Sam & Max

1. Das Büro und die Umgebung
Nimm die Schwarzlichtlampe in der Kammer des Büros
und das Geld aus dem Mauseloch. Verlasse das Büro, auf
der Straße triffst Du eine kleine schwarze Katze. Rede mit
ihr und dann benutze Max mit ihr, damit Du die Hinweise
des Kommissars erhältst. Fahre zu Snuckeys – vor einem
der drei liegt ein großer leerer Pappbecher. Nimm ihn und
gehe hinein. Laufe solange herum und sieh Dir alles an,
bis Max sagt, daß er auf die Toilette muß. Kaufe einen
Kasten mit Pralinen. Frage den Kellner nach den
Örtlichkeiten, er wird Dir den Schlüssel geben. Folge Max,
damit Du ihn triffst, bevor er wieder rein kommt und
behalte den Schlüssel.

2. Der Jahrmarkt
Gib dem Feuerspeier die Hinweise des Kommissars. Nach
dem Gespräch mit den Kushmans hebe das Stück Fell auf
und nimm die Hand von Jesse James im Glas. Verlasse
das Zelt der Merkwürdigkeiten durch die Hintertür. Im Zelt
mit dem Spiel „Schlag die Ratte“ das Fischglas nehmen.
Spiele das Spiel und wenn Du gewinnst, bekommst Du als
Preis eine Taschenlampe. In diese die Schwarzlichtbirne
einsetzen. Gehe weiter zum Hüter des Kegels der
Tragödien und frage ihn, ob Du den Kegel in Gang
benutzen darfst. Wenn Du das überlebt hast, überprüfe
Deine Kiste mit den gesammelten Sachen. Frage den
Hüter nach den verlorenen Dingen, er wird Dir ein Ticket
geben, mit dem Du im Zelt Verloren und Gefunden Deine
Sachen zurück erhältst. Gehe in dieses Zelt und beim
Verlassen überprüfe abermals Deine Sachen. Schau Dir
den neu hinzugekommenen Fischweltmagnet an. Dann
gehe zum Tunnel der Liebe und befahre ihn. Benutze die
Taschenlampe an den Wänden des Tunnels, wenn Du sie
einmal angeschaltet hast, kannst Du andere Gegenstände
benutzen. Sobald Du den Sicherungskasten siehst,
benutze Max mit diesem. Im Schaubild untersuche den
Königsbart, es öffnet sich eine Geheimtür und Du gelangst
in eine Höhle. Dort unterhalte Dich mit Doug, gib ihm die
Pralinen, dafür erhältst Du ein Brecheisen, mit dem Du die
Tür an Trixies Wohnwagen öffnen kannst. Beim
Herausgehen betätige den Schalter an der linken Wand.
Verlasse die Höhle. Öffne mit dem Brecheisen die Tür an
Trixies Wohnwagen und nimm drinnen das Kostüm aus
der blauen Schachtel und aus dem Schrank die Gator-
Golf-Karte, die an der Schranktür klebt. Sie zeigt Dir die
Richtung zum Gator-Golf-Platz. Halte bei Snuckeys und
bitte den Kellner, Dir das Glas mit der Hand zu öffnen.

