Zork Nemesis

Die Eastlands – immer eine Reise wert – waren verwüstet, es herrschte eine unheimliche Geisterstimmung. Vier berühmte Persönlichkeiten galten als vermiát.
Es muáte etwas getan werden, und zwar schnell. Ich reiste in die Wüste und gelangte schlieálich zum Tempel von Agrippa, wo ich meine unglaubliche Rettungsaktion startete. Wenn ich damals gewuát hätte, was mich dort erwarten würde.

Tempel von Agrippa
Kurz vor dem Tempel betrat ich eine Crypta, wo mir aus einem Sarg heraus eine spielende Geige und aus einer brennenden Kerze der Geist eines Mädchens, das mich eindringlich um Hilfe bat, erschien. Nun sicher, daá hier manches im argen war, ging ich weiter zum Tempeltor. Ein kleines Schild über dem Türklopfer gab mir den Hinweis, ich fügte Mond und Sonne zusammen und betrat den
Tempel. Ein Stück weiter rechts gelangte ich durch eine offene Tür in eine Bibliothek, wo sich auf einem Bord einige Bücher fanden, die mir Aufschluá gaben über das, was mich noch erwarten sollte. Ich verlieá den Raum durch eine andere Tür und gelangte auf einen Rundgang. Genau geradeaus kam ich zu einem kleinen Hof. Den Zeiger der dort stehenden Sonnenuhr steckte ich in meine
Tasche, ging wieder zurück zum Rundgang, einmal herum und hinein in ein Labor.
Auf einem Tisch fanden sich hier vier zerbrochene Zeichen, stehend für die Planeten Jupiter, Murz, Saturn und Venus. Weiter hinten im Raum fand ich, die Leiter hoch, ein Buch mit Zeichnungen, rechts auf dem Tisch ein Bild des Mädchens, dessen Geist ich schon gesehen habe, hinten im Erker eine sehr aufschluáreiche Schriftrolle und sechs Drehscheiben, die mir weitere Hinweise gaben. Ich verlieá das Labor, ging den Rundgang einmal halb herum und kam zu einem Durchgang, in dem das Bild der Venus hing (Tips zum Spiel). Weiter
geradeaus gelangte ich in eine groáe Halle, in deren Mitte vier Särge standen.
In ihnen lagen die vier vermiáten Personen: Madame Sophia, Dr. Sartorius, General Kaine und der Mönch Malveaux. Die Kopfbüsten über den leblosen Körpern verrieten mir, welcher Planet jeder Person zugeordnet ist, die Geister sprachen zu mir (anklicken) und meine Aufgabe war klar: Ich muáte die Elemente wieder vereinen.

Saturn/Feuer
Ich wanderte zurück in die Bibliothek, geradeaus zu den verschiebbaren Raumteilern, die, zur Seite geschoben, einen Durchgang freigaben. Ich stand nun vor einer Drehscheibe, wo ich den Kopf der Figur auf das Feuerzeichen drehte. Die Tür ging auf, und ich betrat einen düsteren Raum, in dessen Mitte sich eine weitere Sonnenuhr befand. In diese steckte ich den Stab aus der
ersten und drehte diesen so lange, bis sein Schatten auf das Saturn-Zeichen fiel. Wieder öffnete sich eine Tür. Gleich am Eingang zu diesem neuen Raum fand ich einen Spiegel. Ich nahm ihn und hängte ihn an den ganz linken Haken über den Kerzen. Im Spiegel sah ich eine blau flackernde Kerze. Ich drehte mich um, nahm die Kerze auf, berührte die Flamme und hatte meine erste Aufgabe erfüllt. Ich befand mich wieder in der groáen Halle an einer Art Altar. Hier
berührte ich das Feuerzeichen, sah einen hellen Schein, der den Sarg von Malveaux erleuchtete, berührte (klicken) diesen, und sein Geist sprach erneut zu mir.

