System Shock 2

System Shock 2

1) Intro
Sie beginnen mit dem Training im Ramsey Trainingscenter. Fahren Sie zuerst mit dem Fahrstuhl nach oben, und wählen Sie das Basic-Training. Es erwartet Sie ein Training im Umgang mit dem Inventar, dem Aufheben von Gegenständen, dem Benutzen von Schaltern,
dem Benutzen von Gegenständen miteinander im Inventar, dem Untersuchen von Gegenständen, dem Benutzen von Logs (CDs) und nicht zuletzt im Klettern und Springen (Leiter und Plattformen). Verlassen Sie dann das Trainingsgelände und widmen Sie sich dem
erweiterten Training (Advanced Training). Hier stehen Sie vor insgesamt drei Bereichen – Waffen, Technik und PSI.

Waffentraining oder Waffenkunde:
Als erstes lernen Sie das Benutzen einer Pistole. Nehmen Sie diese auf (und natürlich auch die Munition), laden Sie die Waffe und feuern auf den Roboter. Ist dieser nach einigen Schüssen zerstört, können Sie sich der nächsten Aufgabe widmen. Sie lernen den Umgang mit Laserwaffen. Nehmen Sie die Waffe auf, laden diese in der dortigen Ladestation auf, und schießen Sie auf den Roboter. Ist auch dieser unschädlich, können Sie das Übungsgelände
verlassen und sich dem technischen Bereich widmen.

Die Technik:
Hier lernen Sie erstmals die Naniten kennen und wie man Codes hacken kann. Knacken (hacken) Sie das Schloss, indem Sie drei Verbindungen miteinander verknüpfen, und leeren Sie das Innere des Safes. Als nächste Aufgabe erwartet Sie der Umgang mit einem Automaten. Hier können Sie die eingesammelten Naniten dazu benutzen, um z.B. neue Gegenstände aus dem Automaten herauszuholen. Sie können natürlich den Automaten auch hacken und so noch mehr Gegenstände an sich nehmen. Haben Sie sich  damit vertraut gemacht, sollten Sie lernen, Ihre PSI-Kräfte richtig zu benutzen.

PSI-Kräfte:
Hier lernen Sie Gegenstände wie PSI-Hypo und PSI-Amp kennen. Haben Sie nun alles geübt und kennengelernt, können Sie sich daran machen, Ihren Charakter zu generieren, mit dem Sie sich ins Abenteuer stürzen. Gehen Sie dazu zu den Docks und wählen z.B. den Navy. Die richtige Charaktergenerierung fängt erst jetzt richtig an – nämlich auf der Chesapeaks Bay Station: Als erstes geht es darum, Ihre Mission auszuwählen. Sie können zwischen Ops,
Taktischer Schule oder Yamboos School auswählen. Der Charakter wird dann der jeweiligen Schule angepasst. Haben Sie Ihren Charakter generiert, können Sie sich ins Abenteuer stürzen. Vorher aber abspeichern! Wie in allen Abenteuer- und Actiongames am PC zählt nämlich auch hier nur eines: Speichern!

Speichern: Machen Sie Gebrauch von der Schnellspeicherfunktion Alt+S. Sollten Sie sterben, und eine Regenerationskammer ist weit weg von Ihrem Aufenthaltsort, drücken Sie Alt+L, um den Quicksave wieder zu laden. Dabei sparen Sie 10 Ihrer wertvollen Naniten! Am Ende einer längeren Game-Session sollten Sie ganz normal abspeichern. Je weiter Sie in das Game vorgedrungen sind, desto häufiger sollten Sie Alt+S betätigen (ca. alle zwei Minuten)!

2) Med Sci – Science Sector

Am Anfang des Spieles befinden Sie sich auf dem wissenschaftlichen Deck. Sie werden von einstürzenden Balken und Ähnlichem „begrüßt“. Gehen Sie als erstes nach links in den Raum. Wenn Sie die
Leiche dort untersuchen, werden Sie eine Eisenstange finden. Nehmen Sie die an sich und gehen wieder in den Hauptraum zurück.

Leichen: Untersuchen Sie jede Leiche, denn Sie verbergen manchmal nützliche Hinweise in Form von CDs. Viele Leichen haben auch Gegenstände wie Naniten, Waffen etc. bei sich. Deswegen sollten Sie keinen Toten auslassen! Untersuchen Sie auch jede Ecke des Schiffes – Sie werden in den hintersten Winkeln Waffen etc. finden – und diese werden Sie garantiert brauchen.

Benutzen Sie nun die Stange an den Trümmern neben der Leiter, um über diese nach oben zu gelangen. Gehen Sie oben durch die Tür, wo Sie die Karte vom Boden aufheben und damit die nächste Tür öffnen. Gehen Sie weiter, und untersuchen Sie die Leiche. Die gefundene CD
enthält die Information, dass der Code für die nächste Tür geändert wurde. Der Code lautet nun 45100.

