System Shock

Im Gegensatz zu anderen 3D-Spielen gibt es bei System Shock keine
Missionserklärung, die einem genau sagt, welche Aufgaben vor einem liegen. Genau weiá man eigentlich nur, daá Shodan besiegt werden muá, damit man der Raumstation entkommt. Wie das vor sich geht, bleibt einem selbst überlassen.

Fünf Missionen muá der Spieler erfüllen, bevor der Weg zurück zur Erde angetreten werden kann. Bei jeder dieser Missionen durchquert man verschiedene Ebenen der Station. Jede Ebene kann auf mehrere Arten durchforscht werden. Die folgenden Beschreibungen sind somit nur Möglichkeiten. Bei allen Missionen ist gleichbleibend wichtig, daá auf jeder Ebene die Sicherheitssysteme (Kameras und Computerknoten) ausgeschaltet werden. Einige Türen öffnen sich erst dann, wenn die Sicherheitsstufe gesunken bzw. Null ist.

Mission 1: Die Zerstörung des Lasers

Erstes, dringliches Ziel ist die Zerstörung des Lasers, mit dem Shodan die Städte der Erde in Schutt und Asche legen will. Dafür durchforscht man die Ebene 1, Ebene 2 und einen Teil der Ebene R.

Ebene 1 (Hospital):
Nachdem man aus dem Schlaf erwacht ist, holt man sich die Gruppe 1 Zugangscard (A), dann verdrahtet man die Rastertafel (B) neu. Dadurch wird die Plattform nebenan funktionsfähig gemacht. Hinauf und runter in den Schacht, bei (C) den Knopf drücken, weiterlaufen und bei (E) die Schalttafel umsteckern, um die Brücke zu aktivieren. Dabei alle Waffen und Munition aufsammeln, die man finden kann. Schalter (F) aktiviert die zweite Brücke (G). Erst einmal zurück zum Ausgangspunkt. Bei (H) die Med-Karte holen, in den Cyperspace eindringen, auf der anderen Seite der Tür befindet
sich das Mag-Puls Gewehr. Bei (I) kommt man in einen Geheimraum. Dort mit dem Knopf hinter dem Podest den Schwebeaufzug aktivieren und einsteigen. Im Kontrollraum die Schalttafel neu verdrahten, um die Energietür (J) abzuschalten. Dadurch erhält man direkten Zugang zur Cyborg-Kammer. In der Umwandlungskammer (K) den Hebel auslösen und damit die Kammer wieder zur
Heilkammer umfunktionieren. Bei (L) die Mini-Pistole aufheben, dann mit dem Sparqstrahl die Computerknoten vernichten. Bei (M) in den Aufzug zur zweiten Ebene einsteigen.

Ebene 2 (Forschungsebene):
Um eine bessere Chance gegen die Angriffe zu haben, läuft man vom Aufzug (A) in den Lagerraum (B), um sich dort einen Energieschild abzuholen. Der hält einen Groáteil der Angriffswucht ab. Dann geht’s weiter na ch C, wo man über den Hebel eine Brücke aktiviert, die in einen weiter Lagerraum führt.
Bei (D) den rechten Hebel runterdrücken, um im Beta-Sektor den Strom wieder einzuschalten. Im Lagerraum (E) finden sich weitere Waffen. Bei (F) findet man den Cyberspace-Terminal 1 und den FOR-Code, der den Groáteil der bis dato verschlossenen Türen öffnet. Dann geht es zum Cyberspace Terminal 2 (G), wo man den Laser-Code (199) findet. Bei (H) läát sich durch das Lösen des Schaltkreises die Cyborg-Umwandlung abbrechen. Einen neuen Zugangscode, den Tech-Code, ist bei einer menschlichen Leiche (I)…wichtig für die Ebene R. In einem Raum für radioaktive Stoffe lagert das Isotop X22, das für die Vernichtung des Lasers benötigt wird. Das Energiefeld läát sich durch den Schalter an der Wand deaktivieren. Bevor man allerdings mit dem Aufzug (K) zur Ebene R weiterkommt, müssen noch die Computerknoten (L) zerstört werden. In diesem Raum auf dem Fuáboden ist auch ein weiterer
Zugangscode der Gruppe 3. Bei (M) im Raum daneben sind weitere Papiere auf dem Boden, darauf ein Türcode (623), der sofort beim dortigen Schaltkreis genutzt wird. Hinter der Tür den Schaltkreis lösen und dadurch die Roboterproduktion abbrechen. Dann mit dem Aufzug in die Ebene R weiterfahren.

