Space Quest 5

Am Anfang
Schön, wenn man noch Träume hat. Rogers Traum von einem ruhmreichen Dasein als Captain eines Raumschiffes der StarCon-Flotte wird jäh unterbrochen, als sich sein Vorgesetzter Captain Quirk in die Simulatorsitzung einschaltet und Roger unmiáverständlich klar macht, was er eigentlich wirklich ist: Ein lausiger, kleiner Kadett, der so dumm war, auf eine  Rekrutierungsanzeige der Sternenflotte hereinzufallen. Und damit hat Quirk eigentlich auch gar nicht so unrecht, denn Rogers Leistungen als Schüler sind nicht unbedingt die besten. Immerhin
hätte er, als er von Quirk überrascht wurde, schon längst im Klassenzimmer sitzen und an einem Test teilnehmen sollen. Roger schafft es gerade noch rechtzeitig in den nördlich gelegenen Testraum und bekommt auch prompt die Quittung für seine bisherige Faulheit: So viele Fragen, so viele Antworten.
Als gewitzter Schüler hat Roger allerdings auch Abhilfen auf Lager, ein kleiner Blick über den Fragebogen hinaus hat noch nie geschadet, und vielleicht wissen es die Kollegen ja auch besser. Erfolgreiches Abschauen nach rechts und links bringt Zusatzpunkte (sofern man wegen schlechten Timings nicht vom Aufsichts-Robot erwischt wird), wer lieber auf Nummer Sicher gehen will, der kreuzt bei allen Fragen am besten die letzte Antwort an.

Strafarbeit
So, das wäre geschafft. Für das verspätete Erscheinen zum Test erhält Roger jedoch eine kleine Strafarbeit aufgebrummt – er darf das Logo der Sternenflotte vom Staub befreien. Für einen erfahrenen Besenschwinger kein Problem, und so sucht sich Roger im Kabuff für Parkettkosmetiker das passende Werkzeug: einige Sicherheitshütchen und den Luxus-Schrubber. So bewaffnet, begibt sich Roger nach Osten in die äuáeren Gefilde der Raumstation und mit dem Lift abwärts zum Logo. Hier werden die Hütchen aufgestellt, der Schrubber aktiviert und die folgende Action-Sequenz gemeistert. Strahlt das Logo in frischem Glanz, so tauchen Quirk und Ambassador Beatrice Wankmeister auf – in ihr erkennt Roger jene Dame, die seit Space Quest 4 oder 12 seine Frau ist,
gewesen sein wird, oder so. Doch bevor Roger die neue  Bekanntschaft vertiefen
kann, bekommt er von Quirk schon wieder einen Rüffel und merkt, daá dieser Herr wohl auch Interesse an der Dame hat. Was soll’s, als einfacher Kadett kann man wohl kaum gegen einen altbewährten Captain der Sternenflotte bestehen, also macht sich Roger resigniert auf den Weg zum Klassenzimmer, um dort die
Ergebnisse seines Tests zu erfahren. (Auf Rogers Weg dorthin erfährt der Spieler in einer Zwischensequenz, wie es wirklich zu Rogers gutem Abschneiden kam, und was die eigentlichen Probleme dieses Teils der Galaxis sind. Doch lassen wir unserem Helden seine Illusionen und breiten den Mantel des Schweigens über die Wahrheit.) Das Ergebnis des Tests ist überraschend positiv, und so erhält Roger sein erstes Kommando.

