Return to Krondor

Und wieder einmal beehrt uns Stammschreiberling Marcel Smuz mit einer feinen Komplettlösung. Diesmal wird Raymond Feist’s „Betrayal at Krondor“-Nachfolger bis zum letzten Winkel durchleuchtet. Auf geht’s…

Allgemeines
1.) Wie in allen Abenteuer- und Rollenspielen gilt: speichern! Hier gibt es eine Schnellspeicher-Funktion mit der Taste F5. Mit F6 könnt Ihr dann den Spielstand laden.
2.) Benutzt in den Räumen – wenn vorhanden – verschiedene Kamerawinkel. In der Anleitung steht, daß Ihr die Winkel mit den Tasten [ und ] wechseln könnt. Falls Ihr die englische Version und eine deutsche Tastatur habt, benutzt die Tasten ß und ´. Es gibt viele
versteckte Truhen etc., die erst bei einer anderen Kameraeinstellung sichtbar sind.
3.) In den ersten Kapiteln solltet Ihr so viel wie möglich kämpfen, da somit die Erfahrungspunkte steigen, was im Endeffekte höhere Erfahrungslevels, mehr Gold und damit bessere Ausrüstung bedeutet.
4.) Besorgt Euch gleich in den ersten Kapiteln eine  Zauberausrüstung, denn diese geht nie kaputt und ist einfach die beste. Wenn Ihr Glück habt, läuft Euch jemand über den Weg,
der diese Ausrüstung hat, und könnt so nach einem Kampf an eben diese herankommen.

Der Cheat
Es gibt einen Cheat im Game, der zwar keine Erfahrungspunkte oder Gold verschafft, aber dafür unendliche magische Fähigkeiten (alle Zaubersprüche sind verfügbar, und es werden keine Zauberspruch-Punkte abgezogen):
Dazu müßt Ihr in das RTK-Verzeichnis auf der Festplatte gehen und die Datei RTKRONDOR.INI laden. In der Zeile [Console] schreibt ihr einfach Console=1 anstatt Console =0, wodurch die Konsole im Spiel mittels Alt + C aktiviert werden kann. Tippt man
in dieser Pyromania ein, wird der Cheat aktiviert.

Kapitel 0
Sprecht mit den Wachen, die Euch erzählen, daß Ihr Jazhara, eine junge Frau (Hofmagierin), zum Palast bringen sollt. Geht zuerst zum „Ye Bitten Dog“-Bezirk, wo Ihr eine Frau treffen werdet (bei einer Treppe). Nach einem Gespräch mit ihr befindet Ihr Euch in einer Kammer, wo Euch eine leicht verunstaltete Person ein Messer und ein Amulett übergibt. Geht danach wieder zu der Frau, woraufhin Ihr in einen Kampf verwickelt werdet. Danach begebt Euch
zum Nordeingang der Stadt (Nordtorbezirk), wo die gesuchte Frau (Jazhara) bereits auf Euch wartet. Im hiesigen Tempel könnt ihr euch auch vom Priester gegen einen kleinen Obolus heilen lassen.
Nachdem Jazhara gefunden wurde, macht Euch auf den Weg zum Palast, sprecht aber nicht mit den Wachen. Ein kleiner Junge wird Euch etwas klauen, woraufhin Ihr ihn sofort verfolgen solltet. Ihr werdet erfahren, daß ein Bösewicht namens „Yusef“ Kinder
gefangenhält und diese zur Arbeit zwingt. Euer Auftrag lautet, diese Kinder zu befreien. Begebt Euch dazu in das Armenviertel, wo Ihr auf einen Helfer Yusefs treffen werdet. Einen Kampf später geht ihr in das Haus, wo Yusef und sein zweiter Helfer bereits auf Euch
warten. Nachdem Ihr die beiden aus der Welt geschafft habt, könnt Ihr den Arbeitsraum untersuchen, wo Ihr eine Schriftrolle und im Schreibtisch Yusefs Schlüssel finden werdet (aufbrechen!). Nehmt diesen an euch und befreit damit die beiden Kinder aus dem Käfig im
oberen Stockwerk, was wieder einen Kampf mit zwei Wachen nach sich zieht. Redet danach mit den Wachen vor dem Haus und kehrt zum Palast zurück.