CDs: Generell sind CDs die Informationsquelle Nr. 1. Schauen Sie sich alle Logs immer genau an – manchmal verpasst man die eine oder andere Information, so dass eine CD mit den Einträgen sehr hilfreich sein kann. Dabei geht es nicht nur um die (gefundenen) CDs, sondern auch um die erhaltenen E-Mails.

Gehen Sie also zur nächsten Tür und geben den Code ein. Um weiter zu kommen, müssen Sie durch den Schacht bis zum anderen Ende kriechen. Am Ende fallen Sie eine Ebene nach unten. Im nächsten Raum sollten Sie die Batterie aufladen und in der Tür einsetzen. Der
Durchgang ist offen, und Sie befinden sich in einem Raum, wo Sie eine Kiste untersuchen können. In dieser befinden sich die Naniten, die für das Überleben auf dem Schiff sehr wichtig sind. Benutzen Sie auch die Computer an den Wänden! Im nächsten Raum können Sie Ihre Charaktereigenschaften an dem Computer in der Mitte verbessern – vorausgesetzt, Sie haben genug Computermodule bei sich. Untersuchen Sie noch die dortige Leiche.

Da die rechte Tür leider klemmt, sollten Sie die linke genauer untersuchen. Gehen Sie in den nächsten Raum und knacken Sie den Code zum Schrank. Gehen Sie nun zurück zum Raum mit dem Upgrade-Computer und benutzen Sie den Fahrstuhl nach oben. Oben angekommen, können Sie nach links gehen, und Sie gelangen in einen Computerraum. Sie finden dort eine Access-Card und in den Schränken (mit der Eisenstange die Glasscheibe zerstören) ein paar
nützliche Gegenstände. Untersuchen Sie noch die Etage und begeben Sie sich in den langen Korridor, wo die eben gefundene Karte eingesetzt werden muss. Setzen Sie die Karte ein, und
bereiten Sie sich auf zwei Mutanten vor, die von links auf Sie zukommen. Nachdem Sie die Mutanten ins Jenseits geschickt haben, können Sie den Raum auf der linken Seite plündern. Wenn Sie dann wieder im Flur sind, sollten Sie sich nach links wenden und die erste Tür rechts betreten, wo Sie eine hängende Leiche vorfinden. Nehmen Sie die CD an sich. Hier können Sie auf der linken Seite einen Schalter betätigen, welcher eine Biokammer aktiviert.

Regeneration: In einer Biokammer/Regenerationskammer werden Sie, falls Sie verletzt werden sollten und genügend Naniten haben, regeneriert.

Gehen Sie nun in den Nachbarraum, und sammeln Sie alle Gegenstände auf (Sie können hier auch die Leiter nach oben klettern und dort weitere Gegenstände an sich nehmen). Laufen Sie
in den Flur und in den linken Durchgang. Sie kommen in einen Raum mit der Aufschrift „Remember Citadel“, was an den Vorgänger erinnern soll. In der Mitte befindet sich Xerxes Computerkonsole und hinten in der Ecke ein Automat. Auf dem Boden liegt eine Leiche, der Sie die Pistole entnehmen können. Folgen Sie dem Gang, und es ertönt ein kleines Alarmzeichen. Dies bedeutet, dass sich in der Nähe eine Kamera befindet.

Kameras: Auf dem ganzen Schiff gibt es sehr viele Kameras. Achten Sie immer auf diese kleinen Sicherheitsgeräte. Sollten Sie einmal entdeckt werden (Alarm), dann verschwinden Sie auf höher gelegene Plattformen (über Leitern), denn eine Horde von wildgewordenen Mutanten macht Jagd auf Sie. Nach einiger Zeit ist zwar der Alarm zu Ende, aber auf die Mutanten sollten Sie dennoch achten. Am besten sofort die Quelle (Kamera) lokalisieren und
ausschalten. Auf manchen Decks gibt es auch Konsolen zum Ausschalten des Sicherheitssystems – einfach hacken, und die Kameras sind keine Gefahr mehr (für ca. 700 Sek.).

Diese Kamera befindet sich auf der rechten Seite. Ein Schuss, und Sie sind nicht mehr in Gefahr. Die Tür auf der linken Seite ist leider zu, rennen Sie also die Rampe hinunter. Aber Vorsicht! Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Roboter, der es auf Sie
abgesehen hat. Zwei Schüsse befördern ihn auf den Schrottplatz. Sammeln Sie nun die Gegenstände in der näheren Umgebung auf, und laufen Sie zurück zum Flur. Es geht nun darum, das medizinische Deck zu erreichen. Laufen Sie also geradeaus (dem Schild „Med“ an
der Wand folgend), bis Sie eine Tür erreichen, die nur mit einer Batterie geöffnet werden kann. Bei der Leiche findet sich zwar eine Batterie, die aber erst aufgeladen werden muss. Leider steht die Ladestation vom Anfang des Decks unter Druck, so dass ein Überleben dort nicht möglich wäre, dementsprechend muss nun eine andere Ladestation gefunden werden.
Untersuchen Sie noch den Raum bei der Schleuse, und machen Sie sich auf den Weg zurück zum Anfang des hiesigen Areals (wo die ersten beiden Mutanten Sie angegriffen haben).