Venus/Wasser
In der Mitte links gelangte ich zu zwei Türen mit einem Panflöten- und einem Wasserspiel. Ich lauschte dem Panflötenspieler und stellte auf der anderen Seite das Wasserspiel genau in der Tonfolge ein (1, 4, 5). Nun hatte ich Zugang zu einem Turmzimmer hinter der linken der beiden Türen. Dort studierte ich die Bilder, drehte die groáe Sanduhr um und setzte mich in den Sessel.
Jetzt drehte ich mich so lange nach rechts, bis ich vor mir auf dem Balkon eine Säge sah und hörte. Ich nahm die Säge, setzte mich zurück und drehte mich nach links, bis ich in der Eiszeit angekommen war. Ich ging wieder auf den Balkon, sägte einen groáen Eiszapfen ab, setzte mich zurück, drehte wieder
nach rechts bis in die Vulkanzeit und ging wieder auf den Balkon. Die Hitze hatte den Eiszapfen geschmolzen. Ich faáte in die Wasserschale und fand mich am Altar wieder. Hier berührte ich die Schale, sah wieder einen Sarg erleuchtet und lauschte diesmal Sophias Geist.

Murz/Erde
Hinter dem Zugang zum Wasserturm, ganz links in der Halle, stand ich nun vor einer verschlossenen Eisentür. Ich hob die Fingerknochen auf, unter denen sich die Zeichen für Erde und Blei befanden, und ging durch die Tür. Den Hebel an der Treppe legte ich um. Oben betrat ich eine Höhle, sah gleich durch das Fernrohr und ging weiter die Treppe hinauf. Am dortigen Schaltpult stellte ich
das Erde-Zeichen ein, setzte mich in die Karre, und ab ging die Fahrt. Uff, eine Achterbahn ist nichts dagegen! Wieder ging es eine Treppe hinauf. Kurz hatte ich die auf dem Tisch stehende schwarze Statue angefaát, und schon befand ich mich wieder am Altar, drückte das Symbol ein und lauschte den Worten von Kaine.

Jupiter/Luft
An der gegenüberliegenden Ecke der Halle betrat ich nun einen Raum, in dem sich fünf Hörner befanden. ich lauschte ihren Tönen und stellte fest, daá das blaue Horn Windgeräusche abgab. So stieá ich noch einmal in dieses und schaute nun auf ein Sternbild herab, wo sich kurz das Symbol Jupiters zeigte. Zunächst schaltete ich alle blinkenden, lilafarbenen Sterne aus, klickte dann auf den nicht leuchtenden, mittleren blauen Stern und bekam als Lohn eine Wendeltreppe herabgefahren, die mich zu einer Windmaschine führte. Diese schaute ich mir von allen Seiten genau an. An der rechten Seite fand ich gleich unter der Glaskuppel das Bild einer Kakerlake (Bad Mojo?), das ich eindrückte – die Maschine war eingeschaltet. Am unteren Rand der Maschine prägte ich mir die
Farbpalette genau ein und ging wieder zur Vorderfront. Dort schaltete ich Blau und Gelb auf Voll, Grün und Türkis blieben wie sie waren und Rot stellte ich auf Halb. Nun berührte ich die Glaskuppel und fand mich wieder am Altar, drückte das Symbol ein und lauschte diesmal allen vier Geistern, die mir zum Schluá eine Leuchtkugel überlieáen.

Reisen durch die Eastlands/Planetarium
Meine Aufgaben im Tempel waren zunächst erfüllt, ich muáte mich nun nach einer Möglichkeit umsehen, die Wirkstätten von Sophia, Malveaux, Kaine und Sartorius aufsuchen zu können. Ich ging um das Altarpodest herum, hin zu einem kuppelartigen Gebäude mit einem Zugang nach unten. Hier stand ich vor einem Planetenmodell. Ich schob den Hebel des linken Pultes zur Mitte und lieá ihn
ganz rechts einrasten. Nun legte ich die Leuchtkugel in den Greifarm, schob den Hebel wieder in die Mitte und von dort ganz nach oben – die Kugel wurde in das Modell hinauftransportiert und fand dort in einer Halterung ihren Platz.
Nun konnte ich den Hebel des rechten Pultes bewegen. Ein Klingelton sagte mir, wenn ich einen der anzusteuernden Planeten im Visier hatte. Ich lieá schnell den Hebel los und wurde an mein Ziel transportiert.

