Torin’s Passage

Nach dem Intro geht Torin zurueck zum Elternhaus. In der Huette durchstoebern wir den Wollkorb und fangen den darin herumsausenden Wurm. Neben dem Sessel unseres Vaters liegt sein Tabakbeutel auf einem Schraenkchen, den wir mitnehmen. Wieder
draussen, schnappen wir uns das Seil von der Scheune und ziehen die Axt aus dem Holzblock. Torin geht jetzt zurueck zum Startpunkt und pflueckt dort einige Beeren aus dem Hintergrund. Jetzt durchschreiten wir erst einmal den ganzen Level; ganz rechts im (scrollenden) Bild finden wir ein einsames Haus vor.
Torin naehert sich diesem und zerschlaegt den Kristall links neben der Tuer mit der Axt (Fundort: Elternhaus). Sogleich erscheint der hiesige Bewohner, der Hueter des Unterweltzugangs, der uns nach nochmaligem Anklopfen hereinlaesst.
Drinnen sprechen wir den Waechter an. Er erzaehlt uns, dass es die Tradition verlangt, dass der neue dem alten Waechter ein Abschiedsmahl kocht. Zuerst, als Aperitif, ruecken wir die Beeren heraus. Jetzt wuenscht sich unser Freund „Schnegetti Mosonara“, ein Mahl, das aus Schnecken und Moos besteht. Boogle hat
jetzt gelernt, sich in eine Lampe zu verwandeln, und wir verlassen die Huette wieder. Beim westlich befindlichen Wurzelbaum hacken wir die linke, quadratische Wurzel mit der Axt ab und nehmen sie mit. Am Baum, ueber den wir uns vorher geschwungen haben, sprechen wir die Schnecken (winzig!) an und befragen sie. Wir erfahren, dass Schnecken am liebsten den Schlamm aus dem
Stadtgraben moegen. Torin springt jetzt links vom Baum ab und zwaengt sich durch die naechsten zwei „Messerbaeume“ bis ganz nach hinten. Im Dickicht lassen wir Zippi, die Raupe, das groesste der Blaetter aussuchen und nehmen es mit. Flugs bieten wir letzteres den Schnecken an. Zum Dank sind sie bereit, uns von nun an zu begleiten. Jetzt wird nach rechts abgesprungen und das Bild nach hinten verlassen.Beim Sumpf klettern wir auf den oberen Ast des Baumes und befestigen das Seil aus der Scheune zuerst daran und dann an uns selbst. Jetzt springt Torin ab und holt sich etwas Moos. Dummerweise bleibt er aber hilflos in der Luft haengen. Wir schwingen nun so lange vor und zurueck (in gleichmaessigem
Abstand in den Hintergrund [Mitte] klicken) und halten uns im richtigen Moment am rechten Ast fest. Nun geht’s wieder zur Hauptstrasse, von der aus wir den Startpunkt aufsuchen und dort das Bild nach unten verlassen. Der folgende Huegel
beschert uns eine bombastische Uebersicht: die Kristallstadt. Wir naehern uns der Stadt und setzen die Schnecken im Wassergraben ab. Schon bald sind wir um etwas Grabenschlamm reicher. Sprachlustige koennen noch versuchen, in die Stadt zu gelangen, was jedoch vorerst erfolglos bleibt. Der Wachmann mit seinem
oberbayrischen Dialekt macht lieber ein Nickerchen, als uns hineinzulassen. Wieder auf der Hauptstrasse, geht’s zum Schneckenfangen: Bestimmt sind Euch schon die kleinen Viecher, die den Baum in der Mitte des Bildes emporklettern, aufgefallen. Flugs schuettet Torin seinen Grabenschlamm davor und bittet
Boogle, sich in eine Kiste zu verwandeln, die er darueberstellt. Tadaa! Die Falle ist perfekt! Wir entfernen uns nun etwas vom Baum und sind wenig spaeter um ein paar Schnecken reicher. Diese uebergeben wir zusammen mit dem Moos dem Wachmann, der
sich wahnsinnig darueber freut. Zum Nachtisch schenken wir dem Alten noch die Wurzel. Endlich oeffnet der Waechter die Geheimtuer zur Unterwelt; von den Kristallen, die er uns noch zusaetzlich anbietet, suchen wir den groessten aus.
