Tomb Raider 4

Kambodscha 1984, Angkor Wat

Folgen Sie Ihrem Lehrer Werner Von Croy bis zu der Stelle, an der er Sie auffordert zu springen. Lassen Sie sich dort ins Wasser fallen, um einen goldenen Schädel zu finden. Im Raum mit dem Wasserfall liegt ein zweiter goldenen Schädel. Bei den Schwimmübungen
finden Sie im Wasserbecken wieder einen Totenschädel und im Unterwasser-Nebengang Heilpäckchen. Betätigen Sie den auffälligen Hebel beim Heraussteigen und folgen Werner in
den Gang. Gleich links klettern Sie die Wand hoch und betätigen oben den Hebel. Wie gelernt, springen Sie nicht mit einem schmerzhaften Satz nach unten, sondern stellen sich rückwärts an die Kante, gehen einen Schritt zurück und halten die -Taste fest. Im
Freien warten Sie einen Moment, bis Von Croy mit den Wildschweinen fertig ist. Schließlich entdecken Sie im zweiten Hof den vierten Schädel. Nach den beiden Steinlöwen halten Sie
sich unbedingt von den großen Stacheln im Boden fern und finden im gleichen Raum erneut einen Schädel.
Krabbeln: An der großen runden Geheimtür gehts nicht weiter und Sie müssen mit Hilfe der -Taste in den Schacht krabbeln. Im rechten Nebenschacht liegt wieder ein goldener Schädel. Nachdem Lara ihren Rucksack gefunden hat, betätigen Sie den Hebel und
krabbeln zurück. Bei den Schussfallen benötigen Sie die sogenannte „Sprungrolle“, die bei gleichzeitigem Drücken von und ausgeführt wird. Im Raum danach liegt ein Schädel hinter dem Geländer.
Pfad der Tugend: Sie kommen zu einem Raum mit einer verschlossenen runden Tür und einem Wasserbecken. Gleich links oben in der Ecke klettern Sie mit der etwas komplizierten Tastenkombination ++ in den Schacht hinein.
Mit dem Seil erreichen Sie den entscheidenden Schalter. Um Frust zu vermeiden, speichern Sie besser vor dem Sprung! An den Seilen können Sie mit der -Taste Schwung holen.
Die Jagd nach der Iris: Sobald Werner den Startschuss gibt, dürfen Sie auf der folgenden Strecke alle erlernten Aktionsmöglichkeiten anwenden. Lassen Sie sich ruhig Zeit dabei, denn das Wettrennen müssen Sie nicht gewinnen! Falls Von Croy den Weg mit einem Gitter versperrt, können Sie links davon durch ein Loch weiterkommen. Mit einem Sprung am anderen Ende des großen Lochs erreichen Sie die gegenüberliegende Wand und klettern
daran hoch. Wenn der Weg durch eine große Tür blockiert ist, finden Sie rechts davon den Öffnungsmechanismus.

Ägypten 1999, Das Grabmal des Seth

Stecken Sie die mit der -Taste aktivierbaren Fackeln und ein paar Meter weiter das Gewehr ein und töten den rotäugigen Schakal. Bei der Weggabelung halten Sie sich rechts, springen über das Skorpionloch und erklimmen den Absatz an der rechten Wand, um ein verstecktes Heilpäckchen zu finden. Im nächsten Raum entdecken Sie eine verschlossene Tür und in den Ecken weitere Fackeln.

Tipp: Wenn Sie durch das Fernglas schauen und die -Taste drücken, wird die Umgebung erhellt.

Das Horusauge: Greifen Sie in das zweite linke Loch in der Wand, damit sich der Nebenraum mit Sand füllt und Sie so an das erste Okularstück kommen. Im rechten Loch liegt ein Heilpäckchen. Im nächsten Raum laufen Sie die Treppe runter und warten, bis Ihr
Führer die gewaltige Messerfalle ausgelöst hat. Nehmen Sie dann das zweite Okularfragment und kombinieren die beiden Stücke im Inventar miteinander. Setzen Sie nun das erhaltenen „Auge des Horus“ in das auffällige Augezeichen des Vorraums ein und töten
die auftauchenden Schakale. Uzi: Mit dem Seil können Sie sich zum Absatz herüberschwingen. Holen Sie kräftig Schwung, halten und drücken zum Loslassen. Klettern Sie auf der rechten Seite hoch und springen mit kurzem Anlauf zum obersten Absatz rüber. Dort sind Sie vor dem rotierenden Messer sicher. Lassen Sie sich rechts ein Stück zur anderen Seite runterrutschen und springen mit ausgebreiteten Armen r über. Nachdem Sie die drei Schakale getötet haben, lassen Sie sich in den Schacht runterrutschen, heben die Maschinenpistole auf und landen mit Hilfe von schließlich wie der im bekannten Raum.
Der zeitlose Sand: Im Raum mit dem großen Steinkopf finden Sie rechts und links vom Eingang Munition und Heilpäckchen. Links kommen Sie zu einem anderen Raum, Ihr Begleiter entzündet das brennbare Wasser. Folgen Sie ihm ein Stück, bis Sie rechts in
einen grünen Gang abbiegen können, der Sie durch einen Raum mit Wasserbecken und zu einem weiteren Raum mit Zugkette führt; die Sie betätigen. Nachdem Ihr Begleiter das Wasser entzündet hat, sehen Sie fünf durch Lichtstrahlen markierte Bodenelemente. Stellen Sie sich zuerst auf das Skarabäus-Symbol am Eingang und springen dann vom rechten Symbol zum nächsten, ohne dabei andere Bodenelemente zu berühren. Nach jedem erfolgreichen Sprung brennt nicht nur das vorhergehende Symbol, sondern auch eine weitere Öllampe an der gegenüberliegenden Wand. Bei Misslingen der Aktion müssen Sie zurücklaufen und betreten dann einen anderen Gang. Dort ist eine Zugkette, mit der Sie den
Mechanismus jederzeit zurücksetzen können. Nehmen Sie den zeitlosen Sand und gehen durch die Öffnung, um am Fußpunkt des bereits bekannten Steinkopfes zu stehen. Die Hand des Orion: Direkt links neben dem riesigen Steinkopf befindet sich ein vergitterter Raum. Klettern Sie an der Wand daneben hoch und betätigen den Hebel, um das Gitter zu öffnen und Munition zu erhalten. Folgen Sie Ihrem Fackelträger, der die nächste Tür für Sie
öffnet, dann aber vor Angst das Weite sucht. Erledigen Sie die Skorpione und benutzen den zeitlosen Sand an der Statue des nächsten Raumes. Kehren Sie nun zum Raum mit dem
Steinkopf zurück und klettern mit „Ducken“ in seinen Mund. Rutschen Sie den Gang hinunter und betätigen den Hebel. Die Hand des Orion liegt nun im nächsten Raum auf dem Boden, löst aber wenige Sekunden nach dem Aufheben eine tödliche Falle aus. Springen Sie daher gleich danach in den linken Gang weiter und an den kommenden Stachelfallen vorbei. Hier treffen Sie zum ersten Mal auf Vasen.

Tipp: Schießen Sie auf die Vasen nur mit den Pistolen, um die bessere Munition zu sparen und manchmal nette Geschenke zu erhalten.

Die Grabkammer

An der linken Wand sehen Sie schließlich das passende Schloss und benutzen die Hand des Orion darin. Die dadurch aktivierte Mechanik sieht schlimmer aus als sie ist, denn nur die kleinen rotierenden Blätter verletzen! Springen Sie mit ein paar Sätzen hinüber und heilen sich danach. Achten Sie aber darauf, dass Lara vor der Aktion volle Lebensenergie hat! Sollten Sie nach unten fallen, können Sie sich nur am Eingang wieder nach oben
ziehen. Das Amulett des Horus: Sie kommen in einen Raum mit einem Sarkophag. Stellen Sie sich auf die kleine Treppe an dessen Fußende, um automatisch das Horusamulett zu bekommen. In den Ecken des Raumes liegen zwei weitere Geschenke. Im nächsten Raum schieben Sie die Statue in der Mitte zuerst nach Norden, dann nach Westen auf das markierte Bodenstück. Solange Sie den Mumien dabei nicht zu nahe kommen, bleiben diese ruhig! Ihr Weg führt Sie danach durch einen Sarg, an der Mumie im Westen vorbei.
Locken Sie den bandagierten Unhold zuerst raus und laufen ohne zu schießen an ihm vorbei. Am Gangende lassen Sie sich nach unten in Sicherheit fallen.
Die goldene Schlange: Sie befinden sich nun in der großen Höhle. Laufen Sie in Richtung des auffälligen Portals nach Westen und töten die angreifenden Schakale. Betreten Sie den
Eingang aber zunächst nicht, sondern halten sich links, dann östlich, bis Sie zu zwei hell erleuchteten Statuen kommen. Dazwischen befindet sich eine Leiter, die Sie zu zwei hübschen Vasen und zur goldenen Schlange bringt. Bevor Sie das gute Stück vom Podest
nehmen und damit die Mumien erwecken, schauen Sie kurz zur rechten Seite des Raums rüber. Dort sehen Sie ein Gitter, das sich gleich öffnen wird und Ihnen einen Fluchtweg freigibt! Wenn Sie oben sind, speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn sobald Sie den folgenden Gang hinuntergerutscht sind, müssen Sie sehr schnell sein, um zu überleben!
Unten angekommen drehen Sie sich sofort nach links und laufen mit der Beschleunigungstaste in die sichere linke Ecke des Raums. Der Weg führt Sie wieder zur Höhle und zu dem auffälligen Portal, das Sie nun betreten. In der rechten Ecke des Raumes befindet sich ein Symbol, in das Sie schon mal die goldene Schlange einsetzen.
Die Hand des Sirius: Kehren Sie nun in die Höhle zurück und nehmen den Weg über die Hängebrücke. An weiteren Schakale vorbei erreichen Sie den riesigen Hauptraum, zu dem Sie sich rückwärts runterlassen. Laufen Sie unter den Stacheln durch zum anderen Ende und klettern links an den Absätzen hoch, bis zu der Stellen mit einem bunten blumenförmigen Symbol in der Mauer. Dort springen Sie nochmals hoch, um sich am überhängenden Sims hochzuziehen. Ganz oben betätigen Sie den Hebel und klettern den
gleichen Weg zum Boden zurück, damit Sie durch das offene Gitter unterhalb des Eingangs laufen können. Erklimmen Sie dort die Leiter und betätigen den Hebel. Dadurch werden der Raum, in dem Sie sich befinden und der große Raum um 90° nach links gedreht! Wieder
zurück im gedrehten Hauptraum lassen Sie sich vorsichtig in das Loch im Boden fallen und stecken die Hand des Sirius ein.
Skarabäus Talisman: In dem großen Hauptraum klettern Sie zunächst gerade auf den ersten Block und springen mit auf den mit zwei Kreismustern markierten bunten Block.
Stellen Sie sich auf die linke Ecke und hüpfen zum nächsten Absatz rüber, um schließlich die Öffnung an der südwestlichen Raumseite zu erreichen. Am Ende des Gangs springen Sie zur gegenüberliegenden Leiter und klettern nach unten. Drücken Sie vor dem Sprung unbedingt ! Unten ziehen Sie an der Kette und suchen vor den Mumien schleunigst das Weite, indem Sie die gegenüberliegende Leiter nach oben steigen. Der große
Hauptraum ist nun wieder gerade ausgerichtet und Sie klettern erneut zum blumenförmigen Symbol hoch. Setzen Sie die Hand des Sirius ein, worauf ein Seil an der Decke erscheint.
Mit diesem Seil schwingen Sie sich zum zuvor unerreichbaren Gang an der südlichen Wandmitte des Hauptraumes rüber.
Nehmen Sie den Talisman und folgen dem Gang. Mit dem Gewehr strecken Sie die drei Schakale auf dem Weg nieder und landen schließlich wieder in der bekannten Höhle mit dem auffälligen Portal. Gehen Sie jetzt noch mal in den Eingang des Portals – dort wo Sie bereits das Schlangensymbol eingesetzt haben – und benutzen den Skarabäus Talisman bei dem Symbol in der linken Ecke. Während der Boden nun langsam mit Sand gefüllt wird und
Sie nach oben und zum Ausgang trägt, spielen Sie „Fang mich“ mit der erwachenden Mumie.

Im Tal der Könige

Nach der Sequenz nehmen Sie sogleich das Gewehr in die Hand, denn Sie werden von einigem unfreundlichen Herrn angegriffen. Gehen Sie ein paar Schritte nach draußen und warten ohne sich zu drehen, bis Sie angegriffen werden. Machen Sie dann zwei
Rückwärtssaltos in den Ausgang zurück und warten, bis die Feinde von alleine auftauchen.
Die Mörderbande hinterlässt viele nützliche Dinge und einen wichtigen Autoschlüssel, den Sie aufsammeln. Südöstlich neben dem Ausgang befindet sich ein Gang, in dem Sie ein Secret und andere Sachen finden.
Jeep fahren: Benutzen Sie nun den Schlüssel bei dem offenen Jeep und geben mit Gas, ist die Bremse. Mit und schalten Sie zwischen Vorwärts- und Rückwärtsgang um und mit + steigen Sie wieder aus. Lassen Sie sich beim Hinterherfahren viel Zeit, denn dies ist kein Wettrennen! Nähern Sie sich dem granatenwerfenden Wagen jedes Mal ganz langsam und warten, bis er wieder weiterfährt.
Folgen Sie dem Weg und überrollen auftauchende Feinde bequem mit dem Jeep. Sie fahren weiter durch eine Schlucht mit einem Pfad an der rechten Seite. Auf dem Pfad überrollen Sie einen schießwütigen Feind, fahren in aller Ruhe auf der anderen Seite wieder mutig runter und überholen den anderen, momentan festgefahrenen Wagen. Nachdem Sie um die nächste Kurve gefahren sind und einen weiteren Feind überfahren haben, bremsen Sie und halten sich ganz rechts, um nicht vom vorbeirasenden Feindwagen in die Schlucht gestoßen zu werden. Den rechten Gang in der nächsten Senke ignorieren Sie und fahren weiter geradeaus.

Das 5. Grabmal im Tal der Könige

Sobald Sie den wartenden Feindwagen sehen, steigen Sie aus dem Jeep, entzünden eine Fackel und heben die schönen Sachen vom Boden auf. Gehen Sie nun einige Schritte auf den Feindwagen zu, worauf dieser verschwindet. Mit dem Jeep fahren Sie jetzt an den
Statuen vorbei und halten vor der ersten Unterführung.
Kleinholz: Steigen Sie aus dem Jeep und erledigen die Wache auf der Holzkonstruktion. Anschließend fahren Sie das Gestell mit Ihrem Jeep um und halten kurz hinter der nächsten Unterführung erneut. Rechts vor der zweiten Unterführung entdecken Sie einen Schacht mit Secret und einem großen Heilpäckchen. Düsen Sie nun mit Schwung in den folgenden Hof und zertrümmern die Holzkonstruktion auf der linken Hofseite. Den runterfallenden
Bösewicht plätten Sie wie gewohnt mit einer eleganten Kurvenfahrt. Stellen Sie den Jeep ab und holen sich links vom Tor ein Heilpäckchen aus der Nische. Klettern Sie dann in der
Mitte des rechten Gerüstes hoch und erkunden das ganze Gestell, um Secret, andere Sachen und hinter der Kiste einen weiteren Feind zu finden. Ganz oben machen Sie den schwierigen Sprung zum Seil und schwingen sich auf das andere Gerüst rüber, damit Sie
sich an den Öffnungshebel hängen können.
Die Wüste: Fahren Sie jetzt mit dem Jeep durch das offene Eisentor und den steilen Gang nach oben, davor liegt in der linken Nische ein Heilpäckchen. Halten Sie sich erst links und weichen den drei herunterrollenden Stachelkugeln aus. Hinter dem Tor zur Wüste halten Sie sich so weit links wie möglich an den Felsen und fahren mutig um ein gefährliches Loch. So erreichen Sie schließlich den rabenschwarzen Eingang im Westen. Fahren Sie tief in die
Dunkelheit hinein, um den Level zu beenden.

Der Tempel von Karnak

Klettern Sie in den großen Innenhof und töten die schwarzen Skorpione. Ein Stich von ihnen führt zu einer anhaltenden Vergiftung, die jedoch mit einem kleinen Heilpäckchen kuriert
werden kann. Im Süden sehen Sie drei Eingänge, nehmen Sie den mittleren. Gleich links vom ersten Absatz klettern Sie bis ganz nach oben. Sie finden dort Munition und Heilpäckchen und kehren dann wieder zum Absatz zurück. Gehen Sie nun weiter in den
Raum hinein und lassen sich in das Loch fallen. Passen Sie auf, denn hier lauern ein paar Skorpione! Zu Ihren Füßen führt ein kurzer Schacht in einen Geheimraum, zu weiteren Skorpionen und zu Vasen, die zerschossen eine Menge Geschenke preisgeben.
Die erste Vase: Kehren Sie jetzt wieder zum großen Innenhof zurück und wählen den von Säulen eingefassten Eingang im Westen. Im ersten Raum rechts sehen Sie eine Flügeltür, durch die Sie aber erst später den Level verlassen können. Hinter der zweiten Säule des
nächsten Raumes klettern Sie rechts zwei Absätze hoch und entdecken dort zwei helle Wandelemente. Greifen Sie in die Vertiefungen und öffnen so die Gitter. Nehmen Sie das
Gewehr, die wichtige goldene Vase und in den hintersten Ecken der Etage die Munition mit.
Tauchgang: Steigen Sie zum Wasserbecken runter und tauchen auf den Grund. Stecken Sie die Fackeln ein und betrachten die Öffnung an der Seite. Tauchen Sie dann auf und speichern Ihr Spiel. Jetzt wieder nach unten und durch die Öffnung zu einer Tür. Öffnen Sie
die Tür mit und schwimmen wieder zum Luftholen zurück. Mit vollen Lungen und einer Fackel gehts wieder runter, durch die Unterwassertür und immer an der linken Seite entlang zu einer Öffnung in der Decke. Holen Sie Atem und entdecken ein Secret.
Speichern Sie hier unbedingt das Spiel! Ein Stück weiter sehen Sie eine dreieckige Öffnung an der linken Wand, die Sie mehrmals besuchen. Dahinter finden Sie einen dunklen Raum mit Secret und einige andere Dinge. Benutzen Sie Fackeln und kehren bei jedem
Tauchgang zu der Öffnung zurück, sobald Ihr Luftvorrat zur Hälfte aufgebraucht ist. Die Geheimtüren: Laufen Sie nun wieder zum großen Innenhof mit dem Monolithen und klettern in die nördliche Maueröffnung. Sie können sich dort rechts hochziehen, dann weiter
zur rechten Seite springen, um auf das Vordach zu gelangen und dort Munition und ein Heilpäckchen zu holen. Klettern Sie nun in den kleinen Hof hinunter und nehmen einen der äußeren Eingänge – der linke führt über einen Absatz, der rechte durch einen Schacht. Sie kommen in einen Raum mit zwei leeren Wasserbecken, Skorpionen und einer breiten Treppe, die zu einer Wasserschale führt. Im rechten Becken krabbelt ein Skorpion und liegt
ein Heilpäckchen. Wie in der „Vasen-Sequenz“ gilt es nun den gut sichtbaren Knopf an der gegenüberliegenden Raumseite zu betätigen. Dazu stellen Sie sich auf einen der hellen
Steinblöcke, die sich vor den Wasserbecken befinden, springen hoch und halten sich mit an der Decke fest. Jetzt hangeln Sie sich zur anderen Seite, erledigen dort die Skorpione und drücken den Knopf. Hinter der dadurch geöffneten Tür am Eingang befindet
sich ein weiterer Knopf, der eine Geheimtür unter der Wasserschale öffnet. Sesam öffne dich: Lassen Sie sich vorsichtig durch die entstandene Öffnung nach unten fallen. Auf der Rückseite von einer der beiden Trompeten-Statuen können Sie die Vase in
eine kleine Nische einsetzen und öffnen, damit die Flügeltür im Nachbargebäude aufgeht. Bevor Sie nun den Rückweg über den hochgelegenen Schacht in der östlichen Wand antreten, tauchen Sie noch nach Munition in den erreichbaren Wasserkanälen. An die
Statue im Nebenraum kommen Sie im Moment noch nicht! Auf dem Rückweg durch den Schacht müssen Sie Lara zweimal um 180° drehen und drücken, damit Sie weiterkommen. Sobald Sie draußen sind, drehen Sie sich, laufen schnurgerade weiter und
kletternden Absatz auf der gegenüberliegenden Seite hoch. Laufen Sie nun zum Innenhof zurück und durch die jetzt offene Flügeltür im Westgebäude.