Jupiter/Asylum/Luft
Ich befand mich vor Dr. Sartorius Nervenheilanstalt – „Haus des Schreckens“ wäre wohl die zutreffendere Bezeichnung – und ging durch die Oeffnung nach rechts. Ein Stück weiter fand ich einen Fahrstuhl. Ich betrat ihn, drückte auf der Schalttafel rechts den „Tür zu“-Knopf und links auf der Schalttafel den Knopf „B“
für das Kellergeschoá. Tür wieder auf, und ich fand mich mitten im Gruselkabinett wieder. In einer der Boxen entdeckte ich eine kopflose, in einer anderen eine komplette Leiche. Ich nahm die komplette und legte sie in die Guillotine.
Nun ging ich zum Schaltpult in der Mitte des Raumes. Dort betätigte ich erst den linken, dann den mittleren und zuletzt den rechten Hebel und holte mir dann den nun abgetrennten Kopf, mit dem ich ins Erdgeschoá (1) zurückfuhr.
Zunächst wandte ich mich nach links, spielte in einem Archiv mit einer Taschenlampe, durchstöberte ein paar Akten und ging weiter in einen Raum, in dem einige Köpfe aufgestellt waren. Ich ging zu dem Tisch und setzte den Kopf aus meiner Tasche auf das noch freie Gestell – und siehe da, er hatte mir was zu sagen! Ich drückte nacheinander alle Knöpfe. Schlieálich erfuhr ich von ihm
eine Zahlenfolge. Angewidert wandte ich mich ab und dem Kühlbehälter auf der anderen Seite zu. Diesen öffnete ich und entnahm ihm einem kleinen Safe, der gleich seinen Platz im Röntgengerät fand. Ich drückte den hellbraunen Hebel,
und sah mir den nun durchsichtigen Behälter genauer an. Hmmm, nun hatte ich noch zwei Zahlen und sah einen Schlüssel. Ich ging noch näher heran und gab die Zahlenkombination ein: 36 – 24 – 36 – 20 – 18, Siehe da – Sesam öffne dich – ich entnahm einen Topf mit einer bräunlichen Masse. Damit ging ich zur entgegengesetzten Seite des Raumes und setzte ihn in die Halterung über der
Schüssel ein. Schwupps, übrig blieb ein Schlüssel, mit dem ich nun im Fahrstuhl Zugang zur Etage 20 erhielt. Wieder befand ich mich auf einem Rundgang. Gleich rechts entdeckte ich eine pulsierende Tür – seltsam. Im nächsten Raum lief es mir eiskalt den Rücken herunter: Genexperimente? Als ich mir das Podest rechts neben dem unheimlichen Stuhl näher betrachten wollte, wurde ich
freundlichst aufgefordert, Platz zu nehmen. Was soll’s, ich setzte mich auf den Stuhl und bekam prompt eine Art Gehirnwäsche verpaát. Noch schwummrig im Kopf, wankte ich aus dem Raum heraus und auf die pulsierende Tür zu, die ich nun öffnen konnte. Dahinter verbarg sich ein weiterer Aufzug, der noch weiter
hinauffuhr. Ich schaute mir alle Schaukästen gründlichst an. In dem in der Mitte, an der Wand gegenüber dem Aufzug, fand ich in einem Kästchen einen Gummihammer, steckte ihn ein, spielte im Schaukasten daneben ein wenig mit dem Miniatur-Asylum (die Oeffnung oben am Modell muá letztendlich offen sein) und
ging wieder zurück, rechts in einen Ausstellungsraum, wie ich grausiger noch keinen gesehen hatte. Ich schaute mich ein wenig um und blieb vor dem Kasten mit dem winkenden Arm stehen. Mit dem Gummihammer schlug ich das Glas ein und nahm den Arm an mich. Jetzt galt mein Interesse der blitzenden Schalttafel an der Frontseite. Mit dem Arm schaltete ich die Impulse aus und ging durch die Tür zu einer Leiter, kletterte hinauf und gelangte in den Turm – da s Labor. Ich ging zum Wasserbecken, lieá erst Wasser ein-, dann wieder ablaufen. Nun zum Tisch in der Mitte des Raumes. Auf die richtige Mischung kam es an: den Hebel der Sauerstoffflasche nach links, den von Wasserstoff nach rechts, den groáen Hebel umlegen, nun den Sauerstoffhebel wieder nach rechts, wieder den
groáen Hebel umlegen, etwas Helium dazu, und das begehrte Luft-Zeichen war geschaffen. Ich berührte es und wurde wieder zum Altar im Tempel transportiert, wo ich das Zeichen einsetzte. Kurz schaute ich in Vertiefung in der Mitte, hörte Sartorius Geist zu mir sprechen und ging wieder in das Planetarium, bereit zur nächsten Aufgabe.

