Toonstruck

Es gibt viel zu TOON, STRUCKen wir’s an:

DER WEG AUS DEM SCHLOSS
Es ist wichtig, sich mit sämtlichen Toons zu unterhalten, da es für fast jeden etwas zu erledigen gibt. Außerdem sollte man alles mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Unser erster Weg führt uns ins Laboratorium. Dort steht ein Schwätzchen mit dem Erfinder Wirrwah an, der auf der Suche nach seiner Brille ist. Wir verlassen ihn und begeben uns nach oben zum Pokalzimmer. Vom Butler des Hauses erfahren wir, daß Wirrwah seine Brille
immer in der Tasche aufbewahrt. Nachdem wir daraufhin dem ziemlich zerstreuten Professor mitgeteilt haben, wo seine Brille zu finden ist, kommt er auch schon auf den Punkt und erzählt, was wir zu tun haben. Er gibt uns schließlich noch den bodenlosen Beutel mit auf den Weg, in dem fortan die Fundstücke verstaut werden. Draußen vor dem Schloß stehen zwei Wächter, die uns einen
Tanz vorführen, wobei der eine einen Schlüssel fallen läßt. Wir überreden die beiden zu einem weiteren Tänzchen und schnappen uns den Schlüssel.

ARBEIT FÜR FALLENSTELLER
In Niedlingens Bar versuchen wir, die Maus zu greifen, aber leider ist sie zu flink für uns. Der Barkeeper verspricht uns eine Belohnung, falls es uns gelingt, den Nager zu fangen. Wir jagen die Maus nun so lange, bis sie vor ihrem Mauseloch steht und spielen dann auf der Orgel. Die Maus  fängt an abzuhotten, worauf Flux ihr mittels Mausefalle eins überzieht. Wir holen uns vom Barkeeper das Kopfgeld, einen alten Krug. Schnell wandert noch die
benommene Maus ins Gepäck, ehe wir wieder Richtung Schloß ziehen. Mit dem Schlüssel der Wächter öffnen wir im Schloß die linke Tür zum Schlafgemach König Nicks. Hier nehmen wir die Spieluhr und überreden Flux, die Leiter hochzuklettern, um auf dem Bett nachzusehen. Der Gutschein wird eingesteckt und der Teppich, unter dem sich eine Falltür befindet, aufgerollt. Nun sehen wir uns die Kommode an. Wir spielen ein bißchen an den Schubladen,
die einen Geheimgang öffnen, wenn nur die oberste und die unterste herausgezogen sind. Wir betreten den Gang und Flux stellt sich, unten angekommen, auf die lose Bodendiele. Mal Block tritt auf die Diele und katapultiert Flux nach oben, um die Falltüre zu entriegeln. Nun wieder hinauf und den Teppich zurückgerollt. Nun wird der Butler herbeigeklingelt, indem wir am Seil ziehen. Eine Zwischensequenz später ist der lästige Abstauber kaltgestellt, worauf wir uns in Ruhe im Pokalzimmer umsehen können. Jetzt
werden Angeltrophäe und Gießkanne abgegriffen. Um den Raum
wieder verlassen zu können, stellen wir den Krug des Barkeepers auf den Ständer.

AB INS TRICKREICH
Wir begeben uns zur Fütterscheuche links von der Hasenwiese und sacken den Maiskolben ein. Anschließend geht’s hoch zum Stall, wo wir die Gießkanne mit dem Dünger füllen. Nächstes Reiseziel ist die
Haltestelle der Elefantenschwebebahn nördlich vom Wald. Die Maus kommt in die rechte Hand der Gondel und wird anschließend mit dem stinkenden Dünger geweckt. In der Kabine stellen wir den Pfeil nach vorne und fahren ins Trickreich. Zunächst statten wir Jims Fitneßcenter einen Besuch ab. An der rechten Säule finden wir das Werbeplakat eines Gewinnspiels nebs t farbigem Telefoncode. Den wählt man vom Apparat in der Bar in Niedlingen aus gleich an,
wobei grün, lila und orange entsprechend aus den Grundfarben zusammengemischt werden. Man sollte sich zuvor im Trickreich alles genau ansehen,  denn im Gewinnspiel geht es darum, die richtigen Farben zu nennen. Ist das geschafft, finden wir außerhalb der Bar ein Päckchen Springbohnen, das wir an uns nehmen.