3. Knäuel, Fisch und Alligatoren
Fahre zum größtem Wollknäuel der Welt und in der
Gondel der Seilbahn nach oben. Dort triffst Du einen
Werkzeugverbieger, der Dir einen Schraubenschlüssel
schenkt. Nimm die Drähte und benutze sie mit dem
Fernglas. Bringe dann das Fischglas am Fernglas an.
Fahre zur Fischwelt, nimm einen Eimer mit Fischen vor
dem Stand. Benutze den Schraubenschlüssel am
Bolzengriff des großen Plastikfisches im Wasser und gehe
durch das Maul in den Fisch. Dann benutze Max mit dem
Fisch, der Fisch fällt ins Wasser und der Angler bekommt
in an den Haken. Er wirft ihn in das Fischnetz und der
Hubschrauber bringt Dich zum Knäuel. Dort benutze Max
mit dem Ende des Knäuels. Fahre zum Gator-Golf-Platz
hole Dir am Eingang beim Besitzer den kaputten
Golfballzange und gehe zum Spielfeld >SZENE<. Vertausche den Eimer mit Golfbällen mit dem Eimer mit Fischen und spiele die Fische so, daß die Krokodile eine gerade Linie zum Gefängnis von Max bilden, so daß Du hinüberlaufen kannst. Befreie Max und öffne die Tür. Nimm die leere Schneekugel aus dem Inneren. Von Max erhältst Du ein weiteres Stück Fell. Benutze die Golfballzange mit der Hand und dann den Fischmagnet mit diesem Greifarm. Fahre zum größten Wollknäuel der Welt und gehe dort ins Museum. Benutze hier den Greifarm mit Magnet an einer ungeschützten Stelle des Knäuels. Nimm den Stimmungsring, den Du findest. 4. Der Wirbel Fahre zum geheimnisvollen Wirbel. Im Innern benutze den Spiegel - Du wirst in einer unterirdischen Höhle auftauchen. Schalte den roten Magneten (linkerhand) an, dann gehe durch nach rechts, passiere den blauen Magneten und verfahre mit dem gelben Magneten ebenso. Kehre zur Oberfläche zurück. Du wirst nun fähig sein durch die große orangefarbene Tür an der rechten Seite des Raumes zu gehen. (Die gesuchte Tür ist nicht immer die gleiche, je nach Farbkombination der Magneten kann man aber durch alle Türen gehen, bis man zu Shuv- Oohl kommt!) Rede mit Shuv-Oohl und gib ihm den Stimmungsring. Er gibt Dir einige Ratschläge über den Froschfelsen (Die Stelle des Felsens ist auch nicht immer die gleiche!) und eine Flasche mit Maulwurf-Mann-Puder. Verlasse diesen Raum, gehe durch den Vorhang und nimm das Stückchen Fell vom Boden des Yeti- Attraktionsraumes (Raum mit Kabine). Fahre nun zurück zum größten Wollknäuel der Welt (Speisewagen) und benutze das Fernglas (Linke/Rechte Maustaste). Wenn der Felsen zwischen den beiden von Shuv-Oohl erwähnten Attraktionen erscheint, stoppe die Suche des Fernglases. Der Felsen sollte der Froschfelsen sein, wenn es nicht so ist, suche weiter, bis ein anderer Felsen erscheint. Sobald Du den Froschfelsen anvisiert hast, fahre hinüber. Benutze die Drei Fellteile von Bigfoot und die Flasche mit Maulwurf-Mann-Puder. Es wird Dir der Weg nach Bumpusville gezeigt. 5. In Bumpusville Im Garten benutze das Geld mit dem Brunnen am linken Bildrand. (PS: Das ist kein wesentlicher Teil zur Lösung der Aufgabe, aber es ist so lustig, ich mußte es einbauen.) Betritt das Gebäude und gehe zum entferntesten Raum linkerhand (Bühne). Nach der Vorstellung, gehe zum entferntesten Raum rechterhand (Schlafzimmer). Nimm das Kissen vom transportablen Bett und benutze die verlängerte Hand mit dem großen blauen Buch auf dem Bord, um es herunterzuholen. Wenn Du in dem Buch gelesen hast, suche den Reinemachautomaten und benutze ihn. (Setze alle Leitungen in die Löcher ein, bis die gesamte Karte grün ist.) Der Roboter stolpert über das Sicherheitsfeld und Lee-Harvey geht, um es zu finden. Gehe zu dem Raum, den er gerade verlassen hat (angrenzend an den Schlafzimmereingang) und benutze die VR Maschine. >SPEICHERN< Nimm das Schwert und stich es in die Mitte des Drachens. (Dies ist sehr schwierig zu machen, deshalb kannst Du es mit dem Roboter mehrmals wiederholen.) Wenn Du den Drachen getötet hast, packe das Herz und drehe es zu einem Schlüssel. Gehe zum Sicherheitsfeld bei der Lichtschranke und benutze den Schlüssel an der Maschine neben der Tür. Bruno und Trixie sind nun befreit. Sie führen die Jungle- Fever-Party an. Unterdessen gehe zum Raum unmittelbar rechts und nimm das Portrait von John Muir. Verlasse Bumpusville für eine Weile und marschiere rüber zum Jungle Inn. 6. Im Jungle Inn Spreche mit Evelin und lese Ihre Broschüren. Von ihr erfährt man außerdem etwas über die Dino-Farm und das Gemüse Museum. Spreche mit dem Rausschmeißer und gib ihm Snukeys Toilettenschlüssel (mit der Feile). Fahre zum Gemüse Museum, nimm eine Conroy Bumpus Aubergine. Spreche mit der Frau und gib ihr das Bild von John Muir (Sie benutzt es als Vorlage zur Züchtung einer Zucchini). Fahre zum Dino-Park. Bei den zwei sprechenden Tieren : Benutze Max mit dem Mammut um etwas Fell zu bekommen. Laß den Dino sprechen, so daß sein Maul offen bleibt, benutze Seil benutze Max mit Seil um so einen Zahn des Dinosauriers zu erhalten. Gehe zum Bungee Jumping. Unterhaltung...Springe. Benutze dann die Golfballzange mit dem Becher um etwas Teer aus dem Bassin zu bekommen. Benutze dann diesen Teer mit den Haaren vom Mammut. Fahre zurück zum Gemüse Museum, frage die Frau nach dem Gemüse, nimm die Zucchini. Fahre wieder nach Bumpusville, gehe ins Rechte Zimmer, benutze die Aubergine mit dem Tupee. Der Alarm wird ausgelöst aber man hat das Tupee. Benutze dieses mit dem Bachstelzenkostüm, dann das Kostüm mit den Mammuthaaren und kehre zum Jungle Inn zurück. Dort angelangt in der Telefonzelle am Eingang das Kostüm anziehen, so gelangt man zur Party. 7. Die Party der Jetis Auf der Party die Weinflasche nehmen, mit allen reden, in die Küche (oben links) gehen und den Eispickel nehmen. Bumpus kommt. Kostüm ausziehen und mit Max reden, der die Tür zuschlägt. Zurück zum Wollknäuel, den Eispickel verbiegen lassen (Korkenzieher) und damit die Flasche öffnen, der Korken bleibt zurück und dient als Verschluß für die Schneekugel! Dann zum Wirbel, im Yeti-Attraktionsraum (Raum mit Kabine) in die Kabine gehen, darin die zuvor mit dem Korken verschlossene Schneekugel benutzen. Änderung des Kraftfeldes. Zurück zur Jeti-Party zu Bruno gehen (Säulen betrachten), dann zum hinteren Teil des Platzes zum Jeti. Mit diesem reden (Säulen usw.) und anschließend die folgenden Dinge benutzen: Schneekugel Zahn vom Dinosaurier John Muir Aubergine Kopfkissen mit Haarwuchsmittel ENDE!

(online seit 1998)