The Beureau 13

Dieser Lösungsweg wurde mit den Charakteren
Alexander Keltin und Isaac Richards durchgeführt.
Doch bis auf einige Einzelheiten (z. B. kann nur eine
Frau durch die Umkleidekabine der Turnhalle zu
den Spinds des Kurierdienstes gelangen, der Vampir
hingegen schwebt in Nebelgestalt direkt am
Nachtwächter vorbei zu den Spinds) ist der
Lösungsweg mit anderen Charakteren der gleiche.
Zu Beginn des Spiels befindet man sich bei einem
Zeitungsautomaten. Sobald man diesen
untersucht, findet man ein Geldstück im
Rückgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt.
Der Automat wird geöffnet und die Zeitung entnommen.
Aus ihr geht hervor, daá sich einige
Beweisstücke im Polizeigebäude befinden. Ab zur
Polizeiwache und den Kleber auf dem Tresen
nehmen. Damit verklebt man die Luke, hinter der sich
der Feuerlöscher befindet. Jetzt wird der
Aschenbecher des Polizisten „gedrückt“ und er fällt in
den Papierkorb. Dieser fängt an zu brennen,
und da die Luke zum Feuerlöscher verklebt ist,
verschwindet der Polizist. Nun begibt man sich in das
Büro des Sheriffs und holt aus der
Schreibtischschublade den Schlüssel zum
Beweismittelraum. Jetzt noch schnell den Sicherungskasten öffnen und den Hebel betätigen. Dadurch wird die
+berwachungskamera im Beweismittelraum
ausgeschaltet. Nachdem man eine Sicherung aus
dem Kasten genommen hat, mit dem Schlüssel die Tür zu
den Beweismitteln öffnen. Den Photoapparat
und aus dem Regal die Beweisbox und den
Polizeibericht nehmen.
Danach begibt man sich zu Ricks Elektronikladen,
untersucht die Mauer und wirft mit dem gefundenen
Ziegelstein die Glastür ein. Im Laden nimmt man die
Drahtschere (links unten, auf einem Regal). Die
Anrufbeantworterkassetten auf dem Tresen nehmen
und die 2. und die letzte (im Inventar von links
aus gesehen) mit dem Anrufbeantworter anhören.
Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter
Bildrand) öffnen, die Akte herausnehmen und lesen.
Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, öffnet
den Container, und findet durch Untersuchen eine
Kiste. Diese gibt man dem Pförtner des AI-
Hauptquartiers, nachdem man die Klingel rechts
neben der Tür benutzt hat. Er gewährt Einlaá. Den
Kopierer öffnen und die Memo nehmen (= alle
Angestellten sollen niemandem etwas von dem
Einbruch erzählen, der vor kurzem verübt wurde).
Den Zettel der Sekretärin auf dem Schreibtisch
nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons Büro. Man
öffnet das Gemälde und findet dahinter einen
Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme).
Den Rauchmelderkasten öffnen und die
Batterie entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf
dem Schreibtisch verwenden. Zurück in die
Rezeption, von dort ins Sicherheitsbüro. Da nimmt
man die drei Videokassetten. Zurück in Simpsons
Büro drückt man den Knopf auf dem Schreibtisch. Es
erscheint ein Videorekorder und ein Fernseher.
Die letzte Videokassette des Inventars mit dem
Rekorder benutzen (Mr. Simpson beim Tresoröffnen).
Durch Simpsons Stimme öffnet sich der Tresor. Wenn
man die Videokassette, die man im Tresor
findet anschaut, sieht man Withers mit einem RV
flüchten.
Daraufhin geht man vor das Gebäude des
Kurierdienstes. Alexander benutzt die Nebelgestalt
um unbemerkt im Kurierdienstbüro an dem Nachtwächter
vorbei, zu den Spinds zu gelangen. Dort
verwandelt man ihn zurück, öffnet den
Sicherungskasten und entnimmt die kaputte
Sicherung. Dann setzt man die unversehrte Sicherung aus dem
Polizeigebäude ein, woraufhin das Licht angeht.