Ebene R (Reaktor):
Ein Groáteil dieser Ebene kann erst mit einem Schutzanzug durchforscht werden, da die Strahlungswerte zu hoch sind, um ungeschützt zu bleiben. Für die Vernichtung des Lasers ist das allerdings unnötig. Vom Ausgangspunkt (A) geht’s direkt zur Hospitalstation (B), wo man die Cyborg-Umwandlung
abbricht. Bei (C) aktiviert man den Schaltkreis, bei (D) wird der Knopf gedrückt. ¨ber einen weiteren Schaltkreis (E) deaktiviert sich das Energiefeld, das die Chirurgie-Maschine einschlieát. Nun läuft man weiter zu (F), um dort das Isotop X 22 in den Behälter der Schildgeneratoren zu schlieáen. Durch den Hebel daneben ist der Schild nun aktiv. Bevor man weitermacht, sollte noch schnell im Cyberspace (I) nach der Code-Software
für die Waffenkammer und die Drucksperrtore gesucht werden, dann schnell zu (J), wo der Laser-Code (199) eingegeben wird. Jetzt zurück zur Ebene 2.

Ebene 2 (Forschungsebene):
Vom Aufzug (K) auf direktem Wege zum Zentrum der Ebene (O), wo sich die Leitzentrale für den Laser befindet. Allerdings wird der Raum nun schwer von mehreren Cyborg-Killern und einem Cyborg-Krieger bewacht. Beste Möglichkeit, sie loszuwerden, ist eine Splittergranate, die vom Flur aus in den Raum hineingeworfen wird. Die ¨berlebenden lassen sich schnell mit der Pistole erledigen. In der Leitzentrale den Knopf drücken, der Laser wird ausgelöst und durch das Feedback des Schildes selbst vernichtet. Dadurch
ist es auch möglich, daá der Aufzug auf Ebene 3 bis zur Ebene 6 wieder funktionstüchtig ist, da der Strom nicht mehr für den Ladevorgang des Lasers benötigt wird. Mit dem Aufzug (K) hoch zur Ebene 3.

Mission 2: Der Virus-Killer

Trotz der Zerstörung des Lasers hat Shodan immer noch die Absicht, die Menschheit mit einem Virus zu vernichten. Der Computer hat seine Experimente mit Viren auf die Biotop-Ebenen der Ebene 6 verlagert. Doch bevor man blindlings in eine Falle stolpert, sollten vorher den Stockwerken darunter einige Besuche abgestattet werden. Schlieálich weiát man ja nicht, was einen erwartet. Gerade Ebene 4 bietet leicht zu erledigende Gegner und einen unschätzbaren Vorrat an Waffen und Munition.

Ebene 3 (Wartungsebene):
Nachdem man bei (A) aus dem Aufzug gestiegen ist, sollte man so schnell wie möglich durch die Korridore rennen, um bei (D) in den Lastenaufzug zu steigen, der in die Ebenen 4 und 5 fährt. Weder die Ausrüstung noch die Bewaffnung ist zu diesem Zeitpunkt geeignet, gegen die unsichtbaren Mutanten dieser Ebene zu bestehen. Auf Ebene 4 wieder aussteigen.

