Riven

Erstmal ein kleines Hallo! Diese L“sung beschr“nkt sich nur auf das aller n“tigste. Was hei t das konkret? Nun, um Riven richtig durchzuspielen braucht man ca. 20 bis 25 Stunden. Mit dieser L“sung schafft man es in knapp einer Stunde. Man verpa t viel von diesem wirklich guten Spiel. Um genau zu sein:
Diese L“sung umgeht die komplette vierte CD. Man ben“tigt sie eigentlich gar nicht für das Spiel mit dieser L“sung. Jedoch geht viel des doch immens gro en Spielspa es verloren. Also: Tut euch allen selbst einen Gefallen und nehmt diese L“sung als Anhaltspunkt Vorgabe und nicht als komplettes Spielmittel.

Big Dome Island

Nach der kleinen Intro Sequenz sehen wir auf rechten Seite über den Kliff. Man kann den Kerl sehen, der versuchte uns zu T“ten. Doch leider K“nnen wir ihn nicht erreichen. Nun geht man die Treppen hinauf bis man an einer Brücke ankommt. Nun dreht man sich nach links und sieht einen goldenen Raum. Gehen sie ruhig hinein und sehen sie sich um. Sie K“nnen noch nichts falsch machen. Sehen Sie sich vor allem die K“fer an die viele Anhaltspunkt über sp“teres vorankommen darstellen. Der goldene Raum hat zwei Türen und Fünf G“nge die aus ihm herausführen. Der Knopf rechts von Eingang dreht das ganze Innenleben eben dieses Bauwerks.

Nun drückt man diesen genau 4 mal. Nach dieser Aktion sollte man vor eine graue Mauer starren in der lediglich ein kleines Loch in Augenh“he eingelassen ist. Drehen Sie sich um und gehen sie die Treppe auf der anderen Seite hinunter. Wenn Sie unten angekommen drehen Sie sich bitte nach links. Sie sehen nun ein
verschlossenes kleines Holztor unter dem wir aber ohne gr“ ere Mühen hindurchklettern K“nnen. Krabbeln Sie drauf los, gehen Sie den Gang lang durchqueren Sie den altbekannten goldenen Raum und gehen Sie durch die zweite Tür in eine neue H“hle. In der H“hle sehen sie ein Rohr mit einem Hebel daran. Legen sie diesen Hebel einmal um. Gehen sie zurück bis Sie nur noch einen Schritt vom Goldenen Raum entfernt sind. Links sollten sie einen Hebel sehen den sie in die obere Position verschieben. Drücken sie aber nicht den Knopf auf der rechten Seite dieses Ganges. Nun gehen Sie zurück zu dem Knopf an dem wir zuerst den goldenen Raum drehten. Drücken sie den Knopf weitere vier male. Sie sollten nun eine Tür sehen. Gehen Sie zu dieser, doch Sie müssen leider feststellen, das
sie verschlossen ist. Dies macht aber nichts. Drehen Sie sich um 180 Grad und legen Sie einen weiteren Hebel in die obere Richtung um. Drücken Sie bitte nicht den Raum Rotierungsknopf sondern gehen sie zu Ihrem Stamm Drehknopf zurück. Dort angekommen Drücken Sie ihn weitere zwei male. Nun sollten sie den goldenen Raum
wieder betreten K“nnen. Durchqueren sie Ihn und verlassen den Raum direkt wieder durch die neue Tffnung. Nun gehen Sie über eine lange Brücke zu einem faszinierend gro en Geb“ude gehen. Folgend Sie einfach dem Weg durch das gro e Geb“ude bis Sie wieder ans Tageslicht kommen. Gehen Sie geradeaus, bis Sie auf
einmal ein wenig nach links gehen K“nnen. Hier K“nnen Sie am Rohr wieder mal einen kleinen Hebel bewegen. Gehen Sie den Weg weiter bis Sie noch einen Hebel erreichen. Keine Scheu! Aktivieren Sie ihn. Wieder mal kehren wir zu unserem Stamm Knopf des goldenen Raumes zurück. Drücken Sie ihn drei weitere Male.
Drehen Sie sich um 180 Grad und überqueren Sie die Brücke. Sie gelangen in eine H“hle in der auf der linken Seite eine Tür eingelassen ist. Tffnen Sie diese und sie kommen in einen weiteren interessanten Raum. Gehen Sie bis vor den Stuhl, drehen sich um 180 Grad und sehen sich die beiden Bullaugen in der Wand genauer
an. Bei dem linken K“nnen sie einen Hebel sehen den Sie natürlich sofort aktivieren. Gehen sie weiter durch den Tunnel bis Sie in einen Raum voller S“ulen kommen. Gehen sie durch die Gro e Tür nach drau en. Orientieren Sie sich rechts und rufen Sie mit Hilfe des kleinen Knopfes auf dem Halter eine Mysteri“se Gondelbahn. Steigen Sie ein. Drücken sie den Knopf und aktivieren sie
danach den Hebel. Auf geht’s zu einer rasanten, cool animierten Achterbahn fahrt die kein Freizeitpark der Welt besser hinbekommen k“nnte.