Folgen Sie dem Gang nun zur anderen Seite hin, und öffnen Sie die Tür, die Sie zu einem Lager führt. Untersuchen Sie auch hier die Leiche, und nehmen Sie die CD an sich um zu erfahren, dass man nicht alle Chemikalien mit sich herumschleppen muss. Marschieren Sie nun weiter, bis Sie von einem Mutanten überfallen werden. Klettern Sie danach die Leiter hinunter, wo Sie von zwei Selbstschussanlagen begrüßt werden. Machen Sie auch diese
unschädlich, so dass Sie an die dortige Aufladestation herankommen. Nun können Sie die Batterie aufladen und zu der Schleuse zurücklaufen. Sollten Sie Munition brauchen, so können
Sie auch noch die Räume links des chemischen Lagers untersuchen. Dort laufen ein paar Mutanten durch die Gegend, und ein wild gewordener Affe ist auch zu finden – nebenbei jedoch auch eine schöne Auswahl an Goodies, außerdem gibt es dort noch eine (verschlossene) Tür.

3) Med Sci – Medical Sector

Auf diesem Deck angekommen, finden Sie auf der rechten Seite eine Tür zum Crew-Sector, welche aber verschlossen ist. Gehen Sie nun geradeaus bis zu einer Rampe nach unten. Unten befindet sich ein Labor, welches Sie durch das Fenster betreten sollten, denn am Ende des Ganges lauert eine Selbstschussanlage. Haben Sie alles eingesammelt (Vorsicht vor den Affen!), suchen Sie noch das obere Labor auf. Nun sollten Sie zum Anfang des Decks zurückkehren und den anderen Weg nehmen. Hier finden Sie irgendwann auf der rechten Seite einen Bio-Regenerator, den Sie auf jeden Fall aktivieren sollten. Laufen Sie dann weiter, und untersuchen Sie die Räume (viele Items und Affen). Weiter geradeaus und bei der Abzweigung links befindet sich eine Kamera, die Sie auf jeden Fall ausschalten sollten. Durchsuchen Sie weiterhin die Räume (für einen davon wäre ein Anti-Radioation-Spray von Nutzen), bis Sie zu
einer Abzweigung nach rechts kommen. Dort treffen Sie auf zwei Mutanten mit Schrotflinten!
Nachdem diese unschädlich gemacht wurden, ergattern Sie im Raum auf der rechten Seite einen Schutzanzug – mitnehmen!

Gehen Sie dann wieder hinaus, und folgen Sie dem Gang, an dessen Ende eine Selbstschussanlage und somit Vorsicht angebracht ist. Wenn Sie die Falle außer Gefecht gesetzt haben, können Sie ein Labor betreten, in welchem Sie oben Cybermodule und unten
bei der Leiche eine Codekarte (nebst CD) für die Crewräume vorfinden. Nun zerschlagen Sie entweder die Fensterscheibe am anderen Ende des Labors und durchwühlen noch die Räume
(Achtung: Mutant und Radioaktivität), oder aber Sie entscheiden sich dafür, gleich die Crew-Area (am Anfang des Decks) aufzusuchen. Dort gibt es unter anderem einen Granatwerfer zu entdecken!

Es geht nun darum, Dr. Watt’s zu finden. Passieren Sie die nächste Tür und machen den Mutanten unschädlich. Laufen Sie dann nach links in den „Aussichtsraum“, wo Sie verschiedene Upgrade-Konsolen vorfinden. Nun können Sie eine kleine „Schönheitskur“ an sich durchführen. Wenn Sie mit dem Upgraden fertig sind, gehen Sie zur Kammer gegenüber – am Computer können Sie das Sicherheitssystem hacken. Wenn Sie das geschafft haben, haben
Sie ca. 700 Sek. Zeit, die anderen Räume zu durchsuchen, ohne dass Alarm ausgelöst wird. Hinten befindet sich noch eine Tür, welche jedoch verschlossen ist. Verlassen Sie nun den Raum, und folgen Sie dem Gang nach unten. Dort belästigen Sie ein paar Mutanten, bevor Sie im letzten Zimmer eine Aufzeichnung von Dr. Watt’s vorfinden, welche Ihnen verrät, dass er sich im R&D-Sektor befindet. Dieser wiederum liegt im Science Sector.