Im folgenden Kristallraum, den wir am Ende jeder Welt finden werden, schreiten wir zum Panel im Hintergrund und lassen mit Hilfe des eben erhaltenen Kristalls alle Bloecke verschwinden (Vorsicht, Logikpuzzle!). Eine Schale mit Kristallstaub kommt zum Vorschein. Den Staub fuellen wir groesstenteils in Papa’s
Tabakbeutel um und werfen gleich etwas davon auf das Kristalltor.

Escarpa
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Nach der unsanften Landung schnappt sich Torin die Kachel vom Boden, steigt die Treppe hoch, wirft die zweite Kachel ebenfalls zu Boden und steckt auch diese ein. Durch die Tuer links geraten wir ahnungslos in die Fernsehshow „Die Bitternuts“. Torin spricht Frau Bitternut an und fragt sie anschliessend aus.
Boogle lernt inzwischen, wie er sich in eine Schaufel und ein Jojo verwandeln kann. Wir versuchen nun die Platte, die auf dem Tisch im Vordergrund liegt, an uns zu nehmen. Torin verlaesst nun die Bude wieder und steigt, draussen angekommen , die Treppe hinunter. Am Waschweib vorbei geht’s wieder eine Etage hinab, und
er trifft schliesslich, noch einen Stock weiter unten, auf einen zweikoepfigen Geier, den er so lange ausfragt, bis er seinen Hunger erwaehnt. Man steigt jetzt die Treppe empor und klettert in die linke Hoehle. Nachdem wir darin die dritte Kachel an uns genommen haben, befehlen wir Boogle, durch den freigelegten
Schacht (in Form eines Wurmes) zu kriechen. Schliesslich verwandelt sich Boogle, in der Dunkelheit angelangt, in eine Lampe und schippt als Schaufel etwas Drachenmist auf. Wieder zum Wurm geworden, bringt uns Boogle den Drachenmist und wir koennen die Hoehle wieder verlassen. Beim Waschweib schnappen wir uns
die Waescheklammer von der Leine und betreten durch das Tor in der Mitte ueber die Bruecke Koenig Rupert’s Palast. Hier fragen wir Rupert und Di aus und erhalten ein Medaillon, das wir deren Tochter, falls wir ihr begegnen sollten, ueberreichen moechten. Vom Tisch im Hintergrund stibitzen wir uns das Huehnchenbein und setzen danach unseren blauen Kristall in Rupert’s Sammlung an
der Decke dazu. Zum Dank dafuer erhaelt Torin eine Einladung zum koeniglichen Ball , der aber erst naechste Woche stattfindet. Ueber dem Vorsprung, auf dem sich der Geier niedergelassen hat, ist eine steinerne Rampe befestigt. Hierueber lassen wir das Huehnerbein rutschen, was den Geier aus seinem Nest lockt und den Zugang
somit freimacht. Torin springt ueber den folgenden Abgrund und hangelt sich an den Klippen unter der folgenden Hoehle entlang direkt in den Harem des Koenigspalastes. Hier werden die vierte Kachel, der Teppich, das Kissen, der Staubwedel und das Schild mitgenommen. Auf den gleichen Weg wie er hineingelangt ist, verlaesst Torin den Palast wieder. Beim Waschweib laesst
Torin das Schild abwaschen und bringt somit die fuenfte Kachel zum Vorschein. Jetzt kann die Hoehle, an der wir vorher vorbeigeklettert sind, betreten werden. Da diese von Stinktieren bewohnt wird, klammern wir drinnen die Nase zu (Waescheklammer) und halten den gruenen Saft mit Hilfe des Teppichs ab. Durch die Hoehle gelangt Torin auf einen Felsvorsprung, auf dem ein Guru auf einer der Kacheln sitzt. Diesen sprechen wir dreimal an und geben ihm danach das Kissen aus dem Harem. Zum Dank schenkt uns der Winzling die sechste Kachel. Kachel Nummer sieben bekommen wir von Frau Bitternut im Austausch gegen die Balleinladung (die Kachel wird anschliessend vom Tisch genommen). Unter dem Geiernest waechst ein kleiner Baum vor sich hin. Diesen duengen wir mit Hilfe