Junkyard Captain
Roger wird, stilgerecht, wie es sich für einen gelernten Besenschwinger gehört, Captain eines intergalaktischen Mülltransporters. Nicht unbedingt das, was er erwartet hatte, aber immerhin ein Anfang! So sieht sich Roger zunächst auf seinem neuen Schiff um und versucht, mit der Besatzung gut Freund zu werden. Die Mannschaft steht ihrem neuen Chef nicht unbedingt aufgeschlossen gegenüber, aber vielleicht ändert sich das im Laufe der Zeit ja noch. (Immer schön auf die Unterscheidung zwischen dem „Talk“- und dem „Command“-Icon achten! Aber
auch im normalen Gespräch können sich später wichtige Hinweise ergeben, daher öfters mal auf beide Weisen mit den Leuten klönen.) Bei seinem ersten Erkundungsgang sollte Roger mal den Werkzeugkasten, der im Raum hinter der Kommandobrücke steht, genauer untersuchen und sich einige wichtige Gegenstände
aneignen – nämlich Laser Torch, Hole Puncher, Fuse, Anti Acid Tablets. Anschlieáend begibt sich Roger auf seinen Chefsessel und probiert aus, ob ihm seine Leute auch gehorchen. (Machen sie normalerweise problemlos, wenn man sie mit dem „Command“-Icon anspricht. Für den Anfang reicht es, Flo und Droole Befehle zu erteilen. Das kann durch direkte Ansprache geschehen. Sitzt man
erst mal in seinem Sessel, kann man über die dreifarbigen Schaltleisten mit dem „Griff“-Icon auch Kontakt zu anderen Stationen aufnehmen – das wird später im Spiel noch wichtig. Die linke Leiste stellt den Kontakt zu Cliffy her, nach der Episode auf Kiz Urazgubi kann man über die mittlere Leiste Kontakt mit seinem Wissenschaftsoffizier herstellen, der recht nützliche Hinweise auf
Lager haben kann. Die rechte Leiste aktiviert die Selbstzerstörung, diese Option sollte man erst recht spät im Spiel aktivieren.) Also Platz genommen, die ersten Schritte seien ausführlich erläutert: Flo erhält den Befehl,  bei StarCon anzurufen „Hail StarCon“. Roger erfährt die Namen der drei Planeten, auf denen er nach dem Rechten zu sehen hat. Anschlieáend erhält Droole den
Befehl „Lay in coordinates“ für den Planeten Gangularis. Anschlieáend befiehlt Roger „Light speed“. Sobald Droole meldet, daá das Ziel erreicht ist, lautet das Kommando „Regular Speed“. An dieser Stelle muá nur noch „Activate RRS“ an Droole befohlen werden, um den abzuholenden Müllsack einzusammeln.

Gimme a Kiss, Spike
So könnte Roger also für den Rest seines Lebens über die Milchstraáen düsen und Routinejobs erledigen – aber es hat nicht sollen sein! Schon bald nach der ersten Mission meldet Cliffy, daá ihm irgendwas im Müllcontainer seltsam vorkommt. Als guter Chef riskiert Roger natürlich einen Blick in das Abteil – und
gewinnt einen neuen Freund. Seit Alien haben diese Tierchen zwar nicht unbedingt den besten Ruf, aber dieser Vertreter seiner Gattung scheint recht harmlos zu sein. Zumindest dann, wenn man den Umgang mit säuretriefenden Aliens beachtet. Die können ein Raumschiff recht flott zum Schmelzen bringen, also sollte man das Tierchen schnellstmöglich im Teleporterraum einfangen, in
den dortigen Specimen Container stecken und etwas Entsäuerungsmittel zugeben. (Der späteste Zeitpunkt für diese Aktionen ist nach der Episode auf Kiz Urazgubi – ansonsten schöne Grüáe an das Vakuum.) Weiter geht es nach Peeyou. Hier wird in bewährter Manier ein Müllsack eingesammelt, gleichzeitig fängt
die Eureka hier auch einen mehr als seltsamen Funkspruch auf. Aber noch bevor Roger der Sache auf den Grund gehen kann, wird er bei Kiz Urazgubi von der Vergangenheit eingeholt.

