WarCraft II – Orcs

Komplettlösung Teil 2 – Die Orkischen Horden

Fragt man zehn WarCraft 2-Spieler nach „ihrer“
Lösungs-Strategie für einen bestimmten Level,
erhält man auch zehn unterschiedliche Antworten –
sprich: Ein ultimatives Patent-Rezept gibt es
nicht. Die folgende Komplettlösung beschreibt
Taktiken, die auch bei mehrmaligem
Durchspielen zum Erfolg führten. Nachdem der Allianz
von Lordaeron in der letzten Ausgabe
ein glorreicher Sieg vergönnt war, widmen wir uns
diesmal den Orcs. Sie werden feststellen, daá
die Aufgaben zwar ähnlich, die Levels aber komplett
anders aufgebaut und nicht minder
ausgeklügelt sind als die der Humans.

Mission 1: Zul‘ Dare
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 0
Vier Bauernhöfe und eine Kaserne sollen auf der
überschaubaren Karte entstehen. Sammeln Sie
die drei Grunzer und lassen Sie sie im Uhrzeigersinn
(beginnend im Süden) am Kartenrand
entlanglaufen. Beseitigen Sie die vier Soldaten und
bauen Sie währenddessen Bauernhöfe, die
wiederum Peons ermöglichen. Durch den Abbau von
Gold und Holz bekommen Sie genügend
Rohstoffe für die Errichtung einer Kaserne. Der Inhalt
der Goldmine in der Nähe Ihres Rathauses
reicht völlig aus.

Mission 2: ¨berfall bei Hillsbrad
Startbedingungen: Gold: 800 Holz: 400 öl: 0
Wenn Sie es geschickt anstellen, brauchen Sie in
dieser Mission kein einziges Mal die Goldmine
(30.000 Units) besuchen und können auch den Wald
unangetastet lassen. Markieren Sie die neun
Grunzer in der Basis rechts unten und lassen Sie sie
in Richtung Norden traben – der Weg ist
grob durch das Waldgebiet vorgegeben. Unterwegs
stöát man auf Bogenschützen und einfache
Soldaten, die aufgrund der zahlenmäáigen ¨bermacht
Ihrerseits leicht auszulöschen sind. Auch
der Turm kurz vor dem oberen Kartenrand ist schnell
zu demontieren. Nachdem die restlichen
Humans in dieser Gegend beseitigt wurden,
zertrümmern die Orcs die Mauer, die die
eingeschlossenen Artgenossen umgibt. Beim
Zusammentreffen beider Gruppen ertönt eine
Fanfare und die sechsköpfige Abordnung kann
angewählt werden. Führen Sie das Team nun
einfach nach links unten (Vorsicht: Bis zum Ziel
treffen Sie noch auf einige Soldaten) und lassen
Sie die Trolle samt Anführer Zuljin auf den
Leuchtkreis treten.

Mission 3: Southshore
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl:
2.000
Auf der groáen Insel entdecken Sie neben einem
Haupthaus, einem Bauernhof und zwei Peons
noch zwei Goldminen mit 30.000 bzw. 12.500 Units.
Errichten Sie zunächst einen weiteren
Bauernhof und schicken Sie einen Peon in die Mine.
Nach und nach bilden Sie weitere Peons aus
und schaffen Gold und Holz heran. Das Schlachtschiff
tuckert am Ufer entlang und tötet die
Infanteristen der Humans (Bogenschützen und
Soldaten). Bei Gelegenheit konstruiert man ein
Sägewerk und stellt schlieálich einen Hafen ans
südwestliche Ufer der Insel. Dadurch hat man
schnellen Zugriff auf das benachbarte ölfeld, wo nach
dem Bau eines öltankers die erste
Plattform entsteht. Es folgen weitere Tanker und
mindestens fünf Zerstörer, die man nun ins
obere linke Viertel der Karte beordert. Von dort
erkundet man Stück für Stück die obere Hälfte
des Meeres und versenkt zunächst die Zerstörer der
Allianz. Anschlieáend werden die
gegnerischen Plattformen abgefackelt und an deren
Stelle eigene Bohrtüme errichtet. Die
Zerstörer-Flotte beseitigt sämtliche Humans-Tanker
und -zerstörer und ist auch in der Lage, die
Hafenanlagen (Gieáereien etc.) der kleinen Insel zu
vernichten. Sobald der vierte Bohrturm
fertiggestellt ist, haben Sie diesen Level gewonnen.

Mission 4: Angriff auf Hillsbrad
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl:
1.500
Errichten Sie zunächst einen Bauernhof und lassen
Sie den zweiten Peon Gold besorgen; die
Mine mit ihren 115.000 Units ist für diese Mission
mehr als ausreichend. Nach und nach bauen
die Orcs eine Basis mit mehreren Höfen, einer
Kaserne, einem Sägewerk sowie einem Hafen, den
man zweckmäáigerweise im Nordwesten der Basis
baut, um möglichst schnell zum ölfeld zu
gelangen. Auch eine Gieáerei (Updates verwenden!)
und eine ölraffinerie sollten nicht fehlen.
Zum Schutz vor Angriffen der Humans stellt man
mehrere Wachtürme an das Ufer – vor allem
der Hafen muá abgeschirmt werden. öltanker
konstruieren eine Plattform und beschaffen öl, das
zum Bau mehrerer Zerstörer benötigt wird. Die
Kaserne dient zur Ausbildung von Axtwerfern
und Grunzern, die Sie während der Aufbauphase in
Massen produzieren sollten. Ein zweiter
Hafen beschleunigt die Entwicklung von Zerstörern
und drei bis vier Fähren. Mit einem Pulk
von neun eigenen Zerstörern bereist man den rechten
Kartenrand und entdeckt im Nordosten eine
ölplattform der Humans, die man nach Versenkung
der Zerstörer vernichtet. Im oberen linken
Viertel der Karte befindet sich die Basis der Allianz;
durch Absuchen des Ufers können bereits
viele Infanteristen (vor allem Bogenschützen und
Soldaten) getötet werden. Auch Häfen,
Gieáereien und Raffinerien werden ein Opfer der
Kanonenkugeln Ihrer Zerstörer. Kontrollieren
Sie die restlichen ölfelder (siehe ¨bersichts-Karte),
ob die Humans dort nicht bereits weitere
Bohrtürme installieren.
Jetzt bestückt man die Fähren mit Grunzern und
Axtwerfern und läát sie am Ufer der Humans-
Insel anlegen. Nachdem man zuerst die
Bogenschützen und Soldaten ausgelöscht hat, ruiniert
man die Kaserne. Mehrere Infanteristen bewachen
den Weg zwischen der Goldmine und dem
Rathaus, um die Arbeiter abzufangen. Gebäude für
Gebäude wird die gesamte Kolonie
verwüstet.