Zurück im Trickreich wenden wir uns der Uhr vor dem WACME-Kaufhaus zu. Mittels der beiden Hebel werden die Uhrzeiger auf 6 Uhr gestellt, worauf der Herr vom Örtchen-Wachdienst neben Jims Gym seinen Posten verläßt. Im Kaufhaus lassen wir uns von den Verkäufern den Boxhandschuh vorführen und nehmen schnell die
Sterne, die Fauch sieht, nachdem es ihn umgehauen hat. Die
Springbohnen aus dem Päckchen zeigen wir den beiden und können uns nun am Präsent-O-Mat bedienen. Das bringt uns Magnet, Hammer und Handschuhe. Im Stall holen wir mit dem Magneten das
Maschinenteil aus dem Heuhaufen und stecken es prompt in die Lücke am Turbo-Butterer, wofür uns Marga-Trine mit einem Stück Butter belohnt.
Damit bestreichen wir in Jims Fitnesscenter das Pferd und überreden den Sportsmann dazu, uns seinen Sprung durch die Ringe vorzuführen. Nun steht die derartig angeschmierte Bulldogge unserer kraftspendenden Trainingseinheit am Pump-O-Tron nicht mehr im Wege.

DER MIT DEM WOLF TANZT
Endlich ist Mal Block für den Besuch in Niedlingens Spielhalle bestens gerüstet. Nach kurzem Smalltalk mit dem Kassierer zerbröseln wir dank antrainiertem Muskelschmalz und dem gigantischen WACME-Hammer den Kraftometer und zocken auch gleich noch ein Ründchen Wacman. Nachdem wir die Siegprämien
in Form von Kette und Weinflasche entgegengenommen haben,
picken wir noch schnell die Glocken aus den traurigen Überresten des Kraftometers. Bei den beiden Bäckerburschen nehmen wir uns die zwei Klaviertasten und tauschen den Rest Butter gegen einen Klumpen Teig ein. G.B. Wolf, der uns den Weg nach Übeland versperrt, geben wir den Wein und erhalten dafür eine Einladung zum Abendessen. Da letzteres leider wir selbst sind, landen wir in einem großen Kochtopf, der durch präzises Mausklicktiming zum Schaukeln gebracht und schließlich umgekippt wird. Eine Zwischensequenz später in der nun wolffreien Höhle backt man den
Teig am Grillspieß zu Brot, der Mais landet im Feuer und explodiert zu einem Haufen Popcorn. Das wird ebenso abgegriffen wie der
Spieß und das Eichhörnchenbuch, in das wir gleich mal einen
Blick werfen.

RASANT REISEN PER REISELOCH
Noch einmal geht es zur Halle des Schlosses, wo wir den Spieß in das Loch am Schrank stecken und die Stoffkatze daraus entnehmen. Mittlerweile hat sich im Stall einiges getan. Wir füllen die Gießkanne mit dem Giftgebräu aus dem Faß, entfernen damit im Wald den Dornenbusch und lassen die Pfefferschote mitgehen. Mit nochmals vollgetankter Gießkanne machen wir uns nun auf ins Übeland. Wir greifen uns die Fleischkeule, welche die Türsteherin weggeworfen hat, und vergiften  das Leckerli, indem wir es kurz in die Kanne tauchen. Falls ihr den drei Schergen von Graf Widerlus mal nicht durch Verstecken in Umkleidekabinen oder Vorratskammern entgehen könnt, müßt ihr nur ein bißchen in der Zelle
umherlaufen. Statische Aufladung läßt das Restknastometer durch wiederholtes Berühren des Schlosses gen Null rattern, und die Tür öffnet sich. Auf jeden Fall muß das Stempelkissen den Besitzer wechseln. Der Tresor hinter dem Bild wird durch Lösen des Schiebepuzzles geknackt und das darin verwahrte Loch eingesteckt. Falls man zuvor im Knast war, liegt hier auch der
bodenlose Beutel. Ab sofort verkürzen sich die Wege zwischen den drei Welten dank des Reiselochs enorm. Wir testen das gleich in der Praxis und le gen es in das Schlagloch vor dem Gefängnis. Von der Verbindungsebene aus schlagen wir den Weg ins Trickreich ein. Dort geht’s dann ab durch die Mitte zum Geier, den wir mit dem Fleisch vergiften. Das bringt uns eine Feder und den wegweisenden Pfeil ein.