Ebene 4 (Lagerebene):
Bei (A) steigt man aus dem Lastenaufzug, geht auf direktem Weg zu (B), um dort die Cyborg-Umwandlung abzubrechen. Dabei stehen einige Gor-Tiger-Mutanten und Cyborg-Krieger im Weg. Die Cyborg-Krieger ausschalten und die Munition mitnehmen. Bei (C) deaktiviert man das Kraftfeld durch das Lösen des Schaltkreispuzzles, dahinter finden sich Nitro-Packs und Batterien. Bei (D) die Computerknoten zerstören, dadurch erhält man Zugang zu der Ladestation in der Nähe. Danach sollte man auf direktem Weg zu (E) gehen.
Die Tür öffnet sich durch einen Tastaturcode (838). Im Raum dahinter ist der Schutzanzug v1 und eine Packung Plastiksprengstoff gelagert. Beides mitnehmen. Im ersten Frachtraum müssen bei (F) jeweils die Knöpfe gedrückt
werden. Dabei funktioniert allerdings nur ein Teil der Anti-Grav-Aufzüge.
Sich vom ersten Aufzug in die Höhe tragen lassen, dann mit Anlauf zur gegenüberliegenden Wand springen und dort am Ende den zweiten Knopf drücken. Mit einem nun eingeschalteten Anti-Grav-Aufzug kann man über einen weiteren Sprung in den anliegenden Raum gelangen. Dort finden sich neben einem Mag-Puls Gewehr allerdings nur Patronen dafür. Bei (G) den Hebel drücken. Dadurch fährt eine Energiebrücke hoch. Wichtiger ist der zweite groáe Lagerraum. Dort muá man in die Grube hinabsteigen und bei (H) die
dortige Kiste zerstören. Darunter versteckt ist ein Knopf, den man drücken muá. Dadurch werden die Energiebrücken in dem Raum aktiviert. ¨ber die Brücken kommt man zum Raum (I). Dort drückt man einen weiteren Hebel und nimmt den dortigen Plastiksprengstoff mit. Dabei muá nicht alles mitgenommen werden, aber mindestens vier Päckchen. (Diese sind wichtig für Mission 3). Zurück zum Lastenaufzug (A) und zur Ebene 3 fahren.

Ebene 3 (Wartungsebene):
Vom Lastenaufzug (D) sprintet man so schnell wie möglich zum Aufzug (B). Von dort aus gelangt man die Ebene 6. Vorher kann ein Teil der Ebene 3 untersucht werden, ist aber nicht unbedingt notwendig. Ein Teil der Türen öffnet sich ohnehin erst später im Spiel. Dennoch finden sich einige Sachen auf dieser Ebene, die das Leben ein wenig erleichtern. So öffnet sich nach der Zerstörung des Computerknotens hier (L) auch die vorher verschlossene
Tür zu Cyborg-Umwandlungsstation (H). Dort kann man ebenfalls die Umwandlung abbrechen. Die Sicherheitsstufe von Null erreicht man beim ersten Durchforschen allerdings nicht, deshalb bleiben auch einige Türen verschlossen. Bei (C) findet sich der Relay-Analysator, bei E wartet die Kopflampe auf einen. Daneben auch der Kopf von Abe Ghiran. Denn sollte man mitnehmen, da man ihn im späteren Verlauf noch braucht. (F) ist die Lagerstätte für die Interface-Demodulatoren. Auch davon sollte einer
mitgenommen werden. Auáerdem erhält man dort auch das Navigationssystem v2.
Allen Star Wars-Fans sei empfohlen, bei (G) den Laserdegen mitzunehmen.
Der ist zwar ebenfalls nicht unbedingt nötig, hilft aber beim Nahkampf gegen die unsichtbaren Mutanten. Bei (I) kann man den Schaltkreis aktivieren, dadurch öffnet sich die Tür. Der Ein- und Ausgang zum Lagerraum wird vereinfacht. Am Ende fährt man mit dem Aufzug (B) in die Ebene 6.

Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Die Ebene 6 besteht aus einer Hauptebene und drei Unterebenen. Diese sind die sogenannten Alpha-, Delta- und Beta-Ebenen. Man startet hier beim Aufzug (A). Von dort aus geht es direkt weiter zum Cyberspace-Terminal (B).
Dort loggt man sich in den Computer und holt den  Aktivierungsschlüssel für den Aufzug der Beta-Ebene heraus. Auáerdem findet sich dort noch ein Schaltknoten, durch den ein Lagerraum geöffnet wird. Letzterer enthält einige Granaten und Bomben, ist aber für den Spielverlauf nicht wichtig.
Bei (C) findet sich das Zielsystem v3, mit dem Gegner auch auf der Karte ausgemacht werden, bevor sie in Sichtweite kommen. Bevor man dort weitermacht, sollte man erst bei (H) die Cyborg-Umwandlung abbrechen. Dann wird die Ebene einfacher zu spielen. Bei (E) fährt man in die Delta-Ebene hinab.

