Lost in Time

Das Schiff
Als erstes gehen Sie zum Hocker – dort finden Sie auf der Unterseite einen Nagel, der mit der Zange herausgezogen wird. Weiter links ist hinter den Fässern eine Lampe versteckt; mit der Truhe beschäftigt man sich später. Sie verwenden die Lampe, um durch die Falltür in die Bilge (Laderaum) zu kommen. Im rechten Faá ist eine Flasche Palmöl, mit der die Pumpe geölt wird, um das Boot leerzupumpen. Am unteren Ende der Kette steckt ein Korkenzieher. Wieder
im Laderaum zurück, leuchtet man mit der Lampe hinter die Fässer neben der Falltür und entdeckt einen Schwamm. Dieser wird in den Eimer daneben getaucht und dann über das Plakat gewischt, das sich durch den nassen Schwamm ablöst. Den Astknoten dahinter entfernt man mit dem Korkenzieher und schaut nun durch
das Loch. Von Yoruba, dem Gefangenen, erhalten Sie ein Messer, mit dem der rutschige Pfosten zum Aufstieg in den oberen Stock präpariert wird. Dort liegt ein Klampenregal, aus dem durch Klopfen mit der Zange eine einzelne Klampe herauskommt. Zwei Schritte weiter Richtung Heck des Schiffs findet man links im Bottich einen Putzlappen. Mit diesem ziehen Sie den Ring (ganz hinten im
Heck und dann links). Es öffnet sich ein Versteck, aus dem man die Seife nimmt. Auf der rechten Seite befindet sich bei den Kanonenkugeln ein Ruder. Auf halber Strecke zum Bug lagert ein verrostetes Kanonenrohr, an dem die Seife in Späne geraspelt wird. Zurück im Heck reibt man die Gleitschiene der Schiebetür mit eben diesen Spänen ein und öffnet die Tür.

Die Gegenwart
Nun findet man sich in der Gegenwart wieder. Aus dem Traktor nehmen Sie eine Batterie, aus der Ablage ein Paket, eine Pipette, und aus einem Korb am Dach einen Apfel. Dieser wird an das Pferd verfüttert, und weiter geht es an der Pforte. Man nimmt die Nachricht vom Tor und behält den Wurfpfeil. Mit der Pipette saugen Sie etwas Säure aus der Batterie und ätzen somit das Schloá
auf. Beim Eingang in den Gutshof wird das Porträt, ein Holzscheit und die Klinke entfernt. Nun sucht man den Weg hinter das Haus und weiter zum Leuchtturm. Auf der Nordseite greifen Sie zur Flasche, öffnen das Faá mit dem Wurfpfeil und nehmen es mit. Das Fenster wird später eingeschlagen. Zurück bei der Eingangstür bastelt man aus dem Eisendraht (Porträtrahmen), der Klinke
und der mit Essig aufgefüllten Batterie einen Elektromagneten. Mit dem Wurfpfeil stoáen Sie den Schlüssel durch das Schloá nach innen und holen ihn mit dem Magneten durch die Ritze zurück. In der Stube nimmt man das Ruder aus dem Rücksprung, den Drehspieá aus dem Kamin und legt an dessen Stelle die Eisenstange, die an der linken Mauer lehnt, auf die Feuerstelle. Sie greifen den Feuerlöscher, den Draht vom Kasten sowie aus dem Kasten das Harz und
reparieren die Sicherung mit Alufolie aus dem Paket. Zurück beim Leuchtturm wird das Fenster mit der Grillkurbel eingeschlagen, der Schlauch herausgeholt und an der Klinke der Leuchtturmtür befestigt. Zwischen Haus und Leuchtturm befindet sich ein seltsames Gebäude, in dessen Stufen sich eine Vertiefung
befindet, in die das Porträt paát. Wenn Sie auf das Porträt drücken, zeigt sich ein Grabstein, auf dem das Alter des Verstorbenen eingestellt werden kann. Ein Druck auf das Kreuz holt den Aufzug. Das Endstück des Schlauches bindet man nun an den Handlauf und schickt den Aufzug mittels Steuertafel hinunter. Einer Besichtigung des Leuchtturmes steht jetzt nichts mehr im Weg. Auf der Treppe liegt ein Holzschuh. Im ersten Stock plündern Sie die Schublade