Forest Island

Verlassen Sie ihr Transportmittel und gehen Sie durch das Loch im Felsgestein. Gehen Sie die Stufen hoch bis zu den abges“gten B“umen. Halten Sie sich immer rechts und sie sollten alsbald eine kleine Bergwerkskutsche finden, in die Sie einsteigen. Einmal drinnen, aktivieren sie den Hebel. Auf geht es zu einer weiteren rasanten Fahrt.

Paper Island

Klettern Sie die Leiter runter und sehen Sie sich ein wenig um. Danach gehen sie in die Mitte des Sees und aktivieren den Hebel. Er sollte in die untere rechte Ecke ihres Monitors zeigen. Nur dann ist er für Ihre Zwecke richtig eingestellt. Nun gehen Sie zu dem eigenartigen Geb“ude im Zentrum dieser Insel. Klettern sie
die Treppe hoch und halten Sie sich links. Drehen Sie sich nach links.
Aktivieren Sie den Hebel der aus einem Rohr zwei macht. Der kleine wei e Punkt sollte unten sein. Vergewissern Sie sich ob es so ist. Nun aktivieren Sie das gro e Rad. Drehen sie sich in Richtung Fenster und bewegen Sie den Hebel in die obere Position. Nun sollten Sie das Geb“ude betreten K“nnen. Gehen Sie hinein und dann die Leiter hinunter. Das Bild wird immer dunkler, doch lassen Sie sich nicht verwirren einfach immer ins Zentrum des Monitors klicken bis Sie wieder das Tageslicht sehen. Folgen Sie dem Pfad der Berge bis Sie an einer Doppeltür angekommen sind. Drehen Sie sich und schlie en Sie die Türen wieder. Folgen Sie dem rechten Weg. Sie kommen wieder nach drau en, doch achten Sie auf einen Hebel auf der rechten Seite der Brücke. Legen sie den Hebel um und kehren Sie zu den Doppeltüren zurück. An den Türen angekommen, drehen Sie sich nach links, gehen geradeaus bis Sie an einem grauen Ball ankommen. Sehen Sie nach oben und klettern Sie durch den jetzt stillgelegten Ventilator. Sie kommen in Gehns Labor. Lesen Sie das Buch auf dem Tisch. Wenn Sie die Rivenesischen Nummern
sehen, sollten Sie sie in unser Zahlensystem umsetzen k“nnen. Orientieren Sie sich anhand der Grafik die dieser L“sung beiliegt.

Da es nicht vorliegt bitte Mail an Marcel Heider Senden

Schreiben Sie sich die Kombination auf. Verlassen Sie das Labor, indem Sie auf den blauen Knopf Drücken der sich in der N“he der Tür befindet. Halten Sie sich wieder mal rechts und folgen Sie der doch sehr lang geratenen Brücke zurück zu Big Dome Island. Bewegen Sie den Hebel um einen Teil des letzten Pfades zu
senken.