Die große Hypostyle Halle

Mit Pistolen in den Händen laufen Sie zuerst zur Südseite des Hofs und finden Heilpäckchen und Fackeln. Nehmen Sie dann den Eingang an der Nordseite des Hofs und halten wegen der vielen Skorpione die Pistolen bereit. Gehen Sie gleich den Gang nach
rechts und klettern in der Ecke des Ostraumes zur Zwischendecke hoch. Neben zwei Skorpionen finden Sie auch Munition.

Tipp: Dunkle Ecken können Sie auch durch Dauerfeuer mit den Standard-Pistolen erhellen.

Abgrund: Ein paar Meter nördlich des Eingangs befinden sich niedrige Steinblöcke auf dem Boden. Dort können Sie nochmals zur Decke hochklettern und finden Fackeln und Gewehrmunition. Laufen Sie jetzt weiter nach Norden bis zum Abgrund. Nach der Sequenz vollführen Sie einen schwierigen Sprung über den Abgrund. Sie müssen mit Anlauf, ausgebreiteten Armen und zudem extrem knapp abspringen – vorher dringend speichern! Der
Schacht in der Raumecke des nächsten Raumes führt zu einem verschlossenen Tor, das Sie im Moment nicht öffnen können. Daher laufen Sie weiter, heben das Heilpäckchen auf und lassen sich die Schräge herunterrutschen.

Der Heilige See

Im Freien werden Sie von Fledermäusen und einem Krokodil angegriffen. Springen Sie auf einen Steinblock an der gegenüberliegenden Wand und sind so vor dem Krokodil sicher.
Kümmern sich zuerst um die Flattertiere. Ausflug: Laufen Sie nach Süden und beachten den kleinen Schacht an der Südmauer. Der
Schacht führt zu einem verborgenen Innenhof mit zwei Monolithen. Bis auf etwas Munition und einem Heilpäckchen im Wasser können Sie dort im Moment aber nichts holen – diesen Ort werden Sie später noch besuchen. Töten Sie daher erst alle Krokodile am und im See! Die normalen Pistolen tun es auch, wenn Sie rückwärts laufen und kräftig losballern.
Akrobatik: Von der Wasserrampe aus schwimmen Sie zur  gegenüberliegenden Seite und finden hinter dem momentan vergittertem Seegebäude einen Raum mit Fledermäusen und
drei Löchern im Boden. Klettern Sie das mittlere Loch unter der Fackel runter und lassen sich zu der langen Stange runterrutschen. Mit 15 Zügen ziehen Sie sich an der Stange nach oben und vollführen mit + einen Rückwärtssalto in Richtung der
zweiten Stange. Drehen Sie Lara so, dass ihr Rücken genau zur zweiten Stange zeigt. Wenn alles gutgegangen ist, landen Sie auf dem untersten Befestigungsstück der zweiten Stange und klettern an ihr hoch. Der schnellere, aber gefährlichere Weg wäre von oben
durch die rechte Öffnung zu rutschen und einen gewagten Rechtssalto zu machen. Zugkette: Vom oberen Ende der zweiten Stange machen Sie erneut einen Rückwärtssalto zum nahen Absatz. Klettern Sie durch den Schacht und betätigen die Zugkette im folgenden Raum und schließlich auf dem gleichen Wege zurück. Mit ausgebreiteten Armen hüpfen Sie erst zur kurzen, dann zur langen Stange zurück und lassen sich vom unteren Befestigungsstück aus ganz nach unten und ins Wasser fallen.
Geheimschacht: Sie landen in einem Becken, in dem Sie Fackel und ein Heilpäckchen finden. Holen Sie tief Luft und schwimmen den langen südlichen Unterwassertunnel entlang ins Freie. Tauchen Sie schnell an Land und kümmern sich erst um die unangenehmen
Krokodile – die Beschleunigungstaste hilf!. Schwimmen Sie in das nun offene Seegebäude.
Gegenüber vom Eingang ziehen Sie unter Wasser kräftig an der Stange, die sich unter dem Vorsprung befindet und öffnen damit die geheime Unterwasserklappe in der Mitte des Beckens. Holen Sie sich die diversen Utensilien aus den Ecken des Seegebäudes und
tauchen dann durch die Klappe. Öffnen Sie mit die Unterwassertür und kehren zum Luftholen zurück. Speichern Sie jetzt unbedingt den Spielstand, denn der folgende Tauchvorgang ist lebensgefährlich!

Tipp: Wenn Ihnen unter Wasser die Luft ausgeht, können Sie trotzdem noch lange Zeit überleben. Sobald die Lebensenergie fast verbraucht ist, öffnen Sie das Inventar und nehmen Heilpäckchen.

Atemluft: Mit Fackel tauchen Sie den engen Schacht entlang, ein Stück hoch und weiter bis Sie zu einer Stelle, an der Sie nach oben oder nach links tauchen können. Nehmen Sie den linken Schacht und erreichen so einen Raum mit Atemluft und Heilpäckchen. Speichern Sie Ihr Spiel, denn Sie werden möglicherweise mehrere Versuche brauchen, um die nächste Aufgabe zu bewältigen.
Die zweite Vase: Tauchen Sie zu der Stelle zurück, an der Sie nach oben schwimmen können. Dies bringt Sie in einen Raum mit einem großen Spiegel. Von der Tür aus gesehen links, etwa in der Mitte zwischen Eingang und Spiegel, befindet sich ein unsichtbares Loch
in der Decke. Wenn Sie in den Spiegel schauen, können Sie die geheime Öffnung ganz schwach erkennen. Klettern Sie in diese Öffnung, um Luft zu holen und die zweite Vase einzustecken.

Der Tempel von Karnak (2)

Sie sind nun wieder im bekannten Geheimraum, in dem die beiden Trompetenstatuen und die Wasserschale stehen. Setzen Sie die zweite Vase in die Vertiefung der anderen Trompetenstatue ein. Jetzt fließt eine bemerkenswerte Flüssigkeit in das Wasser, durch die Sie nun tatsächlich über das Wasser zur vorher unerreichbaren Statue laufen können!
Elektromonolithen: Nehmen Sie den Gang hinter der Statue bis zu  einem großen Hof mit zwei funkenschlagenden Monolithen. Erledigen Sie möglichst noch vor dem Sprung nach
unten alle Krokodile und holen dann die Gewehrmunition aus dem Becken und vom Beckenrand. Tauchen Sie unter die Elektromonolithen und betätigen am Ende den Knopf.
Nun können Sie die kleine Statue der Sonnenkönigin und den Hypostel-Schlüssel einstecken.
Störenfriede: Wie am Ende Ihres ersten Karnak-Aufenthaltes laufen Sie jetzt erneut zum großen Innenhof, dann in das Westgebäude mit dem tiefen Brunnen und durch die Flügeltür, um den Level zu verlassen. Kehren Sie deshalb zu den Trompetenstatuen zurück und
nehmen den gleichen Rückweg, wie im Abschnitt „Sesam öffne dich“ beschrieben. Sobald Sie wieder in den kleinen Hof kommen, ziehen Sie sofort Ihre Uzi’s und blasen einigen Halunken das Lichtlein aus.

Die große Hypostyle Halle (2)

Benutzen Sie bei einzelnen schwarzen Ninjas möglichst die Pistolen, um keine Munition zu verschwenden. Diese schwarzen Teufel haben nämlich das Talent Ihre Schüsse abzuwehren! Bringen Sie daher – zur Not durch Springen und Rollen – zwischen sich und den
Ninjas einen Abstand und zielen auf sie, ohne jedoch zu feuern! Die Bedrohung allein reicht, damit sie stundenlang in der Abwehrstellung verharren. Drehen Sie sich dann langsam, bis
Lara das Ziel verliert. Sie hören nun ein metallisches Geräusch vom Ninja, zählen bis drei und feuern erneut auf den kurz ungeschützten Burschen. Das Spiel wiederholen Sie so lange wie nötig. Im Nordgang stoßen Sie auf einen weiteren Ninja und feuern mit dem
Gewehr genau drei Schüsse auf ihn ab, drehen sich um und versorgen den von hinten angreifenden Ninja.
Hypostel-Schlüssel: Springen Sie wie gewohnt über den Abgrund und klettern in den schmalen Schacht des nächsten Raumes. Benutzen Sie am Wandkasten den Hypostel-Schlüssel und erledigen die zwei Ninjas im ersten Raum – andere kommen später!
Im zweiten Raum stehen einige besonders große und bunte Säulen. Schauen Sie zur Decke und entdecken an der Westseite des Raumes ein auffälliges schwarzes Brückenstück. Mit einem schwarzen Hebel an der Westseite des dritten Raumes müssen Sie vorerst das
Brückenstück hochklappen. Um an den Hebel und schließlich zum schwarzen Brückenelement zu gelangen, benutzen Sie die überall vorhandenen gerippten Deckenelementen, an denen Sie sich entlanghangeln können.
Kugelstoßen: Hangeln Sie sich dann zum schwarzen Brückenstück und erreichen über einige Absätze die Decke. Dort sehen Sie eine große Steinkugel auf einer Säule ruhen.
Nehmen Sie die Pistolen und schießen auf die Kugel, damit sie nach unten stürzt und ein ordentliches Loch in den Boden reißt.
Die Sonnenscheibe: Klettern Sie wieder auf den Boden und springen in das Loch. Die Gänge links führen zum Zentralraum mit einer blau leuchtenden Pyramide. Nehmen Sie zuerst den Gang geradeaus und kommen nach einer Kletterpartie zu drei Drehmechanismen, an denen Obelisken hängen. Sie müssen die Obelisken nun so drehen,
dass deren rot markierte Spitzen zum Zentralraum zeigen. Die Drehstangen müssen dazu bei der ersten Mechanik nach Süden, bei der Zweiten nach Osten und bei der letzten
Mechanik nach Norden zeigen. Wenn die Obelisken richtig ausgerichtet sind, können Sie nun im Zentralraum an der Kette ziehen und dadurch die Sonnenscheibe befreien. Verschwinden Sie jetzt durch die neue Bodenöffnung an der Westseite des Raumes.

Der Heilige See (2)

Sie kommen in einen Innenhof mit zwei Monolithen. Erledigen Sie die Skorpione und kombinieren die Sonnenscheibe mit der kleine Statue der Sonnenkönigin. Nach dem Anwenden des entstandenen Sonnentalisman an dem sonderbaren spitzen Ding zwischen
den Monolithen öffnen sich ringsum die Tore. Im Becken finden Sie Heilpäckchen und Munition, im Nordtor noch ein kleines Heilpäckchen. Südtor: Während das Westtor zum Ende des Levels führt, können Sie im Süden noch ein paar nützliche Sachen und ein Secret finden. Tauchen Sie dazu in die Unterwasserschächte
und benutzen an der Stange wie üblich Rückwärtssaltos.
Westtor: Klettern Sie in der Raummitte auf den hellen Felsen und hangeln sich in Richtung der südlichen Wandöffnung. Sobald die Fledermäuse angreifen, lassen Sie sich zu Boden fallen, erledigen die Biester und hangeln sich erneut zur Wandöffnung. Lassen Sie hier kurz los und drücken sofort wieder , um sich an der Kante festzuhalten. Im linken Schacht gibts ein Geschenk. Ganz oben geht es weiter durch einen Sprung mit kurzem Anlauf und ausgebreiteten Armen zum entfernten Absatz. Gleich links im nächsten Raum
erreichen Sie die Öffnung, wenn Sie sich rechts vor die Öffnung stellen und schräg an die Kante springen. Laufen Sie zum Nordende des Raumes, hängen sich rückwärts an die Decke und lassen sich in die Tiefe fallen. Holen Sie sich an der Südseite eine Uzi und
Fackeln und laufen ins Freie. Setzen Sie das Amulett des Horus zwischen den beiden Anubis-Statuen ein.

Das Grabmal des Semerkhet

Nachdem Sie Werner Von Croy eingesperrt hat, zerschießen Sie die Vasen und rutschen die Schräge in den nächsten Raum hinunter. Vor den unzähligen Käfern bringen Sie sich mit einem Sprung zur gerippten Deckenmitte in Sicherheit, an der Sie sich bis zur Stange
weiterhangeln.
Käferplage: Eine Etage tiefer finden Sie eine Fackel, die Sie am bereitgestellten Feuer entzünden. Die brennende Fackel können Sie jederzeit ablegen und wieder aufheben.
Lassen Sie die Fackel oben liegen, denn die hoch gefährlichen Käfer können Sie damit nur teilweise beeindrucken! Im unteren Raum befinden sich drei Auslösemechanismen in den hellen Wandelementen. Sie müssen den Mechanismus im Osten und im Norden auslösen, damit sich die Tür auf der darüber liegenden Etage öffnet – der andere Mechanismus birgt nur ein Heilpäckchen. Lassen Sie sich an der Stange fast bis ganz nach unten rutschen.
Richten Sie sich dann so aus, dass Sie exakt auf den anvisierten Mechanismus schauen. Nachdem sich alle Käfer unter Ihnen versammelt haben, muss alles ganz schnell gehen. Machen Sie zwei Rückwärtssalti, springen über die schnellen Käfer hinweg und rennen mit der Beschleunigungstaste zur Mechanik. Drehen Sie sich nicht, sondern machen fünf Rückwärtssalti. Nun ist die Stange genau vor Ihnen und mit einem Satz springen Sie wieder in Sicherheit.
Spielraum: Nehmen Sie die praktische Fackel mit und öffnen im nächsten Raum die südliche Tür. Am Absatz springen Sie und werfen die Fackel mit , damit Sie das praktische Teil noch etwas behalten können. Sie kommen in den großen Spielraum mit drei
bunten und drei hellen Spielfiguren. An der oberen Westseite des Raumes gelangen Sie über Absätze und eine Leiter zu einem Secret und zu Schrotmunition.
Feuerlöcher: Die Ostseite bringt Sie über eine breite Eisenleiter zum dunklen Feuerraum.
Lassen Sie sich auf den ersten Absatz fallen und töten dort gefahrlos die Schakale. Stellen Sie sich nun nahe vor das rechte Feuerloch und warten, bis das Feuer für kurze Zeit verschwindet. Greifen Sie dann schnell in die Öffnung und machen Rückwärtssalti, um sich
in Sicherheit zu bringen. Ein Griff ins mittlere Loch öffnet nun eine Geheimtür an der rechten Seite. Falls Sie anfangen zu brennen, hilft ein Sprung in eines der Wasserbecken. Die Geheimtür führt zu einem Raum mit sechs Feuerlöchern. Greifen Sie der Reihenfolge nach in die Feuerlöcher: links vorne, rechts Mitte, rechts vorne, links hinten, rechts hinten und links Mitte. An der Decke der anderen Raumseite hangeln Sie sich zum Feuerraum zurück. Die Gesetze des Seneth: Klettern Sie an der Westseite des Raumes auf den Metallkäfig und springen von dort leicht schräg zum mittleren Podest herüber. Jetzt greifen Sie auch hier wie gewohnt ins Feuerloch. Zurück auf dem Boden laufen Sie die Rampe herunter. Die Schutzfeuer sind nun deaktiviert und Sie nehmen die Gesetzestafel. Ägyptisch Schach: Kehren Sie zum Spielraum zurück und klettern über die westliche Eisenleiter mit Hilfe eines Rückwärtssaltos in die jetzt erreichbare Spiele-Kammer. Sie
müssen jetzt eine Runde Seneth spielen – speichern! Die Spielregeln können Sie grob im Inventar nachlesen, indem Sie die Steintafel untersuchen. Mit dem letzten Ankh ist das Ankhzeichen am spitzen Ende des Spielfeldes gemeint. Das Rauswerfen und Ziehen von
Spielsteinen funktioniert genauso wie bei „Mensch ärgere dich nicht“. Mit „Sticks“ meint die Anleitung das merkwürdige Gestell an der Seite. Stellen Sie sich davor und drücken , um zu würfeln. Nach jedem Wurf stellen Sie sich auf das Farbfeld, dessen
Spielfigur Sie bewegen wollen.

Weg 1 (Spiel gewonnen): Im Spielraum kommen Käfige aus dem Spielbrett. Springen Sie mit Anlaufsprüngen und Festhalten über die Käfigdecken bis zum anderen Ende des Spielraums. Nehmen Sie eine Treppe nach unten und erledigen die Schakale. Folgen Sie
dem Weg – an den aufdringlichen Käfern vorbei und ziehen sich an der Stange nach oben.
Lichtstrahlen: Im Lichtraum werden drei Lichtstrahlen auf ein Objekt gebündelt. Die Schakale schlafen fest und sind momentan unverwundbar – ignorieren! An der anderen Raumseite ist eine Stange, an der Sie sich zum Gang hochziehen. Springen Sie vorher kurz in die Luft, um Fledermäuse anzulocken. Der Gang führt zu einem Raum mit bekannten Spielfiguren. Ziehen und drücken Sie die Figuren jetzt so, dass sie unter den Lichtstrahlen stehen. Die rote Figur muss dabei auf das rote Feld, die anderen entsprechend ihrer Farben auf die passenden Felder. Laufen Sie jetzt zum Lichtraum zurück, töten die Schakale und verlassen den Level durch den Schacht unter dem geöffneten Sarg.

Weg 2 (Spiel verloren): Im Spielraum sind Klappen im Boden aufgegangen, durch die Sie zu einer Stange rutschen – festhalten! Die Stange bis ganz nach unten zum Seilraum klettern
und dann zur Westseite herüberspringen und die Treppe hochlaufen! Töten Sie die beiden Schakale und ziehen die helle Spielfigur mit + unter die beiden Steinhämmer. Betätigen Sie dann den Hebel und erhalten das erste Kartuschenstück.

