The Neverhood

Die Welt von Neverhood sieht nicht nur schän aus, sondern birgt auch allerlei Gefahren. Damit Klaymen nicht zum unfreiwilligen Opfer wird, haben wir diese Komplettläsung für Sie verfaßt. Grundsätzlich sollten Sie jeden Gegenstand mitnehmen. Insbesondere die kleinen Videokassetten (insgesamt 20 Stück) werden für die Schlußsequenz benätigt;halten Sie also Ihre Augen offen. Läßt sich ein Knopf drücken – nur zu. Wenn daraufhin ein Gong ertänt,hat sich damit ein Zugang geäffnet. Falls Sie nicht mehr weiterwissen und Ihnen ein Blick in diesen Artikel zu einfach wäre, schauen Sie äfter einmal in Ihrem Briefkasten nach (Liegt unterhalb des zweiten Raumes). Freund und Helfer Willy greift Klaymen
gerade am Anfang des Spiels auf diese Weise immer wieder unter die Arme.

Der Held erwacht
Klaymen räkelt sich nach einem Mausklick aus seinem Schänheitsschlaf. Nachdem Sie dreimal den Hebel an der linken Wand umgelegt haben, ist die Tür beseitigt. Im nächsten Raum lernen wir die Gefräßigkeit einer Venusfliegenfalle kennen. Schieben Sie das zarte Pflänzchen unter den vierten Ring und springen hoch.
Der grüne Vielfraß hält uns nun den Weg in die Außenwelt offen. Ziehen Sie außerdem an allen Schlaufen. Gehen Sie geradeaus über die Brücke in das Haus mit dem Dynamitmännchen. Nach Markieren der Tafel in der Mitte des Raumes werden Sie mit einem leichten Puzzle konfrontiert: Klicken Sie solange auf die stilisierten
Kärperteile der Figur, bis sie vollständig aus Dynamitstangen besteht.
Anschließend marschieren wir weiter nach rechts, bis zur Wand geradeaus und dann nach links. Klaymen untersucht die Kiste mit der Kurbel und findet sich eine Zwischensequenz später im Dynamitraum wieder – nur das nun ein riesiges Monster
vor dem Haus lauert. Also schnappen wir uns das Streichholz und benutzen es mit der explosiven Puppe. Nun verschiebt man die Bombe nach rechts und wünscht dem Ungetüm guten Appetit. Wir verlassen das Gebäude durch die rechte Tür und äffnen
das Fach gegenüber des roten Pilzes. Mit dem dahinterliegenden Knopf aktiviert man das Wasser. Durch den Dynamitraum kommen wir schließlich in das Haus mit dem ŒH¸. Dort muß aus den einzelnen Puzzleteilen ein ŒH¸ nachgebildet werden. Achten
Sie drauf, daß alle dunkel grauen Stücke auf der rechten Seite sind. Daraufhin äffnet sich eine Tür – der Weg zur Chronik ist frei. Die Abspielmaschine ist nur eine von vielen. Nachdem Klaymen seine bislang gefundenen Kassetten eingeschoben hat, darf er sich einen Auszug aus der Geschichte von Neverhood anschauen.
Weiter rechts knipsen wir das Licht an (Schalter drücken) und nehmen den kleinen Becher mit. Ganz rechts am Ende des Gangs liegt eine weitere Kassette. Auch wenn der Weg unendlich lang zu sein scheint, müssen Sie ihn wohl oder übel auf sich
nehmen. Die Geschichte, die in die Steinwände gehauen ist, brauchen Sie nicht unbedingt Lesen.
Wieder draußen wendet man sich dem Haus mit den
Pfeifen zu. Drücken Sie den großen Knopf am Boden und gießen den Becher mit Wasser voll. Die Behälter (rechts) müssen nun so gefüllt werden, daß Sie die Melodie der anderen Pfeifen nach spielen. Dazu spuckt Klaymen einfach hinein (von links nach rechts): dreimal, einmal, zweimal, keinmal, viermal. Schellen Sie nun an der Türklingel und gehen hinein.
Weiter rechts klettert man über die Stacheln nach oben. Falls Sie noch nicht ausgefahren sind, drücken Sie in der Chronik (Haus mit dem >H<) den Knopf am Fahrstuhl. Oben liegt ein weiterer Teil der Geschichte.
Die unterirdische Welt Wir verlassen das Haus und betreten die daneben liegenden Hähle. Um das große Tor zu äffnen, müssen alle drei Knäpfe aktiviert sein. Dazu drücken wir die entsprechenden Buttons: Den weißen erreicht man mit einem kleinen Auto. Es ist
an der Stelle versteckt, wo uns das Monster überrascht hat. Mit dem Fahrzeug holen Sie sich später im Spiel auch einen Schlüssel. Ansonsten müßten Sie später im Spiel einen langenUmweg einlegen. Der blaue Schalter liegt in der Chronikhalle (Fahrstuhl benutzen). Last, but not least: Den orangefarbenen Knopf finden wir im Haus mit den Wasserpfeifen und den ausfahrbaren Stacheln.
Ist der Zugang offen, geht es über die Brücke zu einer Anzeigetafel mit einem Knopf. Die Symbole und deren Reihenfolge notiert man und merkt sich die Stelle, an der ein Geräusch ertänt. In der Hüfte wartet ein weiteres Puzzle auf Klaymen: Er muß die Lehmtafeln in der vorgegebenen Reihenfolge aneinanderkleben – das
Ergebnis ist ein Abbild der Brücke. Nach Betätigen des nach unten zeigenden Pfeils wird sie zu einer Treppe. Um das Wasser aus dem Fluß zu bekommen, drücken Sie den roten Knopf an der Kanone.
Der Weg nach unten ist nun kein Problem mehr. Dort springt man in das grüne Fahrzeug und notiert die Hinweise an den Wänden. Im gelben Häuschen (links) stellen wir nun das richtige Radioprogramm ein, damit sich die rechte Tür äffnet.
Im dahinterliegenden Labor schaltet man das Licht mit der Kordel an: Ein Name wird sichtbar. Licht aus und in den Glasbehälter steigen. Der große Schalter setzt die Maschine in Gang, die kleinen dienen zum Einstellen der Kristall Farben. Diese müssen in der Reihenfolge Blau, Orange, Blau, Blau und Gelb (im
englischen yellow¸) gesetzt werden – schon haben wir ŒBobby nachgebildet. Klaymen schrumpft plätzlich auf wundersame Weise und gelangt durch das kleine Loch (rechts) nach oben in ein Minilabor. Mischen Sie dort die Mixtur in den Verhältnissen nach, die Sie an der Wand gesehen haben. Kennen Sie diese nicht,
betrachten Sie die Reagenzgläser im großen Labor und mengen es im kleinen, grünen zusammen. Klaymen wird wieder groß und kann mit dem grünen Auto die fehlenden Hinweise an der Wand ablesen.
Haben Sie alles richtig gemacht, gelangen Sie in normaler Lebensgräße in eine Halle mit Statuen. Bei einer der Figuren (im rechten Teil des Raumes) ist ein Schalter versteckt, der eine Leiter ausfährt.