Do you remember?
Tja, da war doch irgendwann in einer der früheren Folgen der Space-Quest-Saga einmal ein Planet namens Labion, auf dem man mit einer Bestellkarte eine Pfeife ordern konnte. Leider hatte Roger nie daran gedacht, die Rechnung zu bezahlen, und nachdem er in Space Quest III gerade noch mit heiler Haut davongekommen war, wird er nun wieder mit seinen Jugendsünden konfrontiert. Die charmante Einladung der Robot-Lady kann Roger natürlich nur schwer abschlagen, also läát er sich auf den Planeten beamen. (Im Teleporterraum die Plattform betreten und „Talk“-Icon auf Roger anwenden.) Und von da an geht es Schlag auf Schlag. Der geneigte Spieler kann sich natürlich bis zum Abwinken von der Androidin rösten lassen, irgendwann sollte man aber doch den Patentweg raushaben, der hier verraten werden soll. Nach der Landung findet Roger im Nordwesten einen Höhleneingang, den er sofort betritt. Dort geht es nach Osten, im nächsten Bild wartet ein Zweig darauf, mitgenommen und angeklickt zu werden.
Zwar findet sich Roger anschlieáend am Ausgangspunkt seiner Reise auf diesem Planeten wieder, kann aber immerhin den Ast einsacken. Der ist dann auch ganz praktisch, um hinter dem Abgrund, der Roger zum Verhängnis wurde, eine Frucht-
staude in Bewegung zu versetzen. So kann sich Roger im richtigen Augenblick eine bananenähnliche Frucht greifen und über den Abgrund wieder nach Westen entweichen. Die Gegend hinter dem westlichen Höhleneingang sieht zwar recht friedlich aus, aber plötzlich erscheint Miss Schwermetall wieder auf der Bühne.
Roger bemüht den westlichen Höhleneingang als Fluchtweg und springt über den Abgrund. Den folgenden Höhleneingang ignoriert Roger und klettert statt dessen zu dem wackeligen Felsen, den er mit dem Ast zu gegebener Zeit in Bewegung setzen und so der Androidin etwas Blechschaden zufügen kann. Es geht wieder
zurück zum Ausgangspunkt des planetaren Abenteuers, wo Roger erleichtert feststellt, daá sich die Gnädigste nun nicht mehr unsichtbar machen kann. Pech für selbige, denn Roger begibt sich nun wieder in Richtung Abgrund und versteckt sich dort in dem hohlen Baumstamm. Sobald sich die Robotesse dort niederläát, stopft Roger ihr die Banane in das Jetpack, und schon ist diese
Geschichte Vergangenheit. Nur noch schnell den Kopf der Dame eingesammelt und zurück zum Beampunkt, schon ist Roger wieder auf vertrautem Boden.

Now you see me
Cliffy repariert trotz Rogers Bedenken die „Iron Lady“, wobei unter dem Restschrott eine Art Fernsteuerung übrig bleibt. Mit ihr beamen sich Roger und Cliffy zum Schiff der Kopfgeldjägerin, mit etwas Geschick kann Roger aus dem Inneren des Schiffes das Cloaking Device sicherstellen. Gerade noch rechtzeitig, denn das Schiff der Lady reagiert recht ungnädig auf die Eingriffe.
Aber immerhin hat man das Teil, und Cliffy beginnt sofort damit, die
technische Errungenschaft zum eigenen Nutzen zu verwenden. Nach soviel Streá fordert Droole erst mal eine kleine Rast, dem Antrag wird stattgegeben, und die Eureka begibt sich zur Spacebar (Koordinaten wie gehabt im Galactic Inquirer) Bevor sich Roger runterbeamen läát, schnappt er sich noch Spike aus
seinem Container, man weiá ja nie, wozu so ein Tierchen noch nützlich sein kann. Die Spacebar ist erfahrungsgemäá eine recht überlaufene Kaschemme, und so hält die Mannschaft unserem Roger noch einen Sitzplatz frei. Nachdem Roger sich gesetzt und einen Drink bestellt hat, wird er auch prompt von einem Händ-
ler angelabert, der ihm eine Visitenkarte und eine Tüte Space Monkeys andreht.
Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, und so nimmt Roger gerne an.
Die nächste Nummer würde Roger gerne ablehnen, aber wenn man schon mal von seinem Vorgesetzten zum intergalaktischen Schiffeversenken aufgefordert wird, so sollte man wohl annehmen. (Das Spiel an sich ist kein Problem, zumindest im Vergleich zum konventionellen Vorbild. Wenn man seine Sonden zentral in die
einzelnen Abschnitte abschieát, kann man im Idealfall auf Anhieb einen Abschuá tätigen, der wiederum zu einer neuen Sonde führt.)