Delta-Ebene:
Vom Ausgangspunkt (A) aus läuft man schnell zum Raum (B). Dort den Knopf drücken. Dadurch werden die automatischen Absperrungen deaktiviert. Wenn alle Kameras auf der Ebene zerstört sind, öffnet sich der Raum (C). Dahinter ist eine Ladestation und der Schild v2. Zurück zum Ausgangspunkt.

Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Der Aufzug bei (F) funktioniert nicht, weil die Gamma-Ebene schon
abgesprengt wurde. Bei (G) findet sich ein Manageraufzug, der in die Ebene 5 hinunterführt. Den sollte man sich merken, er ist aber nicht
spielbestimmend. Bei (I) findet man die ADM-Karte, durch die man bei (J) durch die Managertür kommt. Bei (K) öffnet man die Tür mit dem Tastaturcode (711) und zerstört bei (L) die Computerknoten. Dann geht es erst weiter zu (P), wo sich der Aufzug zur Alpha-Ebene befindet.

Alpha-Ebene:
In der Ebene muá wiederum bei (B) durch Knopfdruck die automatische Absperrung deaktiviert werden, bevor man zum Ausgangspunkt (A) zurückkehrt. Wer will, kann bei (C), nach der Zerstörung der Kameras, noch das Ionengewehr mitnehmen. Das muá aber nicht sein, da es zwar schön aussieht, aber herzlich ineffektiv gegen jeden Gegner ist.

Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Vom Aufzug (P) geht es direkt zum Aufzug (R), der hinunter in die Beta-Ebene führt.

Beta-Ebene:
Diese Ebene läát sich ohne den Schutzanzug v1 nicht durchspielen, da die Beta-Ebene bioverseucht ist. Selbst mit dem Anzug sollte man die Beine in die Hand nehmen. Von (A) nach rechts abbiegen, bei (B) den Knopf drücken und sofort zurück zum Ausgangspunkt.

Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Vom Aufzug (R) geht es zu (M). Dort öffnet ein Hebel eine Geheimkammer.
Vorsicht ist geboten. Diese Umgebung wird von mehreren Wach- und Kontrollrobotern überwacht. Bei (N) ist ein Aufzug zu Ebene 7, der aber momentan noch nicht in Betrieb ist. Bei (O) den Haupthebel für die Absprengung betätigen. Das System meldet ein fehlerhaftes Relais auf der Ebene 3. Der Hebel muá gedrückt werden, da sich sonst die Wartungstüren auf Ebene 3 nicht öffnen. Also nutzt man den Teleporter (3), um schnell zum Aufzug (A) zurückzukehren. Von da aus geht es zurück zur Ebene 3.
Ebene 3 (Wartungsebene):
Wenn man bei (B) zurück auf die Ebene 3 kommt, lassen sich alle
Wartungstüren öffnen. Alle Wartungsschächte müssen auch durchforscht werden, wenn das fehlerhafte Relais 428 auch bei (J) einfach zu finden ist.
Dort benutzt man den mitgenommenen Interface-Demodulator, um das Relais auszutauschen. In den anderen Wartungsschächten alle Kameras zerstören, dann geht es zum Hauptwartungsbüro (K). Dort benötigt man für den Retina-Scan den Kopf von Abe Ghiran. Zurück auf Ebene 6.

Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Bei (O) wird der Haupthebel erneut gedrückt, dann sprintet man zum Aufzug der Beta-Ebene (R). Shodan schickt eine Menge Roboter, um das zu verhindern. Auáerdem werden die Virus-Mutanten losgelassen. Bei (Q) betätigt man den Sprengschalter, um die Beta-Ebene von der Station abzusprengen.

Mission 3: Download

Eigentlich sollte man annehmen, daá Shodan damit genug hat. Doch der Computer will seine Psyche in die Computernetze der Erde laden. Um das zu verhindern, müssen die Antennen der Station zerstört werden. Die sind alle auf der Ebene 7. Also geht man auf der Ebene 6 zum Aufzug (N).