Mission 5: Tol Barad
Startbedingungen: Gold: 2.000 Holz: 1.500 öl:
2.000
Im äuáersten Nordosten der Karte beginnt Ihr
Einsatz. Mit den Zerstörern erforscht man das Ufer
des Festlands auf der rechten Seite und tötet nach
Möglichkeit die Fuátruppen der Humans. Der
Zeppelin erkundet aus der Luft die zu erwartende
Gegenwehr. Nun schicken Sie vier bis fünf
Axtwerfer und ebensoviele Grunzer in die „City“ von
Dun Modr, erledigen die Bogenschützen
und Soldaten und fackeln anschlieáend mit dem
nachgerückten Reserve-Heer und den
Katapulten sämtliche Gebäude der Humans ab.
Haupthaus, Bauernhöfe, Sägewerke, Kaserne
und Schmiede werden nach und nach aus dem Boden
gestampft, während die Peons die 90.000-
Units-Goldmine ausbeuten und den Waldbestand
dezimieren. In der sicheren Bucht (siehe Karte)
baut man Hafen, Raffinerie und Gieáerei, konstruiert
öltanker und legt einen Bohrturm an. Die
Kanonen und die Panzerung der Schiffe werden in der
Gieáerei verstärkt, und der Hafen sorgt
für mindestens zehn Zerstörer sowie vier Fähren. Die
Kaserne produziert Axtwerfer (im
Sägewerk Axtstärke verbessern), Grunzer und einige
Katapulte. Zur Abwehr von Angriffen der
Humans, die des öfteren mit Fähren anrücken,
befestigt man die Siedlung mit Wach- und
Kanonentürmen. Durch eine Position in der Nähe des
Ufers können Fähren u. U. bereits vor der
Landung versenkt werden – vor allem dann, wenn
man sie vorher schon mit Zerstörern
geschwächt hat. Sobald Ihre Flotte groá genug ist,
durchfahren Sie mit den Zerstörern die
Meerenge und steuern die Insel der Allianz an. Dabei
versenken Sie die entgegenkommenden
Zerstörer der Humans und erledigen den Bohrturm.
Bei der Umrundung der Insel sollten Sie
primär die Ballistas, Bogenschützen und Türme
zerstören; anschlieáend kümmert man sich um
die Hafenanlagen. Nun stattet man die eigenen
Fähren mit Katapulten, Grunzern und Axtwerfern
aus und bewegt sich zur Insel. Die vollständige
Demontage der Gebäude sollte kein Problem
darstellen. Die Zerstörer klappern nun den Rest der
Karte ab und nehmen die übriggebliebenen
Schiffe der Allianz unter Beschuá; die abgebildete
Karte verschafft Ihnen einen ¨berblick über
die jeweiligen Standorte.

Mission 6: Die Brachländer
Startbedingungen: Gold: 0 Holz: 0 öl: 0
Ziehen Sie den gröáten Teil Ihrer Infanteristen
zusammen, nehmen Sie die zwei Katapulte mit
und lassen Sie das Kontingent am linken Ufer
entlangtraben. Den Cho’gall und zwei Grunzer
lassen Sie vorerst am Startpunkt zurück. Die
¨bersichtskarte zeigt Ihnen, wo Sie mit Widerstand
(Bogenschützen und Soldaten) zu rechnen haben.
Ungefähr in der Kartenmitte taucht eine Mauer
auf, hinter der sich Bogenschützen und Ballistas
verbergen. Mit Ihren Katapulten können Sie
diese kleine Mannschaft leicht beseitigen. Im unteren
Teil ankern zwei Zerstörer im Meer, die
von den Katapulten und Axtwerfern rasch versenkt
werden. Eine gröáere Ansammlung von
Gegnern lauert schlieálich noch auf einer kleinen
Lichtung kurz vor dem Ziel in der rechten
unteren Ecke. Sobald auch diese Humans
ausgeschaltet sind, dirigieren Sie den Cho’gall samt
seinen Bewachern auf dem gleichen Weg zum
Leuchtkreis. Die Wachtürme in der Nähe der
Basis (erkennbar an den türkisfarbenen Gebäuden)
stellen keine Gefahr dar.

Mission 7: Der Fall von Stormgarde
Startbedingungen: Gold: 1.600 Holz: 1.200 öl:
1.200
Gestartet wird in der rechten unteren Ecke: Eine
buntgemischte Mannschaft (Peons, Grunzer,
Oger usw.) wartet verschüchtert auf Ihren ersten
Mausklick. Doch zunächst markieren Sie die
vier Zerstörer, lassen diese in südöstlicher Richtung
fahren und versenken die beiden Zerstörer
der Humans. Eine Fanfare deutet an, daá Ihre Schiffe
die Fähren „berührt“ und somit annektiert
haben. Wie’s der Zufall will, paát das gesamte Team
auf die zwei Boote. Dummerweise müssen
vorher noch einige menschliche Soldaten von den
Ogern gekillt werden – eine Angelegenheit von
Sekunden.
Sämtliche Schiffe visieren nun die Kartenmitte an; die
Insel mit reichlich Holz und Gold (die
Mine führt 62.500 Units) wird von zwei Soldaten und
einem Turm bewacht, den Sie mit Ogern,
Grunzern und Axtwerfen in einen Trümmerhaufen
verwandeln. Die Oger sollten auch die Mauer
zerstören, die die Mine umgibt, da es sonst zu
unnötigen Peon-Staus kommt. Flugs werden
Rathaus, Sägewerk, Kaserne und Schmiede aus dem
Boden gestampft; vor der Konstruktion
eines Hafens plus Gieáerei und Raffinerie im
Südosten der Insel (Gründe: 1. ölfeld in der Nähe –
siehe Karte, 2. Vor Angriffen relativ gut geschützt)
sollte es in Ihrem Stützpunkt Grunzer und
Axtwerfer geben, die eventuelle Attacken via Fähre
zurückschlagen können. Den Schutz der
Hafengegend übernehmen Katapulte und
Kanonentürme. Bald werden Sie genügend Zerstörer
angesammelt haben, um die erste Offensive in die
Wege zu leiten. Voraussetzung dafür sind
mindestens sechs Zerstörer und der Abschluá
sämtlicher Aufwertungen in der Gieáerei. Die
¨bersichtskarte zeigt Ihnen, wo ölfelder und
gegnerische Kolonien zu finden sind. Meist werden
Sie in der Nähe der Humans-Halbinsel fündig und
können dort die Zerstörer sowie die
Plattformen niederbrennen. Der Uferbereich ist
generell mit Ballistas, Zerstörern und
Kanonentürmen geschützt, doch dank Ihres groáen
Heers können Sie allein durch die
Vernichtung des Hafens den Gegner empfindlich
schwächen. Der Rest ist reine Routine: Nach
dem Durchkämmen der Meere und einer
Säuberungs-Aktion von der Seeseite aus rund um die
Humans-Basis beladen Sie mehrere Fähren mit
Ogern, Axtwerfern und Katapulten und stürmen
die Insel. Speichern Sie vorher ab, um nicht durch
eine kleine Unaufmerksamkeit doch noch zu
unterliegen. Erwähnenswert sind im Endeffekt nur die
hartnäckigen Ritter, alle weiteren
Einheiten können als Kanonenfutter gelten. Günstig
wäre es, wenn Sie die Goldmine der
Humans in Ihren Besitz bekommen und für eigene
Zwecke nutzen.
¨brigens: Bei akutem Goldmangel wartet auf Sie
etwas links von Ihrem Stützpunkt noch eine
kleine Insel mit einer 12.500 Units-Mine!