Ba Kartusche: Zurück im Seilraum springen Sie an das Seil und schwingen sich zu der roten Tür an der Ostseite herüber. Öffnen Sie die Tür und erhalten ein Secret, Pfeile und Heilpäckchen. Über eine Schräge lassen Sie sich erst ganz nach unten gleiten, nehmen am
Nordende aber wieder die Eisenleiter zur nächsten roten Tür hoch. An der Westwand entdecken Sie einen kleinen Schacht, der Sie zu einer zweiten Spielfigur bringt. Wie beim ersten Spielstein sollen Sie auch diesen unter die Steinhämmer bringen. Das letzte Stück
müssen Sie allerdings schieben und dann schnell zurückspringen, da die Hämmer automatisch losschlagen! Kombinieren Sie die beiden Kartuschenstücke.
Ra Kartusche: Im Raum unter Ihnen warten zwei Schakale und Vasen mit Geschenken. Nun zurück zum Boden des Seilraums. Setzen Sie die Kartusche neben dem großen schwarzen
Osttor ein und erschießen die angreifenden Schakale. Springen Sie mit Anlauf und ausgebreiteten Armen zum Hebel an der Südseite. Die Feuer bleiben bis etwa zehn Sekunden nach Ablauf der folgenden Musik aus. In dieser Zeit rennen Sie schnell zu den
Stangen im Norden, klettern hoch und ziehen die Spielfigur so weit wie möglich. Wiederholen Sie das Ganze noch mal und schieben die Figur nun ganz unter die Hämmer.
Feuergeist: Im Seilraum benutzen Sie diese Kartusche am schwarzen Westtor. Noch bevor Sie zur zweiten Treppe hoch laufen, speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn gleich kommt ein verfolgender Feuergeist angezischt! Sie müssen jetzt schnell in die riesige Halle
herunterspringen und dann rechts die kleine Rampe hinauf und einen Gang hinunter laufen. Dort befindet sich ein Raum und ein Hebel, mit dem Sie einen Wassergeist befreien. Die beiden Geister löschen sich dann gegenseitig aus. Durch Sprünge können Sie dem
gefährlichen, aber recht trägen Feuergeist relativ gut ausweichen. Springen Sie aber erst dann, wenn der Flammenteufel nahe genug herankommt. Die Fackel: Klettern Sie nun zum Eingang der Halle zurück und springen tarzanartig von einem Seil zum anderen – loslassen mit . Vom dritten Seil gelangen Sie auf den
Ostabsatz, erledigen die Fledermäuse und machen einen Anlaufsprung zur Stange. Ziehen Sie sich neunmal nach oben und kommen mit einem Rücksalto auf den nächsten Ostabsatz. Springen Sie an den Hebel – dann wieder zur Stange und auf den oberen Absatz zurück. Jetzt können Sie auf das hochgeklappte Bodenelement laufen und eine Fackel aus der Wandöffnung ziehen. Werfen Sie die Fackel nach unten, springen an die Stange und
lassen sich von der Säulenoberkante hängend nach unten fallen. Dieser Weg zum Boden ist schmerzvoll, aber kurz!
Kreismesser: Heben Sie die Fackel auf und laufen damit in den angrenzenden Durchgang.
Hinter Ihnen befinden sich zwei erloschene Fackeln in der Wand, die Sie entzünden müssen. Um Feuer zu holen, laufen Sie kurz zur Halle zurück. Entzünden Sie die erloschenen Fackeln, um die Geheimklappe im Boden zu öffnen. Folgen Sie dem Gang (ein
Secret!) und vollführen eine Tauchrolle durch das gefährliche Kreismesser. Nehmen Sie zuerst die blaue Munition, dann die Granaten vom ersten rechten Podest. Erst danach stecken Sie das Heilpäckchen vom mittleren Podest ein und öffnen damit im Gang eine zweite Klappe – Ihr Fluchtweg! Daraufhin strömen wieder einmal unliebsame Käfer herbei. Die Skarabäusplage verfolgt Sie, bis Sie sich am Gangende links hochgezogen haben.
Ausgang: Laufen Sie nun zum Eingang der großen Halle zurück, springen erneut von einem Seil zum anderen, dann auf den Ostabsatz und an der Stange hoch. Mit einem Anlaufsprung
gelangen Sie auf die andere Raumseite und ziehen sich zu einem kleinen Raum mit zwei Rampen und einem Ankhzeichen hoch. Der schwarze Hebel über dem Einstiegsloch öffnet den Ausgang. Bevor Sie den Ausgang nehmen, ziehen Sie sich aber noch von der Oberseite des Käfigs eine Etage höher und erhalten ein Secret und Geschenke.

Der Wächter des Semerkhet

Durchspringen Sie die beiden Kreismesser wie gewohnt mit Tauchrollen und landen im Kartenraum. Klettern Sie in die Öffnung an der Westwand, die Sie über einen schmalen Schacht zum Messerraum bringt. Speichern Sie nun unbedingt, denn die folgende
frustrierende Aufgabe wird garantiert einige Ihrer Leben kosten! Betätigen Sie das Holzrad sechsmal und laufen und springen dann so schnell wie möglich über die umlaufenden
Plattformen, um die Tür an der Nordseite des Raumes zu erreichen. Sie haben nicht viel Zeit, denn sobald Sie das Holzrad loslassen, beginnt sich die Tür wieder langsam zu schließen – üben, üben!
Goldener Vraeus: Direkt hinter der Tür wartet noch eine Messerfalle. Deshalb laufen Sie gleich ein paar Meter weiter! Bevor Sie nun den goldenen Vraeus einstecken, beachten Sie die vier dunklen Linien an der Seite des Podestes. Sobald Sie das Artefakt nehmen, springen Messer daraus hervor. Stellen Sie sich deshalb diagonal vor das Podest. Lassen Sie sich dann zum Boden des Messerraumes herunter und laufen diagonal an den
gefährlichen Messerlöchern vorbei, um am Südende wieder zum Holzrad zu gelangen. Kehren Sie nun zum Kartenraum zurück und setzen den Vraeus in das dafür vorgesehene Symbol.
Kleine Biester: Nachdem die merkwürdige Spinnenmechanik die kleine Pyramide geöffnet hat, nehmen Sie den „Schlüssel des Wächters“ und stecken ihn in die goldene Vorrichtung an der Ostwand. Folgen Sie dem neuen Ausgang und kommen in einen Gang voller verriegelter Türen, hinter denen der Wächter krachend versucht zu Ihnen zu kommen. Solange Sie dem Hebel im Nordgang fern bleiben, haben Sie aber nichts von ihm zu befürchten. Laufen Sie nach Osten und heben das Heilpäckchen auf. Springen Sie dann an die Decke und hangeln sich nach Westen zurück, um in den schmalen Schacht an der linken Seite zu krabbeln – ein Secret! Direkt vor dem Schacht lassen Sie los und greifen gleich wieder mit zu! Um die ständig an Ihnen nagenden Fledermäuse kümmern
Sie sich erst im folgenden Raum. Die Feuerlöcher kennen Sie bereits. Gehen Sie in folgender Reihenfolge vor: zweimal Westen, zweimal Osten und einmal greifen Sie ins Südloch. Das Nordloch lassen Sie in Ruhe, denn dort gibts nur jede Menge Käfer!
Große Biester: Über die Eisenleiter kehren Sie auf dem gleichen Wege zurück in den Gang.
Laufen Sie jetzt ohne gezogene Waffen und an der linken Seite an das Ende des Nordgangs. Wenn Sie nahe genug herankommen, bricht der Wächter von Semerkhet hervor und stürmt auf Sie zu. Machen Sie zwei Schritte zurück und Seitwärtssalti, um dem
Wächter auszuweichen. In einem freien Moment betätigen Sie dann schnell den Hebel. Beim Wächter handelt es sich um eine Art Stier, der unverwundbar, aber sehr träge und dumm ist. Sie können ihn leicht verwirren, wenn Sie ständig im Zickzack laufen. Im
nächsten Raum laufen Sie an der Feuerstelle vorbei – merken Sie sich diese Position! In besagter Kurvenmanier rennen Sie den Gang weiter, ignorieren die Fledermäuse und kommen rechts in einen Raum mit einem Heilpäckchen auf dem Boden und zwei
erloschenen Fackeln. Auf dem niedrigen Rand ringsherum sind Sie vor dem Ungetüm sicher, plätten die Flatterer und holen eine Fackel aus dem Loch. Mit hübschen S-Kurven und mit der Beschleunigungstaste holen Sie sich Feuer an besagter Feuerstelle und stecken die beiden Fackeln an. Springen Sie durch die neue Öffnung und holen sich das Secret und die Geschenke ab. Bei den mit Fallen versehenen Podesten gehen Sie genauso vor wie bei
„Goldener Vraeus“ beschrieben.
Kopf voran: Rennen Sie nun den langen Hauptgang bis ganz zum Ende zurück, stellen sich nahe genug vor die verriegelte Tür und warten auf den Stier. Wenn Sie im letzten Moment zur Seite springen, rennt der Wächter die Tür für Sie ein. Im folgenden Raum befinden sich drei Augen-Symbole. Genau wie bei der Tür veranlassen Sie den rabiaten Wächterstier dazu, diese Symbole einzurennen. Das mittlere Auge muss in jedem Fall eingerannt
werden. Nach dem rechten Augesymbol wird die Tür zum Beenden des Levels geöffnet. Das linke Symbol öffnet die andere Tür, die zu einigen Geschenken und einer Stachelkugel führt.

Ein Zug in der Wüste

Betätigen Sie den funktionierenden Hebel und kämpfen sich zum Zugende zurück. Schauen Sie in jeden Raum und zerschießen jede Kiste. Auf dem Weg stellen sich Ihnen viele Ninjas
entgegen, die Sie genauso behandeln wie im Kapitel 10. Beim gleichzeitigen Angriff von zwei Ninjas schießen Sie abwechselnd ein paarmal auf den einen, dann auf den anderen. Grüne Fracht: An dem Anhänger, auf dem sich ein großes mit einer grünen Plane
abgedecktes Frachtstück befindet, kommen Sie durch Springen nicht weiter! Stellen Sie sich rückwärts an die Außenkante des flachen Bereichs und hängen sich mit an die Seite des Wagens. Nun können Sie bequem zum anderen Ende hangeln.
Brechstange: An der linken Waggonwand klettern Sie auf den letzten Wagen und erledigen einen Ninja. Hängen Sie sich rückwärts an die Stelle, wo der Störenfried hochgekommen ist, und klettern in den Waggon. Holen Sie das Heilpäckchen und die spezielle Revolvermunition und kehren wieder aufs Dach zurück. Etwa in der Mitte des Wagens machen Sie das gleiche an der Nordseite des Waggons und finden in diesem Eingang neben Gewehrmunition die alles entscheidende Brechstange.
Rückweg: Benutzen Sie die Brechstange am defekten halbkreisförmigen Hebel und kümmern sich um den sogleich herbei springenden Ninja. Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Ausgangswaggon zurück und setzen die Brechstange auch hier in den defekten Hebel ein. Auf dem Rückweg tauchen jedoch neue Ninjas auf. Vom letzten orangen Wagen machen Sie einen Rücksalto zum leeren Frachtwaggon. Nach der Sequenz hüpfen
Sie wieder schnell an die Eisengitter des orangen Waggons zurück und erledigen die verwirrten Ninjas bequem von oben. Beim schwierigen Diagonalsprung in den letzten Waggon speichern Sie und stellen sich nicht zu dicht an die Absprungkante!

Alexandria

Folgen Sie dem Gang und passen auf die Skorpione und das Heilpäckchen in der nächsten dunklen Ecke auf. Mit gezogenen Waffen durchstöbern Sie den großen Hof sowie alle offenen Bereiche und eliminieren die auftauchenden Weißkittel und Skorpione. Der letzte grüne Gang links an der Südseite des Hofes führt zum Levelausgang – nehmen Sie ihn jetzt noch nicht! Wenn Sie ein paar Palmen sehen, sind Sie schon zu weit und gehen zurück. An
das Motorrad kommen Sie im Moment nicht heran.
Freunde: Vom Brunnen aus sehen Sie den Geheimtürhebel oben links am Südgebäude.
Öffnen Sie die Tür darunter und töten den Ninja. Öffnen Sie dann die Tür des Ostgebäudes und gelangen über eine rote Treppe zu Ihrem Freund Jean. Nach der Unterhaltung stecken Sie die Sachen an der südlichen Raumseite ein, laufen auf dem Balkon nach links und
erledigen die beiden Weißkittel. Springen Sie zur anderen Seite herüber und heben die Munition auf. Mit einem Anlaufsprung machen Sie nun einen Satz zur roten Dachkante des Südgebäudes und hangeln sich über den Geheimtürschalter. Lassen Sie los, um sich sofort wieder am Hebel festzuhalten. Im Südgebäude finden Sie nun ein Secret und Heilpäckchen. Wieder zurück im Ostgebäude bekommen Sie von Jean mehr Informationen. Falls nichts passiert, springen Sie den Balkon herunter und laufen noch mal zum ihm hoch.

Die Küstenruinen

An der Südseite des Hofes nehmen Sie jetzt den Weg zum Levelausgang. Bei der zweiten Palme gehts rechts zum vernagelten Eingang „Egyptian Adventure“, den Sie einschießen.
Finden Sie den anderen vernagelten Eingang, indem Sie sich weitgehend links halten.
Dahinter müssen Sie aus der hintersten Ecke des Spiegelraums die Armbrust holen. Der Spiegel verrät dabei die Positionen der Stachelfallen.
Schießübungen: Kombinieren Sie die Armbrust mit dem Lasergerät, laden damit die Explosionspfeile und laufen zur Schießbude. Rutschen Sie an der Rampe herunter und schießen einen Explosionspfeil auf die Zielscheiben. Nun können Sie die Münze auf dem Boden holen und über den Schacht in der Wand zurück krabbeln.
Seiltrick: Jetzt ab zum Raum mit der Flötenspielerpuppe, die Münze  einstecken und an dem Seil hochklettern. Oben finden Sie einen Holzstab und holen mit der Brechstange den Osthaken aus der Wand. Haken und Stab werden kombiniert.
Torschlüssel: Wieder unten nehmen Sie den Gang rechts zurück und stellen sich ganz dicht vor den auffälligen hellen Stein, der sich vor den schwarzen Metallgittern befindet. Mit dem Stabhaken angeln Sie sich nun den wichtigen Schlüssel. Achtung! Den Schlüssel müssen Sie noch vom Boden aufheben!
Skelette: Wieder bei den Palmen angekommen laufen Sie den Weg nach Osten entlang durch den rechten Torbogen und kommen zu einem Wasserbecken. Springen Sie diagonal an den Schacht auf der gegenüber liegenden Wand und krabbeln in einen neuen Raum, an
dessen Ostwand Sie hochklettern und schließlich ins Freie kommen. Sie sehen drei Gebäude in der Hügellandschaft. Laufen Sie zu dem am höchsten gelegenen Gebäude im Südwesten. Sobald Sie das Gebäude betreten, erwachen zwei Skelette, die zu Ihnen nach
unten kommen. Skelette können Sie nur mit den Explosionspfeilen zerlegen. Sparen Sie sich die wertvollen Pfeile aber besser und nehmen das Gewehr, um die Klappergestelle durch den Rückstoß in das Loch zu schleudern.

Tipp: Mit dem Rückstoß von Gewehrschüssen können Sie Untote bequem eliminieren, indem Sie sie in einen Abgrund oder ins Wasser hinein schießen.

Steinkugel: Laufen Sie bis ganz nach oben und schließen das Tor auf. Kurzzeitig wechseln Sie hier in den nächsten Level, um im letzten Raum auf das weiße Wandgesicht zu drücken. Dadurch wird in einem anderen Raum eine Plattform aus dem Boden gefahren.
Gehen Sie nun wieder zurück in den Hof und steigen in das Loch mit der aufgehängten Steinkugel. Sie finden dort eine Fackel und entzünden diese am Feuer. Mit einem Sprung stecken Sie das Befestigungsseil der Steinkugel an.
Hauruck: Nachdem die Falle entschärft wurde, steigen Sie in den Schacht und öffnen das Eisentor mit dem Brecheisen. Ziehen Sie die Säule auf die dunkle Plattform und kehren dann wieder zur Spitze des Gebäudes zurück, wo Sie zuerst Munition und Heilpäckchen auf
einem östlichen Absatz finden und dann erneut in den Raum mit dem weißen Wandgesicht laufen. Ziehen und drücken Sie nun den großen Holzklotz in den vorherigen Raum und auf das Bodenfeld mit dem kleinen Gesicht.

Die Katakomben

Diese Aktion öffnet die Tür im gleichen Raum und lässt einen Lichtgeist hervorspringen.
Rennen Sie durch die neue Tür, den rechten Gang entlang und stellen sich in die Nähe der kleinen Kreuzfigur, um den Geist wieder loszuwerden. Laufen Sie zur Stange zurück und rutschen nach unten. Gehen Sie zur Westseite und betätigen den Hebel, um in den
Wasserpfützenraum zu kommen. Sie müssen sich nun über die beiden Seile zum Absatz über der Westtür schwingen. Kontrollieren Sie mit der Taste des Ziffernblocks vorher, ob Sie auch in die korrekte Richtung schwingen! Laufen Sie in den kurzen Gang und springen an die gegenüber liegende Schachtwand, an der Sie sich festhalten und nach unten klettern können.
Wasserraum: Über den Sandhaufen klettern Sie in den Südgang. An die Munition in den Vasen kommen Sie durch Springen und Festhalten. Gleiten Sie über das Loch im Boden zum Wasserraum. Gehen Sie gleich links vorne an Land und springen über die Absätze zur Südwestecke des Raumes. Legen Sie den Hebel um und springen über die beiden Absätze zur Vase, die blaue Amo enthält. Hier hangeln Sie sich über die Decke zum zweiten Hebel hinüber. Ignorieren Sie den auftauchenden Lichtgeist solange, bis Sie den Hebel betätigt haben. Dann springen Sie ins Wasser und tauchen zur rechten Südseite des Wasserraums.
Dort entdecken Sie einen Unterwasserdurchgang und dahinter eine bekannte Kreuzpuppe.
Dreizack 1: Warten Sie solange, bis sich der Lichtgeist aufgelöst hat, und überwinden dann die gleiche Strecke bis zum zweiten Hebel nochmals. Mit Anlauf springen Sie zur mittleren Plattform, schießen die Skelette ins Wasser und gelangen über die kleine Plattform und die beiden neuen Absätze zur grün schimmernden Südostecke. Springen Sie in die kleine Vertiefung links und hängen sich dann rückwärts an die Kante. Hangeln Sie sich nun seitwärts hängend weiter! Mit Anlauf hüpfen Sie ans Seil und schwingen sich zur rechten Plattform herüber. Schießen Sie die Skelette nach unten, wenn diese sich im Sprung befinden. Nehmen Sie dann den Dreizack und kümmern sich um das hinter Ihnen erwachte Skelett.

Tipp: Das Ausschwingen von Seilen können Sie stark verkürzen, indem Sie ganz nach oben klettern und dann herunter rutschen.