Willkommen in der Wüste
Die Freude des Triumphes über Quirk ist kurz, denn Cliffy gerät in eine Schlägerei und wird verhaftet. Nach kurzer Lagebesprechung mit dem Rest der Crew zeichnet sich eine Lösung des Problems ab. Entgegen aller Anleitungen wird den Sea Monkeys mit dem Drink eine gehörige Dosis Alkohol verpaát – die Folgen sind fatal! Aber immerhin ist die Ablenkung groá genug, so daá Roger
das Gefängnis besuchen und mit Hilfe von Spike Cliffys Zelle aufätzen kann. Anschlieáend geht es über den Teleporter zurück auf die Eureka. Spike kommt wieder in seinen Behälter, als nächstes Ziel steht Clorox II auf dem Programm.
Nach dem Einschwenken in den Standard-Orbit wird der neugewonnene Wissenschaftsoffizier um eine genaue Stellungnahme gebeten, anschlieáend wird auf den
Planeten gebeamt. Dort erwartet Roger eine wüste Gegend. In der Hauptkuppel der Station stöát unser Held auf einen offensichtlich funktionsfähigen Computer, doch bevor er ihn genauer untersuchen kann, wird er von einem Mutanten angegriffen. Nachdem Roger fünfmal der Spucke des Mutanten ausweichen konnte, erlöst ihn Droole aus seiner peinlichen Lage. Der Zettel, den der Mutant bei seinem Angriff fallen lieá, erlaubt Roger den Zugriff zum Computer.
Dort erfährt er von einem geheimen Weg zur Ursache des Untergangs dieser Kolonie. Oestlich vom Landeplatz kann Roger die verantwortliche Ferkelei schon von Ferne sehen, aber erst, nachdem er den geheimen Weg im Westen entdeckt hat, weiá Roger etwas mehr – nämlich einen Anhaltspunkt in Sachen Weltraumferkel, Koordinaten auf dem Kanister „Ursuppe“ werden peinlichst registriert!

Trouble near Thrakus
Nach einem Zwiegespräch mit dem Kommunikator gelangt Roger zurück an Bord der Eureka. Dort empfängt ihn ein Notruf der Goliath, auf der inzwischen eine Schleimseuche ausgebrochen ist. Die ganze Sache spielt sich in der Nähe von Thrakus ab. Also lenkt Roger sein Raumschiff schnellstmöglich dorthin. Am Ziel
angekommen, untersucht Roger die untere Docking Bay seines Raumschiffes. Dort findet er eine Sauerstoffmaske und einen passenden Vorratsbehälter, die für die folgende Exkursion sehr wichtig sind. (Merke: Lasse immer erst Deinen Wissenschaftsoffizier zu Wort kommen, bevor Du Dich auf einen fremden Planeten
beamen läát!) Ein Blick in die notgelandete Kapsel, und Roger weiá, was zu tun ist. Der herumliegende Mantel wird beschlagnahmt, der Notsender durch Druck auf die rote Taste ausgeschaltet. War das schon alles? Natürlich nicht! Als Roger den westlichen Teil des Geländes erkunden will, wird er von Bea irrtümlicherweise angegriffen. Die nun folgende Szene ist nicht unbedingt heroisch,
aber mit Hilfe des Mantels kann Roger Bea vor dem Absturz bewahren. Nachdem Roger die Eureka per Funkgerät von seiner miálichen Lage unterrichtet hat, wirft ihm Bea eine Liane zu, und beide entkommen gerade noch dem Angriff der Pukoids. Allerdings bekommt Bea noch eine Ladung Schleim ab, und bevor der
Schweinekram richtig wirkt, friert Roger Bea lieber für zehn Sekunden in der Kältekammer der Eureka ein.

