Little big adventure 2

SCHLUSS MIT LUSTIG

Friede ist auf dem kleinen Planeten Twinsun eingekehrt, nachdem Twinsen im ersten klein-großen Abenteuer den niederträchtigen Schuft Dr. FunFrock besiegt hat. Seitdem leben die Twinsunier glücklich und zufrieden; nichts scheint sie in ihrer Idylle stören zu können. Doch eines Tages ziehen dunkle Wolken am Himmel auf, und ein fürchterliches Unwetter geht über der Zitadelleninsel
nieder. Dabei wird der Dinofly, ein treuer Gefährte Twinsens, vom Blitz getroffen und schwer verletzt. Twinsen macht sich auf in die Nacht, um seinem Freund zu helfen…

BEVOR ES LOSGEHT…

Zunächst sollte Twinsen einige gutgemeinte Ratschläge beherzigen:
Allgemein gilt, daß mit Nachdenken und Hinschauen alle Rätsel logisch zu lösen sind. Im Verlaufe des Spiels wird Twinsen des öfteren minder freundlichen Gesellen gegenüberstehen, die ihm nach dem Leben trachten. Dabei muß bei weitem nicht jede Begegnung im Kampfe enden, zumal die meisten Widersacher
nach Verlassen eines Raumes später auf wundersame Weise wiederauferstehen. Bewachen diese Fieslinge jedoch eine verschlossene Tür, zu der nirgends sonst ein Schlüssel zu finden ist, hilft alle Diplomatie nicht mehr, das gilt auch für eine Reihe von „Endgegnern“, welche besondere Objekte bewachen.

Twinsen kann freilich auch seinen magischen Ball einsetzen, mit dem sich weit entfernte Schalter und Hebel umlegen lassen. Dabei ist zu beachten, daß die Wurfbahn des Balles von der gewählten Stimmungslage abhängig ist: Geht Twinsen etwa besonders vorsichtig zu Werke, so wirft er den Ball mehr in die Höhe und
kann auch hochgelegene Schalter treffen. Aus Sackgassen kommt unser Held oft durch geschickte Sprungkombinationen wieder heraus. Diese Lösung erwähnt nicht jede Kiste und jeden Schlüssel bis ins letzte Detail, auch ist die Reihenfolge, in der die Aufgaben zu erledigen sind, nicht strikt festgelegt. Der hier beschriebene Lösungsweg ist also nicht der einzig mögliche, sondern nur ein besonders kurzer.

DAS GEWITTER

Gleich neben der verschlossenen Kellertür findet Twinsen den passenden Schlüssel. Im Keller liegen der Magische Ball sowie die
Holokarte, auf der im weiteren Spielverlauf ein roter Pfeil jene Orte
kennzeichnet, an denen noch etwas zu erledigen ist. Um eine Medizin für den angeschlagenen Drachen zu besorgen, begibt sich Twinsen zunächst in die Apotheke. Dort findet er zwar kein Heilmittel, beobachtet aber, wie einer alten Dame ihr Regenschirm gestohlen wird. Der Dieb wartet am Denkmal in
der Innenstadt darauf, von Twinsen überrascht zu werden, welcher sich zu diesem Zweck vorsichtig nähern muß. Nachdem Twinsen den Schirm seiner Besitzerin zurückgegeben hat, empfiehlt diese ihm einen Besuch auf der Wüsteninsel, um den Heiler Ker’aooc aufzusuchen.

Eine Überfahrt ist allerdings erst möglich, sobald sich der Sturm gelegt hat, daher sucht Twinsen einstweilen das Museum in der Innenstadt heim (Eintritt durch ein offenes Fenster im Obergeschoß). Dort gelangt er auch gleich an den Hebel zum Öffnen der Vitrine, in welcher die Tunika der Ahnen aufbewahrt wird. Von nun an kann unser Held seinen magischen Ball werfen und
somit Gegner bekämpfen bzw. Schalter aus der Entfernung umlegen. Twinsen macht sich nun auf den Weg zum Wettermagier, um ihn zu bitten, das Unwetter zu bekämpfen. Dieser benötigt dafür Zugang zum verschlossenen Leuchtturm, leider wird jedoch der Wärter mit dem Schlüssel vermißt.