Alexander muá den Spind am rechten unteren
Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe,
die er gleich anzieht. Jetzt öffnet man den Spind links
oben (er gehörte Withers) und nimmt die Jacke.
Wenn man sie untersucht, findet man ein
Schlüsselpaar. Nachdem man wieder raus zu seinem
Partner gegangen ist, geht man zum AZL-Gebäude. Man gibt
dem Punk, der drinnen sitzt, den Schlüsselbund aus
der Kurierjacke, woraufhin dieser eine Kiste Wither`s
bringt. Wenn man sie untersucht, findet man eine Scankarte und
verschiedene Bombenteile. Isaac „tüftelt“ daraus eine
Brandbombe.
Nachdem man zum RV-Parkplatz gegangen ist,
benutzt man die Scankarte mit der Tür des linken
RVs.
Man kann jetzt in den RV gehen. Esc drücken, und
wenn man wieder aus dem RV drauáen ist,
berichtet ein Agent, daá er Withers Tagebuch
gefunden hat (Withers will den Sheriff im
Krankenhaus töten). Daraufhin begibt man sich schnell zum
Krankenhaus, wo eine kleine Filmsequenz auf einen
wartet (Man erhält von Tucker eine Sicherheitkarte für
die AI-Fabrik). Mit dem RV fährt man nun in den
Wald. Von dort aus geht man zur Rodung und nimmt
den groáen Ast. Diesen benutzt man auf dem
Waldweg mit der Straáe. Der AI-Lkw wird
aufgehalten, und man kann unbemerkt einsteigen.
Auf dem Fabrikgelände angekommen, die
Ladebereichtür öffnen, reingehen und die Holzsäge
vom Boden aufheben. Die Treppe hoch, den Kasten öffnen
und den Knopf drücken. Dadurch wird die
Energiezufuhr eingeschaltet. Jetzt auf das Gerüst
auáerhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt
in einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke
Tür öffnen, und im Raum dahinter zum Schaltpult
gehen und den Code, den man dem Zettel der
Sekretärin entnimmt (2112) eingeben. Mit dem nun
funktionsfähigen Aufzug gelangt man in den Keller.
Unter dem Schild an der Decke befindet sich ein fast
durchsichtiger Stolperdraht. Diesen mit der
Drahtschere durchschneiden, und schon ist das
Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor gehen, wo
man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm
geht hervor, daá 4 Personen, u. a. Sheriff Tucker,
ein Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen
macht (Veronica Cotton, Eddi Houston, Dennis
Sterling, Sawbuck = Mr. Carver)
Man begibt sich wieder zum Waldweg, wo man die
Säge mit dem 2. groáen Baum von links benutzt.
Von dem abgesägten Hornstrauchast sägt man noch
eine Scheibe herunter. Zurück beim RV holt man
sich mit dem Bordcomputer Informationen über die
manipulierten Personen. Dann fährt man mit dem
RV zu dem 2. RV-Parkplatz (Straáenecke + Wald).
Jetzt so lange nach links, bis man zum Parkplatz der
Bibliothek gelangt. Dort öffnet man den Kofferraum
des Autos, wo man ein Brecheisen und ein
Blitzgerät findet. Nun 2 Bildschirme nach rechts. Man
befindet sich bei Eddi Houstons Haus. Indem
man die Tür mit dem Brecheisen aufbricht, gelangt
man ins Haus. Die grüne Sporttasche nehmen und
untersuchen, dann in die Küche gehen und die Tür
schlieáen.
Wenn man die Mülltonne hinter der Tür untersucht,
findet man eine Konzertkarte und eine Mitteilung.
Ein Bildschirm weiter den Dogwood Drive hinunter
findet man Dennis Sterlings Haus.
Die Tür wieder mit dem Brecheisen öffnen. Den
Anrufbeantworter abhören, dann in die Garage. Dort
öffnet man die 2. Tür von links, anschlieáend die 5.
