Monkey Island II

Nach seinem Sieg über LeChuck hatten die Wogen von Schicksal und Karibik unseren Helden Guybrush Threepwood an den Strand von Scabb Island verschlagen, dem wohl langweiligsten Plätzchen Erde diesseits des Bermudadreiecks. Für ausgemusterte Piraten sicherlich ein idealer Ort, um den Gnadenrum zu genießen, für einen jungen und dynamischen Piraten mit Ambitionen aber ein Alptraum, den es schnellstmöglich zu verlassen gilt. Doch das war nicht ganz so einfach, wurde doch Scabb Island von Largo LaGrande tyrannisiert, der die Insulaner ausplünderte, wo er nur konnte. Diese Erfahrung mußte auch Guybrush machen, als er sich in Woodtick dem größten Ort der Insel, nach einer Mitfahrgelegenheit zur nächsten Insel erkundigen wollte. Im Gespräch mit den Bürgern von Woodtick stellte sich schnell heraus, daß man Largo nur durch Einsatz modernster Voodoo Technologie von der Insel vertreiben konnte. Diese konnte von der Voodoo-Lady, die in den Sümpfen von Scabb Island lebte, hergestellt werden, allerdings waren dazu einige Zutaten nötig, deren Beschaffung Guybrush übertragen wurde. Die erste Zu-tat, der Knochen eines verstorbenen Angehörigen, war kein Problem: Die Schaufel am Schild vor dem Ortseingang schrie geradezu danach, mitgenommen und auf dem Friedhof am Grab von Largos Großvater verwendet zu werden. Unproblematisch auch die zweite Zutat, etwas Körperflüssigkeit. Beim ersten Besuch der Kneipe von Woodtick traf Guybrush wieder auf Largo. Dieser hinterließ das Gewünschte in Form eines Spuckrestes, der mit Hilfe eines beim Kartographen Wally in Massen erhältlichen Blattes Papier, eingesammelt werden konnte.
Etwas schwieriger gestaltete sich dann die Suche nach einem Stück
von Largos Kopf. Hierzu besuchte ihn Guybrush in dem Hotelschiff, in dem sich Largo eingenistet hatte. Um in Largos Gemächer zu
kommen, mußte allerdings erst für etwas Ablenkung gesorgt werden.
Die schuf Guybrush, indem er das Krokodil mit dem Messer
losschnitt, das er zuvor in der über ein Fenster zugänglichen Küche
der Kneipe entwendet hatte (das Messer!). Im Zimmer von Largo fand sich schließlich eine Perücke, die als dritte Zutat ausreichte. Tja, jetzt fehlte noch ein Stück von Largos Kleidung. Kein Problem für einen gewieften Piraten, der LeChuck besiegt hat. Die schon bekannten Piraten waren schnell dazu überredet, den Eimer an ihrem Schiff herzugeben. Der Eimer wurde im Sumpf mit Schlamm gefüllt und dann auf die von innen geschlossene Tür von Largos Zimmer gestellt.
Nach dieser Schlammschlacht trafen sich Largo und Guybrush vor der Wäscherei wieder, und anschließend fand Guybrush in Largos
Hotelzimmer hinter der Türe das Ticket für Largos Wäsche. Was er
damit bei der Wäscherei erhielt, war zwar etwas sonderbar, aber was soll’s – immerhin waren jetzt alle Zutaten komplett. Die Voodoo-Lady produzierte dann auch flugs das gewünschte Püppchen, und Largos Tage auf Scabb Island waren gezählt. Allerdings beging Guybrush bei der Vertreibung von LaGrande eine Dummheit, deren Tragweite er erst später erkannte. Doch vorerst gab sich Guybrush noch seinen Träumen von der Schatzsuche hin. Das Problem des Largo-Embargos war gelöst, blieb nur noch das Problem der Reisekosten. Captain Dread, der im Westen der Insel ein Hausboot hatte, war zwar prinzipiell dazu bereit, Guybrush durch die Gegend zu schippern, wollte aber auch prinzipiell zuvor Cash sehen. Das bißchen Geld, das man von den Piraten fürs Holzbein polieren bekam, reichte jedenfalls nicht. Wie es der Zufall so wollte, suchte die Kneipe einen Koch, aber ebenso zufällig war diese Stelle kurz zuvor besetzt worden, so daß Guybrush einen Weg suchen mußte, den jetzigen Koch in Mißkredit zu bringen. Die Art und Weise, in der er es tat, war zwar nicht sonderlich fein und appetitlich, da sie jedoch zum Erfolg führte, wollen wir ihm keinen Vorwurf daraus machen. Bei der Voodoo-Lady konnte er eine Rolle Faden „organisieren“. Am Strand fand er einen Stock und im Futternapf des freigelassenen Krokodils etwas Käse. Das