Big Dome Island Teil 2

Gehen Sie wieder den langen Pfad entlang so lange und so tief, bis Sie wieder drau en sind. Bewegen Sie das Rad um die Brücke auszufahren. Sobald Sie das neu ausgefahrene Stück überquert haben drehen Sie sich um 90 Grad nach links und bewegen den Hebel auf der rechten Seite der Tür. Die Brücke erhebt sich nun zu
einer Rampe. Drehen Sie sich nun herum und überqueren Sie wieder das herausgefahrene Stück Brücke. Nehmen Sie die erste Tür rechts. Sie werden feststellen, da wieder mal ein Stück fehlt. Also, drehen Sie sich um 180 Grad herum und aktivieren Sie den Knopf an der Au enseite des gro en Komplexes. Drehen Sie sich wieder herum und folgen Sie der jetzt begehbaren Brücke. Wenn Sie am Ende ankommen, sollten Sie den Hebel bewegen. Und siehe da, wir sind
wieder im Goldenen Raum. Gehen Sie durch diesen Raum hindurch und Sie sind wieder da, wo Sie begonnen haben. Drehen sie sich am Ausgang wieder um und drücken sie den Knopf weitere zwei male. Gehen Sie wieder durch den Goldenen Raum und Sie kommen zu der Rampe die Sie wenig zuvor angehoben haben. Positionieren Sie nun die Punkte auf dem Feld so, wie gezeigt.

Da es nicht vorliegt bitte Mail an Marcel Heider Senden

Nun drehen Sie sich herum und klicken auf den Hebel auf der linken Seite. Bewegen Sie eben diesen Hebel nach unten und drücken danach auf den Knopf der darunter versteckt war. Sie sollten (wenn sie alles richtig gemacht haben) einen Ton h“ren. Gehen Sie zurück die Treppe hinunter, durch den goldenen Raum und zurück zum ersten Knopf, der den Raum dreht. Drücken Sie den Knopf wieder drei mal. Gehen Sie durch ihn hindurch zurück in das gro e Geb“ude. Innen angekommen folgen Sie dem Pfad so lange hinunter, bis es nicht mehr weiter geht, dann nach drau en und die Brücke entlang. Aber gehen Sie nun nicht durch den Fels hindurch. Drehen Sie sich statt dessen vor dem Fels nach rechts und drücken Sie den Knopf. Drehen Sie sich herum und folgen Sie dem Pfad, die Treppe hinauf zum eigenartigen drehenden Geb“ude. Sehen Sie durch das Fernrohr und drücken sie auf den oberen Knopf, wenn das Auge im Fernrohr golden wird (kleiner Tip: Drücken Sie permanent schnell hintereinander). Nun wird sich das Geb“ude „ffnen. Geben sie nun an dem Schiebepuzzle die Kombination ein die sie im Labor gelernt
haben. Berühren Sie nun das Bild im Buch.

Gehns Haus

Leider befinden Sie sich schon wieder in Gefangenschaft, doch dies wird sich bald „ndern. Sie unterhalten sich sehr lange mit Gehn. Oder besser er mit uns. Nach der interessanten Unterhaltung sehen Sie sich die umliegenden Bücher etwas genauer an. Sie sehen verschiedene Quadratische Bl“cke auf den Umschl“gen.
Z“hlen Sie sie und gehen Sie durch das Buch mit den meisten Bl“cken (Buch „ffnen animiertes Bild berühren). Sie kommen nach einer kleinen Reise in einem Raum mit einem weiteren Buch an. Drücken Sie aber den Knopf auf dem Boden. Drehen sie sich unmittelbar nach dem verlassen des Buchgeb“udes nach links und gehen Sie
die Stufen hinauf. Betreten Sie das kleine Geb“ude und nehmen Sie Platz. Drücken Sie den linken Hebel, dann den rechten und wieder den linken. Gehen Sie die Stufen wieder hinunter bis sie an einen Baum kommen. Gehen Sie hinein und bewegen sie den Hebel. Sie werden nach unten Transportiert. Verlassen Sie den
Fahrstuhl und drücken Sie den Hebel auf der linken Seite. Folgen Sie dem Pfad. Ein kleines Kind begegnet Ihnen es rennt jedoch stolpernd davon. Folgen Sie ihm indem Sie den Pfad auf der rechten Seite nehmen, die Stufen hinauf, durch das Tor aber halten Sie sich immer rechts. Gehen Sie durch das Dorf immer den Leitern folgend. Sie kommen auf einer Bergh“he an. Lassen Sie das U-Boot
„hnliche Gef“hrt mit dem Hebel hinunter in das Wasser. Gehen Sie zurück zum Tor aus dem Sie eben gekommen sind aber gehen Sie nicht hindurch. Folgen Sie dem Pfad weiter. Die Stufen ganz hinunter, vorbei an den eigenartigen Robben „hnlichen Wesen. Sie sollten eine kleine Leiter erreichen. Klettern Sie sie hinunter. Sie befinden sich nun in eben diesem kleinen Boot. Mit dem oberen
Hebel der sich nach links und rechts stellen l“ t, k“nnen Sie auch das U-Boot nach links und rechts bewegen. Mit dem unteren zeigen Sie dem Boot ob es an einer Kreuzung den rechten oder linken nehmen soll. Mit dem rechten Hebel lassen sie das U-Boot nach vorne fahren.