Tür von links des Schränkchens. Man findet ein
Bombenbastelbuch und ein Radio (wenn man „B“ auf
der Tastatur drückt, kann man die CD-Audio-
Musik genieáen).
Jetzt geht man zur Bibliothek und bricht den
Bücherrückgabekasten mit dem Brecheisen auf. Man
findet ein Buch. Dieses wird untersucht und man
findet eine Nachricht eines Lehrers. Zur High School
und das hinterste Fenster öffnen. Durch das Fenster
gelangt man in ein Klassenzimmer. Dort nimmt
man die Nachricht auf dem Pult. Zurück zur
Bibliothek. Brechen Sie die Tür wie gewohnt auf. Den
Computer benutzen. „Mord“ eingeben. Der Computer
gibt die Information, daá der einzige Mörder in
Stratusburg der verstorbene Spike Clemmins ist
(diese Information braucht man für später).
Zum Nachtclub gehen und dem Wärter die
Eintrittskarte von Eddi geben. Im Nachtclub spielt eine
nicht allzu unbekannte Band (Die der Audio-CD-
Tracks!). Nun rechts durch die Tür hinter die Bühne.
Dort liegt ein verletzter Rausschmeiáer, der von Eddi
angegriffen wurde. Durch die Tür geradeaus in
den Umkleideraum der Band. Dort wird der Sarg in
der Mitte des Raumes untersucht und man findet
eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf dem eine
Drohung Eddis an die Band steht. Zurück im Saal
wird der Fan neben der Tür ausgequetscht. Dieser
erzählt, Eddi sei während der Vorstellung wütend
rausgerannt. Daraufhin begibt man sich zum
Parkplatz des Nachtclubs und öffnet den Kofferraum
des Busses. Eddi kommt aus dem Kofferraum. Nachdem
man ihn zur Rede gestellt hat (Sätze 3-1-1)
entfernt der Agent den Chip aus Eddis Hals, und er ist
wieder neutralisiert.
Wenn man zum RV zurückgeht findet man Sterling.
Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt
man mit dem „Nehmen“-Symbol den Chip aus
seinem Hals. Er gesteht das er eine Bombe im RV
gelegt hat. Diese entschärft man einfach indem man
die Drahtschere mit der Tür des RV benutzt.
Anschlieáend noch schnell in die Elm-Steet, das
Haus aufbrechen und drinnen das Buch auf dem
Tisch nehmen (Es beschreibt die Herstellung einer
Dämonen-Einschluá-Scheibe).
Im Laden der Kräuterhändlerin nimmt man die drei
Tränke und den Talisman links im Bild. Dann das
Amulett auf der Ladentheke nehmen, es ansprechen
und die Frage, die die Frau stellt bejahen. Das
Amulett an die Verkäuferin zurückgeben (wichtig!) und
dann rausgehen. Dort folgt man der Katze bis
zum RV und fährt ihr dann bis zum Friedhof hinterher.
Wenn man ihr dort zu Fuá weiter folgt, führt sie
uns direkt zu Veronica Cottons Haus. Nachdem man
hineingegangen ist, greift man die verunsicherte
Veronica an und sie wird niedergeschlagen. Nun ist
auch sie „neutralisiert“. Anschlieáend sucht man
auf dem Friedhof Spike Clemmins Grab und hebt dies
mit dem Spaten aus der grünen Sporttasche
aus. In einer kleinen Filmsequenz wird dem Skelett
ein Finger abgenommen. Nun geht man in die
Kirche und von dort in die Küche. Auf der Theke
findet man jungfräuliches Blut von Pater Dominic.
Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den
in Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit
der Hornstrauchscheibe, und man besitzt eine
Dämonen-Einschluá-Scheibe. In Pater Dominics
Kammer untersucht man den Fuáboden, wo man eine
Falltür entdeckt. Diese wird geöffnet und das
Buch der Bannsprüche herausgenommen.
Darauffolgend nur noch das Kruzifix von der Wand
nehmen.