Ganze ergab zusammen mit der Kiste vor der Wäscherei eine passable Falle, mit der er die Ratte der Piraten einfing. Mit dieser Ratte verfeinerte er das Süppchen, das der Koch gerade kochte und bestellte sich ganz frech beim Wirt eine Kostprobe. Wie nicht anders zu erwarten, war der Wirt von den Kochkünsten seines Angestellten nicht besonders angetan und entließ ihn, woraufhin sich Guybrush um die Stelle bewarb, den Vorschuß kassierte und sich durch das Fenster aus dem Staube machte. Da Captain Dread seinen Talisman verloren hatte und ohne ihn nicht auslaufen wollte, stibitzte Guybrush noch das Monokel von Wally, was als Ersatz vollauf genügte. Die Reise konnte also losgehen. Auf Dreads Schiff nahm Guybrush als erstes die leere Tüte Papageienfutter an sich. Was für ein dunkler Impuls ihn dazu trieb, ist nicht bekannt, vielleicht war er ja schon lange nicht mehr auf See gewesen und wollte ganz einfach sichergehen. Der erste Weg führte ihn nach Phatt Island, wo er recht unfreundlich empfangen und
ins Gefängnis gesteckt wurde. Unter der Matratze fand er ein Stück
Holz, mit dem er sich einen Knochen aus der Nachbarzelle angelte,
mit dem er den Wachhund austrickste. Im Regal des Gefängnisses
fand er zwei Briefumschläge, die er an sich nahm und öffnete. In dem
einen fand er sein komplettes Inventar wieder, im anderen das
Eigentum eines weitere Justizirrtums. Wahrscheinlich jener Person,
deren Überreste er an den Hund verfüttert hatte. Bevor Guybrush
diese ungastliche Insel verließ, besuchte er noch kurz die örtliche
Bücherei, blätterte ein wenig im Karteikasten und ließ sich eine
Mitgliedskarte ausstellen. Anschließend machte er sich auf den Weg
nach Booty Island um zu schauen, ob es dort tatsächlich so schön war, wie Captain Dread ihm vorgeschwärmt hatte. Booty Island – Perle der Karibik, Insel im Dauer-Karneval, und vor allem: Insel, auf der mindestens zwei Teile der Schatzkarte zu finden sind. Den ersten Teil erspähte Guybrush schon kurz nach der Landung im Krämerladen. Der Preis überstieg jedoch Guybrushs finanzielle Möglichkeiten, aber immerhin ließ der Verkäufer durchblicken, daß er an einer Galionsfigur interessiert und eventuell zum Tausch bereit sei. Gut und schön, aber bei einem Gespräch mit Kate Capsize, der lokalen Schiffsverleiherin, stellte sich heraus, daß Guybrush nicht einmal das Geld für die Suche nach dem versunkenen Schiff hatte. Immerhin konnte er Kate eines ihrer Flugblätter abschwatzen, um später auf ihr Angebot zurückzugreifen. Der Spuckwettbewerb versprach wertvolle Preise. Die ersten Versuche von Guybrush waren jedoch mehr als blamabel. Etwas Doping mußte her, und das gab es in der Kneipe auf Scabb Island, wohin sich Guybrush wieder begab. Dort kaufte er von jeden Drink ein Glas. Dank der Mitgliedskarte der Bibliothek wurde er jetzt zuvorkommend bedient. Aus der gelben und der blauen Brühe mischte er sich eine grüne, die dem Speichel die nötige Konsistenz verlieh. Zurück auf Booty Island zeigte sich eine deutliche Leistungssteigerung, aber es reichte nicht für den ersten Platz. Also mußte den Glück noch etwas nachgeholfen werden. Im Krämerladen erstand Guybrush ein Schiffshorn, das ähnlich wie das des lokalen Postschiffs klang. Damit konnte er den Auf-seher des Wettbewerbs ablenken und die Fähnchen auf dem Spielfeld umstecken. Nach einigen Versuchen hatte er es dann geschafft und hielt eine eher mickrige Plakette in der Hand, die er aber beim Krämer doch noch ertragreich verkaufen konnte. So ertragreich, daß er das Schiff für die Schatzsuche chartern konnte. Das Problem war nur: Wo nach dem versunkenen Schiff suchen? Die Antwort fand sich in der Bibliothek auf Phatt Island unter dem Stichwort „Berühmte Untergänge“. In diesem Buch war eine Positionsangabe. Also fuhr Guybrush mit Captain Capsize an diese Stelle, tauchte und wurde fündig. Zwar war Guybrush, nachdem er den Affenkopf abmontiert hatte, zu schwer zum
Schwimmen, aber mit Hilfe des Ankers kam er wieder an die
Wasseroberfläche. Nach einem kurzen Deal mit dem Krämer war
Guybrush im Besitz des ersten Teils der Karte. Angesichts der „guten Beziehungen“ zwischen Guybrush Threepwood und Elaine Marley sollte die Beschaffung des zweiten Kartenteils keine größeren Probleme bereiten – aber das war Wunschdenken. Ohne Einladung und passendes Kostüm war kein Zusammentreffen mit Elaine möglich.