Mission 8: Der Runenstein bei Caer Darrow
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl:
1.000
Wenn Sie sich die ¨bersichts-Karte genauer
ansehen, werden Sie feststellen, daá die Beschaffung
von Gold und öl diesmal das kleinste Problem
darstellt. In der bereits recht gut ausgebauten
Basis befindet sich eine Mine (62.500 Units), auf der
kleinen Halb-Insel rechts daneben ein
Bergwerk mit 55.000 Units und auf dem linken
Festland nochmals zwei Gruben mit 25.000 und
35.000 Units. Das zu zerstörende Schloá der
Menschen und den Runenstein entdeckt man auf
einer Insel ziemlich genau in der Kartenmitte. Mit dem
Zeppelin erkunden Sie zunächst das
gesamte Gebiet, um sich einen ¨berblick zu
verschaffen. Die Peons holzen ab, besorgen Gold
und bauen vor allem Bauernhöfe. Aus den Türmen
am Ufer entstehen Kanonentürme. Neben
dem Hafen baut man eine Gieáerei und eine
ölraffinerie. Stellen Sie die Oger auf den
eisbedeckten ¨bergang zwischen den beiden Halb-
Inseln am oberen Kartenrand, da die Basis
ansonsten u. U. von einer Fähre der Humans
angesteuert wird. Das Haupthaus bauen Sie zur
Hochburg aus, ein Oger-Maststall wird hinzugefügt
und sämtliche Updates (Kanonenstärke,
Axtstärke usw.) werden in Anspruch genommen. Im
Hafen konstruieren Sie mehrere öltanker,
fahren damit zum abgeschirmten ölfeld in der kleinen
Bucht auf der linken Hälfte (siehe Karte)
und errichten eine Plattform. Mit Hilfe einer Fähre
transportieren Sie sechs Peons auf die kleine
Landzunge unterhalb der Basis, bauen dort ein
Haupthaus und zwei Türme zur Absicherung.
Jetzt können Sie die Goldmine ausbeuten und den
Wald roden. Fügen Sie nach dem Bau einer
Alchimisten-Höhle eine Handvoll weiterer Zeppeline
hinzu und lassen Sie Dutzende von
Kampfpötten erstellen. Damit’s schneller geht, kann
man auch auf der eben angesprochenen
Landzunge noch einen zweiten Hafen installieren.
Stellen Sie eine Truppe aus zwei Zeppelinen,
zwei Schlachtschiffen und fünf Kampfpötten
zusammen, die nun die Insel der Humans
anvisieren. Hüten Sie sich vor den U-Booten; diese
können von den Zeppelinen entdeckt und von
den Kampfpötten mit einem einzigen Schuá versenkt
werden. Die Kampfpötte eignen sich auch
hervorragend, um die Kanonentürme, Ballistas und
Bogenschützen in einer Blitzaktion zu
vernichten. Die Schiffe fahren einmal rund um die
Insel und killen so viele Humans-Einheiten
wie nur möglich. Falls die Flotte merklich geschwächt
wird, schickt man aus der Basis weitere
Kampfpötte nach, die nun das gesamte Eiland
umstellen und absichern. Jetzt bestückt man zwei
oder drei Fähren mit Ogern, Katapulten und
Axtwerfern und fährt zur Insel, lädt die Besatzung
aus und greift die letzten ¨berlebenden an. Der
Runenstein muá von einer Ihrer Einheiten
berührt werden; daraufhin erschallt eine Fanfare. Die
Katapulte können das Schloá innerhalb
weniger Sekunden vernichten.
Zwar gibt es noch eine weitere Kolonie der Humans
auf der rechten Seite der Karte, die für den
Abschluá dieser Mission aber nicht relevant ist. Da
die Menschen nur über eine sehr dürftig
bestückte Goldmine verfügen, werden Sie im
Normalfall keine Reparatur-Maánahmen der
Bauern beobachten und auch keinen Nachschub an
Infanterie-Kontingenten bemerken.

Mission 9: Die Vernichtung von Tyr’s Hand
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl:
1.000
Stellen Sie zu Beginn der Mission auf jeden Fall die
Katapulte an das Ufer der Halb-Insel; diese
Maánahme bietet zumindest einen provisorischen
Schutz vor einer Fähren-Landung der Humans.
Anschlieáend starten Sie mit dem Abbau der
Goldmine (55.000 Units) und der Rodung der
kleinen Wald-Flächen. Errichten Sie Bauernhöfe und
bilden Sie zügig Peons aus. Sobald
genügend Holz vorhanden ist, bauen Sie zwei bis drei
Kanonentürme in die Nähe des Hafens,
den Sie um eine Gieáerei und eine Raffinerie
ergänzen. Ihr Kampfpott fährt am Ufer des
Festlands entlang und tötet alle menschlichen
Infanteristen. In der eigenen Kaserne werden
Axtwerfer und Oger ausgebildet (vorher Haupthaus
zur Festung ausbauen). Eine Alchimisten-
Höhle ermöglicht die Konstruktion von Zeppelinen, die
Sie gleich bei der Erkundung der Karte
benötigen werden. Im Hafen erstellt man einen
öltanker, der am unmittelbar angrenzenden
ölfeld einen Bohrturm hinstellt. Dadurch können Sie
alle Gieáerei-Updates ausnutzen und jede
Menge Kampfpötte bauen. Zwischendurch sollten Sie
eine Fähre fertigstellen lassen, die vier
Peons und zwei Oger auf die kleine Insel nebenan
(siehe ¨bersichts-Karte) bringt. Installieren
Sie dort ein Haupthaus und zwei Kanonentürme und
schlachten Sie die Goldmine (erneut 35.000
Units) sowie das Waldgebiet aus. Transportieren Sie
weitere Infanteristen auf die Insel, um sich
vor Angriffen der Humans zu schützen; gleiches gilt
für die Heimat-Basis, wo Sie vor allem
Oger und Katapulte benötigen. Wenn Sie ca. zehn
Kampfpötte, Schlachtschiffe und Zeppeline
beisammen haben, starten Sie einen Angriff auf die
öl-Plattformen der Menschen; dabei sollten
Sie immer die trügerischen U-Boote im Auge
behalten. Stellen Sie an jedes ölfeld (siehe Karte)
jeweils zwei Kampfpötte und einen Zeppelin, damit die
Humans keine Chance zur Errichtung
weiterer ölbohrtürme mehr haben. Ein weiterer Trupp
an Kampfpötten und Zeppelinen beginnt
nun systematisch, am Ufer der menschlichen Kolonie
entlangzufahren und dabei vor allem die
Ballistas und Kanonentürme zu zerstören. Sobald die
Insel von Türmen befreit ist, umstellt man
das Gebiet mit Kampfpötten und schickt mehrere
Fähren mit Ogern, Katapulten und Peons. Die
Katapulte zerstören das Schloá und andere Gebäude,
die Oger sorgen für die Eliminierung aller
Humans und die Peons bauen einen Hafen sowie ein
Haupthaus, aus dem schlieálich eine
mächtige Festung entsteht.
Generell gilt: Gehen Sie mit dem vorhandenen Holz
möglichst sparsam um; sollte der Vorrat zur
Neige gehen, schicken Sie einige Fähren mit Ogern,
Katapulten und Peons an den äuáersten
rechten Rand der Humans-Bucht im Osten. Dort
werden die Humans gekillt und alle Gebäude
(vor allem Höfe) zerstört; dann errichtet man dort ein
weiteres Haupthaus und holzt kräftig ab.
Die Oger sorgen dafür, daá die Arbeiter des Gegners
das Waldgebiet unangetastet lassen.