Kapitel 1
Dieses Kapitel fängt in einer Kneipe in „Rainbow Parrot” an. Hier befindet sich William, der zu Eurer Party stößt. Nach dem Kampf in der Kneipe kommt eine Zwischensequenz, in der Williams Freundin, Talia, gezeigt wird. Sie ist schwer verletzt und wird sterben. Lauft nun raus aus der Kneipe und stürmt das Gefängnis. Beim folgenden Kampf solltet Ihr zuerst die Bogenschützen ausschalten, da diese sehr lästig sein können. Habt ihr dies geschafft, solltet Ihr das Gefängnis durch das Loch in der Seitenwand betreten. Dies hat den Vorteil, daß Ihr erstens mehr Erfahrungspunkte sammelt und zweitens die Gegner, die sich direkt hinter dem Haupteingang befinden, von hinten überrascht. Nach den folgenden Kämpfen könnt Ihr die Treppe nach oben betreten, wo ein Mann steht, der nur etwas sagt, wenn Ihr die Gegner hinter der Tür (oben) ins Jenseits schickt. Nachdem dies geschehen ist, sprecht mit dem Mann und
geht runter zu dem Chef der Wachen. Geht noch eine Etage weiter hinab, wo Euch ein alter Mann ein paar interessante Sachen erzählen wird. Hinten im Kerker befindet sich ein Leiche (Knute), die Ihr untersuchen solltet. Lauft nun wieder nach oben und sprecht erneut mit dem Chef. Danach solltet Ihr zum Nordtorbezirk gehen, wo sich ein brennendes Gebäude befindet. Euer Auftrag lautet, die Kinder aus dem Haus zu retten. Doch bevor Ihr hineingeht, wird
Jazhara mit einem Zauberspruch einen magischen Schild um Euch legen. Geht hinein und sprecht mit den Kindern. Die Kinder laufen daraufhin aus dem Haus. Im Haus dürft Ihr die Flammen nicht berühren, da Euch sonst 5 Lebenspunkte abgezogen werden. Nachdem alle Kinder gerettet wurden, verlaßt das Haus wieder und sprecht mit den Leuten. Geht dann zum „Ye Bitten Dog“-Bezirk, wo ihr vor der Kneipe mit den drei Leute kämpft. Geht danach
hinein und sprecht mit Michael, der sich rechts am Tisch befindet. Ihr habt die Auswahl, mit ihm zu kämpfen oder alles zu glauben, was er sagt. Glaubt ihm alles, redet mit allen anderen Personen, die sich in der Kneipe befinden, und geht wieder zurück zum Gefängnis. Sprecht mit dem Mann in der oberen Etage und seid gnädig zu ihm. Das bringt mehr Punkte, als ihn umzubringen. William wird ihn zwar einmal schlagen, aber nicht töten. Untersucht den Schreibtisch und geht danach wieder zum „Ye Bitten Dog“ Bezirk, um mit Michael sprechen.
Unterhaltet Euch auch mit dem Barkeeper, fragt diesen nach Knute und bittet um Untersuchung der Räume. Er wird Euch einen Schlüssel geben. Geht jetzt nach oben in Knutes Zimmer, bekämpft die dortigen Gauner und untersucht danach den Raum genau,
woraufhin ihr einen Schlüssel zu den Katakomben finden werdet.