Dreizack 2: Die vielen Vasen enthalten allesamt nur Luft. Springen Sie daher zur Westplattform, dann zur linken Nordseite herüber und nehmen die Leiter nach oben. Dort stecken Sie den zweiten Dreizack im geeigneten Moment ein, ohne Munition an der
Skelettwache zu verschwenden. Über das Seil gelangen Sie erst zu einem Zwischenraum – eine der Vasen enthält Explosionspfeile – und landen schließlich wieder am Ausgangspunkt dieses Levels.
Krawum!: Halten Sie jetzt die Armbrust mit den Explosionspfeilen bereit und rutschen über die Stange wieder Richtung Wasserpfützenraum. Sprengen Sie das erste Skelett und stellen sich an die Kante zum Raum. Drücken Sie die Taste auf dem Ziffernblock, um das Laserzielgerät zu aktivieren (zoomen wie beim Fernglas) und pulverisieren die beiden herum streichenden Skelette. Mit Anlaufsprung gehts über die Nordleiter nach unten. Unten
nehmen Sie den Nordgang über die kurze Leiter. Dreizack 3: Halten Sie sich immer links, bis Sie auf der rechten Seite einen niedrigen Gang mit Vasen und einem liegenden Skelett sehen. Zerschießen Sie die Vasen und töten das aufspringende Skelett. Dieses und andere Skelette locken Sie am besten zu den Bodenlöchern, die sich in diesem Abschnitt befinden, um sie ohne Explosionspfeile zu
entsorgen. Krabbeln Sie am Ende des Gangs die Wand hoch und springen über die Absätze zur Nordostecke – in der Südostecke gibts etwas Munition. Die auftauchenden Knochenheinis blasen Sie wie gewohnt in die Tiefe und nehmen die Leiter nach oben. Gleich
vorne finden Sie nun den dritten Dreizack. Dreizack 4: Über das Seil schwingen Sie sich zur nördlichen Plattform und springen von dort
in die Öffnung, die sich in der großen mittleren Säule befindet. An der Stange kommen Sie zum letzten Dreizack hoch. Die grünliche Wand hinter dem Dreizack ist eine Leiter, die zu den Küstenruinen zurückführt – diesen Ausgang nehmen Sie jetzt nicht! Stecken Sie den Dreizack ein und fliehen vor den erwachenden Skeletten auf dem  gleichen Weg zurück, aufdem Sie gekommen sind.
Fahrstuhl: Am Fußpunkt der Stange springen Sie jedoch nicht zur Plattform hinüber, sondern lassen sich auf das rot-rosa Schachbrettmuster herunterfallen. Laufen Sie Richtung
Osten und überspringen den ersten Abgrund. Links sehen Sie jetzt ein Steinfenster, vor dem Sie sich in den Gang herunterlassen. Gehen Sie durch die Tür und fahren mit dem Fahrstuhl
nach oben, um sich ein Secret und aus der zerschossenen Vase Explosionspfeile und anderes abzuholen. Laufen Sie nun zum Wasserpfützenraum zurück. Nehmen Sie dazu den Schacht aus dem Raum, lassen sich gleich rechts in den Gang herunter und laufen ihn
schnurgerade nach Süden. Der rechte Gang mit der Treppe am Ende ist der richtige.

Der Poseidontempel

Beginnen Sie mit dem Level erst, wenn Sie die vier Dreizacke aus Kapitel 17 besitzen!
Gehen Sie zum mittleren Durchgang neben der Pfütze zu und merken sich die Stelle, an der die Kreuzfigur steht! Wenn Sie an der gegenüberliegenden Wand den Schacht hinuntergeklettert sind, kommen Sie zur Zentralkammer und sehen große Steingesichter.
Statue Ost: Bei dem Steingesicht im Osten drehen Sie sich um 180° und sehen dadurch rechts eine Mauer, an der Sie hochklettern können. Mit dem Gewehr im Anschlag laufen Sie nun zur Poseidonstatue und schießen auf das Skelett, das dadurch ins Wasser fällt. Stellen Sie sich dann direkt vor die Statue und setzen den ersten Dreizack ein. Eine der Vase enthält blaue Amo. Nachdem Sie wieder nach unten geklettert sind, werden Sie von einem
Lichtgeist angegriffen. Laufen Sie also zurück zur Mitte, klettern zur Kreuzfigur hoch, warten bis der Geist explodiert ist und begeben sich wieder runter.
Statue Nord: Unten nehmen Sie gleich rechts den Nordgang – zwei Skelette erwarten Sie.
Kriechen Sie in den niedrigen Schacht direkt unter dem Steingesicht und setzen hier den zweiten Dreizack ein. Gefährlich wird es für Sie im Nebengang, wenn Sie sich wegen der vorhandenen Geschenke mit Feuerlöchern und zwei Skeletten anlegen möchten. Tauchen
Sie anschließend zur Zentralkammer zurück.
Statue West: Links neben dem Westgesicht sehen Sie einen Schacht und darunter ein Feuerloch. Stellen Sie sich links neben das Loch und springen schräg an die Schachtkante.
Nachdem Sie den Dreizack eingesetzt haben, sorgen Sie mit den Explosionspfeilen für Ordnung. Keine Bange, das Feuerloch bleibt jetzt kalt!
Statue Süd: Beim Südgang klettern Sie an der Stange nach oben, töten das Skelett beim Wasser und montieren den letzten Dreizack. Laufen Sie am zweiten Skelett vorbei und klettern gleiten an der Stange nach unten.
Mehr Geister: Springen Sie in den Schacht mit Wasser, den Sie in der Mitte der Zentralkammer sehen. Durch einen Unterwassergang kommen Sie in einen anderen Bereich, eliminieren das Skelett und landen schließlich in einem Raum mit zwei großen
Vasen. Zerschießen Sie diese, die somit freigelegten Kreuzfiguren zerstören die beiden Lichtgeister.
Erster Rüstungshandschuh: Drücken Sie gegen das Gesicht in der Südwand, um gegenüber eine Bodenklappe zu öffnen. Der erscheinende Gang führt zu den Küstenruinen zurück.
Nehmen Sie diesen Weg jetzt nicht, gehen Sie statt dessen in den angrenzenden Westraum. Stellen Sie sich vor den Sarg und drücken die Aktionstaste, um das erste Rüstungsstück zu erhalten. Laufen Sie in den nun geöffneten Gang und springen in den
hoch liegenden Schacht.
Die verschwundene Bibliothek

Den zentralen Türenraum mit zwölf Türen und dem Haupttor werden Sie mehrmals besuchen. Die Türen in der oberen Etage können Sie von hier allerdings nicht direkt erreichen. Meiden Sie die Tür in der Nordwestecke. Sobald Sie diesen Raum betreten,
springen zwei bewaffnete Goldritter auf Sie zu. Feuern Sie dann mit den normalen Pistolen und hüpfen ständig rückwärts und im Kreis, denn so können Sie die stabilen Gesellen relativ einfach vernichten.
Feuertür (Südwand, Mitte): In diesem Raum werden zwei Feuergeister freigesetzt. Mit der Beschleunigungstaste laufen Sie sofort in einen der beiden anderen Gänge und springen in
das nahe Wasserbecken. Warten Sie ein paar Sekunden, bis sich die Geister aufgelöst haben. Wenn Lara das auffälligen Kreis-Bild auf dem Boden erreicht, sieht sie automatisch in ein Deckenloch. Blicken Sie mit dem Fernglas und hinein und schauen sich die
Farbe des Diagramms an.
Sägetür (Nordwand, Mitte): Hier müssen Sie an der Stange ganz nach unten kommen. Den Zwischen-Kammern widmen Sie sich allerdings erst auf dem Rückweg. Lassen Sie sich langsam nach unten gleiten und warten jeweils, bis sich die Sägeblätter von der Stange wegbewegen. Die gelben Markierungen auf der Stange geben Ihnen dabei eine Orientierungshilfe. Unten heilen Sie sich, folgen dem Gang und klettern an der zweiten Stange wieder hoch. Das Sägeblatt an dieser Stelle überwinden Sie, indem Sie sofort einen Rückwärtssalto ausführen, sobald Laras Oberkörper in den oberen Raum ragt. Heilen Sie sich auch hier und speichern!
Erster Goldstern: Im nächsten Raum greift ein goldener Ritter an, der ausgesprochen schussfest ist. Schießen Sie nur mit Standardpistolen auf Goldritter! Laufen Sie dem Ritter
auf der linken Seite entgegen und springen über ihn hinweg. Stellen Sie sich dann unter das runde Bild mit dem Gesicht zur Wand und warten, bis der Goldritter herankommt. Begeben Sie sich mit einem Rückwärtssalto hinter den Ritter und feuern auf ihn, während Sie
rückwärts hüpfen. Hebeln Sie sich danach den ersten Goldstern aus der Wand. An der Ostseite hinter dem südlichen Zahnrad können Sie in das Zahnradloch klettern, um Secret und Geschenke aufzunehmen.
Das Reiterjuwel: Gleich links neben dem Goldstern klettern Sie hinter dem Pfeiler die Leiter hoch und erreichen einen Raum mit einem Goldritter auf einer Pferdestatue. Obwohl dieser
Reiter noch besser gepanzert ist, benutzen Sie auch hier nur die Pistolen! Gehen Sie genau wie beim ersten Goldritter vor – rückwärts hüpfen, vorwärts schießen. Goldritter können Sie
nur durch Schüsse auf den Juwel in ihrer Brust verletzen! Weichen Sie diesem Reiter aus, bis Sie den Juwel von der Axtseite aus treffen können. Entfernen Sie sich dabei aber nicht zu sehr vom Angreifer. Haben Sie genug Treffer gelandet, stürzt der Goldritter vom Pferd und muss auf die bewährte Art entsorgt werden. Heben Sie sein Reiterjuwel vom Boden auf!
Mechanik: Im angrenzenden Südraum entdecken Sie eine Mechanik unter der Decke. Laden Sie die Armbrust mit Standardpfeilen und schießen mit Hilfe des Lasersichtgerätes einen Pfeil auf die Stahlkugel. Dies öffnet eine Tür vor Ihnen, hinter der Sie Secret und
Munition finden. Ketten: Auf dem Rückweg erreichen Sie durch den Schacht und die Leiter einen Raum mit Metallrohr. Dort finden Sie in der Mitte der Ostwand eine verschlossene Gittertür und setzen
rechts daneben das Reiterjuwel ein. In dem kleinen Raum ziehen Sie einmal an der Zugkette und klettern dann an der Stange zu dem Raum mit den beiden großen Zahnrädern zurück, wo Sie den ersten Goldstern gefunden haben. Im Westbereich sehen Sie zwei Gänge. Beide führen zu schwingenden Ketten und einer Bodenklappe – nehmen Sie den leichteren rechten Gang.
Zwei Goldsterne: Im Raum mit den beiden Feuern stellen Sie sich in Richtung Süden, direkt vor die dunkle Bodenklappe und drücken , um sie zu öffnen. Springen Sie ins Wasser und folgen dem Unterwassergang bis zu einem großen Raum. An der Westseite
tauchen Sie durch das geöffnete Gitter in einen kleinen Raum, in dem Sie wieder Luft holen können. Hebeln Sie hier die beiden anderen Goldsternen aus den Halterungen.

TIPP: Wenn man sich unter Wasser „festgetaucht“ hat, hilft oft die „Wende-Taste“ !

Zwischen-Kammern: Gehen Sie zurück zum Türenraum. Um an der Stange ohne Schaden durch die drei Sägeblättern nach oben zu kommen, müssen Sie folgendermaßen vorgehen:
Ziehen Sie sich dicht an das erste Sägeblatt heran und warten, bis es sich von der Stange entfernt. Ziehen Sie sich jetzt rasch weiter hoch, bis Laras Oberkörper auf Höhe der nächsten Zwischen-Kammer ist und vollführen nun einen Rückwärtssalto. Schießen Sie auf
alle Vasen, heilen sich und speichern den Spielstand. Jetzt bitte nicht wieder an die Stange springen, sondern rechtwinklig mit gedrückter -Taste darauf zu laufen. Diese Technik wiederholen Sie bis ganz oben. AstroTür (Südostecke): Im zentralen Türenraum öffnen Sie die Tür in der südöstlichen Ecke und kommen in einen Raum, in dem ein Planetensystem auf den Bod en gezeichnet ist. Hierbei handelt es sich um das geozentrische Weltbild. Sie können die Tore öffnen, indem Sie die Goldsterne in die drei Vorrichtungen einsetzen und die Planetenfiguren von innen nach außen in folgender Reihenfolge auf die vorgesehenen Plätze ziehen: Die Erde von der
Mitte, der kleine Mond aus der rechten Nische der Ostwand, Merkur aus der linken Nische der Ostwand, Venus von der Nordwand und die Sonne von der Südwand. Wenn alle
Himmelskörper auf dem richtigen Platz stehen, wird an der Nordwand eine Tür geöffnet.
Folgen Sie dem Gang, öffnen beim Vorbeilaufen die Tür zum Türenraum und blicken in alle Vasen.
Feuerschlangen: Über jeder Schlangenstatue soll ein Feuer brennen. Dazu müssen Sie jeden der acht Hebel einmal betätigen. Lassen Sie sich nicht von den entstehenden Feuern irritieren, denn die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle! Laufen Sie jedoch nicht über das dunkle Sternzeichen an der Ostwand, denn dadurch wird der ganze Mechanismus zurückgesetzt. Sollte dies trotzdem passieren, beginnen Sie wieder von vorne. Dabei ist es völlig egal, ob ein Hebel unten oder oben ist. Er braucht nur einmal pro Statue ausgelöst zu
werden! Sobald alle Feuer brennen, tauchen Absätze in der Raummitte auf, über die Sie durch die Deckenöffnung klettern können.
2. Stock: An einem kleinen Wasserbecken vorbei erreichen Sie eine Bibliothek, finden eine Etage höher ein Heilpäckchen, laufen dann durch den zweiten Gang und einen weiteren Raum mit Büchern. Nachdem Sie die blaue Tür geöffnet haben, sind Sie endlich im zweiten Stock des zentralen Türenraums.
Pharaos Säule (Südostecke, 2OG): Laufen Sie zur anderen Seite des Geländers und bis zu der letzten Tür in der Südostecke. Beim Betreten des Raumes werden zwei Feuergeister
wach. Rennen Sie den ganzen Weg zum kleinen Wasserbecken zurück und springen hinein. Die Feuergeschöpfe werden Sie verfolgen und im Wasser verenden. Gehen Sie dann zum Südostraum zurück und stecken Pharaos Säule ein.
Große Kugeln (Südwestecke, 2OG): Blicken Sie zur Ostwand und öffnen die Bodenklappe in unmittelbarer Nähe. Dies ist eine direkte Verbindung zwischen den Etagen, wählen Sie aber momentan nicht diesen Weg! Gehen Sie statt dessen wieder in den Raum mit den
Türen und nehmen die in der Südwestecke. Hier sollten Sie unbedingt speichern! Es bieten sich Ihnen zwei Wege nach unten. Der leichte Weg: Kurz bevor Sie das Loch nach der
ersten Rampe erreicht haben, springen Sie mit + nach vorne und halten sich an der Leiter fest. Klettern Sie hoch und dann rückwärts über die Nase des Löwenkopfes nach unten. Dadurch umgehen Sie die riesige Stahlkugel und müssen sich nicht mit einer
zweiten Kugel und einem Goldritter auseinandersetzen. Der schwere Weg: Haben Sie den Sprung verpasst, lassen Sie sich bis ganz nach unten rutschen und weichen der Kugel aus,
indem Sie auf einen nahen Absatz springen. Töten Sie dann den Goldritter und laufen über die Rampe. Sobald Sie eine Erschütterung bemerken, machen Sie rasch einen
Seitwärtssalto, um der zweiten Kugel auszuweichen.
Zugkette: Nachdem Sie den Hebel neben der Rampe betätigt haben, können Sie vor dem zweiten Löwenmaul auf den hochgefahrenen Steinblock klettern. Von hier machen Sie einen Anlaufsprung zu dem schlecht sichtbaren aber breiten Absatz an der Südwand. Über das
Loch in der Wand gelangen Sie weiter hoch und blicken auf den zweiten Löwenkopf. Sie müssen nun auf den Löwenkopf hinüberspringen. Dieser Sprung ist sehr schwer – daher
speichern! Wenn Sie es geschafft haben, ziehen Sie an der Kette und lassen sich rückwärts die Löwennase herunterrutschen. Halten Sie dabei die fest, bis Sie an der Nase hängen. Dann lassen Sie nur kurz los, um sich im Fall am Löwenmaul festzuhalten.
Musikrolle: Kriechen Sie in den Löwenkopf, Sie erreichen über die Stange zwei vergitterte Türen. Stellen Sie sich einfach vor das jeweilige Gitter, dieses wird sich sodann öffnen.
Bevor Sie jedoch den Gang durch das linke Gitter betreten, öffnen Sie beide Gitter sowie die Bodenklappe im Raum mit den Fahnen! Gleich links im Gang heben Sie eine Fackel vom
Boden auf. Im angrenzenden Raum stellen Sie sich auf die beiden runden Gitter und zünden die Fackel an den nun aktivierten Feuern an. Durch den Gang kommen Sie zu einem Raum
mit einem hellen Balkenboden in der Mitte. Werfen Sie die brennende Fackel auf den Balkenboden und warten, bis das Feuer ein Loch hineingebrannt hat. Springen Sie nach
unten und heben die wichtige Musikrolle vom Boden auf.
Harfenspiel: Holen Sie sich die Munition aus der Vase und gehen durch den Ostgang wieder in den zentralen Türenraum. Sie müssen jetzt zur rechten Tür an der Nordseite der 2. Etage.
Der kürzeste Weg führt über die Feuertür in der Südwandmitte. Gleich rechts an der Ecke beim Eingang des Raumes können Sie die Wand zur bereits geöffneten Bodenklappe hochklettern – erst hochspringen! Alternativ müssen Sie die lange Strecke über die Astrotür, die Feuerschlangen und die Bibliotheken benutzen. Legen Sie die Musikrolle auf das Steinpult und gehen in den sich öffnenden Geheimgang. Ziehen Sie an der Zugkette, die endlich das Haupttor öffnet und springen über das Geländer in den Türenraum hinunter.

Die Hallen des Demetrius

Sie kommen in einen Raum mit zwei großen Bildern und einem mächtigen Tor. Laufen Sie zuerst rechts in den Südgang, nehmen dort Pharaos Knoten von einem Podest und laufen schließlich durch den Nordgang.
Brille: Nachdem Von Croy hinter dem Bücherregal verschwunden ist, ziehen Sie Ihre Uzis und erlegen die schießwütigen Ninjas am Nordeingang. Laufen Sie noch mal nach oben und schieben die Lampe Richtung Bücherregal. Schieben Sie aber nur bis zur Mitte des Gangs, um die Regaltür öffnen zu können! Lassen Sie sich durch die Bodenöffnung fallen, Sie landen in einem Wasserbecken. In diesem Raum finden Sie Heilpäckchen, Pfeile und in der Mitte zwischen den Säulen eine kaputte Brille.

