Zork: Der Grossinquisator

Der zorginelle Humor und einige haarige Rätsel haben bei vielen Lesern für Probleme gesorgt. Daher präsentieren wir Ihnen an dieser Stelle die Komplettlösung, die uns Torsten Lewandowski aus Nortorf freundlicherweise zugeschickt hat.

Der Start im Lande Zork

Im Palast des Inquisators das Seil mitnehmen. Dann nach Port Foozle. Die Lautstärke auf „So ist’s recht“ stellen (grüner Knopf). Jetzt kann man die Dose Bier und den Sixpackring nehmen. Am Steg bringt man nun den Sixpackring am Haken an. Jetzt kann man den Kran benutzen und den Haken ins Wasser lassen.
Nachdem man die Laterne erhalten hat, geht man zum Haus von Antharia Jack (erstes Haus im Dorf). Dort mit der Laterne auf die Tür klicken. Nach einem kurzen Gespräch eine Zigarre aus der Kiste nehmen und zum Ende des Dorfs gehen. Dort zündet man die Puppe vom Inquisator mit der Zigarre an und springt schnell in das Fass. Nun warten, bis Antharia Jack als angeblicher Brandstifter verhaftet wird. Der Weg in sein Haus ist nun frei und man nimmt die Laterne mit. Nun auf zum Brunnen, wo das Seil festgebunden wird. Im
Untergrunf angekommen erhält man vom Igel ein Zauberbuch. Aus dem Eimer am Boden nimmt man die U-Bahnmarke. Auf die Tür den Spruch REZROV sprechen und ab nach unten. Nun den Glaskasten öffnen und den Hammer nehmen. Der Kasten wird geschlossen und dann mit dem Hammer eingeschlagen. Jetzt nimmt man das Schwert, die Karte und das Totem vom Boden mit.
Das Unterholz wird mit dem Schwert entfernt und man kann den Garten des Dungeonmasters betreten. Dort nimmt man aus dem Schuppen die Schaufel und den Spruch ThROCK mit. Die verschlossene Tür an der Kreuzung wird mit dem Spruch REZROV geöffnet. Hinter der Tür befindet sich die Universität.
Die Aufnahmeprüfung besteht aus drei kleinen Rätseln: Die drei Räder an den Säulen so drehen, daß ein Bild entseht und eine Brücke erscheint. 1.Säule Bild (Vulkan), 2.Säule Bild (Säule mit Z auf der Spitze), 3.Säule Bild (Fenster).
Durch dieses Fenster geht es in die Universität. Drinnen geht man gleich wieder durch die Eingangstür nach draußen. Die Schaufel wird am Gratisdreck benutzt und man erhält den Spruch KeNdALL. Die Teleportstation mit der Karte benutzen und zur Kreuzung teleportieren. Bei der großen Untergrundbahn die U-Bahnmarke einlegen. Unten spricht man den Spruch KeNdALL auf den
Fahrplan, welcher daraufhin lesbar wird. Man klickt das Ziel Hades an und stellt sich auf den Bahnsteig. An der Hadesstation nimmt man dem Spargeltarzan das Teufelsspiel aus der Hand. Nun spielt gemäß der Reihenfolge in der Tabelle. Man sollte nun 500 Zorkmids besitzen. Nun geht es mit der U-Bahn zur Deichanlage. Auf das Moos am Abflußrohr spricht man den Spruch ThROCK und
nimmt es. Am Staudamm spricht man den Spruch REZROV auf die dritte Schleuse, um sie zu öffnen. Nun den gelben Knopf und dann den blauen Knopf drücken. Alle Schleusen sollten nun zu sein und der Stausee wird zerstört. Aus dem Buch nimmt man noch den Spruch GOLgATeM. Jetzt mit der U-Bahn zur Uni und von dort
per Teleporter zur Uni. Diese betritt man wieder durch das Fenster an der Säule. Man wechselt die 500 Zorkmids am Geldwechsler. Am Eisautomaten wählt man das rechte Fach, nachdem man einen Zorkmid eingeworfen hat. Das Eis schmilzt und man erhält einen weiteren Spruch, welcher aber erst noch in den Zauberprüfer gelegt werden muß (später). Am Schnackautomaten wählt man
ersteinmal die 8 (vorher wieder 1 Zorkmid einwerfen). Dann die
Permasaugmaschine unten am Automaten anschließen und die Zorksteine raussaugen. Vor dem unendlichen Gang schaut man nach oben und zaubert das Wort Unendlicher mit dem Spruch IgRAM weg. Nun ist ein normaler Gang. Am Ende dieses Gangs befindet sich ein Spind mit 12 Türen. Der rechte Spind sollte offen sein. In dem Buch wird erklärt wie man Doppel Fanucci gewinnt. Nun
spricht man den Spruch KeNdALL auf das Buch. Nun zurück zum Snackautomaten und 11 drücken. Spind 1 ist nun offen. Man nimmt die Tablete und liest die Notizen. Auf das Buchn spricht man den Spruch KeNdALL. Die Reihenfolge für den Spruch BeBURRIT merkt man sich: 1.Erschaffung, 2.Modifikation, 3.Replikation,
4.Interpretation, 5.Umwandlung. In den Getränkeautomat legt man die Zorksteine und wählt Ballermann KLassik. Nun muss es schnell gehen, da sich die Zorksteine langsam selbst zerstören. Man legt sie in den zerbeulten Spind in die mittlere Reihe und wartet ab. Jetzt den Ausweis nehmen und mit ihm die verschlossene Tür öffnen, durch welche man ins Sprachlabor gelangt. Um die
Schwerter auszuschaltewn durchtrennt man das rechte Halteseil der Brücke mit dem Schwert. Da der Stausee zerstört wurde, fließt hier nun Wasser. Man spricht den Spruch GolgATeM auf den Abgrund und eine Brücke erscheint. Im Labor nimmt man das Stück Papier und legt es nacheinander in folgende Maschinen: 1.Erschaffung, 2.Modifikation, 3. Replikation, 4.Interpretation und
5.Umwandlung. Nun legt man es in den Zauberprüfer und erhält den Spruch BeBURTT. Der ObidIL-Spruch aus dem Eis wird ebenfalls durch den Zauberprüfer gejagt und getrocknet. Jetzt geht es zur Kreuzung. Dort spricht man die Sprüche IgRAM und BeBURTT auf den Regenschirmbaum aus. Nac hdem man die Spruchrolle genommen hat, geht es zum Haus des Dungeonmasters.