Mission 10: Die Zerstörung von Stratholme
Startbedingungen: Gold: 2.500 Holz: 2.000 öl:
1.000
Das linke untere Viertel der Karte wird von Wasser
bedeckt, der Rest besteht aus Festland, das
gröátenteils von Humans bevölkert wird. Die Orcs
starten von rechts unten mit einigen
Infanteristen, Peons und Randalier-Kobolden. Mit
letzteren sprengt man zunächst den Felsenring
frei, so daá die restlichen Orcs von ihrer recht
eingeengten Position ausbrechen können. Mit den
Grunzern, Axtwerfern und Ogern killt man sämtliche
(harmlosen) Humans, die sich in der
näheren Umgebung herumtreiben. Gleichzeitig
entsteht ein Haupthaus, das einer der Peons
errichtet. Die beiden anderen stellen Bauernhöfe in
die Gegend, holzen ab oder nehmen die
Goldmine (50.000 Units) unter die Lupe. Für’s erste
genügt die Konstruktion eines Sägewerks;
teure Schmieden und Kasernen können Sie etwas
später an anderer Stelle bauen. Sobald die
Nahrungsversorgung sichergestellt ist und Dutzende
von Peons Gold und Holz herbeischaffen,
schicken Sie einen Trupp Infanteristen durch den
schmalen Gebirgs-Paá nach links oben in
Richtung der zweiten Goldmine (siehe Karte).
Beseitigen Sie die Einheiten der Humans und
schauen Sie sich vorsichtig in der Gegend um
(Achtung: Ballistas und Bogenschützen!). Aus
Sicherheits-Gründen sollten sich die Orcs nicht weiter
vorwagen als bis zum Rand des
Wäldchens, weil dahinter bereits die Basis der
Humans beginnt. Schicken Sie zwei Peons zur
neuen Goldmine (30.000 Units), bauen Sie möglichst
nahe ein zweites Haupthaus und stellen Sie
zwischen dem Gebirge am Meeres-Ufer und der
Waldgrenze mindestens vier bis fünf
Kanonentürme zur Absicherung Ihrer Auáenstelle auf.
Holz sollte in gröátmöglicher Entfernung
zum gegnerischen Stützpunkt besorgt werden; vorher
müssen Sie aber in jedem Fall mit
Infanteristen nach Rittern und Soldaten Ausschau
halten. Jetzt bauen Sie ein Haupthaus zur
Hochburg aus und stellen eine Kaserne und eine
Schmiede in Basis Nr. 2. Konstruieren Sie
mehrere Katapulte, bilden Sie Axtwerfer, Oger und
Grunzer aus und behalten Sie stets die
Kanonentürme im Auge, die mehrere Angriffs-Wellen
überstehen müssen. Mit den Katapulten
fahren Sie im Schutz des Waldes so nahe an die
gegnerische Anlage heran, daá Sie damit die
Kanonen- und Wachtürme erreichen und zerstören
können. Gegebenenfalls müssen die Peons
zunächst einige Flächen freiholzen. Zwar werden
durch die Bombardierung die Humans in helle
Aufregung versetzt, doch dank des Waldes können
diese den Katapulten nichts anhaben und
laufen bzw. reiten im Zweifelsfall in die Kanonenturm-
Falle. Dennoch sollten Sie bedenken, daá
feindliche Ballistas sehr wohl Ihre Katapulte treffen
können. Für eine gröátmögliche Reichweite
und höchste Zerstörungskraft sollte man in der
Schmiede die Schleudern auf Vordermann
bringen. Wenn Sie an der rechten unteren Ecke der
Humans-Festung die Mauern zerstören (das
erledigen übrigens auch Grunzer), können Sie mit den
Katapulten durchfahren und relativ
einfach die Türme, Ballistas und Bogenschützen
eliminieren. Nach und nach zerstören Ihre
Truppen die Bauernhöfe, Sägewerke und so weiter. In
der Kaserne sollten Sie viele weitere
Katapulte und Axtwerfer produzieren, mit denen Sie
die vernichteten Einheiten ersetzen.
Schalten Sie rechtzeitig die Magier und den
dazugehörigen „Turm der Magier“ aus. Behindern
Sie die Humans-Bauern durch Grunzer und Oger am
Abbau der Goldmine in deren Basis und
beseitigen Sie das Schloá. Nachdem der gröáte Teil
der Siedlung verschwunden ist, stellen Sie
die Katapulte ans Ufer und versenken damit
Schlachtschiffe, öltanker und Zerstörer. Auch die
kompletten Hafenanlagen sollten Sie bei dieser
Gelegenheit berücksichtigen.
Da es keine Rolle spielt, welche der gestellten
Aufgaben (u. a. Zerstörung der Raffinerien) Sie
zuerst erledigen, sollte zuerst die Beseitigung der
feindlichen Basis in Angriff genommen werden.
Währenddessen können Sie aber bereits einen Hafen,
eine ölraffinerie und eine Gieáerei an einer
geschützten Ufer-Stelle bauen. Mehrere öltanker
transportieren nach dem Bau eines
nahegelegenen Bohrturms (siehe Karte) das Rohöl
zum Hafen. Wenn Sie die Humans nicht
provozieren, brauchen Sie keine See-Angriffe seitens
des Feindes zu befürchten. In der Gieáerei
werden Panzerung und Kanonen verstärkt, und im
Hafen entstehen vier Kampfpötte, die nun
ihren groáen Auftritt haben und die Humans-
Plattformen im Meer innerhalb weniger Sekunden
abfackeln.