EICHHÖRNCHENS TRAUMHOCHZEIT
Per Loch statten wir nun in Niedlingen Miss Schnitts Kostümverleih einen Besuch ab. Zuvor wird die Spieluhr mit dem Stempelkissen präpariert und damit der Gutschein abgestempelt, den man dann gegen das Karo-Harlekinkostüm tauscht (komischerweise steht’s im Inventory als Robe eines Bischofs). Wenn wir gerade beim Tauschen sind, geben wir Miss Schnitt auch gleich noch das Eichhörnchenbuch und erhalten dafür das Enigma-Buch. Der Fütterscheuche vermachen wir dann das Kostüm und sie uns ihren Mantel,
ehe sie bei der anschließenden Übelator-Attacke zur Monsterscheuche mutiert. Weitere Tauschgeschäfte bescheren uns Zuckerwatte gegen Popcorn bei Fluffy Schnuckelhäschen sowie Leim gegen Feder von den beiden Sado- Maso-Mädels im Stall. Nun haben wir alle Zutaten für den Eichhörnchen- Dummy zusammen. Zuckerwatte (=Schwanz) nebst Klaviertasten (=Zähne) werden
an die Stoffkatze geleimt, und die Springbohnen hauchen ihr Leben ein. Unser herziges Bastelweibchen stellen wir nun auf die Schwelle der Baumbehausung des bösen Eichhörnchens. Das verliebt sich auch glatt in den Lockvogel und entfleucht damit ins Gebüsch. Endlich kann Flux die Nüsse holen, ohne Prügel zu beziehen.

DER NIEDLIFIZIERER
In Übelland setzen wir den Roboterschmied mit einer Frage aus dem Enigma- Buch außer Gefecht und nehmen den Pümpel. Vor Seedy’s Bowlingbahn ziehen wir den Mantel der Fütterscheuche an und erfüllen so die strenge Kleiderordnung. Mit dem restlichen Leim wird die Bowlingkugel präpariert, wodurch schnell eine Bahn frei wird. Von Seedy erfahren wir, daß für das Werfen eines Strike ein toller Preis winkt. Mal mißbraucht Flux als Kugel, indem er mit ihm auf die Bahn klickt. Wir kassieren unseren Gewinn in Form der
Kegel und begeben uns ein letztes Mal ins Trickreich. Im Örtchen neben dem Fitneßcenter betrachten wir das Klopapier, ehe die Toilette mittels Pümpel von ihren Verstopfungen befreit wird. Mit der Herings-Trophäe aus dem Pokalzimmer spielen wir nun eine Runde Schollenspülen. Dabei interessiert ausnahmsweise nicht der Hauptpreis. Wir betätigen den Spülungsgriff erst, wenn
eine Scholle im Glas vorbeikommt. Ab zum Schloß, wo wir den Erfinder aufsuchen und ihn auf die Maschine anreden. Wir haben nun alle Teile zusammen, um den Niedlifizierer fertigzustellen: Vom Zucker aus im Uhrzeigersinn plazieren wir Mantel, Sterne, Scholle, Glocken, Spieß, Kegel, Nüsse, Kette, Pfeil, Pfefferschote und Brot. Zum Abschluß noch den Knopf gedrückt, und ehe man sich’s versieht, sitzt man im Verlies von Widerlus.

IM SCHLOSS VON GRAF WIDERLUS
Wenn der Oger gerade seine Nase hochzieht, schnappen wir uns den Kristall unter der Matte, beim zweiten Mal noch die Matte
selbst. Diese wird gegen die Gitterstäbe geschlagen, worauf unser netter Wärter sich selbst K.O. schlägt. Wir heben den Schlüssel auf und öffnen die Verliestür. Ein Schwätzchen mit dem Vogel beschert uns wichtige Tips, die später das Lösen des Bücherrätsels erleichtern. Es geht durch die Tür zum Lüftungsschacht, den wir nach Knopfdruck betreten. Nun schlüpft Mal ins Fliegenkostüm, mit dem er dann nach oben ins Badezimmer klettern kann. Wir
nehmen das Chloroform aus dem Medizinschrank, schließen den Abfluß mit dem Stöpsel und drehen kurz die Wasserhähne auf. Durch den Schacht zurück und beim Verlies die Treppe hinauf. Um die Clownstür zu öffnen, müssen wir ein kleines Senso-Spielchen per Nase, Augen, Ohren und Zunge nachspielen. Wenn drinnen der leicht abgedrehte Clown seine Nase zum Pudern weglegt,
schnappen wir sie kurz und verpassen ihr eine Ladung Chloroform. Den Spaßmacher haut’s um, und wir greifen Nadel nebst Ballon ab.
Letzterer wird noch schnell mit Gas aus der Heliumflasche gefüllt.
Nächster Anlaufpunkt ist das Klimatron neben dem Lüftungsschacht. Dort sehen wir uns die Steuerung an, stecken die Nadel in das Loch und stellen den Hebel auf Kälte. Nach Fliege-ndem Kostümwechsel düsen wir wieder nach oben ins
Badezimmer, öffnen die Tür und lassen die Wächter in unsere Eisfalle laufen. Zurück am Klimatron wird kräftig eingeheizt, damit der widerliche Wachfisch sein Aquarium verläßt. Nun stellt man wieder auf Normaltemparatur, damit man sich nicht die Flossen verbrennt, läuft schnell zum Aquarium und fischt die Schatztruhe mit dem Schlüssel heraus, bevor der bissige Bewohner zurückspringt.