Verlassen Sie den Raum, erklimmen Sie die Rampe, und durchsuchen Sie noch den Raum mit der „Rote-Teilchen-Tür“. Diese Tür können Sie ebenfalls hacken – die Konsole befindet sich neben dem Eingang. Im Raum dahinter finden Sie einen Schutzanzug, der Ihnen wertvolle
Dienste leistet. Betreten Sie anschließend die Schleuse neben dem Raum mit dem Sicherheitscomputer. Sie landen wieder auf dem Wissenschafts-Deck, wo der Satz „Remember Citadel“ auf der Wand stand. Hier erwarten Sie sehr viele Mutanten. Laufen Sie zum R&D-Sektor (links vom chemischen Lager), und öffnen Sie die Tür mit der Keycard von Dr. Watt’s. Nachdem Sie den nächsten Mutanten über den Jordan geschickt haben, setzen Sie das Sicherheitssystem mit der Konsole an der Wand (links) außer Gefecht und untersuchen zunächst den linken Raum. Gehen Sie dann zum rechten Raum, und Sie empfangen eine Nachricht, dass Dr. Watt’s noch lebt und Sie sich beeilen sollten.

Laufen Sie also den Gang entlang (das Labor zur Rechten vorerst nicht betreten), bis Sie bei einer Tür auf der linken Seite (Ende des Flures) ankommen. In der Halle sollten Sie zuerst die Mutanten terminieren und dann mit dem Fahrstuhl hinunterfahren. Am Ende des Labors befindet sich der Doktor, der Ihnen vor seinem Tod ein paar Nachrichten vermacht, durch die man einen neuen Code erfährt (12451). Dieser ist für die Tür gegenüber dem Fahrstuhl ohne Strom (neben dem chemischen Labor) gedacht, bevor Sie aber dahin laufen, sollten Sie noch dem oberen Labor einen Besuch abstatten. Auf dem Weg zur Tür werden Sie von ein paar
Mutanten und einem Roboter angegriffen. Haben Sie sich all dieser Feinde entledigt, können Sie die Tür vermittels des Codes öffnen und dort in den Schacht klettern.

4) Das Maschinen-Deck (Engine A-Sector)

Nun geht es darum, die Stromversorgung für die Fahrstühle zu finden. Folgen Sie zuerst dem Weg nach links bis zu einer verschlossenen Tür. Sie bekommen den Auftrag, die Radioaktivität
auf dem Deck zu stoppen. Nach einer weiteren Obduktion kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück und bewegen sich auf der Karte nach Süden. Lagerraum Nr. 5 ist leider verschlossen, eine E-Mail verrät Ihnen jedoch, dass Sie zum Lagerraum Nr. 4 gehen müssen, welcher sich mit dem Code 59004 öffnen läßt. Orientieren Sie sich nach Westen, und hüten Sie sich vor den unterwegs auftauchenden Mutanten, bis Sie in einen neuen Bereich gelangen. Hier befindet
sich der erwähnte Lagerraum Nr. 4, in welchem man einiges über die Xenomorphs erfährt. Ziehen Sie den Atom- und Gift-Schutzanzug an. Ziehen Sie diesen an, und machen Sie sich auf den Weg nach Westen. Neben einem Fahrstuhl ohne Strom befindet sich eine
Regenerationskammer (aktivieren!). Untersuchen Sie noch den Raum in der Mitte, und begeben Sie sich über die Rampe nach oben (Tür neben Fahrstuhl).

Hier sollten Sie die Leichen genauer unter die Lupe und sich vor den vielen Mutanten in Acht nehmen. Eine Fahrstuhlfahrt später steht man vor der verschlossenen Tür zum „Fluidics Control“. Die dort zu findende CD schlägt vor, den Weg zu Cargo Room 2 zu nehmen. Fahren Sie also wieder hinab, und eilen Sie den Gang weiter geradeaus, bis Sie in einen Raum mit einer „Sicherheitssystem-Kammer“ gelangen. Achten Sie hier auf die Kanone im Boden!
Spurten Sie zur Kammer, und entschärfen Sie das Sicherheitssystem (untersuchen Sie noch die hinteren Räume). Bei einer Leiche finden Sie eine weitere Code-Karte. Gehen Sie dann weiter, und Sie kommen zum anderen Maschinen-Deck.

5) Das Maschinen-Deck (Engine B-Sector)