Mission 11: Die Untoten von Quel‘ Thalas
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl:
1.000
Die Karte wird durch einen Fluá in drei wichtige
Regionen aufgesplittet, die durch drei
eisbedeckte ¨bergänge miteinander verbunden sind:
Auf dem linken unteren Teil tummeln sich
die Orcs, recht oben startet Ihr Clan und rechts unten
gibt es noch ein kleineres Gebiet mit einer
ergiebigen Goldmine. Während die Humans
insgesamt zwei Minen ausschlachten können, haben
Sie Zugriff auf deren vier – das Bergwerk innerhalb
der Basis beherbergt 37.500 Units, zwei
weitere bieten 20.000 und die Mine in der rechten
unteren Ecke liefert 25.000 Units.
In dieser Mission bieten sich zwei grundlegende
Strategien an: Die eine besteht darin, mit einer
groáen Armee auf allen drei ¨bergängen gleichzeitig
vorzurücken und den Gegner sukzessive
zurückzudrängen. Das setzt aber voraus, daá Sie
blitzschnell zwischen mehreren Schauplätzen
hin- und herswitchen können und dabei die ¨bersicht
behalten. Eleganter ist es, die groáe
Humans-Goldmine (Inhalt: ¨ber 80.000 Units!) im
Süden unter Kontrolle zu bringen. Die
Humans werden erst mit dem Abbau beginnen, wenn
sie die Mine in der linken unteren Ecke
ausgeschöpft haben, so daá für Sie bei rechtzeitigem
Vordringen genügend Gold übrigbleibt.
Wiederum spielt es eine groáe Rolle, den Beginn der
Mission zu überleben, ohne sich von der
¨bermacht der Menschen schwächen zu lassen.
Einen Schwachpunkt stellt der obere linke
Dorfeingang dar, der von den Humans stets als
Angriffspunkt genutzt wird. Deshalb müssen Sie
diese Stelle von vornherein hermetisch abriegeln. Am
sinnvollsten stellen Sie anfangs vier
Kanonentürme auf, die Sie später noch durch weitere
Türme (auch Wachtürme zum Abschuá
der spionierenden Flugapparate) ergänzen. Dieser
Zugang muá unbedingt gehalten werden und
darf auf keinen Fall den Humans zum Opfer fallen.
Bedenken Sie, daá Ihre Gegner auch mit
Ballistas anrücken, so daá Oger und Grunzer
bereitstehen sollten, um diese Geräte vor Ort zu
zerstören. Angeschlagene Türme müssen von Peons
sofort repariert werden!
In der Anfangs-Phase benötigen Sie nur eine
Kaserne, da bereits Sägewerk, Schmiede,
Haupthaus und ein Kobold-Alchimist (dort Zeppeline
zur Erkundung der Karte bauen)
vorhanden sind. Nutzen Sie alle angebotenen
Updates (Schilde, äxte, Katapulte etc.) und bilden
Sie Grunzer und Axtwerfer aus, die das gesamte
Festland von den menschlichen Bogenschützen
säubern. Dadurch haben Sie Zugriff auf alle drei
Goldminen in dieser Gegend; es lohnt sich, an
der linken oberen Mine ein Haupthaus zu bauen, um
die Wege für die Peons zu verkürzen.
Schicken Sie rechtzeitig einige Infanteristen am
rechten Kartenrand entlang über die äuáere
Brücke, töten Sie alle Gegner auf dem kleinen
Vorsprung rechts unten und lassen Sie dann in der
Nähe der Mine im Südosten ein zweites Haupthaus
errichten und beuten Sie das Bergwerk aus.
Wenn in der Umgebung genügend Holz entfernt
wurde, können Sie dort zwei Kasernen
installieren, die vorzugsweise Ballistas produzieren.
Ihr ursprüngliches Haupthaus in der Basis
bauen Sie zur Hochburg und schlieálich zur Festung
aus; vergessen Sie nicht die Konstruktion
eines Oger-Maststalls sowie eines Tempels der
Verdammten, um die starken Oger-Magier
ausbilden zu können.
Wenn Sie in der Filiale im Südosten ca. fünf Katapulte
und ebensoviele Oger-Magier beisammen
haben, starten Sie einen vorsichtigen Vorstoá nach
links. Beseitigen Sie zuerst die Verteidigungs-
Anlagen (Kanonen- und Wachtürme, Ballistas) und
achten Sie unbedingt auf die Ritter bzw.
Paladine, Bogenschützen und gewöhnlichen
Soldaten. Schlagen Sie sich am unteren Kartenrand
entlang, lassen Sie das Sägewerk
zerstören und postieren Sie dann Ihre Orcs in der
Nähe der Mine. Mit einem Zeppelin
untersuchen Sie das Gebiet in der Nähe der
Goldmine. Schicken Sie drei Peons zu diesem Ort
und lassen Sie rechts neben dem Bergwerk zwei
Kanonentürme aufstellen; dadurch werden alle
eventuell eintreffenden Bauern der Humans sofort
getötet und der Nachschub an Gold rigoros
abgeschnitten. Gleichzeitig bauen Sie in der Nähe
noch ein Haupthaus sowie eine Kaserne; unter
Umständen müssen Sie den Wald etwas lichten, um
Platz für die Bauwerke zu schaffen. Da die
anderen Minen zwischenzeitlich ausgebeutet sein
dürften, konzentrieren sich Ihre Peons nun
völlig auf die lukrative Humans-Mine – das dürfte
reichen, um Dutzende von Oger-Magiern und
Katapulten herstellen zu können. Damit dürfte es ein
leichtes sein, die gesamte Humans-Siedlung
dem Erdboden gleichzumachen. Dabei sollten Sie
insbesondere auf die Magier achten und
möglichst schnell das Schloá, die Türme und den
Turm der Magier eliminieren. Von der Mine
ausgehend bauen Sie weitere Kanonentürme zur
Absicherung nach links in die Humans-Basis
hinein, die automatisch alle feindlichen Einheiten und
Gebäude zerstören. Schicken Sie von der
Heimat-Basis weitere Trupps über die gesamte Karte
– dank des fast unerschöpflichen Gold-
Vorrates und der groáen Wälder dürfte es in Sachen
Militär-Nachschub auch bei Rückschlägen
keine Probleme geben.