Von verschiedenen Insulanern bekommt Twinsen den Tip, es mal in der Nähe der alten Küstenstraße an den Klippen zu versuchen. Nach Durchquerung einer kleinen Eingangshöhle und zwei gekonnten Klippen-Sprüngen betritt er einen größeren Höhlenkomplex (Schalter per Magie-Ball umlegen), in dem das böse Tralü den Wächter des Leuchtturms gefangenhält. In den Gewölben trifft Twinsen den kleinen Kobold Joe, der ihm noch öfters über den Weg laufen wird. Zwei Mini-Tralüs liefern (nicht ganz freiwillig) die notwendigen Schlüssel, um sich dann im ersten großen Kampf mit dem Bösewicht zu messen. Ist der Wächter befreit, schließt er den Turm auf, der Wettermagier vertreibt mit einem großen
Zauber das Unwetter – und ermöglicht es so den Esmerien vom fernen Planeten Zeelich, mit ihren fliegenden Untertassen auf Twinsun zu landen. Die unerwarteten Besucher aus dem All beteuern sofort ihre guten Absichten, machen aber keinen allzu vertrauenserweckenden Eindruck. Egal, einstweilen begibt sich Twinsen zum Hafen und setzt endlich zur Wüsteninsel über.

DIE DREI PRÜFUNGEN

In der Stadt am Hafen trifft unser Held die alte Regenschirm-Dame wieder, welche Twinsen nun zur Zauberschule in der Wüste verweist, da der Heilmagier verreist ist. Der Eingang der Schule liegt beim Friedhof, der über einen seitlichen Zugang betreten werden kann. Bevor man sich dorthin aufmacht, sollte man den Tempelpark besuchen, um ein wenig Kleingeld für die Aufnahmegebühr der Zauberschule zu besorgen. Hierzu versucht sich Twinsen an
der Schießbude im Park. Nachdem er die beiden Enten getroffen hat, fliegt Twinsen mit seinem Hauptgewinn – einigen bunten Luftballons – zum geheimen Zugang des Bü-Tempels, wo es reichlich Kashes zu sammeln gibt. Bei der Gelegenheit darf (muß aber nicht sein) auch gleich die Achterbahn im Bü- Tempel ausprobiert werden: ein Freizeitvergnügen ganz besonderer Art.

Schließlich beim Friedhof und in der Schule angekommen, muß sich Twinsen an den blauen Geistern vorbeidrängen und vorsichtig zur Truhe pirschen, um den Schlüssel zum Rektorat der Zauberschule zu erlangen. Der Rektor verlangt von Twinsen drei Prüfungen zur Erlangung des Magierdiploms. Die erste kann direkt vor Ort im Nebenzimmer abgelegt werden. Dazu muß man mit Hilfe des Zauberballs in einer bestimmten Zeit alle Symbole umwerfen. Als Belohnung gibt es vom Obermagier ein Blasrohr.

Zurück in der Hafenstadt kauft Twinsen ein Fläschchen Gallussäure und stattet dem Erfinder Baldino einen kleinen Besuch ab, um von ihm ein fehlendes Bauteil für Twinsens und Zoes Automobil daheim zu erhalten. Damit geht’s nach Kauf einer Fahrkarte für die Fähre zur Zitadelleninsel zurück. Dort angelangt besucht Twinsen seine Freundin, die beim Dinofly wartet, und gibt ihr das Lenkrad. Anschließend geht es zum lieben, alten Nachbarn von Twinsen, welcher mit Hilfe der Säure einen Plan der Kanalisation restaurieren kann; auf diesem Plan ist eine geheime Kammer verzeichnet, wo eine Zauberkugel von Sendell aufbewahrt wird. Außerdem übergibt der Alte ihm noch einen pyramidenförmigen Schlüssel für die Kammer.

Zunächst kehrt Twinsen jedoch wieder auf die Wüsteninsel zurück und besucht erneut Baldino, welcher ihm ein Funkgerät überreicht. Sofort meldet sich Zoe und kündigt ihre Ankunft auf der Insel an, wobei sie auch das Auto mitbringt. Mit diesem kann Twinsen ein paar Runden auf der Rennstrecke drehen. Das Wettrennen gegen den Angeber muß er nicht unbedingt gewinnen, kann aber als Sieger ein paar Kleeblätter einheimsen. In der Nähe der Rennbahn führt ein gepflasterter Pfad auf einen Bergrücken zur Sprungschanze.
Mit dem motorisierten Untersatz ist der Sprung kein Problem, und Twinsen erhält eine Balsamine-Pflanze.