Nach einer kurzen Zwischensequenz marschieren Sie geradewegs auf eine Kreuzung zu:
Links geht es zu Cargo 1A/1B, rechts zu Cargo 2A/2B und geradeaus zum Control Center/Shuttle Bay. Befrieden Sie als allererstes diese Gegend. Sie finden dort unter anderem viel Munition, eine Ladestation und oben (über Fahrstühle erreichbar) ein Control Center nebst Regenerationskammer. Beehren Sie nun Cargo 1A/1B mit Ihrer Anwesenheit, wo Sie im unteren Bereich (sofort nach rechts gehen) eine Leiche mit der Zugangskarte zum Cargo 2A/2B finden. Nun können Sie noch die restlichen Zimmer durchsuchen. In Cargo 2A/2B sollten Sie unbedingt links bei Cargo 2B  orbeischauen. Dort finden Sie ganz oben eine Aufzeichnung, aus der Sie den Code für die Tür zu der „Fluidics“-Schaltzentrale erfahren. Untersuchen Sie noch das Lager, und suchen Sie anschließend die Zentrale auf. Drinnen können Sie die Konsole betätigen. Leider fehlt noch ein
Teil, welches Sie holen müssen. Erinnern Sie sich noch an die verschlossene Tür in den Tunnels? Gehen Sie dorthin zurück, und öffnen Sie den Lagerraum 5 mit dem neuen Code (34760). Drinnen finden Sie das gesuchte Teil, welches Sie im Control Center  einsetzen.

Nun geht es zurück zu der „Fluidics“-Schaltzentrale, wo der Knopf nochmals gedrückt wird. Alles OK! Kehren Sie in die Tunnels zurück, genauer gesagt zum ursprünglichen Eingang. Von da aus geht es zu der am Anfang beschriebenen Tür – diese öffnet sich nun, und Sie kommen in eine große Halle. Hier müssen Sie links und rechts vom Eingang zwei Sicherheitskästen aktivieren, bevor Sie mit dem Fahrstuhl nach oben fahren. Oben befindet sich eine Hauptkonsole, welche die Fahrstühle in Gang setzt. Nun Sie eigentlich mit dem
Fahrstuhl neben der Regenerationskammer auf Deck 4 fahren, nur leider kommt alles anders…

6) Deck 3 – Hydrokultur (Hydroponics)

Sie kommen auf Deck 3 an, weil irgendwelche organischen Stoffe die Weiterfahrt versperren. Sie müssen nun ein gewisses Toxin-A finden und dieses in der Klimasteuerung des Decks einsetzen. Gehen Sie hier erst einmal zum Flur auf der linken Seite. Dort treffen Sie auch
gleich auf ein paar Mutanten. Deaktivieren Sie noch das  icherheitssystem, und setzen Sie
Ihren Weg fort. Ganz hinten finden Sie eine Toxin-A-Ampulle, welche erst einmal untersucht werden muss. Dazu benötigen Sie die chemischen Stoffe SB und V (zu finden in den chemischen Lagern). Haben Sie den Stoff untersucht, sollten Sie zum Fahrstuhl zurückkehren und die Tür links davon benutzen. Gehen Sie weiter, passen Sie auf die Kamera auf, und zerschießen Sie im nächsten Raum das Glasfenster. Nun können Sie noch die Eier zerstören –
Achtung: Die schlangenähnlichen Biester können sich an Ihrem Fuß festbeißen!

Untersuchen Sie dann alle Räumlichkeiten, und zerstören Sie in einer Kammer mit zwei verschlossenen Türen die Glasscheibe. Springen Sie in den Raum hinein, und greifen Sie sich die nächste
Toxin-A-Ampulle. Anschließend geht’s in den Flur und dann weiter, an Sektion D vorbei und in einen Raum mit einer Leiter. Diese klettern Sie empor und aktivieren oben die Regenerationsmaschine. Deaktivieren Sie dann das Sicherheitssystem, und laufen Sie durch
die nächste Tür. Dort untersuchen Sie den Raum (CD und Leiche) und zerschießen die Glasscheibe. Nun sollten Sie durch das kaputte Fenster klettern und auf dem „Glasweg“ laufen. Nach dem unvermeidlichen Sturz folgen Sie weiter dem Weg, biegen ab und gehen bei der Abzweigung nach links weiter geradeaus. Schließlich kommen Sie bei einer Leiche an (Geist). Hinter der Tür finden ein chemisches Lager, wo die nächste Toxin-A-Ladung Ihrer harrt.
Verlassen Sie das Lager, und kehren Sie zur Gabelung zurück. Dort sollten Sie sofort die Leiche untersuchen, die eine Access-Card für Sektor B besitzt.

Gehen Sie geradeaus weiter und dann hinter der Tür nach rechts. Sie kommen (Leiter nach unten benutzen!) in einem Stockwerk an, wo überall gefrorene Eier herumliegen. Bei einer Leiche finden Sie auch eine Access Card für Sektor A. Nun sollten Sie die erste Toxin-A-Mischung in die dortige Klimaanlage stecken. Gehen Sie anschließend wieder nach oben, und laufen Sie geradeaus weiter. Wenn Sie im Computer-Raum nach rechts in die Ecke und geradeaus weitertraben, gelangen Sie in Sektor A, wo Sie die Schleuse durchqueren. Auf der anderen Seite angekommen untersuchen Sie die Leiche, bei der Sie wieder eine Toxin-A-Mischung finden. Diese wird an der nächsten Klimaanlage benutzt. Bei einer Leiche in
diesem Bereich finden Sie auch eine Karte für den D-Sektor. Gehen Sie nun aus dem Bulkhead hinaus, und laufen Sie zum D-Sektor (rechte Tür vom Fahrstuhl aus, dann dem Gang folgen), wo Sie die nächste Schleuse erwartet. Dahinter warten wieder ein paar Gegner, welche Sie ausschalten müssen. Setzen Sie hernach eine weitere Toxin-A-Ladung ab.