Mission 12: Das Grabmal des Sargeras
Startbedingungen: Gold: 2.500 Holz: 2.000 öl:
1.000
Die Karte fordert einen geradezu dazu heraus, daá
man nacheinander die beiden Inseln im
unteren Teil besetzt, dort Holz und Gold organisiert
und dann die Orc-Basis auf der gröáeren
Insel angreift. Groáer Fehler! Denn während die
Annexion der Ländereien noch kein Problem
darstellt, werden Sie spätestens beim Bau eines
Hafens massiv von den Kampfpötten und
Zerstörern der beiden Orc-Clans gestört. Diese
vernichten die ölbohrtürme, feuern vom Ufer auf
Ihre Peons und versenken jedes neu konstruierte
Schiff – eine ziemlich mühselige Angelegenheit,
wenn man auf diese Weise gewinnen möchte (obwohl
dies durchaus machbar ist). Es gibt eine
cleverere Lösung: Markieren Sie innerhalb Ihrer
bestehenden Armee (Startpunkt: Links unten)
die beiden Zerstörer, den Kampfpott und einen
Zeppelin. Dann halten Sie sich im linken Bereich
der Karte und bugsieren diese Gruppe auf Höhe des
Startpunktes in Richtung Norden, bis Sie auf
ein ölfeld stoáen. Dort warten Sie, bis auch der
langsame Kampfpott diese Position erreicht hat.
Von dort steuern Sie im 45 -Winkel nach rechts oben
und entdecken ein weiteres ölfeld. Hier
müáte dann bereits der erste gegnerische Zerstörer
auftauchen; von dieser Sorte gibt es in dem
Gebiet noch zwei andere plus einen Kampfpott und
eine Riesenkröte (deshalb der Zeppelin).
Während die beiden Zerstörer nun die
zwischenzeitlich errichtete Plattform bombardieren,
kümmert sich der Kampfpott um den Hafen, der auf
jeden Fall noch vor der Vernichtung von
Raffinerie und Gieáerei in Schutt und Asche liegen
muá! Die „blauen“ Orcs werden auf keinen
Fall einen neuen Hafen bauen, so daá Sie vor deren
See-Angriffen absolut sicher sind (abgesehen
von den restlichen Zerstörern und Riesenkröten, die
noch über die Karte verteilt sind). Belassen
Sie Ihre überlebenden Schiffe in dieser Gegend –
allerdings in sicherem Abstand zu Türmen. Es
spielt bei dieser Strategie keine Rolle, wie viele (wenn
überhaupt) Ihrer Boote diesen Angriff
überstanden haben.
Jetzt ist es an der Zeit, sich eine eigene Basis
zurechtzuzimmern. Dazu packen Sie alle Oger,
Katapulte und die Arbeiter in die beiden Fähren und
tuckern zur mittleren der drei Inseln (siehe
Karte). Die wenigen Grunzer und Oger können
ruckzuck überrumpelt werden – beste
Voraussetzungen für den Bau von Rathaus,
Sägewerk, Schmiede, Kaserne usw. Vorerst
benötigen Sie keine Bauernhöfe, da auf dem
Vorsprung am Startpunkt bereits Höfe existierten.
Die Goldmine (55.000 Units) erlaubt die Konstruktion
gröáerer Bauwerke; jedoch sollten Sie
sparsam mit dem Holz umgehen. Dringend benötigt
wird eine Kaserne, in der vor allem
Katapulte entstehen, mit denen anrückende
Kampfpötte und Zerstörer der gegnerischen Orcs
versenkt werden. Dabei nähern sich die Schleudern
immer nur so weit, daá die Schiffe getroffen
werden können. Praktisch sind auch Kanonentürme,
die Sie direkt ans Ufer stellen sollten. Wenn
das West-Ufer sehr gut geschützt ist, können Sie dort
einen Hafen nebst Gieáerei und
ölraffinerie einrichten und einen öltanker anschaffen.
Die ¨bersichtskarte zeigt den Standort des
nahegelegenen ölfeldes. Katapulte und Türme
schützen zwar nicht vor einer Orc-Attacke an
sich, aber sie sind hervorragend dazu geeignet, diese
Boote schnellstens den Fluten zu übergeben.
Von den Aufwertungen der Gieáerei sollten Sie wie
immer Gebrauch machen. Mit Hilfe einer
Hochburg entsteht eine Alchimisten-Höhle, die bei
Bedarf Zeppeline und U-Boote bereitstellt.
Was Sie jedoch im Moment am dringendsten
brauchen, sind Kampfpötte. Drei von dieser
Gattung und ein Zeppelin bzw. eine Riesenkröte
steuern mit gröáter Vorsicht die benachbarte
Insel rechts von Ihrem Heimat-Stützpunkt an. Zwei
Zerstörer und eine Riesenkröte dürften keine
Kopfzerbrechen bereiten, ebensowenig der
Kanonenturm. Infanteristen, die sich am Ufer
herumtreiben, sind ein dankbares Opfer für die
Kanonen Ihrer Schiffe. Bestücken Sie zwei
Fähren mit den verbliebenen Ogern und Grunzern
und bringen Sie diese an die Front. Auf der
Insel gibt es neben einer Goldmine (45.000 Units) und
mehreren Bauernhöfen vor allem
Axtwerfer, Oger und einen Todesritter, die aber in
einer Blitz-Aktion das Zeitliche segnen. Mit
nachgesandten Katapulten oder per Handarbeit durch
Ihre Orcs werden alle Gebäude vernichtet.
Eine Fähre bringt Peons auf die Insel, die ein zweites
Haupthaus, eine Kaserne und einen Hafen –
letzteren allerdings erst dann, wenn die Basis gut
ausgebaut und durch Katapulte bzw. Türme
geschützt ist.
Sind genügend Kampfpötte und Riesenkröten
vorhanden, beginnt man mit der Zerstörung der
Hafenanlagen, die die pinkfarbenen Orcs nutzen.
Diese befinden sich zum Teil oberhalb Ihrer
neuen Insel und werden von Zerstörern und
Riesenkröten umlagert. Bei entsprechender Menge
können diese wunderlichen Geschöpfe schnell
beseitigt werden, ebenso die Türme,
Bogenschützen und Katapulte. Nach der
Bombardierung der Häfen widmet man sich den
Gebäuden im Inneren der Insel. Vor allem
Haupthäuser, Bauernhöfe und essentielle Bauten wie
Kasernen und Schmieden sind nebst der
Zivilbevölkerung optimale Ziele. Diese Aktionen
sollten
Sie aber erst dann einleiten, wenn alle feindlichen
Orcs keine Möglichkeit zum Bau von
öltankern, Plattformen und Schiffen mehr haben.
Wenn Sie das Ufer abgefahren und alle Anlagen
vernichtet haben, brauchen Sie ein Dutzend
bestmöglich ausgebildeter Berserker-Trolle. Diese
verfrachten Sie zusammen mit Ogern und
Katapulten in mehrere Fähren, während die von
Anfang an vorhandenen Randalier-Kobolde in
einer zweiten Fähre untergebracht werden. Legen Sie
im Süden der Gegner-Insel an, laden Sie
das quietschlebendige Gepäck aus und sichern Sie
diesen Vorgang durch Kampfpötte, die am
Ufer entlangschippern. Die Oger und Katapulte
sorgen für die fachgerechte Zerlegung der
verbliebenen Siedlung. Gewarnt sei vor den
Todesrittern, die zwar problemlos abgemurkst
werden können, aber bei zu spätem Entdecken immer
gehörig ärger machen. Die Randalier-
Kobolde sprengen eine passierbare Lücke in den
Gebirgs-Ring, der die Dämonen umgibt. Auf
diesem Weg gelangen die Oger ins Innere und
können die gegnerischen Oger und den Todesritter
auáer Gefecht setzen. Die Berserker-Trolle wiederum
kümmern sich um die Dämonen, und die
Katapulte zerstören den Tempel. Wenn Sie jetzt noch
mit den Kampfpötten verbliebene
Bauernhöfe, Magier-Oger und Türme an den Ufern
diverser Inselchen ausschalten, folgt bereits
Mission 13!