Mit dieser hat Twinsen die Heilerprüfung bestanden und erhält in
der Zauberschule die blaue Tritonmuschel, mit der er Kranke und
Verwundete heilen kann. Sofort befreit unser kleiner Held sowohl Joe von seinem tristen Dasein als verzauberter Frosch (Friedhof), als auch den armen Dinofly von seinen Qualen auf der Zitadelleninsel. Damit ist Twinsen nicht mehr von den Fähren abhängig und fliegt mit seinem getreuen Freund zur Kreideinsel. Am Eingang des Kreidedoms befindet sich ein genauer Wegplan, um sich in der Finsternis im Inneren der Halle orientieren zu können.

Twinsen muß nämlich den Dom durchschreiten und den anderen Ausgang finden, um die Kreideprüfung und somit den letzten Test für das Magierdiplom zu bestehen. Wieder im Freien angelangt, erscheint unvermittelt der Rektor der Zauberschule und schenkt Twinsen ein Stück Zauberkreide, mit der Pläne einmal kurz betrachtet automatisch aufgezeichnet werden. Mit dem Dinofly geht es zur Wüsteninsel zurück und dann zur Zauberschule, in der unser Zauber-Azubi endlich sein Diplom erhält. Die passende Paradetunika kauft Twinsen bei Chedil Amiradoo, einem fahrenden Händler, der mit seinem fliegenden Teppich unterwegs ist (Diplom vorzeigen).

Im angemessenen neuen Outfit besucht der frischgebackene Zaubermeister die Hazienda. Auf das Dach zum alten Weisen (Besuch nicht zwingend) kommt Twinsen, indem er zunächst in das Dampfbad mit den Damen eindringt und somit den Unmut des Aufsichtspersonals auf sich zieht. Dadurch ist jedoch der Weg
zur Leiter hinter dem Thresen frei. Aufgrund des Zauberkostüms wird Twinsen in der Hazienda von einem Esmerier angesprochen und im Rahmen eines geheimen Austauschprogramms auf den Planeten der Fremden eingeladen. Neugierig, wie Twinsen nun einmal ist, nimmt er die nette Einladung an.

INVASION DER ESMERIER

Auf Zeelich ändert sich das freundliche Verhalten der Esmerier
schlagartig, und sie stecken Twinsen ins Gefängnis. Ein Besuch von Joe, der auch auf Zeelich zu Besuch ist, erregt schnell die Aufmerksamkeit der Wache. Durch die Ablenkung kann Twinsen aus der Zelle fliehen. In einem Aufenthaltsraum liegt ein Kommunikator, mit dem die Sprache der Esmerier verständlich wird. Daraufhin befreit Twinsen den gefangenen Moskibieno. Statt den schwer bewachten offiziellen Ausgang zu nehmen, erledigt
er im Hinterhof den Wachroboter und entwischt durch den Zaun.

Erschreckt von den gemeinen Plänen der Esmerier, die Kinder von Twinsun zu entführen, will Twinsen so schnell wie möglich zurück zu seinem Heimatplaneten und sucht die Abfertigungshalle des Raumhafens auf. Im Tower besorgt sich Twinsen eine Routenscheibe, mit der das Raumschiff auf dem Flugfeld
gestartet werden kann. Nach einer mehr oder weniger erfolgreichen Bruchlandung auf der Zitadelleninsel muß Twinsen feststellen, das die Esmerier auch hier ihr wahres Gesicht gezeigt und den Planeten mit einer Invasionstruppe besetzt haben. Von Zoe erfährt er, daß Baldino ein ProtoPack  konstruierte, das sofort in der Gepäckaufbewahrung abgeholt werden kann.

In den Kellerraum, in dem das Paket verstaut ist, gelangt Twinsen durch einen geschickten Sprung von einem Karton auf das Geländer. Das ProtoPack-Paket verschiebt Twinsen in den Aufzug, wodurch sich auch die obere Tür öffnet. Wer nicht die unverschämte Summe bezahlen will, die der Lagerarbeiter für den Transport der Kiste verlangt, sollte mit ihr einfach den Richtungspfeilen auf den Boden folgen (Vorsicht vor Transportbändern). Der Schlüssel für die
Tür mit dem unfreundlichen Postbediensteten ist in dem Paket mit dem roten Kreuz versteckt. An dieses Päckchen gelangt Twinsen mit Hilfe eines gezielten Sprungs von der Brücke mit dem Transportband. Nun noch die Kiste mit Hilfe der Transporteinrichtung auf das Förderband mit der aussagekräftigen Beschriftung „EXIT“ gehievt, und auch dieses Problem wäre einstweilen gelöst.