Jetzt fehlt nur noch eine Klimaanlage. Kehren Sie zum Hauptareal zurück, und begeben Sie sich zu der Stelle, wo man mit der Leiter zum Regenerator kommt. Gehen Sie dort aber durch die Tür in den Raum, den Sie schon zuvor durch das Fenster betreten haben, und laufen Sie dort die Rampe hinunter (Achtung, Mutanten!). Nachdem auch die vierte Klimaanlage mit der Toxin-A-Mischung versorgt wurde, können Sie den Fahrstuhl betreten und zum nächsten Deck
fahren.

7) Deck 4 – Steuerungsdeck (Operations)

In diesem Level geht es darum, drei Computer richtig zu synchronisieren. Als erstes sollten Sie beim Bulkhead 41 mit Polito reden – naja, zumindest fast. Nach einer kleinen Zwischensequenz
geht es wieder zurück in die Halle und von dort aus weiter zur einzigen Tür. Dort stoßen Sie auf einen roten Mutanten, der versuchen wird zu fliehen. Rennen Sie hinterher (Vorsicht, Kamera!),
und zwar in Richtung „System Administration“. Vernichten Sie ihn dort (er ist kein leichter Gegner), und nehmen Sie seine Karte an sich. Gehen Sie anschließend zurück zum Ausgangspunkt, genauer zum Bulkhead 43. Dort werden Sie auf neue Kreaturen (Spinnen,
Roboter etc.) treffen. Begeben Sie sich in Richtung „Command Center“. Es kann sein, dass erneut ein roter Mutant direkt vor Ihrer Nase auftaucht, den Sie ebenfalls vernichten und um seine Karte erleichtern sollten.

Gehen Sie über eine Rampe in diesem Areal nach unten, und setzen Sie dort im Computer den ersten Chip ein. Hier wird eine Sicherheitskarte benötigt, die Sie auf dem Maschinendeck gefunden haben sollten. Betreten Sie Bulkhead 42 und erledigen Sie bei den Lagerräumen den nächsten roten Mutanten (Achtung, fallende Steine!). Nun müssen Sie zum Bürokomplex laufen und dort die Karte im „Sim Unit 1″ einsetzen. Anschließend suchen Sie den am
nächsten gelegenen Bulkhead am Ende des Crew-Komplexes. Begutachten Sie alle Gegenstände in Ihrem Gepäck, und machen Sie sich auf den Weg zurück zum Anfangspunkt des Decks. Betreten Sie Bulkhead 43, und gehen dort in Richtung „Power Ops“. Den letzten
Chip müssen Sie auf der untersten Ebene einsetzen (Achtung, fallende Eisenteile!). Daraufhin erreichen Sie per Fahrstuhl Deck 5.

8) Deck 5 – Erholungsdeck (Recreation)

In diesem Level geht es darum, einen Transmitter zu finden und zu aktivieren. Überall auf dem Deck sind Konsolen verstreut, die dazu aktiviert werden müssen (Code). Als erstes gehen Sie vom Fahrstuhl aus dreimal nach links und erleichtern die dortige Leiche um eine Batterie.
Durchqueren Sie die Halle, und durchsuchen Sie alle Räume. Gehen Sie nun weiter die Halle entlang, bis Sie auf ein Bulkhead zum Garten-Sektor stoßen. Marschieren Sie durch und dann so lange weiter, bis Sie auf eine Abzweigung treffen. Gehen Sie nach links, und Sie stehen vor einer verschlossenen Tür. Diese Tür können Sie aufbrechen, um an ein Aufladegerät zu kommen. Mit der aufgeladenen Batterie machen Sie sich auf zum Garten. Untersuchen Sie alle Räume bei der Rampe, der wichtigste Gegenstand ist die Access-Card für die Crew-Räume.

Dort finden Sie im zweiten Stockwerk eine Karte zum „Athletics“-Sektor. Um herauszufinden, welcher Code den Transmitter aktiviert, müssen Sie vier Terminals benutzen. Ein Terminal befindet sich im Einkaufszentrum, eines in der „Haupt“-Sektion (wo die meisten Upgrades zu finden sind), eines in den Crew-Quartieren und eines im Garten. Haben Sie die Terminals besucht, können Sie zurück zum „Athletics“-Sektor gehen. Dort befindet sich der Slot für die
aufgeladene Batterie. Anschließend müssen Sie zum Basketball-Feld und die Treppe hinaufsteigen. Hier wird der Transmitter aktiviert (Code: 14106), bevor man zu den Fahrstühlen zurückkehrt.