Der Isistempel von Pharaos

In der Deckenmitte führt ein Schacht nach oben. Mit der Leiter erreichen Sie wieder das Freie und können einen kurzen Ausflug durch die Küstenruinen unternehmen. Laufen Sie zur
Palme und springen dort ins Wasser, schwimmen an dem Gebäude vorbei, bei dem die Eingangstür halb im Wasser liegt, und weiter am rechten Ufer entlang. Nach ein paar Metern entdecken Sie rechts einen Unterwasserschacht. Speichern Sie nun, denn der Luftmangel
und ein gefräßiger Hai könnten Ihnen Probleme bereiten.
Hammerhai: Das Ende des Schachts führt Sie in eine kleine Vorhöhle, tauchen Sie in den schmalen Tunnel, der durch eine bunte Wasserpflanze markiert ist. Sofort nachdem Sie die starke Strömung in die große Unterwasserhöhle getragen hat, schwimmen Sie zu dem
Unterwassergebäude. Sie sehen dort oberhalb des noch  erschlossenen Eingangs mittig eine etwas größere Vertiefung und zu beiden Seiten kleinere Löcher. Tauchen Sie zum kleinen linken Loch, um zu atmen und „Pharaos Knoten“ in die Vorrichtung zu stecken.
Dann tauchen Sie zum anderen kleinen Loch und gehen dort ebenso mit „Pharaos Säule“ vor. In der Mitte der Unterwasserhöhle können Sie auftauchen und sich des unangenehmen Haifisches entledigen. Nehmen Sie Armbrust und Giftpfeile zur Hand, schauen durch den
Laser und warten geduldig ab – ein Schuss tut sein Übriges!
Treppenraum: Tauchen Sie durch den jetzt offenen Eingang am Fuß des Unterwassergebäudes und schießen das Skelett ins Wasser. Ein Sprung ins Becken bringt Sie zu drei Unterwassertüren. Öffnen Sie die Nordtür. Sie kommen am Ende des kurzen Tunnels in einen Treppenraum und werden von einem giftigen Schlangenvogel angegriffen. Diesen Vogel werden Sie mit ein paar Gewehrschüssen los, schießen Sie anschließend auf die mit Geschenken gefüllten Holzkisten im Raum. Beachten Sie beim Einsammeln, dass
die Kisten oft mehr als einen Gegenstand enthielten! Südtreppe: Wenn Sie den Raum betreten, schließt sich zunächst die Eingangstür. Stecken Sie Ihre Waffen ein, denn hier ist Ihre Schnelligkeit gefragt. Beachten Sie die beiden im Moment nicht erreichbaren Seitenschächte an den Außenwänden und das helle
Bodenelement in der Raummitte. Zu beiden Seiten der großen Isis-Statue klettern Sie auf die Absätze und hebeln die zwei schwarzen Käfer heraus – einer davon ist defekt. Aus den
entstandenen Löchern strömen nun Unmengen von Käfern. Sobald Sie alle Käfer von den Absätzen gelockt haben, können Sie wieder hochklettern und dort ein wenig verschnaufen.

Tipp: Locken Sie Käfer in eine entfernte Ecke und nutzen die Beschleunigungstaste für einen Zeitvorteil.

Bodenöffnung: Vor den Seitenschächten haben sich Absätze aus dem Boden erhoben, über die Sie die Schächte erreichen. Ziehen Sie sich rasch bis ganz nach ob n, um den Käfern zu entkommen. Aktivieren Sie die beiden Wandschalter, wodurch das Bodenelement in der Raummitte eine Öffnung freigibt. Mit gedrückter -Taste lassen Sie sich nun rückwärts in das Loch fallen. So können Sie sich an der Kante der Öffnung festhalten.
Hangeln Sie sich an der Kante hin und her, bis alle Käfer an Ihnen vorbei nach unten gefallen sind. Ziehen Sie sich wieder hoch und entfernen sich einen Schritt vom Loch. Die Käfer werden nun bis ganz nach unten fallen, der Weg durch das Loch auf den Absatz ist jetzt frei für Sie.
Aufziehschlüssel: An der Nordseite des Raumes sehen Sie ein kleines Podest – dies ist Ihr Ziel. Sie müssen zuerst auf den niedrigen linken Absatz klettern. Laufen Sie dazu an der Wand los und führen einen Anlaufsprung um die Ecke aus. Von hier aus springen Sie zum
zweiten abgeschrägten Absatz auf der rechten Raumseite. Noch während Sie springen drücken Sie +, um sofort einen Rückwärtssalto auszuführen. Nur so gelangen Sie zum hinteren Teil des Raumes! Nehmen Sie den Aufziehschlüssel und drücken gegen den großen Schalter in der Mitte der Nordwand. Sie müssen wieder an den Käfern vorbei, kommen über die Leitern aber relativ gefahrlos wieder nach oben.

Tipp: Statt Heilpäckchen zu nehmen, können Sie auch kurz einen anderen Level betreten und zurückkehren.

Der Palast der Cleopatra

Vom Treppenraum aus schießen Sie das Skelett so ab, dass es ins Becken fällt. Nehmen Sie jetzt den Nordgang, springen nach Betreten des Raumes in das Wasserbecken und tauchen in den schmalen Unterwassergang auf der rechten Seite. Am Schachtende steigen Sie aus dem Wasser und greifen in die Wandöffnung. Dadurch senkt sich ein Deckenelement in einen Bereich, den Sie vorerst nicht erreichen können – Suche zwecklos! Später finden Sie dort Explosionspfeile. Brennendes Öl: Tauchen Sie zurück und nehmen den linken Gang im Norden, dann die Rampe hoch. Blicken Sie in jede Kiste, die Sie entdecken! Laufen Sie mit dem Gewehr im
Anschlag auf den Balkon, von hier aus sehen Sie den Springbrunnen. Drehen Sie sich und schießen das entstehende Skelett von der Rampe. Gehen Sie dann nach Osten und öffnen mit dem Brecheisen die auffällige Tür. Mit der Fackel in der Hand laufen Sie zu einer
weiteren Tür, die Sie ebenfalls öffnen. Speichern Sie nun, bevor Sie auf der folgenden Rampe nach unten rutschen. Sobald Sie unten angekommen sind, haben Sie nur noch ein paar Sekunden Zeit, bis sich das Öl entzündet. Dieser Zeitraum reicht aus, um nach Norden
durch das Öl zu waten und sich auf den sicheren Absatz rechts zu ziehen. Nehmen Sie den schwarzen Käfer aus der Wand und springen schräg zum Absatz zurück. Leider müssen Sie kurz in das brennende Öl springen, um wieder den Ausgang zu erreichen. Springen Sie am besten seitwärts, damit Sie in Blickrichtung Ausgang zum Stehen kommen. Achten Sie genau auf Ihre Lebensenergie und nehmen eventuell Heilpäckchen. Sobald Sie sich
hochgezogen haben, hört Lara glücklicherweise auf zu brennen.
Erkunden: Laufen Sie wieder zurück, erkunden den Level ein wenig und schießen auf alle Kisten. Bei dem Gang mit einem Skarabäus-Symbol im Boden kommen Sie wegen der Stachelfallen momentan nicht weiter. Kehren Sie daher zum Isistempel und dem
Treppenraum zurück.

Der Isistempel von Pharaos (2)

Wieder müssen Sie einen goldenen Schlangenvogel erledigen, bevor Sie die Westtreppe hochlaufen können. Schauen Sie in die Kisten, bevor Sie weiter zu dem Raum mit einer
sonderbaren Pyramide gehen. Locken Sie das dort auftauchende Skelett in den Treppenraum oder schießen es in eines der drei Bodenlöcher.
Letzte Käfer: Jedes der drei Löcher führt zu einem schwarzen Käfer. Das Nordloch dürfen Sie nicht betreten! Bei den beiden anderen Bodenlöchern gehen Sie folgendermaßen vor:
Lassen Sie sich jeweils die Rampe herunterrutschen und springen kurz bevor Sie das Öl erreichen nach vorne. Waten Sie unbeirrt durch das Öl auf den schwarzen Käfer zu und ziehen sich schnell aus der Flüssigkeit. Nehmen Sie den Käfer und befördern Lara wieder
mit einem Seitwärtssalto vor den Eingang, ziehen Sie sich sodann schnell nach oben. Mechanischer Skarabäus: Benutzen Sie nun die vier schwarzen Käfer bei der Pyramide, um Sie zu öffnen. Nehmen Sie den mechanischen Skarabäus und kombinieren ihn mit dem
Aufziehschlüssel.

Der Palast der Cleopatra (2)

Zurück in Cleopatras Palast gehen Sie wieder zum Gang mit den Stachelfallen und setzen den mechanischen Käfer auf das Skarabäus-Symbol im Boden – „BENUTZEN“ eventuell
mehrfach von Hand wählen! Sie müssen dabei dicht am Skarabäus-Symbol stehen, damit der Kleine auch seinen Weg findet.
Zweiter Rüstungshandschuh: Sobald der Käfer krabbelt, folgen Sie ihm durch den Gang und heben ihn am Ende wieder auf. Die durch den Skarabäus ausgelösten Fallen bleiben permanent deaktiviert! Sie kommen zu zwei Gängen – gehen Sie in den linken und nehmen
den zweiten Armschutz aus dem Sarg. Das Skelett sprengen Sie mit einem Explosionspfeil.
An dem rhythmisch zuschnappenden Klappmesser kommen Sie problemlos vorbei, wenn Sie genau in dem Moment hindurchlaufen, in dem die Klingen zugeklappt sind. Stachelgänge: Gehen Sie wieder zurück und wählen nun den Ostgang. Das Skelett locken Sie in den linken Gang zum kleinen Wasserbecken und schießen es dort hinein. Springen Sie über das Becken, machen eine Wende und feuern, wenn das Skelett zu Ihnen herüberspringt.

Achtung! Benutzen Sie den mechanischen Skarabäus nicht an dem Stachelgang, der sich neben dem Wasserbecken befindet, da Sie ihn dort für zwei Gänge anwenden müssten und damit seine Fähigkeit zum dreimaligen Einsatz aufbrauchen würden! Sie benötigen jedoch
später noch die Möglichkeiten des Käfers, um an ein äußerst ergiebiges Secret zu kommen. Laufen Sie daher zum anderen Stachelgang im Süden und deaktivieren diese Falle mit dem mechanischen Käfer einmal.

Geschenksärge: Gleich rechts ist ein Raum mit einem Sarg, der Gewehrmunition und ein Heilpäckchen enthält. Das Skelett wird auch hier mit einem Explosionspfeil eliminiert!
Überwinden Sie die Klappmesser, indem Sie sich ducken und unter den Messern durchkrabbeln. Die Treppe nach Osten bringt Sie zu einem weiteren Sarg, der ein kleines Heilpäckchen enthält. Mit dem Gewehr müssen Sie hier einen goldenen Schlangenvogel
besiegen. An der Treppe vorbei gehen Sie nach Westen. Im Gang mit den Geierbildern (Göttin Nechbet) entdecken Sie eine helle Affentür – diese geht später automatisch auf. Ein paar Meter weiter sehen Sie links eine Bodenöffnung, zumindest sofern Sie den Auslösemechanismus zu Beginn des 22. Kapitels betätigt haben. Sichern Sie sich die zehn Explosionspfeile aus der Kiste in der Öffnung.
Erster Beinpanzer: Wieder draußen angekommen, zerlegen Sie ein Skelett mit einem explosiven Pfeil. An der Westseite des Raumes entdecken Sie einen Hebel, an den Sie springen müssen, um einen Steinblock in der Raummitte hochzufahren. Klettern Sie auf den
Steinblock und schauen mit Fernglas und Nachtsicht zur Nordwestwand. Sie sehen dort einen schmalen umlaufenden Schlitz in der Wand. Springen Sie mit gedrückter -Taste nach vorne, um sich an diesen Schlitz zu hängen. Nun hangeln Sie sich um
vier Ecken nach rechts, bis Sie sich nach oben ziehen können. Sehen Sie in die Kiste und laufen zum Sarg weiter, in dem Sie den ersten Beinschutz finden. Das Skelett bekämpfen Sie wie gewohnt mit einem Explosionspfeil, kriechen Sie unter den aktivierten Klappmessern zurück.
Pharaos Knoten 2: Zu beiden Seiten des Gitters befinden sich aktive Stachelgänge, daher sollten Sie sich hier nicht nach unten zum Gang bewegen. Kehren Sie statt dessen wieder zum Raum mit dem nach oben gefahrenen Steinblock und dann in den Gang mit den
Geierbildern zurück. Die Affentür ist jetzt offen und Sie finden in dem dahinter liegenden Bereich nicht nur weitere Explosionspfeile, sondern auch den wichtigen Pharao-Knoten im Sarg.
Schatz: Gehen Sie nun wieder nach Osten zu dem bereits geöffneten Sarg und erreichen über den Lianen behangenen Nordgang einen Raum mit einer Tre ppe. Den linken Stachelgang lassen Sie dort liegen und benutzen den mechanischen Skarabäus am
mittleren Stachelgang. Sofern Sie den Käfer bisher nur zweimal genutzt hatten, wird diese Falle deaktiviert und Sie können sich im nun erreichbaren Raum über ein Secret, rote und
blaue Munition, Heilpäckchen und zehn neue Explosionspfeile freuen.
Laras Statue: Laufen Sie jetzt zu der Treppe zurück und setzen Pharaos Knoten in die goldene Vorrichtung ein, eine neue Tür wird sich sodann öffnen. Im anschließenden Raum nehmen Sie das kleine Heilpäckchen von dem zentralen Sockel und aktivieren damit eine
magische Vorrichtung. Auf dem zweiten Sockel erscheint das exakte Steinabbild von Lara. Diese Statue ist mit der Lebensenergie von Lara verbunden. Wird die Statue beschädigt, nimmt daher auch gleichzeitig Laras Lebensenergie ab. Schlangenvögel: Gehen Sie durch die hell strahlende aber völlig ungefährliche Spirale zur
Nordwand und klettern auf den niedrigen Absatz. Springen Sie zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zum höheren Absat z der Südseite weiter. In der Nische ziehen Sie sich rauf zur Plattform, nehmen Ihr Gewehr und laufen unbeirrt bis zur
Mitte der Plattform. Schießen Sie den von Westen auftauchenden Schlangenvogel ab, denn dieser versucht Laras Statue anzugreifen. Springen Sie zur anderen Plattform und ziehen sich in den hochgelegenen Schacht an der Nordwand. Sobald Sie den unverkennbaren Schrei eines weiteren Schlangenvogels hören, laufen Sie bis zur Kante und erledigen das Biest mit ein paar Gewehrschüssen. Erst wenn Sie zur mittleren Plattform hinüberspringen, erwacht das Skelett hinter Ihnen und fordert Ihre Aufmerksamkeit. Stellen Sie sich nun zuerst an die Ostkante der Plattform und springen zum hochgelegenen Hebel. Halten Sie
sich so lange mit fest, bis der Hebel betätigt ist und Sie automatisch nach unten fallen. Ziehen Sie dann sofort das Gewehr und töten den auftauchenden dritten Schlangenvogel. Wenn Sie von der anderen Plattform aus schießen, müssen Sie darauf achten, dass Lara nicht aus Versehen ihre eigene Statue beschießt!
Der Portalwächter: Nehmen Sie wieder den bekannten Weg nach oben, betätigen wie gewohnt den Westhebel und speichern den Spielstand, sobald Sie auf der höchsten Plattform angekommen sind. Mit Anlaufsprung machen Sie einen Satz zur Westnische und
holen sich das Griffstück aus der Öffnung. Laufen Sie am Skelett vorbei in die Nische, wenden sich und schießen das Klappergestell nach unten. Aus der Ostnische holen Sie das Kopfstück und kombinieren es mit dem Griffstück zum Portalwächter. Den Portalwächter benutzen Sie nun an dem Hebel, der sich links neben der südlichen Affentür befindet.
Rüstung komplett: Sobald Sie den neuen Gang betreten, erscheint  ein Skelett, das Sie wie das vorherige behandeln. Im folgenden Raum werden Sie von scheinbar unbesiegbaren Wächtern angegriffen. Diese großen Burschen knurren nicht nur furchteinflößend, sondern
schießen auch noch mit blauen Energiebündeln. Mit sehr viel Schrot aus kurzer Entfernung und einigen Heilpäckchen können die Wächter zwar ausgeschaltet werden, aber mit Schnelligkeit erreichen Sie das auch wesentlich leichter – sparen Sie sich daher jegliche Munition und stecken die Waffen ein! Ignorieren Sie diese Gesellen so gut es geht und laufen erst in die Ostkammer, um das Rüstungsteil aus dem Sarg zu nehmen. Warten Sie
in einer Ecke der Kammer, bs der aktive Wächter zu Ihnen kommt, und rennen dann beschleunigt zur Westkammer, um dort das letzte Rüstungsteil aus dem Sarg zu holen. Benutzen Sie eventuell ein kleines Heilpäckchen und springen dann in eines der
Bodenlöcher, die sich kurz vor dem Thron geöffnet haben.

Die Stadt der Toten

Nach der langen Sequenz stehen Sie sofort unter Beschuss, vollziehen Sie zwei Rückwärtssaltos, um sich in die Ecke des schwarzen Osttores zu retten. Mit drei lasergezielten Giftpfeilen schalten Sie erst den Schützen auf dem Dach des Südgebäudes
aus und anschließend seinen in der Südwestecke versteckten Kameraden. Laufen Sie am besten direkt auf ihn zu und stellen sich dicht vor den Absatz, auf dem er steht. Mit drei Sprüngen und drei Gewehrschüssen ist die Sache dann erledigt.
Revolver: Der Schütze in der Ecke hinterlässt Ihnen endlich den lang gesuchten Revolver. Trennen Sie das Lasersichtgerät von der Armbrust und kombinieren es nun mit dem Revolver. Besitzen Sie noch keinen Laser, können Sie sich dieses Gerät im späteren
Abschnitt „Lasersicht 2“ organisieren. Verschwenden Sie die knappe Revolvermunition möglichst nicht an Feindschützen, sondern nutzen die hohe Durchschlagkraft nur in besonderen Fällen! Steigen Sie aufs Motorrad und fahren bis zur Baustelle weiter.
Auftauchende Heckenschützen werden einfach überrollt.

Tipp: Genauso wie mit dem Jeep können Sie Feinde auch mit dem Motorrad umfahren.