Ebene 7 (Technikebene):
Die Aufgabe auf dieser Ebene erfordert mehrmaliges Abspeichern, denn es dauert im Normalfall lange, bis man die Cyborg-Umwandlung abbrechen kann.
Es sei denn, man wagt es, direkt zum Punkt (L) vorzudringen und sich dann über die Laufstege zum Eingang des Gamma-Quadranten (M) vorzuarbeiten. Dort verdrahtet man den Schaltkreis neu. Auf der anderen Seite findet man in einem Raum den Knopf (N). Nachdem man den gedrückt hat, kommt man in die Kammer mit der Cyborg-Umwandlung und der Chirurgie-Maschine. Bei (B) findet
man, unter Schutt verborgen, den Schutzanzug v3. Der ist nötig, um später in den Reaktorkern vordringen zu können. Bei (C) den Computerknoten zerstören, dann weiter zu den Antennen (D und E). Die Antenne (D) kann erst dann zerstört werden, wenn die Cyborg-Umwandlung abgebrochen wurde!
Ansonsten fängt SHODAN einen zusammen mit dem Sprengstoff in einem Energiefeld, und das Spiel ist zu Ende. Bei allen vier Antennen den Plastiksprengstoff aus der Ebene 4 anbringen und rennen, was das Zeug hält. Wenn man bei (F) den Knopf drückt, öffnet sich bei (G) ein geheimes Waffenlager. Bei (H) benötigt es ebenfalls einen Knopfdruck, um den Weg zur Ladestation (2) freizumachen. Auáerdem findet man dort auch die Düsenstiefel v2. Um wieder aus dem Raum herauszukommen, müssen die bei einer hochgelegenen Tür (I) benutzt werden. Auch von Interesse ist der Schalter (J). Der öffnet einen Geheimgang gegenüber, wo man das RF- Sturmgewehr und den Zugang zu einer weiteren Ladestation erhält.

Mission 4: Flucht

Nun gilt es, die ganze Station Citadel in die Luft zu jagen und selbst zu verschwinden, bevor Shodan sich endgültig verabschiedet. Dafür benötigt man den Reaktorkerncode. Die Zahlen dazu finden sich auf den Ebenen 1-6 auf den Bildschirmen neben den Computerknoten. Die Zahlen ändern sich mit jedem Spiel, aufschreiben ist also zwecklos. Jedesmal wenn ein Com puterknoten zerstört wurde, bleibt die Zahlenfolge auf dem Schirm bei einer Ziffer zwischen 0 und 9 stehen.

Ebene 5 (Flugdeck):
Diese Ebene kann als letzte durchspielt werden. Sie ist für die früheren Missionen unwichtig. Von welcher Ebene aus das Flugdeck betreten wird, ist egal. Bei (A) ist der Lastenaufzug, der von Ebene (3) kommt, bei (B) der Manageraufzug von Ebene 6. Bei (C) findet sich ein Cyberspace-Terminal, das allerdings von drei Wachrobotern bewacht wird, die sofort schieáen, sobald die Tür zu dem Raum aufgeht. Den Computerknoten vernichtet man bei (C), holt sich die letzte Ziffer und geht runter zur Ebene R.

Ebene R (Reaktorebene)
Die Ziffernfolge muá nun in den Reaktorkern (H) eingegeben werden, und zwar mit der Zahl von Ebene 1 als erstes, Ebene 2 als zweites und so weiter.
Nach den ersten drei Ziffern meldet der Computer, daá der Zugang verweigert wurde. Sich davon nicht abhalten lassen, die letzten drei Ziffern eingeben.
Der Computer akzeptiert den Code, der Reaktor überhitzt sich. Nun
schnellstens zur Ebene 5. Doch Vorsicht! Shodan schickt nun alle Roboter und Cyborgs los, um den Spieler davon abzuhalten.

Ebene 5 (Flugdeck):
So schnell wie es geht zu den Rettungskapseln (E) vorstoáen. Der Code zum Start dieser Kapseln ist 001. Dort wartet auch der Eduard Diego- Cyborg.
Auf jeden Fall abspeichern, bevor man diesem Super-Cyborg entgegentritt.
Dann das Reflex-Serum nehmen und mit allem feuern, was man hat. Das MM 76 Magnet-Gewehr ist dabei besonders effektiv. Wenn Diego schwer verwundet ist, teleportiert er weg. Der Weg zu den Kapseln ist frei. Den Code eingeben (001). Doch Shodan verweigert den Start. Um von der Station zu kommen, muá die künstliche Intelligenz selbst vernichtet werden.