(zweimal). Mit dem Ruder öffnet man den Schrank und findet ein Rasiermesser. Das Fernrohr hilft, den Ausblick zu genieáen. Auf dem Wrack (das Sie so sehen sollten) finden Sie drei Zeichen in verschiedenen Farben, die notiert werden müssen. Nun steigt man zur Laterne empor und schneidet mit dem Rasiermesser
die Vorhänge entzwei. Auáerdem finden Sie eine Flasche mit Petroleum dahinter. Mit dem Schlüssel aus dem Holzschuh wird der Keller des Leuchtturmes aufgesperrt. Sie gehen noch einmal zurück, um Glassplitter zu holen (sie liegen auf dem Fenstersims, das durch die Kellertür sichtbar ist). Wieder beim Gitter öffnet man die Kanalisation mit dem Drehrad, ätzt mit der Beize
die Algen an, schabt sie mit dem Glassplitter ab und steckt die Kurbel in die Oeffnung. Um das Tor zu öffnen brauchen Sie jedoch noch einen Rostlöser. Man geht zum Keller zurück, holt den Aufzug mit einem Druck auf das Porträt, und fährt in die Krypta hinunter. Auf der Truhe stellen Sie die Kombination vom Wrack ein (Pistole = Kanone; Schwert = Messer; Kanonenkugel = Patrone). Man findet ein Glasfaservlies. Dann wird das Faá auf den Boden gestellt, der
Apfelwein genommen und schieát mit dem Korken das Flakon (rechts oberhalb der Flaschen) herunter. Man geht zu dem Brunnen vor dem Haus, schlieát den Schlauch an den Wasserhahn, und repariert ihn mit Glasfiber und Harz. Das Endstück wird in den Brunnen gelegt, und der Wasserhahn aufgedreht. Den
Korken, der im Brunnen schwimmt nehmen Sie. Aus dem Schlauch schneidet man mit dem Rasiermesser ein Stück heraus und geht zum Meer zurück (Gitter). Mit dem Rostlöser lösen Sie den letzten Rost von der Kurbel und öffnen das Tor. Der Holzschuh hilft beim Ausschöpfen des Bootes, das Taschentuch und der
Korken beim Dichten des Lecks. Mit dem Ruder paddelt man auf das Meer (Ruder mit Boot). In der Fischerhütte nimmt man aus dem Buffet die Flasche, um sie mit dem Schlagstock zu zerkleinern. Desweiteren befindet sich eine Fischsauce im Buffet. Im Körbchen stecken ein Taschentuch, ein Nagel und ein Stück Brot. Unter dem Sessel ist ein Notizbuch eingeklemmt. Anschlieáend rücken Sie den
Sessel zurecht, steigen darauf, und montieren den Leuchter ab, in dem mit dem Nagel der Schäkel vom oberen Teil der Kette entfernt wird. Der Leuchter zerlegt sich in einen Enterhaken und in eine Kerze. Man verläát die Hütte, tränkt das Brot mit Fischsauce und wirft es auf das Dach. Eine Möwe läát die Boje herunter. Mit dem Rasiermesser schneidet man den Strick ab und befestigt
ihn am Enterhaken. Nun kann die Klettertour über die Klippen beginnen. Als Sie in das Boot gestiegen sind, haben Sie die schweren Gegenstände abgeladen; diese holt man sich wieder (beim Gitter zum Meer). Zurück im Haus legen Sie das Holzscheit auf die Feuerstelle, gieáen Petroleum darüber sowie ein
Taschentuch darunter und zünden mit dem Streichholz das Feuer. Die Reibfläche befindet sich im Paket. Die Eisenstange dehnt sich und bringt eine Bodenplatte zum Vorschein, auf die man das Faá stellt. Das Fülloch wird mit der Kerze abgedichtet und der Deckel mit dem Schlagstock eingeschlagen. Nun schaufelt man mit dem Holzschuh aus der Kiste Sand in das Faá. Durch die Oeffnung in der
Wand führt ein unterirdischer Weg direkt zum Wrack.