Mission 13: Die Belagerung von Dalaran
Startbedingungen: Gold: 3.500 Holz: 1.500 öl:
1.000
Zunächst zum (zweifellos originellen) Karten-Design:
An der linken und unteren Seite befinden
sich schmale Streifen, die das Festland darstellen. Im
Süden gibt es einen ¨bergang zur Ortschaft
Dalaran, die es zu vernichten gilt. Diese Insel-
Siedlung hat die Form eines Kreuzes, ist nach
allen Seiten mit Kanonen- und Wachtürmen
abgesichert und enthält alles, was das Herz der
Allianz begehrt – inklusive Greifenhorst, Magier-
Türme, Schloá und einer Goldmine mit
sechsstelligem Inhalt! Vergleichsweise bescheiden
nimmt sich im Gegenzug Ihre Streitkraft aus,
die aus einigen Peons, einem Todesritter, mehreren
Axtwerfern, Ogern und Grunzern sowie
einem Katapult besteht. Die vier Oger schicken Sie
ausgehend von links oben in Richtung
Süden, wobei diese auf einen Soldaten treffen.
Leichtes Spiel hat man auch mit den drei
Rekruten, die nur wenige Schritte weiter unten lauern.
Jetzt können Sie den Rest der Gruppe
nach unten entsenden. Die Oger beseitigen auch die
bis auf weiteres letzte Anhäufung von
Menschlein, die Sie am unteren Kartenrand in der
linken Hälfte entdecken.
Schnell ist die Goldmine (50.000 Units) entdeckt, in
deren Nachbarschaft nun ein Haupthaus
entsteht. Die beiden verbleibenden Peons errichten
die zwei ersten Bauernhöfe. Gold und Holz
gibt es in dieser Umgebung in ausreichendem Maáe,
was die Voraussetzungen für weitere
Bauernhöfe, ein Sägewerk, eine Schmiede und eine
Kaserne schafft. Vordringlich ist nun die
Ausbildung von Axtwerfern, da in Kürze mit dem
Angriff eines Greifenreiters zu rechnen ist.
Daher sollten Sie auch möglichst schnell Ihre Kolonie
mit Wachtürmen absichern;
empfehlenswert sind Standorte in Ufernähe, da sich
die Greifenreiter meist aus nördlicher
Richtung nähern. Dort stellt man auch die Axtwerfer
auf, die über verstärkte äxte (gibt’s im
Sägewerk) verfügen. Kampfstärke und Panzerung
verbessert man hingegen in der Schmiede.
Sobald das Ufer abgeschirmt ist und Katapulte sowie
Zeppeline vor herannahenden U-Booten
bewahren, kann ein Peon mit der Errichtung eines
Hafens loslegen. Das Haupthaus müáte dazu
zur Hochburg und letztendlich zur Festung ausgebaut
werden. Auf diese Weise werden Sie auch
in die glückliche Lage versetzt, Ihre Basis mit einem
Drachenhorst auszustatten. Im Hafen geben
Sie einen öltanker in Auftrag; das dazugehörige
ölfeld entnehmen Sie bitte der abgebildeten
Karte. Gieáerei (denken Sie an die Aufwertungen)
und Raffinerie sind unentbehrliche
Komponenten für eine funktionierende Marine.
Mittelfristig werden Greifenreiter Ihre neue
ölplattform attackieren – das muá nicht sein:
Zerstörer und Drachen gewährleisten auch auf
hoher See optimalen Schutz. Lohnenswert erscheint
die Entwicklung mehrerer Katapulte, die
sich nun den Zugang nach Dalaran freifeuern und
dabei von Grunzern und Ogern geschützt
werden. Die Katapulte erweisen sich vor allem für die
Verwüstung der Wachtürme als nützlich.
Axtwerfer können aus der Distanz die Bogenschützen
töten, Oger haben mit den Rittern bzw.
Paladinen leichtes Spiel. Den ¨bergang sollten Sie
aber erst zu einem späteren Zeitpunkt
passieren. Vorerst genügt es, wenn Sie einen Peon in
den Südosten der Karte manvörieren. Heiáa
– eine zweite Goldmine! Die 60.000 Units können Sie
jetzt gut gebrauchen. Zunächst benötigen
Sie in der Auáenstelle ein Haupthaus sowie einen
zweiten Drachenhorst. Zusätzliche
ausgebildete Peons übernehmen die Konstruktion von
drei Wachtürmen, die die Abwehr von
Greifenreitern sicherstellen. Sobald drei Drachen
vorhanden sind (wahlweise können Sie auch
einen Pulk Axtwerfer von der linken Seite aus
nachschicken), beginnen Sie mit Hafen Nummer
2, der direkt am Ufer gebaut wird. Die weiteren
Etappen: öltanker konstruieren, ölfeld ausfindig
machen, Bohrturm errichten, drei weitere öltanker
chartern und sowohl Plattform als auch
Hafen mit Drachen und Schiffen abschotten. Während
der ölvorrat der beiden Humans-ölfelder
bald zur Neige geht, können Sie jetzt aus dem vollen
schöpfen.
Konzentrieren Sie sich nun auf die rechte Hälfte der
Karte: Fünf Kampfpötte, zwei Zerstörer,
zwei Riesenkröten und fünf Drachen fahren nun
langsam das Ufer ab und zerstören alle
erreichbaren Gebäude und Menschen. Als Faustregel
gilt: Wachtürme und Bogenschützen
grundsätzlich mit den Kampfpötten zerstören,
Kanonentürme und Ballistas hingegen mit
Drachen angreifen. Hafenanlagen sind bevorzugtes
Ziel der Riesenkröten, die diese Aufgabe
allein bewältigen können, sobald andere Gefahren wie
Türme, Bogenschützen und Schleudern
ausgeschaltet sind.
Entscheidend ist nun vor allem, Zugang zum
Greifenhorst zu bekommen. Dazu müssen Sie den
rechten Ausläufer des „Insel-Kreuzes“ von Türmen
und Ballistas befreien, um mindestens (!)
zehn Drachen von dieser Seite aus einfliegen zu
lassen. Meist tummeln sich nur drei Greifenreiter
um ihre Brutstätte – keine ernstzunehmende Gefahr
also. Sinnvoll ist es, noch vor der Zerstörung
des Hortes die beiden Wachtürme links daneben
niederzubrennen – selbst dann, wenn man den
Verlust einiger Drachen in Kauf nehmen muá.
Anschlieáend können die Fabelwesen mit dem
weiteren „Abbau“ der Humans-Basis (sprich:
Sägewerke, Kirchen usw.) fortfahren. Das gilt
auch für die Kampfpötte, die nun sowohl von links als
auch von rechts die Siedlung – vor allem
die Türme und Ballistas – unter Beschuá nehmen.
Vorsicht vor den U-Booten!
Inzwischen machen sich mehrere Dutzend an Ogern,
Katapulten und Axtwerfern für die
Landoffensive bereit. Geschickt ist es, wenn Sie auch
die nunmehr freie Zone in der rechten
Kreuz-Hälfte für eine Landung per Fähre nutzen.
Gleichzeitig rücken die Einheiten über die
„Brücke“ vor und vernichten vorrangig die Wach- und
Kanonentürme; die Oger bzw. Oger-
Magier knöpfen sich die Ritter, Magier und Paladine
vor. Aufgrund der doch recht knappen
Goldvorräte lohnt sich die Anschaffung von
Todesrittern NICHT. Statt eines Zauberspruchs
sollten Sie lieber Katapulte kaufen, die mehr Schaden
anrichten, stabiler und universeller
einsetzbar sind. Wenn Sie diese Strategie in ihren
Grundzügen nachvollziehen, dürften bei der
Eroberung von Dalaran keine gröáeren
Schwierigkeiten auftreten.