Mission 5: Shodans Ende

Um zur Brücke zu gelangen, muá man erst einmal zu Ebene 8. Der einzige Weg dazu ist über die Ebene 7, wo bei (K) ein Aufzug steht, mit dem man weiterkommen kann.

Ebene 8 (Sicherheitsdeck):
Vom Ausgangspunkt (A) sollte man sich sehr vorsichtig zum Punkt (B) vorarbeiten. Die dort gelagerten Erste-Hilfe-Kästen werden bei der ¨bermacht an Gegnern dringend benötigt. Weitere finden sich im Verlauf der Ebene überall. Alles was man tragen kann, sollte auch mitgenommen werden.
Bei (C) findet man die Gruppe B-Karte, dann erhält man bei (D) den
Sicherheitsdienstcode. Wer will, kann bei (E) noch mal in den Cyberspace einsteigen, jedoch findet sich dort nur eine Notiz von Rebecca, die für die Handlung nicht weiter wichtig ist. Die Computerknoten bei (F) zerstören, dann bei (F) über den Schalter die Energiebrücke zu Kernbereich aktivieren.
¨ber die Punkte (I) und (J) gelangt man zum Aufzug (K), der direkt zur Kommandobrücke fährt. Gleichzeitig wird man dort ein weiteres Mal vom Diego-Cyborg plus Verstärkung erwartet. Wenn Diego ausgeschaltet ist, bekommt man bei den ¨berresten des Cyborgs die persönliche Sicherheitskarte, die den Aufzug zur Brücke aktiviert.

Ebene 9 (Kommandobrücke):
Die Erforschung von Shodans Kopf beginnt bei (A). Direkt danach sollte man zu (B) gehen. Dort findet sich eine Ladestation. Auáerdem ist dort ein Knopf, der einen bei Benutzung in den Käfig in der Mitte des Raumes teleportiert. Dort ist der Isolineare Chipsatz gelagert, der für den Kampf gegen den Computer benötigt wird. Zurückteleportieren und zu (C) vorstoáen, wo die Knöpfe (C) jeweils eine andere Kammer öffnen und der Knopf (D) dafür sorgt, daá die Plattform in der Mitte sich senkt. Daraufspringen und den
Schaltkreis neu verdrahten, so daá sich die erste Energiebrücke zum
Computerkern öffnet. Dieselbe Prozedur gilt auch bei (F). Um eine
Verbindung zwischen den beiden Räumen zu bekommen, drückt man den Knopf (G), dadurch fährt der Mauervorsprung herunter. Bei (H) muá ebenfalls noch der Schaltkreis neu verdrahtet werden. Dadurch öffnet sich auch die letzte Energiebrücke. Hinein in die Schaltzentrale und den Isolinearen Chip benutzen. Dann öffnet sich der Computerkern. Drinnen erwarten einen noch einige Elite-Cyborgs, durch die man sich hindurchschieáen muá, bevor man
bei (J) zum letzten Kampf gegen Shodan in den Cyberspace eindringt.

Schnelle Maus

System Shock kommt zwar mit einem ausgezeichneten Handbuch, zum Spielen wird dieses jedoch nicht benötigt. Alles, was man wissen muá, wird über die Online-Hilfe gezeigt und ist mit einem einfachen Mausklick abrufbar. Beim Spielstart gibt’s zusätzlich noch die über ALT + H aktivierte Online-Action-Hilfe, ein verborgenes Interface, das erklärt, was mit Gegenständen zu tun ist, oder auch die ansonsten unsichtbaren Geheimtüren enthüllt. Für den maximalen Spielspaá sollte diese Hilfe im Spiel selbst abgestellt
werden. Schlieálich soll selbst gedacht werden. Auáerdem springt das OnScreen-Display auch dann störend ins Auge, wenn es wirklich nichts zu entdecken gibt, was mit der Dauer des Spieles nervend ist und nur Zeit kostet, da man damit beschäftigt ist, nach Hinweisen zu suchen, die es nicht gibt.