Maschinengewehre: Sie kommen zu der mit rot-weißen Absperrungen markierten Baustelle, merken Sie sich diesen Ort sowie den großen Sandhaufen. Zerstören Sie nicht die
auffälligen Absperrbretter, fahren Sie statt dessen rechts in die östliche Sackgasse und stellen das Motorrad ab, beachten Sie ganz am Ende der Nordmauer den Absatz und den schmalen Schacht. Ignorieren Sie diesen Schacht im Moment, laufen Sie Richtung
Baustelle zurück und nehmen dann die zweite Straße nach Norden. Sobald Sie unter der Brücke rauskommen, werden Sie von zwei automatischen Maschinengewehren beschossen, die sich auf dem Dach befinden. Sparen Sie Ihre Munition, denn diese
Feuerspritzen können Sie leider erst später und über einen Umweg ausschalten. Weichen Sie dem Kugelhagel möglichst aus und flicken sich rechtzeitig mit Heilpäckchen zusammen. Rennen Sie beschleunigt zur blau erleuchteten Wand unterhalb der Gewehre,
Sie entdecken dort einen Eingang mit Granatenwerfer und Heilpäckchen. Die nach Westen führende Straße beschert Ihnen zwei Heckenschützen und eine momentan unüberwindbare
Rampe. Im Osten befindet sich das noch fest verschlossene Ausgangstor. Unmöglicher Schacht: Gegenüber den automatischen Gewehren entdecken Sie eine Tür unter einem Vorsprung. Ohne eine Waffen zu ziehen rennen Sie zu der Tür, öffnen sie und
bringen sich im Raum vor den Schießautomaten in Sicherheit – achten Sie dabei auf Ihre Lebensenergie!. Ziehen Sie die Leiche vom Gitter, damit es sich später öffnen lässt. In den darüberliegenden Schacht können Sie jetzt noch nicht klettern! Gehen Sie wieder nach
draußen und rennen an den Maschinengewehren vorbei zur Baustelle zurück, dann wieder zum Motorrad, in die östliche Sackgasse hinein und klettern nun in den Schacht. Betätigen
Sie den Hebel zweimal, wodurch sich eine Öffnung in der Decke bildet, klappen Sie das Gitter auf, bei dem zuvor die Leiche lag. Die neuen Öffnungen bringen Sie wieder zu dem halbhohen Schacht, den Sie jetzt mit einem Standardsprung und der -Taste
erreichen. Betätigen Sie den Hebel nur einmal, eine Dachtür über Ihnen öffnet sich nun. Diese Dachtür wird Sie jedoch erst später zu den automatischen Maschinengewehren bringen.
Baustelle: Nun zurück zu der mit rot-weißen Absperrungen markierten Baustelle. Nehmen Sie von der östlichen Sackgasse aus mit dem Motorrad Anlauf und springen über den
Sandhaufen zum Baustellenabsatz. Sie müssen genau auf die Ecke der abgeflachten Absatzseite zielen, um den Sprung zu schaffen. Oben angekommen fahren Sie die kreuzförmigen Absperrungen um und bringen mit dem Gewicht des Motorrads die bröckelige
Decke zum Einsturz. Nach der Landung düsen Sie mit Schwung die linke Rampe hoch und durchbrechen die Holztür, die nach draußen führt. Mit + steigen Sie vom Motorrad, laufen wieder in den Raum zurück und heben das Heilpäckchen auf.
Lasersicht 2: An der Südseite des Raumes befindet sich ein Absatz und ein tiefes Loch. Springen Sie in das Loch, Sie landen unbeschadet in einem Wasserbecken. Bleiben Sie im Eingang zum nächsten Raum stehen und feuern dort mit den normalen Pistolen, bis keine
Fledermaus mehr lebt . Stecken Sie die Fackeln sowie Amo ein und rutschen die Rampe an der Westwand hinunter. Vor Ihren Füßen liegen nun ein Toter und ein Lasersichtgerät. Falls nicht schon geschehen, kombinieren Sie den Laser mit dem Revolver.
Pendel: Sie befinden sich hier in einem Rundgang, der zu einer Treppe führt. Statt die Treppe zu benutzen, springen Sie zu dem schmalen Schacht in der rechten Westwand hoch. Da der Schacht zu eng zum Kriechen ist, hangeln Sie sich nach rechts, bis Sie sich
in eine Nische hineinziehen können. Wenn Sie sich drehen, entdecken Sie ein Pendel und davor einen Behälter – voller Heuschrecken. Schießen Sie am Behälter vorbei auf den
Pendel, worauf zwei Wassergeister angreifen. Springen Sie rasch nach unten und laufen jetzt die Treppe hoch, damit Sie die Geister loswerden. Um an den Hebel auf der anderen Seite zu kommen, nehmen Sie einen kleinen Umweg. Springen Sie ins Wasser und tauchen in das Bodenloch. Über einen kurzen Tunnel kommen Sie wieder nach oben und landen schließlich im bekannten Rundgang. Laufen Sie noch mal die Treppe hoch, jetzt erreichen
Sie den Hebel über die nun gefrorene Wasseroberfläche.
Torhebel: Zurück im Rundgang mit der Leiche laufen Sie durch den neu geöffneten Gang und kommen zu einer Tür, die Sie mit dem Brecheisen öffnen können. Secret und Heilpäckchen
sind Ihr Lohn. Folgen Sie jetzt dem Gang weiter und ziehen sich über Absätze bis ganz nach oben. Am Ende müssen Sie die -Taste drücken, um weiterzukommen – speichern! Mit hängen Sie sich rückwärts an die Außenkante – nicht loslassen! Hangeln Sie sich nach rechts bis zu einer Nische und springen zum Hebel rüber, der das große Metalltor darunter öffnet.
Treppenhaus: Schalten Sie den Bösewicht mit Ihren Uzis aus und holen das Motorrad. Über den abgesenkten Teil des neuen Hofes fahren Sie weiter die Treppe nach unten in den Keller, wo Sie einen verdutzten Schützen umfahren. Im Schacht finden Sie ein paar
Armbrustpfeile, schwingen sich wieder aufs Motorrad und fahren dann bis ganz nach oben. Mit Anlauf rasen Sie nun zu der kurze Sprungschanze und springen zur Westwand, um durch die breite Öffnung zu kommen – halten Sie während der ganzen Aktion
gedrückt! Steigen Sie ab und betätigen den Hebel in der Südecke, wodurch ein Steinblock hochfährt. Mit dem Motorrad erreichen Sie über die Rampe wieder das Treppenhaus und fahren noch mal bis ganz nach oben. Im hinteren Abschnitt der Etage können Sie wieder zur Stadtebene hinunterfahren. Düsen Sie zum Treppenhaus zurück und parken das Motorrad vor dem geöffneten Metalltor. Fahren Sie nicht noch mal in den tiefer liegenden Hofteil!
Rache ist süß: Wieder im Treppenhaus laufen Sie eine Treppe hoch und klettern auf dem vorhin nach oben gefahrenen Steinblock weiter rauf. Am Ende des Gangs müssen Sie mit einem Anlaufsprung zur anderen Seite springen – vorher speichern! Heben Sie die
Revolverkugeln neben dem defekten Maschinengewehr auf. Wenn Sie wie im Abschnitt „Unmöglicher Schacht“ beschrieben vorgegangen sind, ist die Tür an der Nordwand jetzt
offen. Sobald Sie nach draußen kommen und die Musik hören, bleiben Sie stehen und ziehen den mit Laser bestückten Revolver. Sie befinden sich nun auf gleicher Höhe mit den automatischen Waffen und betrachten die Szene mit . Zoomen Sie ganz heran und
schießen auf das rote Explosivfass. Stellen Sie sich so in die Mitte, dass Sie mit einem Schuss ein Feuer entzünden können. Die anschließende Explosion zerreißt die Schussapparate.
Ausgangstor: Mit einem Anlaufsprung und gehaltener -Taste springen Sie zum kurzen Vorsprung, der sich auf der anderen Straßenseite befindet. Auf diesem Dach betätigen Sie den Hebel, der das große Ausgangstor öffnet. Nehmen Sie noch das
Heilpäckchen mit, hängen Sie sich nun an die Außenkante zur Straße, um schmerzhaft aber schnell nach unten zu kommen. Mit Ihrem Motorrad fahren Sie durch das Ausgangstor in den neuen Level.

Die Tulun-Moschee

Fahren Sie mit dem Motorrad den Berg runter und biegen rechts ab, um den ersten Schützen zu überrollen. Sie werden sofort von einem weiteren Heckenschützen aufs Korn genommen, der sich weit oben auf einem Absatz befindet. Bremsen Sie entweder sofort mit
und benutzen , um außer Schussweite zu kommen, oder fahren Sie
direkt unter den Absatz in der Oststraße. Mit lasergezieltem Revolver schießen Sie dann den Bösewicht ab.
Zentralkammer: Die Oststraße führt zu einem Abgrund, den Sie aber erst später mit dem Motorrad überwinden. Laufen Sie vorerst zurück und betreten den Vorraum. Gleich rechts am Eingang ist ein Absatz, zu dem Sie sich hochziehen. Mit einem Anlaufsprung kommen Sie zur Torbogenplattform. An der Westseite der Zentralkammer befindet sich ein schmaler Schlitz in der Wand, zu dem Sie ebenfalls einen Anlaufsprung machen. Halten Sie dabei
unbedingt fest, um sich an den Schlitz zu hängen. Hangeln Sie sich nach recht, springen auf die Leiter und hangeln sich um die Leiterecken weiter zur nächsten Plattform.
Ein Weg führt ganz nach oben zum Gefängnishebel. Diesen Hebel betätigen Sie im Moment nicht, denn dadurch schließen sich die Türen der Zentralkammer für nur etwa zwei Minuten.
Später können Sie diesen Umstand jedoch nutzen, um einen unbesiegbaren Koloss zeitweise einzusperren.

Tipp: Um in einem besonders dunklen Level Fackeln zu sparen, speichern Sie Ihr Spiel, erkunden die Örtlichkeiten zunächst mit vielen Fackeln und laden danach den alten Spielstand.

Fliegende Riesenkäfer: Speichern Sie und springen mit Anlauf am Gang vorbei zur Plattform an der Westseite. Vom dünnen, in den Raum ragenden Vorsprung aus erreichen Sie das Seil. Lassen Sie sich bis zum unteren Ende gleiten und schwingen mit der #m4#-„-Taste zur Ostseite. Sie finden dort ein Secret, Geschenke und zwei große Hirschkäfer, die leicht mit dem Gewehr vernichtet werden können. Jetzt wieder zurück zum Seil. Wahrscheinlich können Sie das weit entfernte Seil nicht direkt erreichen. Springen Sie dann mit Anlauf zur Torbogenplattform der Westseite und nehmen den bekannten Weg noch mal. Mit dem Seilende in Händen nehmen Sie kräftig Schwung zur Südseite, wo ein Schütze, Revolvermunition und ein Heilpäckchen warten. Zentralkammerausgang: Durch das Bodenloch und die Rampe landen Sie wieder vor der
Eingangstür. Gehen Sie jetzt in die Zentralkammer, Sie finden auf der Westseite Granatenwerfer und in der Nordostecke ein Heilpäckchen. Im Norden befindet sich der Zentralkammerausgang. Sobald Sie das Freie erreichen, sehen Sie geradeaus einen
Straßentunnel, der über eine Rampe in den Gräben-Level führt – wählen Sie diesen Weg noch nicht! Direkt darüber befindet sich ein Schacht, der zu einem Secret, Revolvermunition und anderen Geschenken führt. Um ihn zu erreichen, hüpfen Sie zum Vorsprung hoch und ziehen sich mit nach oben.
Minotaurus: Speichern Sie jetzt, denn Sie laufen nun in die Weststraße und treffen Minotaurus, den man nicht töten kann und der einen gewaltigen Donnerhammer schwingt.
Im gleichen Hof befindet sich ein Holzrad, das Sie viermal betätigen müssen, um ein Tor an der Westwand zu öffnet. Leider will der Minotaurus das verhindern. Sie haben nun zwei Alternativen:
kurz&schmerzvoll: Ignorieren Sie den Grobian und heilen sich nach Bedarf, während Sie viermal am Holzrad ziehen. Springen Sie über das Holzrad, laufen durch das Tor und versuchen die Leiter hochzuklettern. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht bis nach oben, da der Hammerschwinger ein wahres Erdbeben verursacht. Gehen Sie ans Ende des Nebengangs, warten einen Moment und rennen schnell zur Leiter zurück, springen hoch und versuchen Ihr Glück noch mal. Klettern Sie dabei ganz an der rechten Seite hoch!
lang&gesund: Bei dieser Variante muss sich das Motorrad noch am ersten Zentralkammereingang befinden. Falls Sie bereits den Abgrund übersprungen haben, kommen Sie auf dem gleichen Weg zurück. Laufen Sie beschleunigt zur Zentralkammer und
zu seinem ersten Eingang zurück, um sich rasch auf den Absatz zu ziehen, der Sie wieder zum Gefängnishebel bringt. Gehen Sie dann so vor, wie im Abschnitt „Zentralkammer“ beschrieben, damit Sie den Minotaurus einsperren können. Diesmal betätigen Sie allerdings
den Gefängnishebel und schwingen sich direkt zum südlichen Ausgang. Überspringen Sie den Abgrund der Oststraße jetzt mit dem Motorrad, plätten eventuell einen Monsterkäfer und
betätigen ungestört das Holzrad viermal.

Das Tor zur Zitadelle

Nachdem Sie den Minotaurus überlistet haben, sprechen Sie mit dem schwerverletzten Unteroffizier. Er bittet Sie eine Codekarte und die Frequenz des Minensuchers zu besorgen und ihn dann mit dem Motorrad abzuholen. Gleich daneben finden Sie ein Päckchen
Revolvermunition. Der Halbdrache: Speichern Sie jetzt dringend den Spielstand, denn sie machen nun Bekanntschaft mit einem riesigen Halbdrachen! Dieser Lindwurm spuckt Feuer und schickt
Scharen von Heuschrecken aus. Gegen diese Bestie können Sie momentan nichts ausrichten. Zum Glück kann sich das Untier nicht von diesem Ort entfernen, Sie rennen einfach mit Beschleunigungstaste an ihm vorbei. Den LKW im rechten Seitenweg ignorieren Sie und laufen weiter die Straße entlang, bis Sie in einen blau erleu chteten Bereich kommen.
Krokodile: Laufen Sie in die rechte Sackgasse bis ganz zum Ende und springen auf den kleinen abgeschrägten Absatz auf der linken Seite. Dort sind Sie vor den Krokodilen sicher.
Nachdem Sie eines getötet haben, stellen Sie sich kurz vor den Schacht an der Westwand, um das zweite Reptil herauszulocken. Der Schacht führt zu einem niedrigen Raum mit Giftpfeilen und Revolvermunition.
Friedhof: Klettern Sie zum kleinen Friedhof, der nördlich liegt. Hier stehen zwei große Steinsärge. An der Nordseite betätigen Sie alle drei Hebel einmal, wodurch einer der Steinsärge einen Gang freigibt. Springen Sie in den Gang und benutzen die Brechstange
beim defekten Hebel – eine Tür öffnet sich im noch verschlossenen Parallelgang. Wieder draußen laufen Sie zur Westwand und stellen sich links neben die brennende Fackel auf den kleinen Absatz, um nach oben springen zu können, betätigen Sie dort den Hebel.
Seil: Jetzt rollt auch der zweite Sarg zurück und Sie erreichen durch den Gang den letzten Hebel. Achten Sie auf genügend Lebensenergie, da Sie nach dem Betätigen des Hebels von
Heuschrecken angriffen werden. Jetzt öffnet sich endlich die goldene Tür in der südöstlichen Friedhofsecke. Der Gang führt an Heuschrecken und Fledermäusen vorbei zu einem Seil –
speichern! Wenn Sie ein Secret, Explosionspfeile und Heilpäckchen brauchen können, schwingen Sie sich mit dem Seil zur rechten Glocke auf der Nordseite. Direkt darunter befindet sich ein Schacht mit solchen Gaben. Ansonsten nehmen Sie kräftig Schwung nach
Süden zum weit entfernten Absatz auf der anderen Straßenseite. Sie sollten dabei am untersten Ende des Seils hängen!
Vordächer: Von jetzt an speichern Sie nach jedem erfolgreichen Schritt, da Sie bei einem einzigen Fehler die komplette Prozedur wiederholen müssen! Springen Sie zum gestreiften Vordach nach Osten und weiter auf die etwas höhere Plattform an der rechten Seite, wo Sie mit einem fliegenden Hirschkäfer konfrontiert werden. Mit Anlaufsprung kommen Sie zum Vordach auf der linken Seite, ein Standardsprung führt Sie weiter zur gegenüberliegenden
Leiter, hangeln Sie sich links um die Ecke und lassen sich auf den Vorsprung fallen. Stellen Sie sich an die Kante und springen zum Ostbalkon, wo Sie wieder einen Käfer erlegen
müssen. Hüpfen Sie schräg und bei gedrückter -Taste zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich daran zur anderen Seite. Lassen Sie kurz los und halten sich sofort an der Kante des Schlitzes, der sich dort befindet, fest. Den antreffenden
Käfer ignorieren Sie, bis Sie sich nach links gehangelt haben und sicher auf dem Absatz stehen. Springen Sie jetzt noch zum großen gestreiften Vordach im Südosten runter und mit Anlauf zum Absatz auf der Südseite.
Spezialbenzin (für Motorrad): Der Gang führt Sie zu einem sehr tiefen Abgrund. Springen Sie nach Nordwest zur weiß erleuchteten Kante. Nach dem Hirschkäfer klettern Sie in den
Innenhof, erledigen ein weiteres Insekt und finden hinter dem umgestürzten Fahrzeug den Spezialbenzin-Kanister. Kommen Sie dem Feuer dabei aber nicht zu nahe!
Zurück: Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Unteroffizier zurück. Den Abgrund überwinden Sie leicht, indem Sie sich rückwärts nach unten rutschen lassen und sich an die Abgrundkante hängen. Nun können Sie sich zur Südseite hangeln. Den Halbdrachen umgehen Sie am sichersten mit einem Sprung. Nach der Sequenz gehen Sie wieder kurz zum „Tulun-Moschee“-Level zurück und rennen am Minotaurus vorbei. Keine Angst, der Unhold kann nicht in den abgesenkten Teil des Levels kommen. Fahren Sie mit dem
Motorrad durch den Straßentunnel in den Gräben-Level.