Lost in Space
Den Pukoids gefällt dies natürlich gar nicht, und so greifen sie mit der Goliath an. Roger befiehlt einen Ausweichkurs (Evasive Action) und steuert die Eureka in einen nahegelegenen Asteroidengürtel. Ein netter Versuch, der allerdings seine Folgen hat. Viele Asteroiden sind des Raumschiffs Tod, und so dauert es nicht lange, bis Cliffy zwecks Reparaturarbeiten nach drauáen muá, nur um dort von der Eureka abgeschnitten zu werden. Ein echter Captain läát seine Crew natürlich nicht im Stich und schnappt sich nochmals eine Flasche
Sauerstoff und das schiffseigene Escape Pod und holt Cliffy auf den Boden der Tatsachen zurück. (Wichtig: Sauerstoff nicht vergessen! Ansonsten ist viel Geschick nötig. Aber nicht verzweifeln, die Aufgabe ist tatsächlich zu meistern. Ein Blick auf den Hilfsbildschirm kann wertvoll sein.) Nach dieser Episode hat man den Streá mit der Goliath vorerst hinter sich, und Roger kann sich anderen Aufgaben widmen. Beispielsweise jenen Koordinaten, die er auf
Clorox II entdeckt hat. Also auf in Richtung 41666 und in den Standard-Orbit eingeschwenkt – das anschlieáende Beam-Ergebnis ist zwar nicht unbedingt angenehm, aber das macht Roger auch nichts mehr aus.

Lord oft he Flies
Als gemeine Stubenfliege macht sich Roger irgendwie nicht schlecht, und es gelingt ihm sogar, durch wildes Herumfliegen seinen Froschkönig dazu zu überreden, den Kommunikator in Betrieb zu setzen. Mit ihm kann Roger seinem Frust über sein jetziges Dasein genügend Luft machen, anschlieáend geht es weiter nach Westen. Hinter dem dortigen Abfalleimer findet Roger-Fliege den
Zugang zu einem per Codeschloá abgesicherten Raum. Als Fliege hat Roger keine Probleme, den Mechanismus des Schlosses zu erforschen. Im Inneren des Raumes hat Roger dann natürlich alle Macht einer Fliege und kann sich auf dem Computerterminal einige wichtige Erkenntnisse verschaffen. (Das betrifft nicht nur die Sicherheitskameras und die Informationen über Projekt X, auch ein
Blick in die Kontoauszüge kann recht interessant sein – einfach überall einen Blick riskieren!) Weiá man genug, so geht es wieder zurück nach drauáen, wo Roger schon von Cliffy erwartet wird. Nachdem Rogers „anderes Ich“ in der Mülltonne auf gespürt wurde, kann der Umwandlungsprozeá gestartet werden, und schon bald ist Roger wieder der Alte. Dank seiner Erfahrungen als Fliege ist
Roger schnell in der Lage, aus der Visitenkarte des Space-Monkey-Händlers aus der Spacebar und dem Hole Puncher eine Keycard für das Laboratorium zu produzieren. Dort kann Roger durch Knopfdruck einen Behälter mit flüssigem Stickstoff organisieren – mehr ist nicht zu holen, also geht es nach einem Gespräch
mit Cliffy zurück auf die Eureka.