Im Haus des Dungeomasters

Das Löwenmaul wird mit der Tablette ruhiggestellt und mit dem Schwert abgeschlagen. Hinter dem Haus spricht man den Spruch ThROCK auf den Pilz.
Er wächst und man legt das Löwenmaul auf ihn. Nun schlägt man mit dem Hammer auf den Pilz und erhält einen Teil eines neuen Spruchs. Die Zigarre legt man links in den Aschenbecher. Das Bier füllt man in die rechte Schale und spricht danach auf das Bier die Spruchrolle aus. Die Alarmanlage ist nun nicht mehr aktiv und man kann das Haus betreten. Hier hört man den Anrufbeantworter ab und öffnet das Rollo. Auf das wandernde Schloß spricht man den Spruch
ObidiL und betritt es.
Vom Herz nimmt man den Spruch NARWILE. Im Haus nimmt man das Hungusfett, die Heißkäfer, das Zuckerwerk und die Tasse. Das Hungusfett steckt man draußen in den Bienenstock. Nachdem die Bienen verschwunden sind, nimmt man es wieder.
Den Bienenstock zerschlägt man jetzt mit dem Schwert und nimmt schnell den Honig. Nun wieder ins Haus. Dort legt man das Fett, den Honig, das Zuckerwerk, das Mosse, die Tasse und die Heißkäfer auf den Baum, welcher wie ein Ofen aussieht. Nun erhält man den Spruch YASTARD. Im hinteren Raum nimmt man wieder einen Teil des Spruches und geht durch den Spiegel. Hier setzt man beide
Spruchteile zusammen. Nun wieder durch den Spiegel. Jetzt öffnet man den Schrank und aktiviert den Zeittunnel mit dem Spruch NARWILE. Den Spruch YASTARD spricht man auf das Totem, dessen Geist durch die Zeit geschickt wird. Am legendären weißen Haus angekommen nimmt man den Umschlag aus dem Briefkasten. Der Spruch hinter dem Haus wird in den Umschlag gelegt. Der
gefüllte Umschlag kommt zurück in den Briefkasten. Er wird geschlossen und das rote Fähnchen nach oben gestellt. Man sendet den Brief so von der Vergangenheit in die Zukunft. Nun zurück durch den Zeittunnel und wieder zum Sprachlabor. Dort legt man den geflickten Spruch in den Zauberprüfer und erhält den Spruch SNAVIG.