Venus/Konservatorium/Wasser
Um meine Nerven wieder zu beruhigen, führte mich mein nächster Weg über die Venus zu Sophias Konservatorium. Rechts an der Wand sah ich eine Tafel der Aufstellung des Orchesters. Ich betrat die Uebungsbühne, sammelte zunächst alle Instrumente ein und legte sie dann, genau nach Plan, auf die zugehörigen
Stühle. Sobald alle Instrumente an ihrem Platz lagen, erklang Sophias Stimme. Sie verriet mir eine Notenfolge, die ich mir einprägte: C – D – E – B – G. Ich ging weiter durch den kleinen Gang in eine groáe Halle, hier geradeaus und am anderen Ende nach links in Sophias Büro. Rechts stand ein Tisch, in dem ich eine Stimmgabel fand. Daneben gab es ein paar Schallplatten. Ich blätterte sie
durch und nahm zwei mit. Die Stimmgabel steckte ich in die Vorrichtung über den Tasten am Piano, lieá sie erklingen und spielte den Ton nach: Ahhhhhh!
Klick – schnell ging ich um das Piano herum, schaute hinein und fand einen kleinen Schlüssel. Diesen steckte ich in die Tiffany-Lampe auf dem Schreibtisch, zog an der Schnur und sah vor mir einen Plan des Konservatoriums. Bevor ich das Büro wieder verlieá, las ich noch einige Briefe, die ich in den Schubladen des Schreibtisches fand. Ich ging nochmals zum Proberaum und hörte mir auf dem Grammophon (ankurbeln nicht vergessen!) die Schallplatten an: erst vorwärts, dann den kleinen oberen Hebel gedreht und rückwärts. Besonders
interessant war das Rückwärtspielen von Alexandrias Platte, denn so lernte ich die Zorksche Fanfare kennen. Nun ging ich wieder in die Halle, die Treppe hinauf und gleich rechts in einen Schlafraum. Ganz hinten befand sich Alexandrias Reich. Auf der Kommode fanden sich ein Spiegel und ein Kästchen, unter einem losen Fuábodenbrett einige Briefe, auf dem Nachttisch zwei Bücher und auf dem Bett ein Album mit Plakaten von Alexandrias Auftritten. Ein Plakat
nahm ich mit, verlieá den Raum und ging weiter in Sophias Zimmer. Hier gab es Lesestoff auf dem Frisiertisch und auf dem Canap, und interessante Neuigkeiten bei einem Blick in die Badewanne hinter dem Raumteiler. Wieder in der Halle, ging ich die Treppe hinunter. In den Zuschauerraum lieá man mich nicht hinein.
Ich ging zu dem zerrissenen Plakat neben der Heizungsraumtür und klebte das aus Alexandrias Zimmer darüber. Ich befand mich nun in der Vergangenheit, kurz vor Beginn des Konzertes. Schnell lief ich zum Kassenhäuschen gegenüber von Sophias Büro und holte mir ein Ticket, mit dem ich jetzt in den Zuschauerraum eintreten konnte (Ticket als Cursor). Gleich hinter der Tür ging ich die Treppe
hoch, nach rechts und weiter hoch in den 2. Stock. Hinter der 4. Tür von hinten befand sich meine Loge, in der ich mir durch ein Opernglas Alexandrias Auftritt ansah. Es war toll! Anschlieáend ging es wieder nach unten und auf die Bühne.
Da hatte ich mir etwas eingebrockt: Ich muáte die Zorksche Fanfare spielen. Ich nahm den Taktstock auf, erinnerte mich, wo die einzelnen Instrumente sich befanden, und an die Fanfare, und dirigierte diese: Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer, Violine. Das Licht ging an. Hinter die Bühne fand ich auf
einer Kiste eine Nachricht und in einem der Bühnenbilder einen kreisrunden Durchgang, der blockiert war. Am roten Vorhang entlang fand  ich mich in einem Schaltraum wieder, blätterte den Bilderkatalog durch und hatte eine Idee. Ich drückte den roten, dann alle blauen Knöpfe am Schaltpult, die einem Bild ohne
Durchgang entsprachen und konnte nun durch das Loch im Bühnenbild hindurch (2, 3, 4, 6). Von hier aus kam ich über eine Treppe in den Requisitenraum. Ich stellte mich auf die Trommel, drehte an der Kurbel und rutschte durch die Trommel hinab in den Heizungsraum. Im Boden befand sich ein Abfluá, darauf
Alexandrias Amulett. Als ich danach greifen wollte, fiel es ins Wasser, also nichts wie hinterher. Ich tauchte danach, fand es und kehrte schnell in den Heizungsraum zurück. Das Amulett hängte ich bei den Zählern an der Wand an den 2. Hebel von links, sprang wieder ins Wasser und schwamm durch die Tür unter
Wasser hindurch mitten hinein in eine Höhle. Ich befand mich also wieder in der Gegenwart. Aus der grünen Statue nahm ich eine Scheibe, aus einer Ausbuchtung einen grünen Kristallsplitter und ging in die Mitte des Raumes zu einem Ofen, in den ich den Kristall hineinwarf – es entstand ein schwarzer Kristall. Nun warf ich die Scheibe in den Ofen. An der Höhlenwand war ein Schild angebracht, das den Standort der einzelnen Kristalle und den ihnen zugeordneten Ton angab. In der richtigen Reihenfolge (C – D – E – B – G) schaltete ich die Kristalle ein, wobei G der schwarze Kristall war. Ich berührte das nun im Ofen liegende Wasserzeichen, gelangte zurück zum Altar-Tempel, drückte es ein, hörte Sophias Geist, ging ins Planetarium und startete meine nächste Aufgabe.