Also wurde die gesamte Karibik nach einer Einladung durchsucht.
Fündig wurde Guybrush wiederum auf Phatt Island. Dort konnte man in einer Seitengasse beim Glücksspiel die Einladung gewinnen. Die Glückssträhne des Mitspielers war extrem Verdächtig, also folgte ihm Guybrush in eine Seitengasse. Dort konnte man die nächste Gewinnzahl erfahren, wenn man sich als Clubmitglied ausweisen konnte. Dies geschah durch einen kleinen Test, bei dem ein Zahlencode zu knacken war. Das war kein größeres Problem, denn die gesuchte Antwort war immer die Anzahl der als erstes gezeigten Finger. Nachdem die Sache mit der Einladung geklärt war bekam Guybrush auch das benötigte Kostüm – nicht unbedingt ein besonders schönes, aber was soll’s. Der Rest war ein Kinderspiel: Ins Haus die Karte geschnappt und wieder raus – von wegen, denn da war noch dieser dumme Hund, der die ganze Sache auffliegen ließ. Guybrush wurde zu Elaine gebracht und hätte sie durch extremes Süßholzraspeln beinahe zur Einigung gebracht, aber dann verplapperte er sich doch, und Elaine warf die Karte erbost aus dem Fenster. Das wäre nicht so schlimm gewesen, wenn nicht ein plötzlicher Windstoß die Karte quer über die Insel an die Klippen geweht hätte. Da hing sie nun an einem Ast, und Guybrush hatte keine Möglichkeit, an sie heranzukommen.
Oder doch? Da war noch dieser Fischer auf Phatt Island – mit dessen
Angel sollte die Sache eigentlich kein Problem sein. Doch wie konnte
man ihn dazu bringen, einem diese Angel zu überlassen? Guybrush
überredete ihn schließlich zu einem Deal: Tausche großen Fisch gegen Angel. Den Fisch wiederum gab es auf Booty Island. Nachdem
Guybrush an der Hintertür des Gouverneurspalastes mit den
Mülltonnen gespielt hatte, wurde er vom dortigen Koch einmal ums
Haus gejagt und konnte anschließend in der Küche ein Prachtexemplar von einem Fisch ergattern. Der Deal mit dem Fischer wurde rechtsgültig gemacht und dem Angeln nach der Karte stand nichts mehr im Wege. Die Sache hätte auch beinahe geklappt wäre da nicht diese lästige Möwe, die sich die Karte schnappte und in das Baumhaus verschleppte. Um in das Baumhaus zu kommen, mußte Guybrush das Ruder aus Elaines Zimmer „ausleihen“ und in angemessener Weise mit den Löchern und der Planke im Baum verwenden. Der erste Versuch ging jedoch schief und in der Folge hatte Guybrush einen seltsamen Traum, in den ihm seine Eltern eine Nachricht zukommen ließen. Das Ruder ist hinterher nicht mehr zu gebrauchen und mußte auf Scabb Island erst repariert werden. Im Baumhaus stellte sich dann noch das Problem, aus dem Haufen Karten die richtige herauszusuchen, aber hier leistete Elaines Hund schließlich gute Dienste und letztendlich war Guybrush auf dem halben Weg zu Big Whoop. Das dritte Kartenteil hatte Rapp Scallion mit ins Grab genommen, und der lag in der Krypta auf Scabb Island begraben. Der Schlüssel dazu hing in Stans Gebrauchtsargladen, war allerdings nicht so einfach zu bekommen, da so ein quicklebendiges Kerlchen wie Stan eben doch nicht so leicht einzusargen ist. Mit dem passenden Handwerkszeug ging es jedoch. Dazu kaufte sich Guybrush zunächst heim Krämer die Säge und machte sich auf den Weg nach Scabb Island. Dort sägte er einem der trägen Piraten das Holzbein ab, und während der Holzwurm das Malheur wieder reparierte, versorgte sich unser kleiner Scherzbold in dessen Laden mit Hammer und Nägeln.