9) Deck 6 – Kommandodeck

Inspizieren Sie als erstes die Räume, und steigen Sie anschließend auf den Wagen. Fahren Sie bis zum zweiten Halt (Vorsicht, Mutanten!), und gehen Sie dann zur dortigen Schleuse. Sie müssen nun so lange durch die Gänge wandern, bis Sie bei einer Leiter ankommen, die umgehend erklommen wird. Die dortige Sicherheitstür können Sie entweder hacken, oder aber Sie suchen ein Logfile (in der Nähe) mit dem Code. Dahinter finden Sie eine Codekarte für die Shuttle-Rampe. Gehen Sie nun Richtung Shuttle-Rampe (Leiter runter und durch die Hallen), und dort so weit wie möglich nach Norden. Hier befindet sich ein Brücken-Code-Schlüssel. In der Nähe finden sich vier Fahrstühle, einer davon fährt zur Brücke. Auf der Brücke sacken Sie im zweiten Stockwerk eine „Ops Override“-Keycard ein. Diese befindet sich im Glaskasten in der Nähe des Mutanten mit den Raketenwerfern.

Sie müssen nun nach Deck 4 zurück und dort den „Ops Override“-Raum aufsuchen (nordwestlich). Drinnen betätigen Sie die Konsole, woraufhin Shodan eine neue Aufgabe für Sie
bereithält. Laufen Sie zum Maschinendeck, wo sich die zwei Sicherheitskästen befinden („Nacellen“-Räume), und dort zu der Konsole hinten in der großen Halle. Drücken Sie den Knopf, und geben Sie Shodans Code ein. Anschließend gehen Sie zum Deck 6 zurück, wo Sie in der Shuttle-Rampe auf ein paar härtere Gegner stoßen. Fahren Sie mit dem Lift am Ende des langen Flurs nach oben, und untersuchen Sie beide Shuttle-Rampen. Sie können dort den
Schild-Computer herunterfahren, und das Shuttle verabschiedet sich für immer. Shodan wird Ihnen einiges erzählen, während Sie im Replikator (Automaten) einen Chip für den zweiten Schild-Generator erhalten. Dieser wird dann in der zweiten Rampe
eingesetzt, woraufhin auch das zweite Shuttle verschwindet. Trotz Shodans Warnung sollten Sie die Shuttle-Rampen jetzt nochmals untersuchen, bevor Sie zum Transporter am Anfang des Levels zurücktigern. Beim zweiten Stopp müssen Sie versuchen, die „Nabelschnur“ zu erreichen, was leider nicht ganz so einfach ist. Von der Brücke aus fahren Sie zur zweiten Etage, wo sich ein „Gehirn-Mechanismus“ befindet, welcher zerstört werden muss. Fahren Sie
nun zurück zur Nabelschnur, der Eingang müsste jetzt offen sein. Mit dem Fahrstuhl geht’s in Richtung Finale.

10) Rickenbacker

In diesem Level gibt es leider keine Karte und auch sehr lange keine Möglichkeit, die Waffen etc. aufzuladen. In dieser Mission geht es darum, 16 schwarz-rote Eier zu finden und zu zerstören. Gehen Sie
als erstes in den Maschinenraum. Untersuchen Sie die dortige Leiche, und drücken Sie im kleinen Raum den Knopf. Hier taucht auch schon das erste (hängende) Ei auf. Traben Sie nach seiner Vernichtung die Rampe hinunter und dann solange weiter, bis Sie in einem Raum mit zwei Leichen ankommen. Bevor Sie die Leiter nach oben klettern, gehen Sie zu dem Areal mit der zerstörten Hülle. Springen Sie von Balken zu Balken, um die Rickenbacker-Access-Card zu bekommen. Hier sollten Sie sehr oft speichern, da das Springen nicht gerade einfach ist.
Klettern Sie anschließend die Leiter hoch. Nach der nächsten Hüpfeinlage, der ein weiteres Ei zum Opfer fällt, erhalten Sie eine Nachricht von Shodan. Begeben Sie sich zum Raum Nacelle
A, und zerstören (Eier) bzw. untersuchen Sie alles. Das gleiche geschieht in Nacelle B. In einem Korridor werden Sie hinter einem Schirm ein weiteres Ei finden. Im zweiten Stockwerk (vom Eingang aus gesehen) versperren leider ein paar Stangen den Weg, also laufen Sie nach links, springen Sie hoch, und schon sind Sie oben. Hier benutzen Sie einen Gravitationsgenerator für „Pod 2″, um die Gravitation umzukehren, und laufen dann zum „Pod 2″. Ach ja, vergessen Sie nicht, die Eier zu braten!