Murz/Irondune/Erde
Ich landete auf dem Turm von Kaines Domizil, bediente den Hebel und fuhr hinab. Zunächst wollte ich mir das Obergeschoá ansehen. In Kaines Zimmer entdeckte ich vorne am Tisch eine Nachricht, auf der anderen Seite ein paar Briefe und eine Phiole Nitro, mit der ich die Truhe aufsprengte. Besonders interessant war die Schlachtfeldkarte. Es gab im Zimmer noch einige Briefe und Fotos, dann ging es weiter die Treppe hinauf zum Spielzimmer. Ich sah die Tafel an der Wand und probierte alle Möglichkeiten am Billardtisch aus (Knopf 1 – 4, dann 5) und schaute mir danach die Lage der Kugeln im Schlitz an, schrieb mir die Zahlenfolgen auf und ging weiter in Luciens Zimmer. Halb unter dem Kleiderschrank versteckt fand ich etwas Schieápulver, ansonsten wieder jede Menge zu
lesen und auf einer Staffelei einen Pinsel. Mit diesem ging ich über die Leinwand und machte eine geheime Botschaft sichtbar. Die Farbpalette auf dem kleinen Tisch sprach Bände. Nun war es Zeit für das Untergeschoá. Die groáe Tür unter dem Treppenkomplex stand offen. Gleich dahinter lag rechts ein Schwertgriff. Ich nahm ihn und ging zum Kamin, wo ich die Schwertspitze fand. Beides fügte ich zusammen, nahm das Schwert und ging wieder in die Eingangs-
halle. Hier nach links zu einem Ritter, dem ich das Schwert in den Hüftgürtel steckte. Eine Tür „öffnete sich – dahinter verbarg sich eine Art Museum mit fünf Glasbildern. Jedes Bild stellte einen der fünf Ritter, verteilt in Irondune, dar. Ich merkte mir genau, welcher die Augenklappe auf, welcher sie zu hatte, ging zu allen fünf Rittern und überprüfte, ob die Klappen richtig gestellt waren. Nachdem ich den letzten Ritter, im Museum, sehend gemacht hatte, „öffnete sich neben ihm ein Durchgang zum Folterkeller. Die gefolterten
Seelen sprachen zu mir, ich merkte mir die Zahlen, die ich hörte, und ging wieder in den groáen Raum mit dem Kamin. Gleich hinter der Tür stand links eine Hundestatue. Ich zog am Hundeohr, „öffnete die Klappe am Hinterteil, legte das Schieápulver hinein, schloá die Klappe, zog am Schwanz – Wrumm! – die gegenüberliegende Tür war offen. Hinter dieser befand sich das Kriegszimmer. Ich „öffnete den 2. Spieltisch von rechts und erinnerte mich an den Lageplan aus Kaines Truhe und die Zahlen aus der Folterkammer: 10 – 1 – 9 – 6
– 12 – Enter. Nun war es möglich, Irondune durch das Tor in der Halle zu verlassen. Vorher ging ich jedoch noch einmal in das Museum, rechts zu einem Schaukasten. Dort fand ich einen flaschenähnlichen Behälter, „öffnete ihn, nahm aus dem oberen kleinen Etui einen Sprengsatz, legte diesen in den Behälter, schloá diesen und lief schnell (!) aus der groáen Tür, durch ein paar Gänge zu einem Panzer. In dessen Innenraum verstaute ich den Sprengsatz in einem
Transportbehälter und ging zum Steuerpult. Dort gab ich die Zahlenkombination Nr. 3 der Billardkugel (7 – 4 – 1 – 9 – 5 – 3) ein, spielte am Joystick, und los ging es zu einem anderen Gebäude, wo mich eine groáe Maschine magisch anzog. Ich stellte das Zeichen für Erde ein, legte den groáen Hebel um, nahm die Form aus der Lade und ging zu einem Aufzug, bediente den Hebel und fuhr
hinab. Auch hier unten gab es eine Maschine. Ich legte die Form hinein und ging zum Schaltpult, drückte den roten Knopf, stellte die richtige Temperatur ein und ging wieder zur Maschine, drückte den Arm-Knopf, dann den Ventilator Knopf und hatte das Zeichen für Erde geschafften. Ich berührte es, landete wieder am Altar, drückte es ein, hörte Kaines Geist und reiste per Planetenexpress weiter.