Als Stan dann wieder einmal den Sarg vorführte, schloß Guybrush
dessen Deckel und vernagelte ihn sicher. Mit dem Schlüs-sel gelangte der potentielle Leichenschänder in die Krypta, konnte sich aber angesichts der vielen Särge für keinen so recht entscheiden.
Auswahlhilfe versprach er sich von einem Buch: Zitaten berühmter
Piraten, von dem er in der Bibliothek erfahren hatte. Leider hatte
Gouverneur Phatt das Buch gerade ausgeliehen. So mußte Guybrush in die Höhle des Löwen. Der erwies sich jedoch als recht zahm. Die Wache war ebenso dumm wie stark und entsprechend leicht zu überlisten. Schweinchen Dick selbst ist so träge, daß Guybrush das Buch problemlos gegen ein anderes austauschen konnte. Die Wahl des Sarges war nun kein Problem mehr, das Häufchen Asche darin war jedoch wenig mitteilsam. Hier konnte nur noch die Voodoo Lady helfen, in deren Regal Guybrush beim Stöbern ein vielversprechendes Mittelchen namens „Asche zu leben“ entdeckt hatte. Es gab dabei nur zwei kleinere Probleme: Die Dame benötigte für die Anfertigung erstens etwas Asche des zu Erweckenden und zweitens ein bestimmtes Rezept. Wo ersteres zu finden war, war klar, das zweite fand sich unter dem Stichwort Rezept in der Bibliothek. Jetzt endlich konnte Rapp erweckt und befragt werden. Dieser bat Guybrush um einen letzten Dienst, den er gern erfüllte und dafür mit dem dritten Teil der Karte belohnt wurde. Der Weg zum letzten Teil der Karte war gar nicht so einfach immerhin, wurde er doch von einen Wasserfall auf Phatt Island versperrt. Und der ließ sich nur mit einem äußerst ungewöhnlichem Werkzeug abstellen, einem hypnotisierten Affen.

Derselbe versuchte sich in der Kneipe auf Scabb Island als
Klavierspieler, war allerdings nicht sonderlich talentiert. Die Banane
aus dem Umschlag auf das Metronom gesteckt, und Jojo war
„handzahm“, konnte von Guybrush bequem eingesteckt und an der
Pumpe verwendet werden. Jetzt stand Guybrush nur noch ein Pirat im Wege, der ihn zu einem Trinkwettbewerb herausforderte. Der erste Schluck schon machte Guybrush klar, daß ihm der hochprozentige Bölkstoff einfach nicht bekam. Also mußte Ersatz her, der allerdings nicht so leicht zu beschaffen war. In der Kneipe erfuhr Guybrush, daß Captain Capsize den gesamten Vorrat an „Fast Grog“ aufgekauft hatte und auf persönliche Anfrage stellte Kate klar, daß sie nicht im Traum daran dachte, etwas von ihrem Vorrat abzugeben. Also mußte Guybrush mal wieder über Umwege gehen. Da Kate vorhatte, ihren Wirkungskreis nach Phatt Island zu verlegen, sorgte Guybrush dort für einen ordentlichen Empfang, indem er das Bild aus Kates Flugblatt über den eigenen Steckbrief klebte. Dies brachte Kate ins Gefängnis und Guybrush in den Besitz eines Umschlags mit einer Flasche „Fast Grog“. Jetzt war der Trinkwettbewerb kein Problem mehr, da sich die scharfe Brühe in den Blumentopf schütten und durch das sanftere Wässerchen ersetzen ließ. Der Pirat erwies sich als nicht ganz so trinkfest wie er verkündet hatte. So brauchte Guybrush nur noch den Stein in der Wand zu drücken, um die Falltüre zu öffnen und um festzustellen, daß Stein eben doch nicht gleich Stein ist. Einen ersten Hinweis auf die Lösung des Problems brachte die Affenstatue vor dem
Haus, die unbedingt in die Ferne sehen wollte. Das war mit dem
Teleskop aus dem Baumhaus zu bewerkstelligen, führte jedoch
lediglich zu einem Brandfleck auf dem Fensterladen. Wurde dieser
geöffnet, verlagerte sich der Brandfleck auf die Wand hinter dem
leeren Spiegelrahmen. Also mußte noch ein Spiegel her. Den gab es