Beim „Pod 2″ (gleich links ist ein Ei) müssten Sie irgendwann eine Nachricht von Shodan bekommen, dass nur noch ein Ei übrig sei. Falls nicht: zurücklaufen und suchen! Gehen Sie dann weiter in den kleineren Raum mit den Raketen. Hier drücken Sie die zwei linken Knöpfe zweimal und die rechten einmal, bevor Sie auf die mittleren Raketen rechts springen und sich von dort aus bis zur Leiter vorarbeiten. Oben hacken Sie das Sicherheitssystem und rücken
weiter vor. Untersuchen Sie alles genau, bis Sie zu einem Fahrstuhl kommen. Dort müsste sich das letzte Ei befinden. Das nächste Deck sollte kein Problem darstellen: Wenn Sie die „Surgical Activation“-Schlüssel in Ihrem Inventar haben, können Sie diese im  medizinischen Bereich benutzen. Irgendwann werden Sie auf Diego treffen – laufen Sie dann weiter über die Rohre zum Fahrstuhl und von dort aus auf die Brücke. Dort können Sie sich an den Upgrades
bedienen. Besuchen Sie anschließend Diegos Quartier, und nehmen Sie den „Annelid Launcher“ an sich. Gehen Sie dann zum Flucht-Pod.

Als nächstes stehen ein paar schwierigere Aufgaben auf dem Plan. Folgen Sie als erstes dem Weg nach links, im Tunnel geradeaus bis zu einer Leiche und dann nach rechts, bis Sie auf eine „normale“ Sektion treffen. Hier geht es geradeaus weiter und nach rechts. Vergessen Sie nicht, alle Logs (CDs) mitzunehmen, da diese sehr wichtige Hinweise enthalten. Irgendwann werden Sie auf ein chemisches Labor treffen, wo Sie wieder Ihr Inventar erforschen können.
Verlassen Sie das Labor, und folgen Sie dem Weg nach links. Zu Ihrer Linken sehen Sie eine Location mit radioaktiv-verseuchten Tunnels, die Sie sich merken sollten. Kurz darauf treffen Sie auf zwei Ausgänge: den „Schließmuskel“ (na fein) und einen Raum mit vielen Eiern. Folgen Sie den beiden blauen Nerven. Einer führt zum radioaktiv verseuchten Bereich, der andere fast zum Ausgangspunkt des Levels, wo sich die fliegenden Biester befinden. Zerstören Sie die
Nervgruppen, öffnet sich der Muskel, und Sie können eintreten. Folgen Sie dem Gang und untersuchen Sie alles, bis Sie endlich in einen großen Raum mit verschiedenen Strukturen kommen.

Untersuchen Sie alles und gehen Sie weiter zu einem Nachbarraum mit beweglichen Zähnen (Lifte). In einem befindet sich wieder ein durch ein paar Nerven kontrollierter Muskel – Nerven zerstören, eintreten! Untersuchen Sie nun alle Räume gründlich, irgendwann stehen Sie vor Wasser. Speichern Sie ab, und springen Sie hinein. Untersuchen Sie die Leichen, und schwimmen Sie an Land (Achtung, viele Monster und Mutanten!). Laufen Sie weiter, bis Sie
zum „Gehirn“ kommen (abspeichern ist sehr ratsam, Sie treffen auf sehr viele Gegner). Hier empfiehlt es sich, die Regenerationskontrolle auszuschalten, um die Feinde leichter bekämpfen zu können. Sind alle Gegner besiegt, erledigen Sie noch das Objekt (Gehirn) in der Mitte des Raumes. Danach gelangen Sie durch dieses Ding in einen Tunnel und damit zum Finale.

11) Finale

Nun geht es darum, Shodan zu stoppen. Laufen Sie gleich los, bis Sie zu den Tunnels kommen, wie zu Beginn des Spiels. Sie werden auf dem Weg sehr viele Upgrade-Stationen durchqueren, der Level sieht genauso aus wie der erste Level des Original-“System Shock“ aus
dem Jahre 1994! Sie müssen alle Räume durchsuchen und alle Logs durchlesen, sonst gibt es keine Möglichkeit, Shodans Hauptkern zu erreichen. Marschieren Sie so lange weiter, bis Sie einen Abgang nach unten finden, anschließend geht es nach links. Sie werden ein weiteres Log-File (CD) finden (Felsen). Springen Sie dann in den Abgrund – Sie können nicht sterben!
Hier sollten Sie abspeichern, denn Sie kommen zum finalen Raum, in welchem Shodan von verschiedenen Schilden geschützt wird. Mit Hilfe der Sicherheitscomputer schalten Sie die Schilde aus. Achten Sie dabei auf die Sicherheitscomputer: Sind sie rot und Sie befinden sich in Shodans Nähe, bekommen Sie einen Elektroschock, also immer auf die Intervalle aufpassen! Wenn die Schilde geschwächt sind, brauchen Sie nur noch auf den Kern zu feuern, und Shodan ist (mal wieder) Geschichte!

(online seit 1998)