Saturn/Kloster/Feuer
Auf dem Klostergelände wandte ich mich zunächst nach rechts, ging durch den Torbogen und drehte mich um. Unter der rechten Säule fand ich einen Zorkmid, nahm ihn mit und ging durch die Ruinen, die Treppe hoch zur Klostertür. Hier drehte ich mich nach rechts und schlüpfte durch ein Bodenloch in das Kloster selbst – Malveauxs Reich. Gleich am Eingang befand sich ein Opferstock. Ich warf meinen Zorkmid in den Schlitz und schaute mir die sechs Zettel an, die ich dafür bekam. Auf jedem war ein Symbol, das eine bestimmte Gemütsstimmung darstellte. Den Zorkmid konnte ich wieder aus der Box nehmen. Ich warf ihn wieder ein und bekam einen neuen Satz Zettel. Kurz später war klar, wofür. An der Wand waren die Köpfe von sechs Göttern angebracht. Ich nahm aus den
Schalen darunter die Schilder mit den mir bekannten Symbolen, hörte mir an, was die einzelnen Götter zu sagen hatten, befestigte das Schild mit der passenden Gemütsstimmung unter den Köpfen und notierte mir, in welcher Reihenfolge die Götter nun zu mir sprachen. Jetzt wandte ich mich nach rechts und gelangte in einen dunklen Raum, wo mir ein verrückter Mönch erschien.
Rechts im Nebenraum fand ich in einer Ecke unter einem Gitter einen höchst interessanten Zettel mit Hieroglyphen. Am Taufbecken sah ich die vier Spezialisten und ging wieder ins Kloster, immer der Nase lang, die Treppen hinauf auf den Dachboden. Zunächst trat ich um das Glockenspiel herum und durch eine Tür hindurch in einen Gang mit Schlafräumen. Der Besuch in Alexandrias war sehr aufschluáreich. Ich ging den Gang weiter entlang und kam
in eine Halle. Hier gab es viel zu sehen, zu lesen und einen Spiegel zum Mitnehmen. Wieder auf dem Dachboden gab ich auf der Glockentastatur die sechs Zeichen der Götter ein – es erschien links ein Seil, an dem ich mich hochhangelte und mich auf einem Balkon wiederfand. Von hier aus erhielt ich endlich Zugang zu Malveauxs Zimmer. Ich las in zwei Büchern, schaute mir genau die Farbfolge der Flammen über dem Bett und das Buch auf dem Bett an. Mit dem
Spiegel auf der Buchseite sah ich nun ein Bild mit Totenköpfen. Ein Buch aus dem linken Regal lieá sich herausziehen, und schon hatte ich einen Weg aus dem Zimmer gefunden. Links dem Teppich folgend, wieder links, gelangte ich in einen Lesesaal. Ich schaute mich sorgfältig um und betrat ganz hinten durch eine Tür einen Rundgang. Auf der Scheibe in der Mitte stellte ich nach dem
Hieroglyphenzettel die Buchstaben O – P – E – N ein, ging halb zurück und durch die Gittertür die Treppe hinunter in ein Museum. Ich schaute mir alles genau an, steckte einen Rubin und eine Fackel hinein, stellte mich vor die groáe Muschel neben der Treppe und klappte den Deckel hoch. Als ich alle Knöpfe gedrückt hatte, war das Alarmsystem ausgeschaltet, und ich konnte die Falltür im Fuáboden öffnen. Unten angelangt, sprachen die Mumien Geheimnis-
volles, ich ging immer geradeaus durch ein geöffnetes Tor. An der brennenden Fackel zündete ich meine eigene an und steckte sie weiter hinten in eine Wandhalterung. In Yoruks Sarg fand ich dessen Schild, setzte den Rubin ein, nahm ihn mit, ging die erste Steintreppe hoch und rechts in einen dunklen Raum mit rot leuchtenden Feldern. Den Dämon verjagte ich mit dem Schild (als Cursor) und stellte dann weiter hinten die Totenköpfe laut gesehener Zeichnung ein –
die Mauer schob sich beiseite, ich konnte in Malveauxs Labor. Von einem Tisch nahm ich einen Schlüssel und eine Schraube, las das Buch und ging ganz nach hinten. Links neben der groáen Maschine fanden sich zwei kugelige Gebilde und eine Klappe, die ich „öffnete, den Schlüssel einsteckte und drehte. Nun legte ich den Hebel um und die Schraube in den erscheinenden Behälter, betätigte
wieder den Hebel und entnahm eine Kugel. Mit dieser ging ich auf die andere Seite des Labors zu einer weiteren Maschine, die die Kugel wusch – eine Perle. Jetzt wieder zurück zur groáen Maschine hinten. Ich drehte das groáe Rad davor und stellte die Farbfolge der Flammen laut gesehener Zeichnung ein (blau, gelb, rot, orange, weiá), warf dem Löwen die Perle in den Rachen, kühlte das
herausfallende Metall mit dem Blasebalg ab und hatte das Feuer-Zeichen. Ich berührte es und gelangte wieder zum Altar.