Mission 14: Der Fall von Lordaeron
Startbedingungen: Gold: 3.000 Holz: 3.000 öl:
3.000
Lordaeron liegt zum Greifen nahe – doch zuvor
müssen Sie sich noch eine Armee
zurechtzimmern, die diesem ultimativen Auftrag
gewachsen ist. Diesmal beginnen Sie mit zwei
kleinen Bataillonen, und zwar einem in der linken
unteren Ecke (Haupthaus und Bauernhöfe
sind vorhanden) sowie auf einer gröáeren Insel in der
Mitte der Karte. Lordaeron belegt das
gesamte Festland im oberen Abschnitt. Jetzt ist
wieder systematisches Vorgehen gefragt, um die
ersten Minuten möglichst glimpflich zu überstehen;
sobald Sie eine entsprechend groáe Armee
zusammengestellt haben, ist der Abschluá der
Mission nur noch reine Formsache. Links unten
baut einer der Peons einen Bauernhof, der andere
marschiert in die Goldmine (105.000 Units).
Gruppe 2 baut in nächster Nähe zur Goldmine ein
Haupthaus und ein Sägewerk. Die beiden
verbleibenden Peons hacken einstweilen Holz; vor
Greifenreitern werden sie durch die
vorhandenen Axtwerfer geschützt. Gleiches gilt für die
andere Basis, wo Sie die Axtwerfer hinter
die Wachtürme verteilen und sich schon mal auf den
ersten Angriff der Humans freuen können.
Während in beiden Stützpunkten Gold und Holz
abgebaut werden, erstellen die neu geschaffenen
Peons links unten in Höhe des Wachturms im Wald
einen zweiten Wachturm, der nach dem Bau
einer Schmiede durch viele (!) weitere Kanonentürme
ergänzt wird. Zwischendurch werden
Humans-Fähren immer wieder Ritter, Bogenschützen
und Ballistas abladen, die sich vor allem
auf die Türme stürzen (bei Beschädigung sofort von
Peons reparieren lassen!). Um im Falle einer
völligen Demontage dieser Anlagen nicht schutzlos
dem Treiben der Humans ausgeliefert zu
sein, braucht man in beiden Kolonien je eine Kaserne.
Zunächst produziert man Axtwerfer, da
diese hervorragenden Schutz vor den sehr bald
auftauchenden Greifenreitern bieten –
vorausgesetzt, man hat im Sägewerk entsprechend
upgedatet (Axtstärke, später Berserker-Trolle,
leichtere äxte usw.). Sukzessive sollten Sie die
Kanonen- und Wachtürme auf die gesamte
Halbinsel links unten (vor allem im oberen Teil, wo die
Fähren fast immer anlegen) ausdehnen.
In der Schmiede verbessert man Kampf- und
Panzerungs-Werte und entwickelt stärkere
Katapulte. Währenddessen kann man bereits mit der
Konstruktion der Schleudern beginnen und
diese am östlichen Ufer postieren, denn dort wird
gleich ein Peon einen Hafen nebst Gieáerei und
ölraffinerie installieren. Es ist durchaus denkbar, daá
sich in dieser Gegend die lästigen U-Boote
tummeln, die von einem dort postierten Zeppelin
entdeckt und von den Katapulten zerstört
werden können. Dazu müssen Sie das Haupthaus zur
Hochburg und schlieálich zur Festung
ausbauen, was gleichzeitig auch die Schaffung von
Drachenhorsten ermöglicht. Da Gold in
diesem Level das geringste Problem darstellt, können
Sie zwischendurch immer mal wieder einen
Drachen züchten. Ein öltanker erstellt einen Bohrturm
auf dem nahegelegenen ölfeld (siehe
¨bersichtskarte) und befördert das öl zusammen mit
vier bis fünf weiteren Tankern zur
Raffinerie. Damit können Sie nun allmählich die
Kanonen und die Schiffspanzerung verstärken.
Dank einer Alchimisten-Höhle, die ja bereits die
Zeppeline entwickelt hat, können Sie im Hafen
inzwischen auch Riesenkröten vom Stapel lassen. Für
die nächste Aktion brauchen Sie etwa zehn
Kampfpötte, fünf Schlachtschiffe und drei
Riesenkröten – ein zweiter Hafen zur Verdoppelung
der Baugeschwindigkeit wäre jetzt nicht das
Verkehrteste. Dieses Marine-Korps tuckert nun am
Ufer Ihres südwestlichen Stützpunkts entlang in
Richtung Norden und paát dabei höllisch auf
eventuelle U-Boote auf. Die Karte zeigt die Position

(online seit 1998)