des Drachenmistes. Die Auswirkungen sind verheerend: Eben noch ein kleines Pflaenzchen, jetzt schon ein richtiger Baum! Ueber diesen und die anschliessende Treppe gelangt Torin zu einer Stelle, an der insgesamt neun Kacheln eingesetzt werden muessen. Die sieben, die wir bereits besitzten, werden nun beliebig eingepasst. Beim Koenig entdecken wir die achte Platte im Boden. Rupert schenkt uns diese nun, da wir ihm von der Mosaikstelle erzaehlen. Platte Nummer neun haengt im Harem, in den wir wieder ueber die Klippen eindringen. Die Maedchen unter uns vertreiben wir folgendermassen: Wir werfen das Stinktuch auf den Sims
des Balkons unter uns. Mit dem Wedel faechern wir den Gestank in das Zimmer und schon wenig spaeter ist die Bude geraeumt. Da die Leiter rechts bruechig ist, bedarf es einer anderen Methode, um in den unteren Stock zu gelangen. Boogle verwandelt sich in einen Jojo und schwingt die Leiter hinab (was fuer ein Puzzle!). Unten angekommen, befehlen wir ihm, die neunte Kachel an sich zu
nehmen und durch die Tuer wieder nach oben zu kommen. Im Mosaikraum setzen wir nun die restlichen zwei Kacheln ein und positionieren die Platten so, dass ein grobes Gesicht entsteht. Mittels Kristallstaub setzt sich Torin’s Reise nun in
Pergola fort. Pergola
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Torin findet sich auf einem riesigen Baum wieder. Es dauert nicht lange, bis er durch das Blaetterdach faellt. Unten angekommen, wird Torin, wie einst Gulliver, von kleinen Maennlein, den Pergolanern umringt und am Boden gefesselt. Jetzt muss sich der Held schnellstens losreissen, wenn er nicht als Pergolanerfutter
enden will. Nach der Zwischensequenz zeigen wir dem rechts gefesselten Maedchen das Medaillon und schneiden sie mit dem Messer aus ihrem Stiefel los. Lena, die Tochter des Koenigs von Escarpa, will nun wieder heimkehren; wir helfen ihr
natuerlich dabei. In einer weiteren Zwischensequenz absolviert Boogle einen Erste-Hilfe-Kurs. Es folgen nun eine Reihe von Logikpuzzles, die Torin bestehen muss, um durch die Kristalltuer in die vierte Welt vorzudringen. Ziel der ersten Aufgabe ist es, immer vier Figuren auf eine Pentagrammlinie zu setzen, wobei man die Knotenpunkte zwischen zwei Linien natuerlich mit den richtigen Figuren ausfuellen muss. Im Zweifelsfalle hilft hier noch der Hintkeeper weiter. Bei der zweiten Aufgabe stehen die Frauen links und die Maenner rechts.
Die Frauen stehen wie folgt (von links nach rechts):
Gelb Blau, Gelb Lila, Lila Rot, Rot Blau und Gelb Rot.
Die Maenner (ebenfalls von links nach rechts):
Gruen Gelb, Gruen Lila, Lila Blau, Gruen Blau, Gruen Rot.
In dem dritten Raetselteil stehen die Frauen:
Gelb Blau, Rot Blau, Gelb Lila, Rot Lila, Gelb Rot;
die Maenner: Gruen Blau, Gruen Lila, Gruen Gelb, Gruen Rot, Lila Blau.
Schliesslich geht die Reise in Asthenia weiter.