Kapitel 2
Hier geht es darum, Jason zu finden. Dieser befindet sich im Untergrund Krondors. Geht als erstes bis zu der Gabelung und biegt rechts ab. Hier trefft Ihr vier Schatzsucher, mit denen Ihr Euch unterhalten könnt. Wenn ihr das Kampfangebot ignoriert, gibt es mehr Punkte. Geht danach den Weg hinab, bis Ihr auf ein grünes, schleimiges Monster trefft. Paßt beim Kampf besonders auf die Krallen auf, denn diese sind vergiftet. Hat das Vieh das Zeitliche gesegnet, geht ihr wieder zurück und folgt dem Gang, bis zu einer Abzweigung. Folgt dort dem Gang und Ihr trefft auf zwei Leichen. Untersucht diese und geht dann weiter den Gang entlang.
Bald trefft Ihr auf Mockers, die hier im Untergrund leben. Redet mit diesen, aber laßt Euch auf keinen Kampf ein! Geht dann weiter, bis Ihr bei einem runden Raum ankommt. Hier gibt es verschiedene Durchgänge. Falls Ihr hier auf zwei Schatzsucher treffen solltet, dann sagt diesen, daß Ihr aus der adligen Familie kommen würdet, und die zwei machen sich aus dem Staub. Nun solltet Ihr den „gelben“ Eingang betreten. Dabei werdet Ihr von fünf maskierten
Gegnern angegriffen. Hier hat sich folgende Taktik als erfolgreich erwiesen: Bleibt mit James und William auf „Wachstellung“ und zaubert mit Jazhara den „Rising Sun“-Spruch . Dabei werden die Gegner blind und können Euch keinen Schaden mehr zufügen. Folgt dann dem Gang bis zum Loch, in dem der gesuchte Bear geflüchtet sein soll. Geht nun zurück zum „runden Raum“ und benutzt dort gleich den nächsten Eingang auf der linken Seite. Irgendwann springt ein Mocker aus der Nische heraus. Jetzt habt Ihr zwei Möglichkeiten weiterzukommen. Entweder Ihr tötet die Gruppe der Mocker und geht weiter – denn am Ende des Tunnels ist der gesuchte Jason – oder aber Ihr nehmt den Auftrag an, die Monster hier im Untergrund zu vernichten. Nehmt Ihr den Auftrag an, erwarten Euch viel mehr Erfahrungspunkte.
Um den „Unterauftrag“ erfüllen zu können, akzeptiert diesen, geht zurück zum „runden Raum“ und dann in den Eingang auf der linken Seite. Folgt dem Gang, bis eine Abzweigung nach links kommt. Geht dort weiter, und Ihr kommt zu einer Höhle. Dort befinden sich die
zwei Monster, die noch bekämpft werden müssen. Nachdem auch diese tot sind, zerstört die Eier in der Ecke und geht zurück zu dem Mocker. Berichtet ihm davon, daß Ihr die Eier zerschlagen habt und folgt dem Gang bis zum Ende, wo sich Jason befindet. Info: Solltet Ihr den Auftrag nicht angenommen haben, werdet Ihr kurz vor Jason von sechs Mockers angegriffen. Hier solltet Ihr die gleiche Strategie verwenden wie auch bei den fünf maskierten Gegnern. Bei Jason angekommen, sprecht mit diesem und erledigt die plötzlich erscheinenden Gegner. Jason wird Euch dann eine Schatzkammer zeigen und kurz mit Euch reden, bevor Ihr den
nächsten Level erreicht.