Das Schiff
Die Pipette wird mit Wasser aus der Pfütze gefüllt. In einer Oeffnung im Mast findet man eine Zange. Um sich nicht zu elektrisieren, legt man die Schwimmer vor die Kiste, überbrückt mit dem Kupferdraht das Stromkabel, und zwickt es ab. Das Wasser aus der Pipette gieát man in das Schloá und vereist es mit dem
Feuerlöscher. Jetzt läát es sich mit der Zange leicht öffnen. Zurück im Schiff wendet man sich als erstes dem Laderaum zu und öffnet die Truhe mit dem Haken. Auáer den Kleidern finden Sie noch ein Band. Im Zwischendeck begibt man sich zum Kabuff. Aus dem Ruder, dem Seil, der Klampe und dem mit der Zange verbogenen Nagel basteln Sie einen Bootshaken und ziehen damit die Schluppe
herunter. Bei genauerer Betrachtung des unteren Endes entdeckt man eine Ritze und bohrt den Korkenzieher hinein. Jetzt binden Sie das Seilstück um den Korkenzieher, und lösen somit einen Mechanismus aus, der etwas weiter in Richtung Heck des Schiffes (bei den Kisten) eine Luke öffnet. In der Luke findet man eine Schnur, zieht sie hoch und nimmt aus dem Eimer das Schwert eines vergammelten Schwertfisches. Der Befreiung Melkiors (hinter der
Schiebetür) steht nun nichts mehr im Wege. Vom Balkon der Kapitänskajüte, in die Sie nun eingesperrt sind, holt man die Flagge. Nun wenden Sie sich dem Waschraum zu. Unter dem Teppich ist ein Messingschlüssel versteckt. Dieser öffnet den Schreibtisch des Kapitäns, in dem sich ein Löschpapier und ein Dolch befinden. Unter dem Sessel klebt ein Silberschlüssel. In der Schlafkabine verbirgt sich im Kästchen eine Flasche Riechsalz und eine Schale. Rechts vom Bett auf einem Tisch befinden sich Fragmente einer Banane. Mit dem Messer schneidet man den Teppich entzwei und klettert durch die Falltür hinunter. Zurück im Laderaum kann mit dem Dolch das Geheimfach der Truhe geöffnet und dort Reispuder und ein Taschentuch herausgeholt werden. Im Zwischendeck begeben Sie sich wieder zum Kabuff, greifen zum Korkenzieher und schlurfen anschlieáend in den Vorratsraum. Der Pfosten läát sich mit dem
Korkenzieher öffnen und ein Dietrich kommt zum Vorschein, der Zutritt zu fast allen Räumen dieser Etage verschafft. Im Vorratsraum steht auf einem Regal ein Poliermittel. Hinter der sehr ästhetischen Tür verbirgt sich das Büro, wo im Schreibtisch ein Siegelstempel und hinter dem Vorhang ein goldener Käfig gefunden werden kann. Um wieder in die Kapitänskajüte zu kommen geht man in den Vorratsraum und schüttet den Reispuder auf den Pfosten. Somit ist dieser nicht mehr rutschig und man kann in die Kajüte hochklettern. Sie gehen zum Waschraum, schütten Poliermittel auf das Taschentuch und reinigen das Waschbecken. Das Löschpapier wird vor das polierte Becken gehalten und die Kombination notiert. Mit dem Siegelring, der in das Hohlrelief des Kästchen paát, kann eine Geheimtür geöffnet werden, die in das Raucherzimmer führt.