Rettung/Quintessenz
Dort waren sie nun alle vier, ich hatte ihre Seelen befreit. Sie forderten mich auf, aus einem Kelch zu trinken. Mittlerweile wuáte ich ja, daá die Herrschaften keinesfalls so harmlos waren, wie es anfangs den Anschein hatte. So trank ich nichts. Nun muáte ich mich beeilen, Alexandria zu retten. Ich bekam einen Ring. Schnell ging ich zu den beiden Brunnen in der Mitte vom Tempelhof und schaltete dort an den Stoázähnen das Wasser ab. An einem Brunnen sah ich ein Zeichen, ich drückte den Ring darauf, und es tat sich ein Durchgang auf. Ich ging hindurch, bis ich in einer Art Grabkammer war. Alexandria lag in der Mitte aufgebahrt. Ich berührte sie mit dem Ring und bekam einen zweiten. Ueber ihr fand ich einen magischen Stab. Jetzt ging ich zur Drachenstatue, legte die Ringe in die Schale, berührte den Leuchtstab und brachte die Schale mit dem
geschmolzenen Metall zum Elefanten, der für Abkühlung sorgte. Den Metallklumpen formte mir die Schlange. Das Ringzeichen brachte ich nun zur Wolfsstatue. Ich legte es auf die Form, gab dem Wolf den magischen Stab in die Hand und erhielt zwei goldene Ringe – das Zeichen der Liebe. Auf die Balustrade transportiert, schaute ich links nach unten auf den Altar. Durch den Gebrauch der goldenen Ringe konnte ich so gerade eben noch verhindern, daá die Scharlatane Alexandria ermordeten. Gottlob hatte ich nicht den falschen Leuten geholfen – Nemesis?

(online seit 1998)