Asthenia
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Hier angekommen, oeffnet Torin den Schrank und nimmt die Flasche heraus. Wir betrachten sie im Inventar genauer und oeffnen sie. Nachdem wir die Schrankoberflaeche angeschaut und bemerkt haben, dass diese sehr schmutzig ist, saeubern wir sie mit Hilfe eines Amoniaklappens aus der Flasche. Einen der aus dem Schmutz freigeputzten Knoepfe betaetigen wir und oeffnen somit die Tuer im
Hintergrund. Dahinter finden wir uns in einer Lavawelt wieder – Asthenia in all ihrer Schoenheit. Links steht ein Gebaeude, das auf Knopfdruck Kanonenkugeln wirft. Torin drueckt den Knopf und stellt sich etwas nach rechts, um die Kugel zu fangen. Das Ganze geschieht insgesamt viermal. Danach suchen wir das Fort im
Osten auf. Hier werfen wir die vier Kanonenkugeln in den linken Wippensitz und springen selbst in den rechten. Ein Rumpeln ertoent. Wir springen ab, schnappen uns noch eine Kugel aus der Wippe und finden nun in der Mitte der Insel ein Katapult vor. Wichtig ist nun, dass wir eine Kanonenkugel dabei haben, um auf
der anderen Insel zu landen. Wir springen in die Schleuder hinein und schneiden mit Hilfe des Messers das Seil durch. Wenig spaeter findet sich Torin auf der Nachbarinsel wieder. Im folgenden Labyrinth holt er sich erst im rechten Teil den Schraubenschluessel (blinkender Gegenstand im Sand) und repariert damit die
Maschine im Norden. Nach deren Nutzung, ein Labyrinth spaeter, aktiviert Torin den Kristall und springt so ueber die Steinbloecke auf die andere Seite, so dass jeder Block einmal beruehrt wird. Das Resultat: Die Bruecke im Hintergrund ist nun voll ausgefahren, und Torin kann nach Osten weiterstiefeln. Im vierten Kristallraum des Spiels angekommen, werden die Kristalle am Panel so gesteckt,
dass der Strahl durch jeden Kristall hindurchleuchtet und auf die andere Seite gelangt. Der Verschluss oeffnet sich und legt somit das Kristalltor frei. Letzter Stop: Tenebrous!

Tenebrous
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Gleich nach dem Start des Levels wird Torin bewusstlos. Doch nicht verzagen, Boogle fragen! Mit seiner Erste-Hilfe-Faehigkeit rettet Boog seinen Freund.
Torin, wieder quicklebendig, klettert die Kisten empor und oeffnet den Lueftungsschacht mit Hilfe des Messers. Wir kriechen an dessen Ende (Wenn Torin an die Leiste oben am Bildschirmrand stoesst, klicken wir diese weg!) und fallen mitten in das Land Tenebrous. Torin wird mit der Begruendung, eine Pflanze beim
Sturz verletzt zu haben, in den Knast gesteckt und Boogle wenig spaeter von Lycentia’s Schmusetier entfuehrt. Na prima! Endlich wieder frei, fragen wir die Sonnenblume aus und bekommen den Hinweis, dass wir durch ein in der Naehe liegendes Theater in die Null-Nichtigkeit gelangen koennen. Bevor uns die Blume
hilft, den Abhang zwischen dem Theater und unserem jetzigen Standort zu ueberwinden, muessen wir zuerst die Raupen, die sich im Gras eingenistet haben, beseitigen. Hierzu benoetigen wir aber ein weiteres Hilfmittel: Wir schnappen uns eine Blume (links) und verlassen das Bild nach Suedwesten, wo wir auf einen
traurigen Baum treffen, der nach dreimaligem Ansprechen etwas Harz weint, das wir mit der Blume aufgabeln. Hiermit lassen sich die Seidenraupen im Gras unter der Sonnenblume wunderbar fangen und einstecken. Die Sonnenblume bedankt sich herzlich. Wir suchen nun den Abgrund oestlich des Baumes wieder auf und hoeren