Kapitel 3
Ihr beginnt ohne William vor den Toren des Palastes. Geht als erstes zum Meerestorbezirk im Westen der Stadt und dort zur Gilde, welche sich direkt beim Haupttor befindet. Sprecht dort mit dem dicken Mann vor dem Eingang, welcher euch erzählt, daß der Gildenmeister getötet wurde. Geht nun in die Gilde hinein, wo Ihr von einem Mann angesprochen werdet. Dieser wird Euch erzählen, daß Jorath (stellvertretender Gildenmeister) sich hinten befindet. Geht hin und sprecht mit ihm. Fragt ihn dabei, ob Ihr die oberen Räume durchsuchen könnt. Er wird Euch dies erlauben, so daß ihr nach oben gehen und nach Lust und Laune wühlen könnt.
In einem Raum befindet sich eine Frau, die Euch mit wichtigen Informationen versorgt. Im anderen Raum werdet Ihr bei Untersuchung des Schreibtisches mit einem Puzzle konfrontiert,
das aus knapp 30 Teilen besteht. Ihr müßt das Bild eines Schiffes zusammenbauen. Als Ergebnis davon öffnet sich anschließend die Schublade. Das einzige Problem dabei ist, daß, wenn nach ein paar Sekunden kein neues Puzzle-Teil hinzugefügt wird, man mit dem Puzzle wieder von vorne beginnen muß.
Leert dann den Schreibtisch und geht aus der Gilde hinaus. Redet vor dem Haus nochmals mit dem dickeren Mann und macht Euch auf den Weg in das Reichenviertel. Hier solltet Ihr zunächst mit Aaron, dem Waffenhändler und dann mit Gerard, dem Goldschmied reden. Er wird Euch bei folgendem Problem um Hilfe bitten: Seine Diamanten wurden gestohlen und sollen sich irgendwo in den Katakomben der Stadt befinden. Macht Euch also auf den Weg durch das Loch nach unten. In der Nähe der Leiter befindet sich eine
Karte, die Euch zeigt, wohin Ihr gehen müßt. Geht nun bis zum „runden Raum“, den Ihr schon aus Kapitel 2 kennt und geht dort in den Eingang hinein, der Euch zu Jason geführt hat. Sprecht dort mit dem Mocker und geht wieder zurück. Jetzt geht zu der Höhle mit den kaputten Eiern. Auf dem Weg dorthin werdet Ihr paar Männer sehen. Diese solltet Ihr auf keinen Fall angreifen, sondern verfolgen. Sie werden Euch zu einem geheimen Raum führen.
Dort angekommen, erwartet Euch ein Kampf mit einem Magier und zwei normalen Kämpfern. Untersucht danach die Truhe im hinteren Bereich des Raumes, in der ihr außer Gold auch ein paar nützliche Hinweise findet. Verlaßt nun die Katakomben und redet mit
Gerard über die eben gefundenen informationen. Gerard wird Euch daraufhin angreifen. Nach einem harten Kampf untersucht die Leichen nach Gegenständen und macht Euch auf den Weg
zu Morraine, deren Laden sich unten in der Straße befindet. Sprecht mit Ihr und untersucht den hinteren Teil des Ladens. Dort befindet sich eine versteckte Passage, die für später wichtig sein wird. Macht Euch dann auf den Weg zum Meerestorbezirk, wo Ihr auf dem Weg
nach rechts in die Gasse abbiegen solltet. Dort befindet sich ein Mann namens Tom, der Euch nach einem kurzen Kampf wichtige Hinweise gibt. Geht danach wieder in die Gilde, wo in
einem der oberen Räume auch schon ein paar „Freunde“ auf Euch warten. Nach einem weiteren Kampf kommt Ihr in den Besitz weiterer wichtiger Hinweise. Geht nun zurück zu Tom, erzählt ihm von den Geschehnissen in der Gilde und macht Euch auf den Weg zum „Ye Bitten Dog“ Bezirk. Sprecht mit dem Barkeeper und fragt ihn ob Ihr ein paar Leute anheuern könnt. Daraufhin schickt er euch in den „Backstagebereich“ der Kneipe, wo ihr mit zwei Männern eine Unterhaltung beginnt, die in einem Kampf endet. Als nächstes müßt Ihr in den anderen Raum gehen und dort die Treppe nach unten benutzen. Unten warten schon die nächsten Gegner. Untersucht danach die Leichen auf nützliche Gegenstände und heilt die
Party, da ein harter Kampf bevorsteht. Hinter der nächsten Tür erwartet Euch nämlich ein Dämon. Bekämpft diesen und den Magier, untersucht anschließend die Schatztruhe nach Informationen und macht Euch auf den Weg zu Morraines Laden im Reichenviertel. Geht dort noch mal zu der Stelle hinten im Laden, die sich jetzt definitiv  als ein Geheimversteck entpuppt. Die Leiter führt Euch zu Kendaric, der sich eurer Party anschließen wird.

Kapitel 4
Dieses Kapitel ist eigentlich nur ein Kampfszenario. Hauptdarsteller ist hier William, der ja nicht mehr bei der Party dabei ist. Dieser macht sich selbständig mit Krondors Wachen auf die Suche nach Bear. Hier gibt es eigentlich keine wirkliche Taktik. In diesem Kampf müßt Ihr mit William und seinen Soldaten einfach nur vorrücken und draufhauen, was das Zeug hält.