EXPLOSIVES PARTYMAHL
Die Nadel sollte man wieder an sich nehmen, denn im Gegensatz zum Klimatron wird sie später noch gebraucht. Wir schauen kurz im Bad vorbei, drehen die Hähne auf und füllen die Gießkanne mit dem Wasser. Mit  dem Schlüssel aus der Truhe gelangen wir durch die Tür gegenüber. Dort versuchen wir, die Sonnenbrille vom Schrank zu holen. Das ganze stellt sich als richtiges Problem heraus: Hebel hinter dem Schrank betätigen, Stuhl verschieben und erneut nach Brille greifen, Fliegenkostüm anziehen, um die Pflanze zu verwirren, die Vase mit dem Hammer zerschlagen und schlußendlich
die Sonnenbrille nehmen. Im zweiten Stock öffnen wir den linken
Gargoyle, greifen Kristall Nummer Zwei und drücken dann das Horn auf seinem Kopf. Damit wir an den rechten Gargoyle gelangen, müssen wir wieder nach oben, den Schacht hinunter und die Treppen hoch, um von der anderen Seite heranzukommen. Für den Umweg gibt’s den dritten Kristall. Hinter der Tür rechts machen wir uns am Bücherregal zu schaffen und ziehen die Bücher in folgender Reihenfolge heraus: Das erste blaue, das erste rote, das dritte
rote, das zweite blaue, das dritte Blaue, das vierte Rote, das zweite rote und das vierte blaue. Im Geheimgang schläfern wir mit der Spieluhr den Wächter ein und untersuchen den Monitor. Wir sehen uns zunächst alle Kameras an und lassen die Schaltung hinterher auf Kamera 4 stehen. Wenn man den Magneten an die vernietete Bodenplatte hält, läßt sich die Ritterrüstung bewegen. Sie muß nun
auf alle Fliesen geschoben werden, die sich aus dem Boden erheben. Wir holen noch eben den Handschuh der Rüstung und gehen eine Tür weiter hoch zur Waffenkammer.

SHOWDOWN
Dort wird die Kiste mit der Nadel geöffnet, und heraus kommt der Bruder der Frösche, der uns den letzten Kristall gibt. Ab in die Kiste und in langsamen Hüpfern nach rechts gesprungen, um keinen der zockenden Handlanger auf uns aufmerksam zu machen. Hat man das Dynamit, ist es an der Zeit, in der Küche gegenüber der Gummizelle des Clowns vorbeizuschauen. Den Roboterkoch übergießen wir mit dem Wasser, worauf dieser vor lauter Rost
erstmal rastet. Nun krallen wir uns einen der Truthähne, verpassen ihm als Füllung eine Dynamitstange, entzünden sie am Herdfeuer und schicken das explosive Mahl dann mit dem Speiseaufzug hoch zur Krokoparty. Nun können wir diesen Raum betreten und den Billardqueue nehmen, dem wir auch gleich den Handschuh der Rüstung überstülpen. Im vierten Stock läßt sich damit der
Knopf hinter dem Gitter drücken. Wir atmen das Helium aus dem Ballon ein und geben uns beim Stimmanalysierer als Lugnut aus. Vor dem Tete-a-Tete mit Miss Gunst sollte Mal die Sonnenbrille aufsetzen, denn sie sieht nicht nur cool aus, sondern vereitelt dank verspiegelter Gläser die Hypnoseversuche der Hexe, die nun unter unserer Kontrolle steht. Man dirigiert die Willenlose nach
draußen, wo man sie die Tür mit dem Abtaster öffnen läßt. Wir sehen uns die Tafel an und setzen die vier Kristalle wie folgt ein: Blau nach oben, gelb nach unten, grün nach links und rot nach rechts. Jetzt wird der Hebel betätigt und das Warpgerät eingepackt. Um durch die letzte Tür zu kommen, bedient man am Monitor die vier Schalter so, bis die Einstellungen AN, OFFEN, OFFEN, DEAKTIVIERT über den Screen flimmern. Jetzt brauchen wir bloß noch in den Übelator zu steigen, um den Trickfilm-Abspann zu genießen, der bereits Appetit auf eventuelle Fortsetzungen macht.

(online seit 1998)