beim Krämer auf Booty Island, vor dem Kauf mußte allerdings noch
der Papagei überlistet werden. Dazu kaufte Guybrush zunächst das
Schild und hängte die Tüte mit dem gewesenen Papageienfutter an
den freigewordenen Haken. Jetzt konnte er den Spiegel nehmen und
die Falltüre nach einer erneuten Bestrahlung richtig öffnen und seine Sammlung an Kartenteilen komplettieren! Jetzt blieb nur noch die Frage, wo die auf der Karte abgebildete Insel nun lag. Hier konnte Wally helfen, der allerdings aus wohlbekannten Gründen Probleme mit den Augen hatte. Aber da war noch dieses Leuchtturm Modell in der Bibliothek, dessen Linse die richtige Brennweite hatte. Während Wally sich an die Entzifferung der Karte machte, erledigte Guybrush für ihn einen Botengang zur Voodoo-Lady. Bei der Rückkehr stellte er mit Entsetzen fest, daß Wally von LeChuck entführt worden war. Da die Voodoo-Lady gerade eine größere Materiallieferung an LeChuck vor dem Hause stehen hatte, versteckte sich Guybrush in dieser Kiste, um seinem Freund zu Hilfe zu kommen. Andere Motive wollen wir ihm mal nicht unterstellen. Nach einer langen Reise, deren Details und Unannehmlichkeiten hier besser verschwiegen werden sollen, kam unser Held schließlich in der Festung von LeChuck an. Nachdem er die Treppen erklommen hatte, fand er im vorderen rechten Tunnel das Gefängnis, in dem Wally schmachtete. Dieser brachte Guybrush auf die geniale Idee, doch nach dem Schlüssel für die Zelle zu suchen, der in LeChucks Büro zu finden sein sollte. Der Weg dorthin führte durch
das Labyrinth des hinteren Tunnels. Die Orientierung gestaltete sich
anfangs etwas schwierig, doch mit Hilfe der elterlichen
Traumnachricht findet Guybrush letztendlich den richtigen Weg. Dazu mußte ganz einfach nur eine Skelett-Tür gefunden, geöffnet und durchquert werden, auf die der Beginn des jeweiligen Verses paßte.
Schließlich stand Guybrush vor einer Tür, die unüberwindlich
erschien und dennoch bei genauerem Hinsehen den Eintritt erlaubte.
Der Schlüssel war schon zum greifen nahe, als LeChuck zuschlug und seinen Verfolger festsetzte. Tja, da hing er nun zusammen mit Wally über einem Säurebottich, und weit und breit keine Rettung in Sicht.
Was macht ein echter Pirat in dieser Situation? Ganz einfach: Er
spuckt in die Hände – oder noch besser auf das Schild in der linken
Ecke der Folterkammer. Nach einem Schluck des grünen Drinks und
einigen Anläufen schaffte es Guybrush tatsächlich, die Kerze
auszuspucken. Was sich daraufhin in der Dunkelheit abspielte, wird
wohl für immer Guybrushs Geheimnis bleiben. Wie dem auch sei, ein
Streichholz sollte Licht in die Sache bringen. Und es tat nicht nur das, sondern es brachte auch neuen Schwung in die Handlung – soviel Schwung, daß unser Held geradewegs nach Dinky Island geschleudert wurde. Die Landung dort war etwas hart, hatte doch Guybrush entgegen sonstigen Gewohnheiten keinen Topf auf dem Kopf, aber die anfängliche Benommenheit ging schnell vorüber. Am Strand fand er eine alte Flasche, ein Cocktailglas, eine Brechstange und einen alten Bekannten. Nach einem philosophischen Diskurs mit Herman Toothrot machte sich Guybrush an die Erforschung des Dschungels.
Der linke Pfad führte schließlich zu einem Baum, an dem ein Beutel
hing. Dieser gab nach Bearbeitung mit der am Baum zerschlagenen
Flasche ein Päckchen Instantkekse frei. In der anderen Richtung fand Guybrush an einem Teich ein Seil und eine Kiste, die nach kurzer Überredung mit der Brechstange eine Runde Dynamit springen ließ.