Kapitel 5
Hier dürft Ihr die Gegend außerhalb der Stadt Krondor erforschen. Auf dem Weg zu den einzelnen Orten werdet Ihr von Zeit zu Zeit von Goblins und anderen Zeitgenossen angegriffen.
Ihr beginnt in einem Schloß, wo Ihr mit einem Klick auf die Tür zu neuen Gegenständen kommt. Hier sollte Solon, ein neues Gruppenmitglied, mit der silbernen Ausrüstung und dem
Hammer ausgestattet werden. Verlaßt danach Krondor und geht die Küste bis zum Gasthaus „Wayfarer Inn“ entlang. Dort angekommen, habt Ihr zwei Möglichkeiten zu übernachten. Entweder im Gasthaus oder aber draußen. Wählt die erste Variante, denn sie bringt Euch
mehr Erfahrungspunkte. Im Gasthaus sprecht mit allen Personen, die sich dort befinden. Bei einer Person müßt Ihr „ein geheimes Wort“ benutzen. Legt euch danach schlafen (einfach die
Treppe anklicken). Irgendwann werdet Ihr abrupt geweckt, da das Gasthaus von Goblins angegriffen wird. Sobald alle Schuppenträger erledigt sind, solltet Ihr sofort aus dem Gasthaus laufen, denn sonst werdet Ihr von den Flammen getötet. Als nächstes solltet Ihr nach
Westen gehen, wo ein Drache mit zwei Köpfen auf Euch wartet. Killt diesen, und es erwarten Euch sehr viele Erfahrungspunkte. Geht dann nach Norden in Richtung der Gebirge, in dem sich eine Goblin-Höhle befindet. In den Truhen liegt sehr viel Gold, und Solon bekommt einen neuen magischen Hammer. Geht als nächstes zu Toths Farm, die sich etwas nördlicher vom „Wayfarer Inn“ befindet. Dort wird Euch der Farmer erzählen, daß seine Kinder von
Goblins entführt wurden. Die verantwortlichen Kreaturen befinden sich im Gebirge in der Nähe der Goblin-Höhle von vorhin. Nur führt diesmal eine etwas andere Route hin. Tötet die drei Goblin-Wachen und geht weiter zum Hauptlager, wo ca. 10 Gegner auf Euch warten.
Jazhara sollte zunächst wieder ihren Blend-Spruch anwenden und dann zusammen mit Kendaric den „Feuersturm“ auslösen. James und Solon können dabei vorrücken, sollten aber Kendaric und Jazhara beschützen. Ist dies geschafft, erwarten Euch im Zelt noch ein paar Gegner. Befreit die Kinder und bringt sie dem Farmer. Als letzten Ort solltet Ihr „Widow’s Point“ ansteuern. Hier müßt Ihr gegen zwei blaue Drachen kämpfen. Ist das geschafft, werdet
Ihr versuchen, mit Hilfe eines Zauberspruchs das versunkene Schiff aus dem Meer zu heben. Da dies nicht klappt, macht ihr Euch auf den Weg nach „Haldon Head“.

Kapitel 6
Dieses Kapitel dreht sich wieder nur um William, welcher mit zwei Soldaten unterwegs ist um Bear samt Helferschaft zu bekämpfen. Es ist zwecklos, Bear zu attackieren, da man ihn hier sowieso nicht töten kann. Ihr solltet Euch nur auf seine Helfer konzentrieren. Wenn diese tot sind, wird William fliehen und in einen Fluß springen.