Des Rätsels Lösung

Am Anfang steht bei System Shock das Abspeichern. Schon bevor die erste Leiche in der Hospitalstation untersucht wird, sollte das getan werden.
Jedesmal wenn das Spiel neu geladen wird, ändern sich nämlich die
Gegenstände, die gefunden werden können. Belohnung schon zu Beginn: Ein Sparqstrahl, eine weitaus bessere Waffe gegen die Mutanten als das Bleirohr. Auch vor dem Eintauchen in den Cyberspace sollte abspeichert werden. Erst dann kann so lange probieren werden, bis ein Durchgang durch das elektronische Netz entdeckt wird. Wichtig ist auch das Abspeichern, bevor man mit dem Aufzug in die Beta-Ebene hinabfährt. Dort ist es egal, ob man die Cyborg-Umwandlung abgebrochen hat oder nicht. Hier gilt vielmehr
das Motto: Einmal tot, immer tot! Auf den Ebenen 5,8 und 9 gibt es sowieso keine Umwandlungskammern mehr. Auch hier gilt: abspeichern.

Stromschlag

Bei System Shock ändert sich bei jeder Spielstufe die Einstellung der
Rätsel. Diese sind in Form von zwei Schaltkreisvarianten in das Spiel
eingebaut und sehen in etwa wie folgt aus:
a) Kabelkreis
1 X —— X
2 X –\ X
3 X \– X
4 X X
5 X —— X
In dem Beispiel wäre die Verdrahtung 1-1, 2-3, 5-5
b) Schaltkreis

1
2
3
4
5
6
A
+
+
X
+
+
+
B
X
+
X
X
X
X
C
+

+
D
X
+
X
X
X
X
E
+
+
X
+
+
+
In dem Beispiel müáte man die folgenden Koordinaten anklicken, damit der Stromfluá wieder funktioniert. B1, D1, A3, E 3, B6, D6
Die folgenden Lösungen sind alle für die Spielstufe 2 (Normal) der Rätsel gültig.
Ebene 1: Kabelkreis: 2-3/3-4/4-5
Schaltkreis (Brücke): A1/A2/D5/D7
Schaltkreis (Kontrollraum): A7 oder C7
Ebene 2: Schaltkreis (West): B1/B2
Schaltkreis (Süd): C1/C5/A5/E5
Kabelkreis (Bücherei): Rot 1-2/Blau 2-4/Lila 3-1
Ebene R: Schaltkreis (Chirurgie-Maschine): A5/C5/E5/C1
Kabelkreis (Südwest): 2-2/3-1/4-4
Kabelkreis (Nordost): Lila 1-1/Rot 3-3
Ebene 3: Kabelkreis: Rot 1-5/Blau 3-2/Grün 5-3/Lila 2-1/Gelb 4-4
Ebene 4: Schaltkreis: B1/B2/B6/E4/C7
Ebene 5: Kabelkreis (Frachtaufzug): Rot 1-3/Blau 4-1/Lila 2-5/Gelb  6-6
Schaltkreise (Flugdecks 2-3, Zugang): A5/C5
Ebene 7: Kabelkreis (Zugang Alpha Quadrant): Rot 2-1/Lila 3-3
Kabelkreis (Zugang Beta Quadrant): 2-2/3-4/6-5
Kabelkreis (Zugang Gamma Quadrant): Rot 6-2/Blau 1-1/Lila 4-
5/Gelb 3-4
Kabelkreis (Nordwest): 1-3/2-2/5-5/6-6
Kabelkreis (Südost): Rot 1-3/Blau 3-2/Lila 2-1
Ebene 9: Kabelkreis (alle): 1-4/2-3/3-2/4-1

Action Replay Codes

Für diejenigen, die es trotz der Komplettlösung noch leichter haben wollen und ein Action Replay zu Hause haben, kann mit den folgenden Codes geholfen werden:
+SSHOCK2832BAOA unendliche Nadelpfeile
+SSHOCK2832BFOO unendlicher Sparqstrahl
+SSHOCK28317406 unendliche Anzahl Medi-Kits
+SSHOCK282EF4FF unendliche Energie
+SSHOCK282EE4FF unendliche Gesundheit

(online seit 1998)