Die weitere Erforschung des Dschungels brachte keine weiteren
Erkenntnisse, außer der, daß die Telefon-Hotline von Lucasfilm nicht
sehr hilfsbereit war. Wesentlich hilfsbereiter war der Papagei, der sich mittels der Kekse bestechen ließ und den Weg zum Schatz verriet.
Allerdings war noch etwas Vorarbeit zu leisten, denn die
Kekszubereitung war nur mit destilliertem Wasser möglich. Und
außerdem erwiesen sich zwei Kekse als zu wenig, doch zum Glück
fand sich in einem der Fässer noch ein weiteres Exemplar. Der Rest
der Schatzsuche schien recht einfach zu sein. Nachdem die Stelle, an
der gegraben werden mußte, erst einmal gefunden war, wähnte sich
unser Held schon am Ziel seiner Träume. Nach etwas Schaufelarbeit
offenbarte sich noch ein weiteres Hindernis in Form massiven
Stahlbetons, doch das sollte mit etwas Dynamit schnell aus dem Weg ge-räumt sein. In seinem jugendlichen Leichtsinn dosierte Guybrush den Sprengstoff doch etwas zu hoch und hatte sein Ziel nun zwar vor Augen, aber nicht ganz in Reichweite. Ein Königreich für eine Peitsche, oder zumindest einen guten Ersatz. Den ergab die Kombination aus Seil und Brechstange, allerdings nur kurzfristig, denn die Schwerkraft wollte nicht so recht mitspielen. Das Seil auch nicht, denn noch bevor Elaine ihren Guybrush retten konnte, machte sich dieser zwangsweise auf einen Streifzug durch die Unterwelt von Dinky Island. Nachdem Guybrush sich von dem Sturz erholt und mit dem Lichtschalter wieder für klare Sicht gesorgt hatte, sah er sich LeChuck gegenüber, der wiederum Licht in die Familienverhältnisse brachte.
Seine Versuche, Guybrush für immer zu erledigen, schlugen jedoch
fehl, und so konnte unser Held daran gehen, sich seines Peinigers zu
entledigen. Dessen fortgesetzte Sticheleien störten zwar etwas bei der Arbeit, hielten aber Guybrush nicht von seiner Tätigkeit ab, und er erforschte die seltsamen Räumlichkeiten. Einer der Räume enthielt viele Kisten. In einer davon war etwas Bier, aber die Zeiten, in denen dieses Gebräu Wirkung zeigte, schienen vorbei. Hilfreicher waren da schon die Voodoopuppen, die nur noch darauf warteten, auf eine Person zugeschnitten zu werden. Der Ballon der sich ebenfalls in diesem Raum befand, sollte sich später ebenfalls als nützlich erweisen. Blieb also nur noch die Suche nach den passenden Zutaten.
Der Erste-Hilfe-Raum brachte mit dem Schädel des gemeinsamen
Vaters schon die erste Zutat. Dort fand sich in einer Schublade auch
eine Spritze, die hervorragend als Nadel dienen konnte. Der
Mülleimer im gleichen Raum brachte nach einer Durchsuchung ein
Paar Gummihandschuhe zutage, das ebenfalls ein-gesteckt wurde.
Etwas Körperflüssigkeit von LeChuck? Kein Pro-blem! Guybrush ließ ihn einfach in das Taschentuch, das ihm Stan aufgedrängt hatte,
schneuzen. Es fehlte noch ein Stück Kleidung, aber das ließ sich mit
etwas Geschick und Überwindung auch ergattern. Im Raum mit dem
Grogautomaten wurde einfach dessen Münzrückgabe betätigt, was
eine Münze auf den Boden fallen ließ. Kurz darauf kam LeChuck,
bückte sich, und Guybrush griff nach der Unterwäsche. Im Raum mit
dem Automaten war auch eine Flasche mit Helium abgestellt.
Nachdem Guybrush dort die Gummihandschuhe und den Ballon
gefüllt hatte, war er leicht genug, um mit dem ebenfalls vorhandenen Lastenaufzug zu fahren. Wurde dieser zum richtigen Zeitpunkt in Bewegung gesetzt, mußte LeChuck Haare lassen und die Zutaten waren vollständig. Jetzt war alles kein Problem mehr (ganz einfach alle Zutaten nebst Voodoopuppe in die Juju-Tasche gesteckt, kräftig geschüttelt, und Guybrush Threepwood war bestens für die endgültige Konfrontation gerüstet.

(online seit 1998)