Kapitel 7
Dieses Kapitel spielt sich komplett im Dorf „Haldon Head“ ab. Zunächst solltet Ihr in das Gasthaus reingehen und mit dem Barkeeper sprechen. Bezahlt dann das Zimmer und legt Euch für ein paar Stunden aufs Ohr. Ihr werdet von einem Schrei geweckt. Lauft dann hin, und Ihr seht einen toten Mann, welcher von einem Geist ins Jenseits geschickt wurde. Dieser Geist löst sich in Luft auf. Geht nun zum Friedhof , dort in die Krypta hinein und bekämpft
die zwei Vampire. Sammelt danach die Asche auf, mit der ihr einen Schutz gegen das Gift der Untoten brauen könnt. Geht dann in die östlichste Ecke der Stadt (beim Wald), bekämpft die Zombies und sammelt wieder die Asche auf. Sprecht danach mit dem Mann, der Euch über die Untoten informiert. Lauft dann zu der Kapelle im Osten, und geht zu der rotleuchtenden Hütte mitten im Dorf. Da ihr diese noch nicht betreten könnt, geht zurück zum Gasthaus und
fragt den Barkeeper, was in der Stadt vor sich geht. Er wird Euch ein paar Legenden erzählen, woraufhin Ihr wieder zu der Hütte gehen solltet, die ihr jetzt betreten könnt. Drinnen entdeckt Ihr einen Edelstein, der sich beim Skelett befindet. Nehmt diesen und das herumliegende Buch an Euch. Geht jetzt nach Norden zu der Hexenhütte und kostet dort ein bißchen von der Suppe. Daraufhin erscheint die Herrin des Hauses, mit der Ihr eine Unterhaltung führen solltet. Ruht Euch dann etwas aus und macht Euch auf den Weg zu der Krypta. Die Tür kann mit Hilfe des Edelsteins aus dem „roten“ Haus geöffnet werden. Nachdem ihr die hiesigen
Vampire getötet habt, ist das Dorf frei von den Blutsaugern, und Ihr erntet Dank vom Barkeeper. Geht dann zu den Merricks, deren Haus sich am östlichen Waldrand befindet. Ihre Tochter ist krank und muß von euch geheilt werden. Geht dann zu dem Händler namens Ward
und schaut Euch ein bißchen um. Ihr werdet dort Rattengift entdecken, und auf die Frage, ob Ihr ein bißchen davon haben könnt, erfahrt Ihr, daß sich der Farmer Alton viel davon für sich geschnappt hat. Geht also zum Farmer, schaut Euch die Getreidesäcke an und konfrontiert ihn mit der Tatsache, daß er sein eigenes Rind vergiftet. Dara ufhin fällt er tot um – er wurde nämlich von einer höheren Macht, dem Priester, dazu gezwungen. Hier könnt Ihr übrigens
auch mit den Kühen sprechen…
Geht also zu der Kapelle und versucht, mit dem Priester zu reden, der aber lieber kämpft. Habt ihr dieses Gefecht hinter euch, werdet Ihr feststellen, daß die Bewohner des Dorfes von dem Priester quasi hypnotisiert wurden. Geht dann zu der Hexe, sprecht mit ihr und sie zeigt Euch eine Vision…

Kapitel 8
Dies ist wieder ein William-Kapitel. Hier müßt Ihr auf einer pentagrammähnlichen Fläche gegen ein paar Dämonen kämpfen und Talias Seele befreien. Dann gibt es eine Zwischensequenz, in der William am Fluß ist, ein Zauberer namens Sidi erscheint, mit
William spricht und die beiden gegen Bear kämpfen.