In der Sixth Street untersucht man das groáe Plakat
und entdeckt dahinter einen Geheimgang. Wenn
man hindurchgeht, findet man das Versteck einer
Gang. Dort nimmt man die zwei Dosen mit grünen
und roten Pillen (Beruhigungs- und Aufputschmittel).
Nachdem man das Gang-Mitglied über Sawbuck
ausgefragt hat, geht man zu Carvers Bar, wo dieser
eine Geisel genommen hat. Man greift ihn
schlichtweg an, und nun ist auch der letzte Drohn
auáer Gefecht. Dem Dämon Stellerex paát das gar
nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof unter
seine Kontrolle gebracht.
Man fährt sofort zum Friedhof, wo Stellerex schon
wartet. Man hält ihm das Kruzifix vor die Visage, und
er verschwindet. Jetzt nach links zu den Mausoleen.
Man öffnet die Tür des hintersten und gelangt
hinein. Scheinbar gibt es keinen Ausgang mehr, aber
man kann einfach mit dem Agenten, der die
Bannscheibe besitzt, links durch die Wand gehen, die
nur eine Illusion von Stellerex ist. Stellerex
verlangt, daá man Ted Simpson findet und man
bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann
verschwindet er, der Bannscheibe wegen, ins
Jenseits.
Mit dieser kann man in der AI-Fabrik die Level-6
Sicherheitstür öffnen. Durch Untersuchen der
hinteren Panzertür erfährt man, daá jemand dahinter
eingesperrt ist und daá eine Level-7 Scankarte
benötigt wird, um sie zu öffnen. Man benutzt die
Beruhigungspillen mit dem Glas des Wächters auf
dem Tresen und geht kurz raus. Wenn man den
Wachraum wieder betritt, ist der Wächter
eingeschlafen. Nachdem man ihn untersucht hat,
öffnet man mit der Level-7 Karte, die er bei sich trug,
die Tür zum verschlossenen Büro.
Eine Programmiererin liegt bewuátlos an ihrem
Schreibtisch. Doch nachdem man ihr die
Aufputschpillen verabreicht hat, ist sie wieder wohlauf.
Nachdem man mit ihr geredet hat geht man
zum EMP-Labor (erst rechts, dann nach oben). Dort
nimmt man das EMP-Gerät und verläát den Raum.
Jetzt in den linken Korridor und mit der Level-7 Karte
die Tür zu Simpsons Büro öffnen. Hier wird die
Büste auf dem Schreibtisch gedrückt, woraufhin sich
eine geheime Tür öffnet. Durch diese gelangt
man in den Vorraum des Groárechners, wo man, um
das Sicherheitssystem auszuschalten, das EMP-
Gerät mit der Tür zum Groárechnerraum benutzt. Da
diese jetzt jedoch verklemmt ist, geht man erneut
zum EMP-Labor.
Dort wird das EMP-Gerät wieder aufgeladen, indem
man es mit der Plattform in der Mitte des Raumes
benutzt. Nun zurück in den Wachraum. Die vordere
linke Wand untersuchen, woraufhin man einen
geheimen Weg zum Groárechnerraum findet. Da
angelangt, spricht man mit dem am Boden liegenden
Ted Simpson. Er verrät den Code zur Zerstörung des
Viruses, der es sich im Groárechner mit Hilfe von
Stellerex gemütlich gemacht hat. Nun mit dem
Agenten, der das EMP-Gerät besitzt, den Virtual
Reality-Stuhl benutzen. In der virtuellen Welt verrät
der Virus seine bösen Zukunftspläne. Diese macht
man ihm jedoch zunichte, indem man das EMP-Gerät
mit ihm benutzt. Das scheint ihn irgendwie zu
stören, und man kann in aller Ruhe zum Eingabegerät
für den Code, links, gehen. Nachdem man den
Code eingegeben hat, wird der Virus, und damit all
seine finsteren Zukunftspläne, zerstört.

(online seit 1998)