Drehen Sie sich um 180 Grad. Bewegen Sie sich einmal vorw“rts. Den rechts links Hebel für die Kreuzungen sollten Sie nun auf rechts stellen und dann wieder den vorw“rts Hebel bet“tigen. Nun sehen Sie im U-Boot nach oben und „ffnen das Dach. Klettern Sie hinaus in das Geb“ude hinein und bewegen Sie dort alle der fünf Hebel nach oben. Gehen Sie zurück in das U-Boot. Um 180 Grad drehen, vorw“rts, um 180 Grad drehen, links rechts Hebel nach links, vorw“rts ist der Weg den Sie nun einschlagen sollten. Klettern Sie aus dem Boot hinaus in das eigenartige mit Gittern besetzte Geb“ude. Mitten in diesem befinden sich ein Dreieck an einer
Schnur. Ziehen Sie daran. Klicken Sie nun auf den Sitz der herunter kommt. Sie werden nach oben gehoben. Dort ist ein Mann im Gef“ngnis. Lassen Sie ihn frei indem Sie auf den Knopf rechts neben dem Gef“ngnis drücken. Sehen Sie in den Teller des Gefangenen. Berühren Sie die Flüssigkeit, es wird sich nun ein Geheimgang „ffnen. Gehen Sie durch diesen dunklen Tunnel bis Sie wieder ans
Tageslicht kommen (immer ins Zentrum des Bildes klicken). Sie kommen an einem See heraus. Schalten Sie das Licht auf der linken Seite ein und folgen Sie den ganzen Gang zurück. Sie müssen jedoch jede der Glühbirnen auf ihrem Rückweg einschalten. Achten Sie darauf das Sie keine übersehen. Gehen Sie wieder den ganzen Weg zurück bis Sie eine Tür auf der rechten Seite sehen. Sie kommen in
einem Raum in dem Wesen auf Steine in einem Kreis gemei elt sind. Drücken Sie die auf diesem Bild abgedruckten Tiere.

Rebel Island

Klicken Sie auf das Buch das sich hervorhebt. Sie erhalten einen von der Verpackung des Spiels bekannten Ausblick auf den Stützpunkt der Rebellen. Drehen Sie sich um und gehen Sie auf das Buch zu. Doch Sie werden angeschossen und somit au er Gefecht gesetzt. Spazieren Sie ein wenig in Ihrer kleinen Zelle herum. Vor allem der Ausblick aus der Tür und dem Fenster lohnt sich. Eine Frau,
die Sie aber leider nicht verstehen k“nnen, kommt in Ihr vorübergehendes Appartement hinein. Sie gibt Ihnen ein von Katharina geschriebenes Journal, sowie das Gef“ngnis Buch das Ihnen zu Anfang des Spiels so robust entrissen wurde. Bl“ttern Sie durch Katharinas Buch und notieren Sie sich wieder einmal
eine Zahlenfolge.