Gräben

Fahren Sie rechts um die Kurve und parken direkt vor der großen Palme. An der Palme vorbei nehmen Sie den Weg nach Osten. Speichern Sie, sobald Sie den Schützen ausgeschaltet haben, denn wenn Sie um die nächste Ecke nach rechts laufen, werden Sie
von einer automatischen Waffe beschossen.
Flammenwerfergewehre: Sie müssen nun zu dem Schacht, der sich genau oberhalb der Maschinengewehrstellung befindet. Leider ist diese Maschine nicht nur völlig immun gegen jegliche Frontalangriffe, sondern spuckt auch noch Feuer, sobald man zu nahe herankommt!
Sparen Sie Ihre wertvolle Munition! Gehen Sie lieber folgendermaßen vor: Auf der Rückseite solcher Maschinen befindet sich ein zylindrischer Behälter. Mit Revolver und Zielfernrohr
muss man genau auf die rote Markierung des Behälters zielen – ein Schuss genügt! Leider wenden sich solche Waffen automatisch dem Gegner zu, sobald dieser von den Sensoren erfasst wird. Die Sensoren funktionieren jedoch nur dann, wenn kein Hindernis zwischen ihnen und dem Gegner liegt! Um nahe genug an den hinteren Teil der Maschine zu kommen, stecken Sie Ihre Waffen vorerst ein, damit Sie sich ducken können! Rennen Sie so weit
rechts wie möglich an der Maschine vorbei und ducken sich sofort hinter der ersten niedrigen Kiste. Geduckt krabbeln Sie nun ganz nah (auch in den Ecken) an den Kisten entlang, um diese Gegenstände zwischen sich und der Maschine zu halten. In dieser Taktik bewegen Sie sich bis zum Raumende. Wenn das automatische Gewehr Sie nicht bemerkt hat, bewegen Sie sich seitwärts, bis Sie mit und durch den Mauerschlitz auf den Behälter schießen können.
Codekarte: Auf der Plattform in der Südostecke liegen vier schwere Granaten. Klettern Sie nun an der Nordwand hoch und springen in das Loch. Achtung! Hier gehts gleich rechts um die Ecke, kriechen Sie zuerst in den Schacht, der sich links in Bodenhöhe befindet, denn
den Gang weiter werden Sie geröstet. Ignorieren Sie die  gefährlichen Dampfrohre und töten vorerst den Schützen in dem Raum. In der großen Kiste finden Sie blaue Amo. Von der
Nordnische aus ziehen Sie sich an der Westwand nach oben und zerstören das automatische Maschinengewehr wie vorhin beschrieben. Töten Sie auch den Heckenschützen – schießen Sie aber unbedingt auf seine Beine! Krabbeln Sie nun wieder
zurück zum Gang und folgen ihm, bis Sie eine Erkennungsmusik hören. Rechts um die Ecke befindet sich dann ein weiterer Schacht mit Dampfrohren. Sie finden darin die gesuchte Codekarte
Druckventil (für Motorrad): Der Gang führt nach Norden weiter. Hangeln Sie sich am Schlitz an dem Dampfrohr und dem Abgrund vorbei. Schalten Sie den Schützen aus und holen sich das Heilpäckchen hinter der defekten Gewehrstellung. Stellen Sie sich vor den Motorblock des umgekippten Geländewagens und benutzen die Brechstange, um das Druckventil auszubauen. Passen Sie auf! Denn sobald Sie vor dem Motor stehen, taucht ein weiterer
Schütze auf. Motorrad-Power: Holen Sie das Heilpäckchen aus der hintersten Kiste und nehmen den gleichen Weg zum Motorrad zurück. Kombinieren Sie jetzt das Druckventil mit dem
Spezialbenzin-Kanister aus Kapitel 27 und bauen den entstandenen Verteiler ins Motorrad ein. Stellen Sie sich dazu so vor das Motorrad, als wollten Sie aufsteigen. Öffnen Sie dann das Inventar und wählen „BENUTZEN“ manuell. Von nun an können Sie mit der Beschleunigungstaste erheblich mehr Gas geben. Den Rest des  Gräben-Levels erkunden Sie erst später, da Sie zuvor noch einen Schlüssel besorgen müssen. Fahren Sie nach Westen und links in den Tunnel zur Tulun-Moschee zurück.

Die Tulun-Moschee (2)

Mit dem Nachbrenner eröffnen sich völlig neue Möglichkeiten. Fahren Sie nach Osten zu der rampenförmigen Treppe. Nehmen Sie von der Kante des Abgrundes aus Anlauf und springen über die Treppenrampe zu der großen – ohne Motorradbeschleunigung unerreichbaren – Öffnung, die sich in der Nordmauer befindet.
Feuermelder-Raum: An der Westseite finden Sie eine Tür, einen Schützen und eine Rampe, über die Sie in den Feuermelderraum rutschen. Sehen Sie zur Decke, dort entdecken Sie zwei Feuermelder sowie eine aufgehängte Kiste. Nehmen Sie zuerst den Westgang in den Keller, töten einen Schützen und öffnen die dunkle Tür, hinter der ein weiterer Schütze lauert. Merken Sie sich die brennende Wandfackel in diesem Raum und laufen zum
Feuermelderraum zurück, dann in den nördlichen Kistenraum, wo Sie einen Granatenschützen und eine Fackel finden. Nehmen Sie die Fackel, laufen damit in den Keller zurück, um sie an der Wandfackel zu entzünden. Wieder im Feuermelderraum halten Sie die Fackel an einen Feuermelder, worauf sich eine Tür öffnet. Dachboden-Schlüssel: Hinter der Tür finden Sie einen Hebel, der eine Mechanik in Gang setzt. Laufen Sie noch mal zum Kistenraum. Jetzt kommen Sie über die gestapelten Kisten zu der Öffnung in der Ostwand. Durch Schüsse auf die Kisten (auch die kleinen) im Lagerraum erhalten Sie einige Geschenke. Mit dem lasergezielten Revolver zielen Sie nun auf das Vorhängeschloss am Metallgitter. Zoomen Sie dazu ganz heran, schießen Sie aber nur auf den helleren Metallbügel des Schlosses. In der Mitte der dunklen Wand befindet sich
ein Loch. Greifen Sie hinein, Sie finden dort den  achbodenschlüssel. Wieder beim Motorrad fahren Sie mutig die Öffnung runter und durch den Tunnel erneut zum Gräben-Level. Sollten Sie aus Versehen ohne Motorrad nach unten fallen, kommen Sie über
den kleinen Nordwandschacht und eine Leiter zurück in den Keller.

Gräben (2)

Parken Sie wieder an der großen Palme, laufen Sie diesmal aber durch die spitze Unterführung nach Norden. Gleich rechts hinter der Treppe befindet sich ein Absatz, hier können Sie später an den weißen Hebel springen. Töten Sie aber zuerst den Heckenschützen, der Sie vom gegenüberliegenden Dach aus unter Beschuss nimmt.
Westlich des Absatzes ist eine Nische mit Heilpäckchen.
Holzklotz-Sperre: Springen Sie jetzt an den Hebel und halten fest, damit sich die Klappe öffnet. Über zwei Schächte (im dazwischenliegenden Gang gibts Armbrustpfeile) kommen Sie oberhalb der großen Palme wieder nach draußen. Sie müssen sich nun an die Außenkante hängen und nach links weiterhangeln. Doch vorher zerschießen Sie den Holzklotz, der den Kletterschlitz versperrt. Ein gezielter Revolverschuss genügt. Damit Lara
die Waffe ziehen kann, muss Sie sich erst hinknien! Hängen Sie sich daher kurz an die Außenkante und ziehen sich dann wieder nach oben. Dachboden: Von der nächsten Plattform aus springen Sie zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zur anderen Seite. Die auftauchenden Heuschrecken ignorieren Sie unterdessen. Nachdem Sie den Schützen getötet haben, benutzen Sie den Schlüssel bei der Dachbodentür und speichern.
Schaltkasten: Führen Sie einen Anlaufsprung zum Nordgebäude auf der anderen Straßenseite aus, wo Sie sich an einer Kante festhalten können. Hangeln Sie sich nach links, bis Sie in einen Gang klettern können. Durch eine Maueröffnung sehen Sie in der
Ferne einen Schaltkasten. Sie müssen nun auf den roten Knopf schießen, bis der Kasten anfängt zu qualmen. Nur ein einziger gezielter Schuss mit der Armbrust ist dafür nötig! Trennen Sie dazu das Lasergerät vom Revolver, kombinieren es mit der Armbrust und laden diese Waffe mit einfachen Pfeilen. Sobald der Kasten raucht, öffnet sich in einem anderen Bereich unbemerkt das Ausgangstor.
Levelausgang: Hängen Sie sich rückwärts an die Mauerkante und lassen sich wieder auf die Straße fallen. Wenn Sie nun links um die Ecke schauen, sehen Sie im Norden zwei Scheinwerfer und rechts daneben eine Treppe, die zu einem Sandhaufen hochführt. Die
andere Treppe (links von den Scheinwerfern) bringt Sie nur zu zwei weiteren Heckenschützen. Sollte sich am oberen Ende des Sandhaufens noch das Ausgangstor befinden, müssen Sie den Abschnitt „Schaltkasten“ wiederholen. Holen Sie nun das
Motorrad und rasen unter Einsatz des Nachbrenners den Sandhaufen hoch und springen durch das geöffnete Ausgangstor zur anderen Seite. Die Leiter führt in den nächsten Level.

Der Straßenbasar

Nach der Sequenz stecken Sie das Minendetonator-Gehäuse, den defekten Wagenheber hinter dem Auto und die Kurbel von der Westwerkbank ein. Der kaputte Wagenheber und die
Kurbel werden zum Wagenheber kombiniert.
Wagenheber: Der rote Knopf öffnet beide Ausgangstüren. Die Osttür führt zu zwei Heckenschützen und dem Minenfeld, das Sie aber erst später aufsuchen. Nehmen Sie die Südtür und die Leiter nach oben. Der Schacht daneben enthält ein Heilpäckchen. Am Ende
des Ganges springen Sie zu den gerippten Deckenelementen und hangeln sich nach Osten, wo Sie durch ein Wandloch in einen kleinen Raum kommen. Klettern Sie auf den Absatz
und stellen sich direkt an die Südwand. Benutzen Sie dann den Wagenheber, um das Gitter über Ihnen zu öffnen.
Blitze: Nach den Heuschrecken müssen Sie das merkwürdige größere Holzgestell auf die Plattform schieben, auf der ständig Blitze einschlagen. Schieben Sie vorher den im Wege stehenden kleineren Kasten in die Nische und speichern Ihr Spiel, kurz bevor Sie das Gestell ganz unter die gefährlichen Blitze befördern. Der nächste Blitzeinschlag macht dann den Weg über die Brücke frei.
Minenpositionsdaten: Von der Brücke aus machen Sie einen Anlaufsprung zur gegenüberliegenden Leiter und hangeln sich bis zum Dachabsatz nach links. Für ein Secret, Giftpfeile, vier Leuchtspurgranaten und ein Heilpäckchen können Sie diagonal nach Nordost springen. Kehren Sie dann zum Dachabsatz zurück und folgen dem Gang. Lassen Sie sich in das Loch hineinfallen, um in einen anderen Gang zu kommen, der Sie in einen Hof mit
Kisten bringt. An der Westwand gehen Sie in den Tunnel und finden am Ende der Rampe die Kassette mit den Minenpositionsdaten.
Der Stier: Sobald Sie die Kassette neben der kopflosen Leiche aufheben, kommt ein uns aus einem vorherigen Kapitel schon bekannter Stier in den Hof getrampelt. Offenbar hat sich
der Wächter von Semerkhet etwas verlaufen und scheint immer noch sauer auf Sie zu sein. Solange Sie auf dem hellen Boden der Rampe bleiben, greift er allerdings nicht an. An der Südostwand des Hofes sind drei braune Kisten gestapelt, die den Ausgang zum
Gräben-Level versperren. Versuchen Sie erst gar nicht auf die Kisten zu schießen oder sie wegzusprengen – zwecklos! Um den Weg frei zu bekommen, nutzen Sie auch hier den Stier als Rammbock. Locken Sie den blauen Muskelprotz zur Nordseite und stellen Sie sich dann
schnell vor die braunen Kisten. Der Stier braust heran und Sie springen im letzten Moment zur Seite, damit er die Kisten wegfegt und damit den Ausgang freimacht. Bevor Sie den Hof verlassen, zerstören Sie auf diese Weise auch noch die anderen Kisten. Auf den Absätzen der Südseite sind Sie währenddessen sicher. Die beiden Kisten auf der Südwestseite enthalten nur ein kleines Heilpäckchen und Fackeln, die Kiste an der Nordseite etwas Uziamo. Auf dem Balkon erledigen Sie einen Schützen und können über den Gang in der Südwand zum Gräben-Level zurückrutschen.

Gräben (3)

Sie müssen nun kurzzeitig zum STRASSENBASAR-LEVEL und der Garage mit den Werkbänken zurück. Laufen Sie daher zuerst an der großen Palme vorbei geradeaus nach Westen, bis Sie wieder zur nördlichen Treppe und zu dem Sandhaufen kommen, über den
Sie mit dem Motorrad gesprungen sind. Diesmal hüpfen Sie aber ohne Motorrad über die Sandrampe. Auf der anderen Seite erschießen Sie eventuell einen Heckenschützen und
steigen auf den Absatz, der sich in dem großen Sandhaufen befindet. Von dort springen Sie leicht schräg zum nordöstlichen Absatz, wo sich Ihr Motorrad befinden müsste. Nehmen Sie dann die Leiter nach oben zurück in den Straßenbasar-Level. Das Minenfeld: Von der Garage aus gehen Sie diesmal durch die Osttür, öffnen die blaue
Tür nach draußen und erledigen – falls nicht schon geschehen – die beiden Schützen im Hof.
Von der Nordwestecke aus kommen Sie nicht nur in den GRÄBEN-LEVEL zurück, sondern stehen auch vor dem Minenfeld. Kombinieren Sie das Minendetonator-Gehäuse mit der
Minenpositionsdaten-Kassette. Benutzen Sie den nun einsatzbereiten Minendetonator, um das Minenfeld zu sprengen. Danach können Sie das Minenfeld ungefährdet betreten und den
roten Knopf auf der anderen Seite drücken. Dies öffnet die Tür im Süden, hinter der sich Ihr Motorrad befindet. Fahren Sie nun die Rampe hoch, um den Level zu verlassen.

Das Tor zur Zitadelle (2)

Sie kommen zu einem Abgrund, der durch warnende Totenkopfschilder markiert ist. Überspringen Sie den Abgrund auf der linken Seite. Der Nachbrenner ist dafür nicht nötig –
nur etwas Schwung! Wenn Sie auf der anderen Seite sind, halten Sie unbedingt die „Gas“-Taste fest, bis Sie nach rechts in Sicherheit gefahren sind – speichern. Drachentod: Fahren Sie den bereits bekannten Weg zum Halbdrachen zurück. Die auftauchenden Krokos überrollen Sie ganz einfach und düsen bis zum verletzten
Unteroffizier weiter. In der folgenden Sequenz wird der Lindwurm in Einzelteile gesprengt.

Die Zitadelle

Gehen Sie ein paar Schritte weiter, um eine andere Sequenz zu aktivieren. Von Croy hat die Zeremonientafel gefunden und erweckt zwei tote Ritter zum Leben.
Brennendes Seil: Vom Anfangsraum laufen Sie so weit es geht nach Süden, die Treppe hoch und betätigen den Hebel, der das große Tor im Anfangsraum öffnet. Heben Sie die Fackel in der kleinen Westnische auf und entzünden sie sogleich an der Wandfackel. Jetzt
zurück in den mittleren Raum, in dem die Kamera von oben auf Lara schaut. Hüpfen Sie in die breite Westnische und entzünden das Seil mit der Fackel. Sobald es durchgebrannt ist, wird im Anfangsraum ein Stück Boden entfernt. Zurück im Anfangsraum holen Sie sich die
Uzi-Munition aus dem offenen großen Tor und springen mit der brennenden Fackel in das Bodenloch.
Wasserbeckenraum: Folgen Sie dem Gang, Sie finden in der linken Nische blaue Amo und beobachten einen Blaukittel, der einen Hebel bewacht. Legen Sie die Fackel so ab, damit Sie den Lichtspender später wieder holen können. Weiter gehts bis zum Wasserbeckenraum, Hier sehen Sie unter sich das große Becken. Im Westen befindet sich der Hangelraum mit einem kleineren Wasserbecken und einer Treppe. Im Norden erkennen
Sie einen Gang mit einem Heilpäckchen. Lassen Sie das Heilpäckchen erst mal da wo es ist, denn sobald Sie näher herankommen, werden Sie geröstet!
Hangelraum: Untersuchen Sie mit Nachtsicht die Wände des westlichen Hangelraumes.
Hier entdecken Sie einige umlaufende Wandschlitze und in der oberen Südostecke ein Loch,mit Secret, Heilpäckchen und Leuchtspurgranaten. Um das Loch zu erreichen, springen Sie über die Treppe zur Decke. Wenn Sie sich für dieses Secret entscheiden,
müssen Sie sich danach ins Wasser fallen lassen, zum Wasserbeckenraum tauchen und wieder nach oben klettern.

Tipp: Wenn Sie in eines der Wasserbecken fallen, steigen Sie im Hauptbecken aus dem Wasser und machen von der größeren Plattform aus einen geraden Anlaufsprung (halten) zum westlichen Absatz.

Hangeln: Stellen Sie sich auf das Mauerstück zwischen Wasserbeckenraum und Hangelraum. Ganz an der nördlichen Seite hängen Sie sich dann rückwärts an die Kante zum kleinen Becken, lassen los und halten sich sofort wieder mit fest. Statt ins
Wasser zu fallen, hängen Sie nun an dem umlaufenden Schlitz und hangeln sich nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Wieder lassen Sie sich nach unten fallen und halten sich am tieferen Schlitz fest. Nun hangeln Sie sich so lange nach rechts weiter, bis Sie sich
mit Hilfe der -Taste nach oben ziehen können. Sie kommen in einen kleinen Raum, in dem Sie etwas Munition finden und klettern in den nächsten Schacht weiter. Bevor Sie sich jetzt in den nächsten Raum rutschen lassen, speichern Sie unbedingt den Spielstand,
denn die folgende Aktion erfordert einen genauen Zeitablauf! Sobald Sie über die Schräge nach unten rutschen, drücken Sie +, um einen Rückwärtssalto auszuführen. Noch in der Luft halten Sie +, damit Lara von der nächsten Schräge einen Vorwärtssprung ausführt. Gleich danach drücken und halten Sie , um sich an dem vorhandenen Wandschlitz festzuhalten. Hangeln Sie sich in die rechte Nische und stecken das Heilpäckchen ein.
Bewachter Hebel: Machen Sie einen Anlaufsprung zur Südseite und ziehen sogleich das Gewehr, um einen Blaukittel zu erschießen. Ganz oben wartet noch ein Störenfried auf Sie.
Stellen Sie sich danach hinter den Hebel, drehen sich und warten einen Moment auf den dritten Blaukittel. Jetzt können Sie den Hebel in Ruhe betätigen, der die Feuersperre beim
Wasserbeckenraum deaktiviert.
Nach unten: Hängen Sie sich rückwärts in den tiefen Westschacht und lassen sich nach unten fallen, Sie kommen schmerzhaft aber schnell in den Nordgang des Wasserbeckenraumes. Wenn die brennende Fackel noch irgendwo herumliegt, können Sie
dieses kostenlose Licht holen und im Sprung in den Nordgang werfen. Heben Sie das Heilpäckchen auf und folgen dem Gang.

Tipp: Brennende Fackeln kann man über viele Absätze mitnehmen, wenn man sie im Sprung darüber wirft.

Tischraum: Sie kommen zu einem Raum mit vier Tischen und vier kreisförmigen Zeichnungen auf dem Boden. Nachdem Sie aus den Raumecken schwere sowie leichte Granaten und ein Heilpäckchen geholt haben, gilt es nun die Tische  in der richtigen Reihenfolge auf die Kreise zu schieben. Schauen Sie zuerst auf die Tischplatten, Sie
entdecken auf jedem Tisch einen Buchstaben. Diese Buchstaben sind Abkürzungen für die Himmelsrichtung, in der Sie den entsprechenden Tisch platzieren sollen. Dabei bedeutet
N=Nord, E=Osten (East), W=West, S=Süd. Stellen Sie sich in die Mitte des Raumes und drehen sich zu einem Kreis. Öffnen Sie dann das Inventar, um den Kompass zu sehen und festzustellen, in welcher Himmelsrichtung sich der Kreis befindet. Ziehen Sie zuerst den „Südtisch“ einen Schritt aus der Ecke heraus. Dann schieben und drücken Sie die Tische in der Reihenfolge N, E, W, S auf die zugehörigen Kreise.

Tipp: Sobald ein Tisch einmal in Ruhe auf dem richtigen Kreis gestanden hat, können Sie ihn wieder wegschieben. Die Tische müssen danach nicht auf d en Kreissymbolen stehen bleiben!