Kapitel 9
Dieses Kapitel spielt sich im „Tempel der schwarzen Perle“ ab. Geht zunächst am Strand entlang bis zu der Plattform. Auf der rechten Seite der Plattform befindet sich eine kleine Nische, an der Ihr den Stein berühren könnt. Dadurch könnt ihr den Tempel betreten. In der Halle angekommen, befinden sich verschiedene Skelette auf der rechten und linken Seite. Geht auf die andere Seite der Halle, wo eine Tür samt einem Rätsel auf euch warten. Dabei geht es darum, mit Hilfe der Dreiecke die Laser so zu positionieren, daß diese die Löcher der jeweiligen Farbe treffen. Ihr müßt also z.B. den gelben Laser so positionieren, daß dieser auch das gelbe Loch trifft, der rote Laser das rote usw. Nachdem das geschafft ist, trefft Ihr gleich
am Anfang auf zwei wasserschlangenähnliche Wesen. Achtet beim Kampf, daß die Repitilien giftig sind und Ihr ein normales Antigift dabei habt. Geht hernach die Halle hinab und benutzt den linken Eingang. Dort warten ein paar Skelett-Schlangen auf Euch, die Ihr ins Jenseits befördern müßt. Plündert danach die Schatztruhe, geht wieder in die Halle zurück und benutzt dort nun den rechten Eingang. In der folgenden Halle befinden sich drei Durchgänge: Der
mittlere führt zu einem Gefängnis, der rechte zu einem Raum mit Goblins und einer Schatztruhe und der linke zu den Katakomben. Geht zunächst zum Gefängnis, bekämpft die Gegner, laßt die Leute aus der Zelle heraus und sprecht mit diesen. Achtung! Untersucht hier immer alle Personen – der Zauberer z.B. hat einen sehr wichtigen Schlüssel dabei. Geht dann in den Raum mit den Goblins, wo Ihr beim Kampf als erstes den Gegner oben links erledigen solltet. Dieser hat sehr gute magische Fähigkeiten, und Eure Party wird den Kampf verlieren, wenn Ihr diesen Burschen nicht als erstes erledigt. Danach könnt Ihr die Schatztruhe untersuchen. Geht nun in die Katakomben. Hier könnt Ihr wieder über das „Krondor-Menü“ eine Karte aufrufen, die Euch zu den einzelnen Räumen führt. Geht als erstes zur Galerie der Statuen, wo sich eine Skulptur befindet, auf der ein paar Zeichen sichtbar sind, welche sich später noch als sehr wichtig entpuppen. Das nächste Ziel sollte (ist nicht unbedingt notwendig, bringt aber Punkte) die Leichenhalle sein, wo Menschen zu Sumpfmonster verwandelt werden. Ihr könnt das eine Monster töten, wenn es Euch darum bittet. In der Schule der Magier findet Ihr ein paar wichtige magische Gegenstände, die in Eurem Inventar landen sollten. Hier solltet Ihr beachten, daß bei dem Kampf als erstes der Hauptmagier erledigt wird, da dieser die meisten Schäden anrichten kann. Der nächste Raum ist das Grab. Der Eingang ist nur durch das Lösen des Rätsels zugänglich. Hierzu müßt Ihr die
Zeichen aus der Galerie der Statuen eingeben, damit sich die Tür öffnet. Drinnen erwarten Euch ein paar Skelette und eine Schatztruhe Schatztruhe. Geht dann in den letzten, noch übriggebliebenen Raum. Es handelt sich dabei um die Halle der Skelette, in der die letzten Gegner auf Euch warten. Nachdem diese ins Jenseits befördert wurden, werdet Ihr den Spruch, um das Schiff aus der See zu bergen, wiederholen – diesmal allerdings mit Erfolg!

Kapitel 10
Ihr beginnt wieder am Strand. Geht zu der Plattform auf der anderen Seite des Gebirges und von dort aus auf das Eis Richtung des Schiffes. Auf dem Weg zum Schiff werdet Ihr angegriffen. Klettert danach durch das Loch ins Schiffsinnere. Dort werdet Ihr von einem Riesenkrebs angegriffen. Untersucht nach dem Kampf wieder die Leichen und nehmt alle Gegenstände an Euch. Geht nun nach oben aufs Schiffsdeck, durch die Tür und weiter in den
nächsten Raum. Es erwartet Euch der Geist eines Drachen, den Ihr erledigen müßt. Dann könnt Ihr den blauen Edelstein an Euch nehmen. Jetzt geht’s Richtung Finale. Verlaßt das Schiff und geht zum Strand. Dort erwartet Euch Bear mit seiner Gefolgschaft. Ihr müßt unbedingt mit Bear reden, denn tut Ihr das nicht, werdet Ihr sterben. Nach einem Kampf und vielen Zwischensequenzen kommt das Ende, das mit einer Überraschung aufwartet – der Nachfolger kommt bestimmt!

(online seit 1998)