hier (einmal anklicken) auf die Stimme der Blume. Hier muss der Spieler immer  an eine bestimmte Stelle des Abhangs klettern, um nicht herunterzufallen. Zuerst klicken wir die untere Bildschirmmitte an (auf Blume hoeren), dann Torin’s rechte Hand, danach zweimal eine Stelle im Umkreis von Torin’s rechten Fuss und
schliesslich Torin’s rechten Fuss selbst. Beim Theater angekommen, betritt man es durch die Hintertuer und schnappt sich, kaum drinnen, Stock und Zylinder vom Tisch. Der ganze Raum ist kreisfoermig aufgebaut. Rechts finden wir einen blinden Zauberer vor, den wir ausfragen. Torin will ihm helfen, ein richtiger
Zauberer zu werden. Nachdem wir das Plakat im Hintergrund eingesteckt haben, geht’s weiter nach rechts, wo wir den Angestellten am Synthesizer ansprechen. Dieser hat auf einem Audiokristall die Stimme von Lycentia parat, die er uns
schenkt, wenn wir ihm etwas aufnehmen. Gesagt, getan: Schon bald ist Torin um einen Kristallcorder und Lycentia’s Audiokristall reicher. Weiter rechts fragen wir den Handwerker aus, schauen dem betrunkenen Messerwerfer zu und zeigen dem an der Wand stehenden Hasen den Zylinder, in den er kurzerhand einzieht. Ist
der Bogen eingesteckt, ueberreichen wir den Zylinder dem blinden Zauberer Sippi.
Was ihm jetzt noch fehlt, ist ein Zauberstab und ein Umhang. Torin zeigt ihm den Stock, welchen Sippi nicht annehmen will. Wir schnappen uns den Dudelsack aus dem Regal hinter Sippi und suchen erneut den Arbeitsplatz des Handwerkers auf, der nun verschwunden ist. Nun krallen wir uns dessen Saege und schneiden
damit den Stock zu einem Zauberstab zurecht. Der wird schliesslich Sippi ueberreicht, welcher ihn missmutig entgegennimmt. Mit dem Seidenwurm kopieren wir den auf dem Plakat abgebildeten Umhang und geben diesen an Sippi weiter, der uns dankbar ein Zauberbuch schenkt. An der Liege vor der Eingangstuer finden wir
ein Haeufchen Kreide, mit welchem wir den Bogen einschmieren. Jetzt versuchen wir, etwas Saegenmusik zu machen (Bogen auf Saege). Schliesslich werden wir von der Direktorin (die wir ggf. ausfragen) auf die Buehne gerufen (rechts durch Vorhang treten), wo wir uns als Musiker beliebt (?) machen. Der Wachmeister
erscheint auf der Buehne und wirft uns mit einigen Anschuldigungen auf der Zunge in die Null-Nichtigkeit. Hier blasen wir uns mit Hilfe des Dudelsacks zu Lycentias Wohnungstuer (unten rechts) und setzen dort den Audiokristall wieder zusammen, welcher vom Wachmeister zerbrochen wurde. Hier ist den Programmierern
der deutschen Version ein kleiner Fehler unterlaufen: Statt des Befehles „Dreep, herkommen!“ muss folgender Sprachcode zusammengesetzt werden: ecksack bist / kommen / isc / her. Immer noch die Stimme abspielend, werfen wir den Kristallcorder in die Nullnichtigkeit, klingeln an Lycentias Tuer und verstecken
uns unter (oder ueber?) der Tuerschwelle. Dreep treibt anschliessend ahnungslos in der Nullnichtigkeit umher und laesst die Tuer sperrangelweit offenstehen.
Drinnen schleichen wir uns in den Raum, in dem Lycentia ihre Traenke braut, und benutzen dort das Zauberbuch auf die Hexe (Folge: Rollentausch). Nach der Zwischensequenz loesen wir Lycentias Halsband. Ist unser boeser Onkel erschienen,
tippeln wir nach rechts und drohen dabei, die Klippe hinabzufallen. Was jetzt noch fehlt, ist ein weiterer Rollentausch mit Hilfe des Zauberbuchs zwischen Torin und seinem Onkel, der schliesslich selbst in den Abgrund stuerzt.

Eine Fortsetzung zu diesem Produkt hat Sierra scheinbar nicht geplant.

(online seit 1998)