Roger und Goliath
Auf der Eureka gibt es eine groáe Ueberraschung. Spike hat aus den bisherigen Vorgängen seine Schluáfolgerungen gezogen und empfiehlt ein Verfahren, um Bea von der Pest der Pukoids zu heilen. Das Vertrauen in einen Facehugger ist nicht unbedingt groá, aber Experimente mit der aufgetauten (!) Beatrice zeigen, daá der Kleine doch nicht so ganz unrecht hat. Vielleicht könnte man die Chose
auch auf die infizierte Besatzung der Goliath anwenden? Einen Versuch ist es allemal wert, also läát Roger seine Wissenschaftsoffizieuse in der näheren Umgebung nach Schiffen scannen, um bei irgendeinem Planeten fündig zu werden.
Der Kurs dorthin ist schnell gesteckt, sobald das Ziel erreicht wird, erhält Cliffy die Order, das Schiff zu tarnen (Cloak Ship). Nach einer kurzen Lagebesprechung im Teleporterraum weiá Roger genau, wo er mit dem Escape Pod anzudocken hat. Nochmals eine Flasche Sauerstoff organisiert,  und schon kannRoger sein Wissen in die Tat umsetzen. Sehr schnell hat er an der Goliath angedockt, die Laser Torch erledigt die weiteren Eintrittsformalitäten. In der Goliath ist zunächst etwas Geduld gefordert. Nachdem die Wache den Raum wieder verlassen hat, kann sich Roger bis zum Hauptcomputer durchschlagen, wo er die Verteilerkappe für den Warp-Antrieb einsetzen kann. Nochmals eine Gedenkminute an die Götter der Geduld, und Roger findet sich in einem Gang in den unteren
Stockwerken der Goliath wieder. Einziger Nachteil: Hier hüpfen ziemlich viele Pukoids herum. Doch mit etwas Geschick kann er eine Bodenplatte öffnen – und im Untergrund bewegt es sich wesentlich einfacher.

Schleimbeutel
Roger sollte nun nicht die Orientierung verlieren. Er startet in Level 8 der Goliath, sein weiterer Weg muá nach oben führen, sprich zu den Levels 6, 4 und 2. Die Uebergänge zu den oberen Levels liefern Aufzugschächte, in denen Roger nach oben klettern muá; innerhalb der einzelnen Levels geht es nur in die vier Himmelsrichtungen. Am Ende von Level 2 findet Roger endlich den Schalter, mit dem die Schilde der Goliath abgeschaltet und weitere Aktionen eingeleitet
werden können. Die geschehen dann weitgehend selbständig, nur an einer Stelle muá Roger Cliffy noch ein Kommando geben, um die Besatzung der Goliath zu retten. Die ganze Besatzung? Nein, ein kleiner unbeugsamer Captain namens Quirk leistet als Oberbösewicht erbitterten Widerstand und möchte separat zur
Strecke gebracht werden. Das kann er haben, und so läát sich Roger nach der Rettung der Mannschaft der Goliath zunächst auf die Eureka zurückbeamen. Und während der Schleim-Quirk genüálich an der Goliath nagt, eröffnet Roger per Kommando an Droole das Feuer auf den Schleimbeutel, der diese Ehrerbietung nur
zögernd wahrnimmt. Schlieálich flattert der Widerling doch in Richtung Eureka – und dank eines gut getimten Kommandos seitens Rogers direkt in das RRS der Eureka. Schluuurp, das war es. Oder auch nicht? Schleim-Quirk erweist sich als recht hartnäckig. Die einzige Lösung ist, die gute alte Eureka nebst Schleim
im Tank per Selbstzerstörung zur Detonation zu bringen. Und hier erweist sich Cliffys „Eieruhr“ endlich als nützlich. Das Teil aktiviert und ab in den Teleporterraum. Dort noch schnell Bea und Spike aus ihren Behältnissen befreit, und dem Happy End sollte nichts mehr im Wege stehen. Auáer vielleicht eine durchgebrannte Sicherung. Aber die kann Roger im Service-Tunnel schnell auswechseln. Und der Rest ist Geschichte, von der Generationen der Sternenflotte noch singen werden – und wenn Roger nicht gestorben ist, dann fegt er noch heute.

(online seit 1998)