Die nette Frau wird nach einiger Zeit wieder erscheinen mit einem Buch das Sie zurück zum Steinraum bringt.

Tree Island

Gehen Sie wieder zurück zu der Gef“ngnis Zelle die Sie durch das ziehen des Seiles „ffnen. Gehen Sie aus der Zelle hinaus nach rechts. Lassen Sie die Leiter hinunter und klettern sie abw“rts. Gehen Sie wieder an die Stelle wo die ganzen abgeschnittenen B“ume sind und halten Sie sich an den Pfad ganz rechts. Auf geht es zu einer Weiteren Fahrt mit dem Minen Waggon. Gehen Sie zurück zu den
Doppeltüren die in der N“he des Labors waren. Dort angekommen, drehen Sie sich wieder um und schlie en die Türen. Gehen Sie diesmal allerdings nach links.
Tffnen Sie die Tür, schlie en Sie die Tür hinter sich und folgen Sie dem Tunnel der bis jetzt versteckt war. Tffnen Sie wieder das sich drehende runde Geb“ude indem Sie auf den Knopf des Fernrohrs klicken wenn das Auge golden ist. Geben Sie am Schiebepuzzle wieder das alte Codewort ein und Sie gelangen zurück in Gehns Haus.

Gehns Haus

Wieder einmal ist Gehn sehr gespr“chig. W“hrend der Unterhaltung h“lt er Ihnen das Buch vor die Nase. Schnell! Berühren Sie es. Er wird ihnen folgen und selbst gefangen werden. Nachdem er gefangen ist, sollten Sie das Loch im Boden seines Anwesens finden. Sie finden ein silbernes „Ei“ auf seinem Nachtisch. Klicken Sie es an. Es „ffnet sich und spielt ein paar Tonfolgen ab, die Sie tunlichst notieren sollten. Sehen Sie sich noch ein wenig oben um. Drücken  Sie alle Kn“pfe
und ziehen Sie alle Hebel die Sie finden k“nnen. Danach verlassen Sie das Haus, indem Sie das Buch mit den wenigsten Quadraten darauf „ffnen und mit einem weiteren Klick auf das animierte Bild verschwinden.

Catherine’s Island

Gehen Sie vom sich drehenden Geb“ude weg, den Pfad entlang in das Geb“ude hinein. Innen befinden sich drei Hebel, die die Ger“usche aus Gehns Haus nach spielen. Drücken Sie die Hebel in der Reihenfolge in der Sie die T“ne notierten. Danach bewegen Sie den Hebel über den drei Tonreglern. Katharina wird zu Ihnen
kommen mit Ihnen reden und wieder verschwinden. Zurück beim sich drehenden Geb“ude „ffnen Sie es auf altbew“hrte weise und linken sich zurück zu Gehens Haus.

Gehns Haus

Gehen Sie nur durch das Buch mit den fünf Bl“cken.

Big Dome Island

Einmal aus dem gro en Geb“ude heraus, folgen Sie dem Pfad bis zum Ende. Drücken Sie den Knopf, gehen Sie auf die Plattform und drücken Sie den Knopf ein weiteres mal. Drehen Sie sich nach rechts und folgen Sie dem Weg nach drau en. Wenn Sie an das Tor kommen müssen Sie die Brücke durch ein bewegen des Schalters wieder senken. sberqueren Sie die Brücke. Gehen Sie durch den altbekannten Goldenen Raum wieder rechts die Treppe hinunter bis Sie unten ankommen, wo Sie einst begonnen hatten. Gehen Sie zu dem Teleskop „hnlichen Gebilde. Geben Sie die Kombination der Zahlen ein, die Sie aus Katharinas Journal notiert hatten
(unten auf dem Tresor Deckel). Tffnen Sie den Deckel. Dann entfernen Sie den Stahlstift am linken Fu des Teleskops. Drehen Sie den Hebel rechts auf die untere Position und drücken Sie den Knopf am Hebel so oft, bis es nicht mehr geht. Nach einer kleinen Karambolage dürfen Sie den Abspann dieses Gelungenen Denkspiel Adventures bewundern.

(online seit 1998)