Rendezvous mit dem Fährmann

Jetzt geht es wieder zur Deichanlage #3. wo an einer Maschine aus einem Zorkmid ein Brieföffner geprägt wird. Weiter geht es
zum Hades. Hier wird telefoniert um den Fährmann zu rufen. Man nimmt den Hörer ab und hört sich die Ansagen an. Dann drückt man nacheinander 8, 2, 8, 9 und 5. Charon gibt man 2 Zormids. Drüben angekommen nimmt man den Brief aus dem Katen und öffnet mit ihm den Brieföffner. Man erhält den Spruch GLORF. Nun wendet man den Spruch SNAVIG am Fährmann an und kann so an dem Monster vorbei zur Stempeluhr. An der Uhr drückt man die Karte von Charon und kann nun durch das Tor gehen, wo man ein weiteres Totem findet. Der Zeittunnel wird wieder mit NARWILE aktiviert. Nun schickt man das Totem mit dem Drachen durch den Tunnel (YASTARD auf Totem anwenden). Hier angekommen fliegt man zu einer Art Kralle, welche rechts angeklickt wird. Dadurch kann man eine weitere Insel erreichen. Dort die Luftpumpe vom Skelett nehmen und dazu das Schlacuboot und die Gummipuppe aus der Kiste. Nun zum Drachenkopf fliegen. Dort stopft man das
Schlauchboot und die Gummipuppe in die Nasenlöcher und pumpt beides mit der Luftpumpe auf. Jetzt betritt man den Kopf und nimmt die Kokosnuß von Quendor, den Goldzahn und das Seil. Man schaut nach oben und legt die Kokosnuß ins Schlauchboot. Nun den Kopf verlassen und das Schlauchboot und die Gummipuppe mit dem Seil verbinden. Jetzt wieder ab in den Kopf. Hier zerstört man die
Gummipuppe mit dem Goldzahn und verläßt den Drachenkopf schnell wieder. Nun sammelt man die Kokosnuss aus dem Schlauchboot ein. Man besitzt nun das erste von drei Artefakten. Die Nuss legt man auf ein rotes Kissen und betritt den Zeittunnel. Im Hades verwandelt man sich mit dem SNAVIG-Spruch in das Monster
an der Stempeluhr und fährt mit Charon zurück. Nun schickt man Brock durch den Zeittunnel im Haus des Dungeonmasters. Am Höhleneingang nimmt man beide Fackeln mit und reißt am weißen Haus die Bretter ab. Im Keller ißt man ein paar Steine und nimmt die Grue Eier mit. Oben zündet man das Lagerfeuer mit der Fackel an und kocht ein Grue Ei im Topf hart. Das gekochte Ei wirft man
auf den Abgrund im Keller. Dieser wird nun überquert. Da Brock sowieso kein Schach spielen kann, schlägt man mit dem Brett auf das Spiel und erhält daraufhin den Schädel von Yurok. Diesen legt man auf ein rotes Kissen und betritt den Zeittunnel. Nun zurück zum Ausgangspunkt des Spiels, wo ja noch das Seil im Brunnen hängt.