Dorf findet man in der Bar ein Grammophon und auf dem Couchtisch eine Schallplatte. Als nächstes wenden Sie sich dem Papagei zu. Man begibt sich abermals in die Kajüte, legt die Bananenreste in den Käfig und stellt diesen auf den Beistelltisch neben dem Schreibtisch. Auf die Bank rechts vom Schrank
stellt man die Schale, schüttet Beize und Riechsalz hinein und betäubt dadurch den Papagei, der in den Käfig flüchtet. Der Käfig wird mit der Fahne geschlossen und etwas Musik gemacht, um den Vogel zu beruhigen. Dazu plaziert man das Grammophon auf dem Musiktisch, legt die Schallplatte auf den Plattenteller, kurbelt an und drückt den Einschaltknopf. Jetzt stört Sie niemand mehr beim Durchsuchen des Schrankes, der sich mit dem Silberschlüssel
öffnen läát. In der Schatulle ist ein Eisenschlüssel verborgen. Hinter dem Gemälde beim Vogelkäfig befindet sich ein Safe, dessen Nummer man schon notiert hat (Löschpapier). Sie öffnen ihn und nehmen die Kassette heraus. Der Käfig sollte mitgenommen werden. Um das Kästchen zu öffnen dreht man es nach
rechts und schiebt oben eine Brettfeder zur Seite, hinter der eine Höhlung freigelegt wird. Nun drücken Sie den oberen und dann den mittleren Teil der Kassette und öffnen das Kästchen mit dem soeben gefundenen Schlüssel. Der Revolver wird später noch weiterhelfen. Das wäre alles, was in den oberen Stockwerken zu tun ist. Zurück im Zwischendeck geht man bis zum Heck des Schiffes. Erneut öffnen Sie die geheime Luke (Putzlappen mit Ring) stellen den Papagei in das Versteck, schlieáen es, öffnen es wieder, und nehmen den
Papagei heraus. Nach einer Drehung um 180 Grad wendet man sich der Luke im Boden zu und schlieát sie mit dem Eisenschlüssel auf. Nach dem Dialog findet man in einer Ritze im Boden einen Magneten, der mit dem Korkenzieher herausgezogen werden kann. Dieser hilft, die magische Pistole auszulösen und die Eisenfesseln aufzuschieáen. Hinter den Kisten findet man einen Baumwoll
ballen, der vor den Mast gelegt wird. Um die Tür im Mast offen zu halten, klemmen Sie die Zange hinein und ziehen mit dem Bootshaken eine Flasche Rum aus dem oberen Regal. Mit dem nassen Schwamm lösen Sie das Etikett ab und geben es Melkior. Auf dem Etikett stehen die geographischen Koordinaten von
San Christobal.

Die Insel
Man geht zum Wasserfall und spricht das Kind an. Dem kranken Affen wird geholfen, indem man ihn in die Fahne einwickelt und ihn mit Kokossaft stärkt. Dazu öffnet man mit dem Korkenzieher die Kokosnuá, zapft die Milch mit der Pipette ab und füttert den Affen. Der Papagei öffnet den Durchgang. Den Käfig öffnet man mit dem Flachschüssel und wirft die Goldstücke durch den Türschlitz in der Hütte des Zauberers. Bei der Hütte von Delia ist Vorsicht geboten.
Speichern Sie das Spiel lieber ab, bevor Sie diese betreten. Man muá ihr das Zauberbuch entwenden, und dann warten, bis sie den Raum verläát. Der Vogelspinne halten Sie den Spiegel vor und nehmen die Seidenbluse. Zurück beim Zauberer öffnet man die Fenster und legt das Holocomm auf den Tisch, um es sogleich einzuschalten. Melkior erscheint und verschreckt den Zauberer. Das gibt genug Zeit, den Zaubertrank in sein Glas zu schütten. Nachdem er ausgetrunken hat, müssen Sie das Glas sofort an sich nehmen. Inzwischen ist Melkior am Strand gefangengenommen worden und man begibt sich  nochmals zu Delia, von der Sie einen Wandler erhalten. Vom Zauberer bekommt man zudem noch einen Verstummer, der mit dem Wandler gemischt wird. Mit diesem Trank können Sie dem stummen Serapion seine Stimme wiedergeben. Am Hund kommt man nicht vorbei, also sucht man Serapion noch einmal auf, bekommt Salz, das mit dem Wandler in Zucker umgewandelt wird. Der Zucker macht aus der bissigen Bestie ein liebenswürdiges Tier, das Sie ohne Probleme in die Küche durchläát. Dort nehmen Sie den Sack vom Tisch, die Blumen und die Vanilleschoten heraus und sammeln mit dem Sack etwas Glut auf. Diesen stellt man auf den Hocker neben der Wiege, und rettet dem Kind, das von einer Schlange bedroht war, das Leben. Den Sack mit der Schlange entsorgen Sie im Feuer. Man flieht vor Jallat, der einen jedoch auf einer Brücke einholt. Halten Sie ihm die Blume vor die Nase und seine Allergie stürzt ihn in die Tiefe. Damit wären die Probleme gelöst.

(online seit 1998)