Wassertunnelraum: War jeder Tisch einmal auf seinem Platz, öffnen sich die drei Außentüren. Gehen Sie zuerst in den Westgang und lassen sich durch das Bodenloch ins Wasser fallen – speichern! Sie befinden sich nun im Wassertunnelraum und sehen drei
Unterwassertunnel. Holen Sie tief Luft und tauchen mit der Fackel durch den Südtunnel zu einem Unterwasserraum. An der Decke entdecken Sie den Zughebel, den Sie betätigen, um das Deckenloch im Wassertunnelraum zu schließen. Schwimmen Sie dicht heran und
halten . Tauchen Sie dann schnell wieder zum Wassertunnelraum zurück. Den Hebel im Westtunnel können Sie nicht bedienen, solange er sich im Wasser befindet. Zugkettenraum: Jetzt nehmen Sie den langen Nordtunnel und schwimmen bis zum
Zugkettenraum. Steigen Sie aus dem Wasser und holen die Revolvermunition aus der Ecke. Solange Wasser im Becken ist, können Sie die Zugkette auch hier nicht bedienen! Laufen
Sie daher zum Tischraum zurück und nehmen den Ostgang.
Zitadellen-Ausgang: Töten Sie zwei Blaukittel im Ostraum und betätigen den Hebel. Dadurch wird Luft in den Wassertunnelraum gepumpt und der Wasserspiegel senkt sich etwas. Der
Zughebel im Abschnitt „Wassertunnelraum“ muss aber bereits aktiviert sein, damit das Boden-/Deckenloch luftdicht verschlossen wird. Holen Sie das zur Not nach und betätigen den Ostraumhebel eventuell noch mal. Laufen Sie danach erneut zum Zugkettenraum und tauchen zum Wassertunnelraum zurück. An der Westseite können Sie nun in den trockengelegten Tunnel klettern und einen weiteren Hebel betätigen. Dadurch werden im Wassertunnelraum nicht nur Klappen mit Uziamo geöffnet, sondern auch der Wasserspiegel weiter abgesenkt. Danach gehts zurück durch den Nordtunnel, der nun zur Hälfte im Trockenen liegt.
Tote Ritter: Im Zugkettenraum kümmern Sie sich um den Schützen, betätigen die trockene Zugkette und gehen durch die geöffnete Osttür. Über die Wandöffnung der nächsten Kammer kommen Sie zu einem Raum, in dem die Ritter angreifen, die Von Croy erweckt
hat. Vergeuden Sie keine Munition, denn die Ritter sind offenbar unsterblich! Laufen Sie sofort nach Süden und die Rampe hoch. Alternativ können Sie sich auch zum Holzgestell hochziehen. Stellen Sie sich dann ganz nahe an den vernagelten Ausgang in der
Nordostecke. Auch diesen Weg können Sie nicht freischießen! Statt dessen warten Sie geduldig, bis sich die Ritter zu Ihnen hochgeschleppt haben. Genau dann, wenn die Schwertfuchtler zuschlagen, springen Sie zur Seite. Mit etwas Glück zerschlagen die Ritter dadurch die Bretter des Ausgangs. Wiederholen Sie das Spiel so lange, bis der Ausgang frei ist und Sie sich nach oben ziehen können. Fackelraum: In diesem Abschnitt finden Sie Fackeln und Uzi-Munition auf dem Boden. An der Westseite befindet sich ein tiefes Loch im Boden. Wenn Sie das Loch mit Nachtsicht
untersuchen, entdecken Sie einen Schlitz, über den Sie zu einem Secret, zu einigen Geschenken und zwei bekannten Rittern kommen. Stecken Sie alles ein, rutschen die Rampe zum Fackelraum zurück und laufen dann in den grünlich leuchtenden Nordgang, um
den besessenen Von Croy zu treffen.

Der Sphinx Komplex

Töten Sie die beiden Blaukittel. Einer davon hinterlässt den Silberschlüssel, mit dem Sie die kleine Metalltür öffnen. Im nächsten Hof warten noch zwei Blaukittel, die Sie bereits am
Eingang durch Schießen im Sprung angreifen können. Bei der Ostseite betätigen Sie die zwei Hebel, um die Ausgangstür zu öffnen. Nachdem Sie den heranspringenden Ninja beruhigt haben, finden Sie in der Südnische rote Gewehrmunition.
Schwierige Sprünge: Überwinden Sie zuerst den rechten Abgrund nach Norden. Dazu hüpfen Sie zum Seitenabsatz links vom Abgrund und springen leicht  schräg und mit Anlauf zur Nordseite rüber. Dieser Sprung ist wieder mal äußerst schwierig, gelingt aber nach dem Speichern folgendermaßen: Mit gehen Sie langsam zur Ecke des Seitenabsatzes, damit sich Lara an der Absprungkante ausrichtet. Auf der anderen Seite sehen Sie ein Brettertor und links daneben einen großen Sandhaufen. Drehen Sie sich auf der Ecke jetzt so, das Sie genau zur Mitte des Sandhaufens blicken. Kontrollieren Sie die Sprungrichtung mit . Machen Sie dann nur einen Hüpfer rückwärts und bei festgehaltener -Taste einen Anlaufsprung zur Nordkante rüber. Den zweiten Abgrund überqueren Sie auf ähnliche Weise, erschießen den Blaukittel und treten die Tür ein.

Tipp: Bei schwierigen Sprüngen bringen Sie Lara mit zuerst langsam an die erwünschte Absprungkante, dadurch positioniert sie sich automatisch für einen optimalen Absprungpunkt

Gitter: In den Kisten gibts etwas Uzi-Amo. Schieben Sie das Regal zur Seite und bringen damit ein Gitter zum Vorschein, das Sie mit den Standardpistolen zerschießen. Bevor Sie hineinkrabbeln, gehen Sie direkt vor dem Schacht in die Hocke und zerschießen auch noch
das Gitter am anderen Schachtende.
Schaufelteil 1: Im nächsten Raum werden Sie von einem Schützen empfangen, der rote Amo hinterlässt. In einer der Kisten finden Sie das wichtige Schaufelunterteil – Metallklinge genannt. Wenn Sie die beiden Regale zur Seite schieben, finden Sie darunter ein Gewehr
(Amo). Betätigen Sie nun den Knopf an der Nordwestseite und warten mit gezogenen Waffen in der Ecke, bis die beiden Blaukittel heranstürmen.
Nach Süden: Jetzt zurück über den Abgrund, diesmal in südliche Richtung. Mit Anlaufsprung geht es zuerst zum rechten Seitenabsatz, dann zum linken. Mit einem Standardsprung kommen Sie wieder nach oben und überwinden den südlichen Abgrund.
Von hier erreichen Sie an der linken Seite mit Anlaufsprung den ersten Absatz der anderen Seite, dann den Nordwestabsatz.
Schaufelteil 2: Laufen Sie nach Westen. Obwohl Lara großes Interesse zeigt, widerstehen Sie erst mal der Versuchung den hellen Stein zwischen den Sphinxbeinen zu untersuchen – das kommt später. Laufen Sie weiter zum Westabgrund und springen zum vorderen rechten Absatz herunter. Von hier aus können Sie bequem die beiden Ninja töten, die noch ahnungslos an der entfernten Nordseite herumstehen. Benutzen Sie dazu die Armbrust mit
normalen Pfeilen und Lasersichtgerät. Ein Anlaufsprung knapp an der Felswand vorbei und Richtung Norden bringt Sie dann herüber. Zerschießen Sie die Kisten und finden darin den Schaufelstiel.
Heller Stein: Auf dem gleichen Weg geht es über den Abgrund zurück zum hellen Stein zwischen den Sphinxbeinen. Untersuchen Sie den Stein und beachten dann die ungewöhnliche dunkle Bodensenke. Kombinieren Sie jetzt Metallklinge und Holzgriff zu einer Schaufel. Stellen Sie sich mit dieser genau in die Mitte der dunklen Senke und benutzen die Schaufel, damit Lara einen Gang freigräbt.

Der Tempel im Tal

Sobald Sie den Stiere-Raum betreten, schließt sich das Gitter hinter Ihnen. Nehmen Sie das Fernglas mit Nachtsicht und schauen sich den Raum näher an. Untersuchen Sie zuerst die Wände rechts und links beim Eingang, wobei Sie zwei Hebel entdecken. Jeder der
Gefängnishebel schließt und öffnet das danebenliegende Metallgitter. Die beiden Widder-Stiere bleiben ruhig auf ihren Plätzen, bis Lara zu dicht herankommt. Machen Sie einen großen Bogen um die zwei nervösen Tiere, um den Raum in Ruhe zu erkunden. Dabei finden Sie eine Schriftrolle und Fackeln.
Widder-Stiere: Nun sollen Sie die beiden Stiere mit Hilfe der Gefängnishebel einsperren. Gehen Sie ganz dicht an einen Stier heran, bis er erwacht. Nähern Sie sich aber so, dass nur einer der beiden Stiere aufwacht! Locken Sie ihn dann in eine Gefängniszelle und schließen den Raum schnell mit dem entsprechenden Hebel. Das ist jedoch leichter gesagt als getan. Eine gute Methode besteht darin, in die Zelle zu laufen und sich gleich vorne hinter die Eingangsmauer zu stellen, die dem Schalter gegenüberliegt. Mit dem Gesicht zur Tür warten Sie geduldig, bis der Stier hereinkommt. Laufen Sie dann sofort an ihm vorbei, um den Schalter zu betätigen. Genauso verfahren Sie mit dem zweiten Stier. Symbolschalter: Stellen Sie sich nun vor die drei großen Symbolschalter an der Nordseite, auf denen zwei Federn, ein Vogel und eine Rampe zu sehen sind. Sie müssen die Schalter nun mehrfach in einer ganz bestimmten Reihenfolge drücken. Immer wenn die Reihenfolge
stimmt, öffnet sich ein neues Gitter zu einem weiteren Raum. Stimmt die Reihenfolge nicht, öffnet sich das nordöstliche Todesgitter.

Hinweis: Um diesen Level zu beenden, ist es nicht erforderlich durch das Todesgitter zu gehen! Jede falsch gedrückte Reihenfolge öffnet das Todesgitter im Nordosten, das über eine tödliche Strecke zu einem Hebel führt. Der Hebel öffnet lediglich das Gitter für den
Rückweg und bringt die Symbolschalter wieder in den Ausgangszustand. Jedesmal wenn sich das Todesgitter öffnet, haben Sie also eine falsche Kombination gewählt und sollten besser einen alten Spielstand laden. Denn nachdem Sie über den Abgrund gesprungen sind, müssen Sie sich an vielen Messer- und Stachelkugelfallen vorbeischlagen – und zwar zweimal! Speichern Sie daher jedesmal, bevor Sie eine neue Kombination probieren.

Symboleraum: Die Reihenfolge Vogel/Federn/Rampe ist die richtige, um das Westgitter zu öffnen. Sie könnten jetzt durch die Tür in den Symbolraum gehen. Tun Sie es aber nicht, denn wenn Sie dort mit Fernglas und Nachtsicht in die farbigen Wandschächte schauen,
erfahren Sie lediglich die benötigten Zeichenkombinationen:

1.Feder/Rampe/Vogel
2.Rampe/ Feder/Vogel
3.Rampe/Vogel/Feder
4.Vogel/Rampe/Feder

Stein des Re: Bleiben Sie daher bei den Schaltern und drücken gleich 1) Federn/Rampe/Vogel. Jetzt öffnet sich das Ostgitter und Sie gehen hinein. Töten Sie die Fledermäuse und springen über den Abgrund, um in einen Raum mit neun Wandlöchern zu
kommen. Greifen Sie vorerst in das rechte Loch der mittleren Nische, hier finden Sie den Stein des Re. Danach greifen Sie nur noch in die rechte Öffnung an der Nordseite, damit das Gitter zum Stiere-Raum wieder geöffnet wird. Jedes andere Loch beherbergt nur Unmengen von Käfern. Sollten Sie sich doch mal vertun, werden Sie die Käferplage durch einen Sprung über den Abgrund leicht wieder los. Die Krabbler stürzen sich dann wie Lemminge zu Tode.
Stein des Khepri: Wieder bei den Symbolschaltern drücken Sie 2) Rampe//Feder/Vogel. Das Südwestgitter wird geöffnet und führt wieder zu einem Abgrund, den Sie an der linken Seite überspringen. Halten Sie den Granatewerfer mit leichten Granaten für ein paar
Krokodile bereit. Sie kommen zu einem Raum mit einem ringförmigen Wassergraben. Greifen Sie in alle vier Wandöffnungen, um die Bodenklappe auf der Insel zu öffnen. Nehmen
Sie den Stein des Khepri heraus und betätigen den Hebel an der Westseite, damit sich das Ausgangsgitter wieder öffnet. Diesmal gehts mit Anlaufsprung und ganz an der rechten Seite des Abgrundes auf die andere Seite. Unterwasserlabyrinth: Zurück im Stiere-Raum drücken Sie die Symbolschalter nun in der Reihenfolge 3) Rampe/Vogel/Feder und öffnen damit das Südostgitter. Mit zwei
Anlaufsprüngen kommen Sie über den Abgrund und hüpfen bei den beiden polierten Statuen in den Ausgangs-Wasserschacht. Speichern Sie besser vorher, denn Ihnen wird nun öfter
die Luft ausgehen! Sie müssen hier durch ein verwirrendes Tunnellabyrinth tauchen. Im Labyrinth finden Sie fünf Symbole: Vogel, Hand, gerade Kronenschlange, Federn und
gekrümmteSchlange. Jedes Symbol führt zu einem Raum und einem Hebel. Am Anfang sind jedoch alle Tunnelausgänge bis auf den bei dem Vogel-Symbol durch blaue Klappen versperrt. Die Hebel in den erreichbaren Räumen öffnen dann weitere Klappen. Dabei gilt:

Vogel-Raum-Hebel öffnet Hand-Klappe.
Hand-Raum-Hebel öffnet gerade Kronenschlange-Klappe
Gerade Kronenschlange-Hebel öffnet Feder-Klappe
Feder-Raum-Hebel öffnet gekrümmte Schlange-Klappe
gekrümmte Schlange-Hebel öffnet das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum

Hinweis: Bei der Wegbeschreibung werden die Himmelsrichtungen angegeben; manchmal die relative Richtung. Unten, oben, rechts und links gelten dabei immer für die aktuelle Position! Um sich zu orientieren brauchen Sie daher den Kompass aus dem Inventar. Immer dann wenn Sie an eine Gabelung kommen, öffnet Sie das Inventar, um die Richtung zu bestimmen. Die folgenden Angaben beschreiben die Wege zu den Räumen, beginnen bei den unteren Beispielen aber immer am Anfangsloch, in das Sie ganz am Anfang
hineinspringen!

Vogel-Symbol: Anfang – Ost – Süd (rechts) – gerdeaus – [Vogelsymbol] – hoch
Hand: Anfang – Ost – Süd (rechts) – Süd – West (rechts) – [Gekrümmte
Schlangesymbol] – geradeaus – [Handsymbol] – hoch
Gerade Kronenschlange: Anfang – Ost- Süd (rechts) – Süd – West (rechts) – [Gerade
Schlangesymbol] – hoch
Feder: Anfang – Nord – Ost – [Federsymbol] – hoch
Gekrümmte Schlange: Anfang – Ost – Ost (hoch) – [GekrümmteSchlangesymbol] – hoch

Stein des Atum: Statt immer wieder zum Anfang zurückzutauchen gehen Sie aber effektiver vor. Springen Sie zuerst in das Anfangsloch und tauchen mit Ost-Süd(rechts)-Süd(gerdeaus, immer weiter)-[Vogelsymbol]-hoch zum Vogel-Raum. Betätigen Sie den Hebel und tauchen mit [Vogelsymbol](zurück zur Gabelung)-West(am Schlangensymbol vorbei)-[Handsymbol]-hoch zum Hand-Raum. Betätigen Sie den Hebel und tauchen zum  GeradeKronenSchlangen-Raum. Er liegt auf dem Rückweg – am Handsymbol vorbei – wenn Sie beim Schlangensymbol einfach nach oben tauchen. Aktivieren Sie auch hier den Hebel
und tauchen mit [GeradeKronenSchlange](zurück nach
Ost)-Nord(links)-West(links)-West(hoch immer weiter)-hoch zum Anfangsloch zurück. Dann gehts zum Feder-Raum mit: Anfangsloch-Nord(immer weiter)-Federsymbol]-hoch. Nachdem
Sie auch diesen Hebel betätigt haben, tauchen Sie zum Ausgangsloch zurück und von dort schließlich zum gekrümmte Schlange-Raum, mit Anfangsloch-Ost-hoch- [GekrümmteSchlangesymbol]-hoch. Endlich können Sie den schwer
ertauchten Stein des Atum einstecken und am letzten Hebel des Labyrinths ziehen, der das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum öffnet.
Stein des Maat: Tauchen Sie zum Ausgangsloch zurück und laufen wieder zum Stiere-Raum und den drei Schaltern. Speichern Sie das Spiel und drücken die Symbole jetzt in der Reihenfolge 4) Vogel/Rampe/Federn, um das Nordwestgitter zu öffnen. Ganz an der linken Seite kommen Sie über den Abgrund zur Nordwand. Nachdem Sie die kleinen Blutsauger getötet haben, krabbeln Sie in die Schächte. Der Ostschacht führt zu einer Gabelung. Von dort bringt Sie die Südabzweigung zu einem Secret und einem
Granatenwerfer. Die andere Abzweigung endet in einer tödlichen Stachelfalle.

Tipp: Wenn Sie ganz langsam auf die morschen Holzklappen kriechen und sofort zurückkrabbeln, sobald das Geräusch von zuschnappenden Messern zu hören ist, fallen Sie nicht automatisch in das Loch.

Krabbeln Sie dann in den Nordschacht und halten sich immer links, um zum Stein des Maat zu kommen. Die anderen Gänge enden in Stachelfallen. Jetzt mit Fackel in den Südschacht gleich links, an der Abzweigung rechts und wieder links. Dort betätigen Sie den Hebel, der das Ausgangsgitter öffnet. Auch hier enden die anderen Gänge in u ngesunden Stachelfallen. Sie kommen nun wieder zum Stiere-Raum zurück, indem Sie beim Abgrund einen
diagonalen Anlaufsprung zur Südwestseite vollziehen und von dort einen Standardsprung an die Kante des Westabsatzes machen.
Stiere-Raum-Ausgang: Wenn Sie nun alle vier Steine haben, laufen Sie durch das Westgitter, in den Symbolraum mit den farbigen Wandschächten. Setzen Sie hier die Steine in die kleinen Nischen ein, indem Sie sich einfach davorstellen und drücken.
Todliche Decke: Gleich hinter dem nun offenen Ausgangsgitter ist ein tiefer Abgrund! Springen Sie zur Decke und hangeln sich zur anderen Seite. Achtung! Speichern Sie jetzt, denn sobald Sie in den nächsten Raum kommen, schrauben sich unaufhaltsam
Spiralmesser von der Decke. Nehmen Sie so schnell wie möglich die vier kleinen Statuen aus den Nischen, um den Ausgang zu öffnen. Springen Sie durch den nächsten Raum, damit Sie den Schnappmessern entgehen, und hangeln sich am kommenden Abgrund wieder über die Decke.

(online seit 1998)