Der rote Planet

Man löst es mit dem Spruch GLORF. Nun teleportiert man sich zum Kloster. wo sich an der Decke ein Lüftungsschacht befindet. Man
kombiniert das Schwert mit dem Seil und wirft es nach oben. Beim Totemisierer dreht man das Rad an der gelben Lampe bis sie erlischt. Nun stellt man den Zielort ein, in diesem Fall die Inquisationshalle. Nachdem man den Totemisierer betritt, befindet man sich auf dem Mars. An dem anderen Schaltpunkt drückt man den Schalter um den Totemisierer zu aktivieren. Am anderen Ende angekommen nimmt man das letzte Totem aus der Kiste. Am ZT&T- Gerät drückt man den roten Knopf und nimmt den mittleren Klöppel. An der Hammerfigur drückt man den Hebel ganz nach unten und dann den roten Knopf. Der kleine Hammer fällt nach einiger Zeit ab, also steckt man den Klöppel in die Figur und drückt erneut den roten Knopf. Den Zeitunnel wieder mit NARWILE aktivieren und Lucy Flathead hindurchschicken. In Foozle betritt man das Gasthaus und nimmt die Spielkarten mit. Die Karte mit vier Augen wird an der Dartscheibe benutzt und hat nun eine Augenzahl mehr. Nun steckt man die Karten exakt nach der Gleichung 5/1-2=3 in den Spieltisch. Nun muß man eine Art Stein, Schere und Papier spielen. Am besten jedesmal, wenn man gewinnt, abspeichern, da dieses Spiel jedesmal anders abläuft. Nachdem man fünfmal gewonnen hat, erhält man das letzte Artefakt, den Würfel der Entstehung. Diesen legt man wieder auf ein rotes Kissen und betritt den Zeittunnel. Man
wird jetzt von der Inquisation verhaftet und befindet sich im selben Gefängnis wie Antharia Jack. Zorkisches Finale In der Zelle klickt man ein paarmal auf das Lüftungsgitter bis Antharia eine Spruchrolle durchschiebt. Das Gitter öffnet man mit dem Brieföffner (Schraube rechts unten). Nun reißt man das Plakat ab und legt es unter die Zellentür. Den Spruch wendet man auf die Tür an. Den Schlüssel schiebt man mit dem Brieföffner durch das Schloß, bis er auf das Papier unter der Tür fällt.
Nun den Schlüssel nehmen und damit die Zellentür öffnen. Am Bedienpult gibt man den Code 31 AB ein und drückt den oberen Knopf. Antharia Jack wird befreit und man erhält seine Sachen zurück. Das wandernde Schloß geht zur Versammlung der Inquisation und man erhält eine Spruchrolle. Diese wendet man auf das Zauberbuch an, womit alle Sprüche nun das Gegenteil bewirken. Die normalen Zaubersprüche werden rückwärts gelesen. NUn nimmt man alle Artefakte aus dem Schloß mit. Das Zelt schließt man mit dem REZROV-Spruch (rückwärts VORZER).
Den Zaun am Turm macht man mit dem Spruch IgRAM sichtbar. Den Stecker links vom Zaun zieht man heraus und zerschneidet dann den Zaun mit dem Schwert. IN die Kiste unter dem Turm legt man den Schädel und steigt die Leiter hoch. Hier legt man den Würfel ab und steigt ganz nach oben. Nun legt man die Kokosnuß und die Laterne in die Waagschale. Jetzt zerschneidet man oben das Lautsprecherkabel mit dem Schwert. Der Inquisator erscheint und man spricht den Spruch VOXAM auf den Turm aus. Glückwunsch, Sie haben es geschafft und dürfen sich an der Endsequenz ergötzen.
Alle Zaubersprüche im Überblick VOXAM: trennt verschiedene Magiearten
REZROV: öffnet Türen
IgRAM: alles lilafarbene wird unsichtbar
ThROCK: läßt Vegetation wachsen
KeNdALL: vereinfacht Instruktionen
GOLgATeM: Brücke über Wasser
BeBURTT: simuliert schlechtes Wetter
OBidIL: fremde Kreaturen werden angezogen
NARWILE: aktiviert Zeittunnel
YASTARD: schickt Geist durch Zeittunnel
SNAVIG: Verwandlung in beliebige Kreatur
GLORF: löst Knoten

(online seit 1998)