Klaymen, beam me UP!
Sie finden eine Maschine, mit der Sie sich durch Neverhood teleportieren lassen kännen. Dazu preßt man einen der sechs Schalter (rechts) und bestätigt seine Wahl mit Druck auf die große Taste. Der rote Knopf bringt uns auf eine Plattform, wo wir die Kettenhalterung läsen. Daraufhin wird das geteilte
Neverhood wieder zu einem Stück vereint. Nach Betätigen des orangefarbenen Knopfs findet sich Klaymen in einem lilanen Raum wieder. Nachdem wir auf den Schalter am Boden getreten sind, laufen wir schnell hinaus. An der Symboltafel gibt man die Zeichenfolge aus der Hähle ein. An der Stelle, wo ein Geräusch
ertänte, setzen wir nun das entsprechende neue Gebilde.
Anschließend gehen Sie hinaus, drehen sich nach links und betreten ein weiteres Haus. Auf Knopfdruck wird die Maus nach oben gesaugt. Links gilt es, in einem Puzzle den Nager zum Käse zu bringen – folgen Sie einfach seiner Nase. Je nachdem, in welche Richtung sie zeigt, liegt der richtige Durchgang entweder links oder rechts von Ihnen. Den seltsamen Apparat schicken wir durch den Riesenstaubsauger nach oben. Im rechten Raum wartet ein Memory-Verschnitt auf Klaymen. Ohne Notizen sind Sie hier aber aufgeschmissen. Nach jeder falschen Eingabe werden alle Karten wieder zugedeckt. Mit dem Teleporter geht es nun weiter (grauer Knopf) zum nächsten Puzzle: Um den Teddybären zum Roboter zu
befärdert, gibt man ein, wieviele der angezeigten Teile im vorherigen Memory- Spiel zu sehen waren.

Kampf der Giganten
Laufen Sie zurück zur Kanone und geben die Koordinaten ein, die in der Chronikhalle (Licht ausschalten und Fahrstuhl benutzen) und in einer Hähle (heller Knopf am Teleporter) zu sehen sind. Daraufhin klickt man auf die erschienenen Pfeile (erst nach oben, dann nach rechts) und feuert auf den Roboter. Laufen Sie dann zu ihm, folgt eine gewaltige Zwischensequenz.
Als nächstes benätigt Klaymen noch drei Schlüssel. Den ersten finden wir wie bereits am Anfang erwähnt in der Hähle des Monsters. Den zweiten bekommen wir, wenn alle 20 Puzzleteile beisammen sind. Um den dritten Schlüssel zu erhalten,
schnappt man sich die Nadel und sticht oben (Fahrstuhl benutzen) rechts den Ballon kaputt. Am Balkon sammeln wir den herabfallenden Türäffner ein. Durch das riesige Tor mit den Zähnen daran kommen wir in den Raum, wo die Schlüssel an der rechten Wand plaziert werden. Stellt sich nun die Frage, in welche Steckplätze diese gesetzt werden müssen. Dazu aktiviert man den Apparat, der vorher durch die Rähre nach oben gezogen wurde. Hat Klaymen auch dieses Puzzle geläst, äffnet sich eine Tür. Rücken Sie im dahinter liegenden Raum die Venusfliegenfalle unter die Schlaufe ganz rechts und hängen sich daran.
Speichern Sie ab und gehen weiter nach rechts. Dort erwartet uns Klogg, der Bäsewicht von Neverhood. Er stellt Klaymen vor die Wahl: Nimmt er die Krone oder befreit er statt dessen den Känigü Sie werden sicherlich die richtige Entscheidung treffen.
ENDE

(online seit 1998)