DIE KUGEL VON SENDELL

Mit dem ProtoPack im Gepäck läßt sich Twinsen vom Dinofly zur Oase auf der Wüsteninsel fliegen und sucht erneut die Zauberschule auf, wo der Oberzauberer ihm von der Kugel von Sendell erzählt. Am südlichen Ende der Wüsteninsel hinter der Hafeneinfahrt lockt Twinsen durch das Bimmeln der Glocke eine Schildkröte an, die ihn in einer Grotte absetzt. Mit dem
ProtoPack überwindet er den Abgrund zur Muschel und findet eine Leuchtperle. Mit dieser kehrt Twinsen zum Dinofly zurück und fliegt zum Eiland gegenüber der Hazienda. Mit Hilfe des ProtoPacks gelangt Twinsen in die Höhle am Fuße der Insel. Um den ersten Raum zu verlassen, muß Twinsen zunächst die eine Kiste auf den Aufzug legen und darauf die zweite Kiste versetzt fallen lassen,
so daß er sie als Treppe benutzen kann.

Nachdem unser Zopfträger einem fiesen Obermonster die Wirkung der magischen Kugel nähergebracht hat, erhält er einen Schutzzauber. Mit dem Proto- Pack geht es über das Wasser wieder hinaus an die frische Luft und mit dem  Dinofly zum Zelt des Wettermagiers auf der Zitadelleninsel. In der Magierwohnung wirft Twinsen die Leuchtperle in den Topf und stellt somit den Blitzzauber her, eine mächtige Waffe, die alle Gegner im Sichtbereich vernichtet. Twinsen betritt nun die Kanalisation und springt von der Brücke auf die Insel. Mit dem Pyramidenschlüssel wird die Geheimkammer geöffnet, in der Sendells Kugel in Eis eingeschlossen ist. Nur mit voll aufgeladener Zauberenergie kann Twinsen den Blitzzauber anwenden und das Eis zum Schmelzen bringen.

Darauf meldet sich Baldino über Funk und fordert Twinsen auf, ihn auf dem Smaragd-Mond aufzusuchen. Hierzu muß Twinsen das Esmerische Raumschiff entführen, das auf einer geheimen Basis auf der Wüsteninsel steht. Im Bü-Tempel geht es mit dem Waggon in die unteren Verliese, wo die Weichen entsprechend umgestellt werden. Nur vom Waggon aus ist auch der Schlüssel im Karton mit dem roten Keuz erreichbar, der den Weg in die Basis öffnet. Im  Mannschaftsraum findet Twinsen einen weitern Schlüssel sowie auf
dem Tisch das Kennwort für die Raumschiffe zum Smaragd-Mond: „GREEN MOND“. Der unter Starkstrom stehende Brückensteg wird schwebend mit dem Protopack überwunden. Im anschließenden Raum gibt es die für den Start des Ufos notwendige Routenscheibe.

AUF DEM SMARAGD-MOND

Nach der Landung gibt Twinsen das richtige Codewort durch und zieht sich einen Raumanzug an, um das Schiff dann zu verlassen. Im Empfangsgebäude entledigt er sich des Anzugs und betritt den Kontrollraum, von wo die Türsperren des Hauptgebäudes aufgehoben werden müssen. Baldino wird im Hauptgebäude (mittlerer Eingang, geradeaus durch) zusammen mit einem
esmerischen Rebellen festgehalten und erzählt Twinsen vom Plan der Esmerier, den Mond mit Hilfe eines Reaktorantriebs auf Twinsun zu stürzen. Angestachelt werden die Esmerier von Dark Monk, ihrem auferstandenen Gott. Das Kontrollzentrum für die Reaktoren liegt auf der Insel CX auf Zeelich. Zusammen mit Baldino flieht Twinsen über den kleinen Außenhof hinter dem Hauptgebäude zu Baldinos Raumschiff (der Hebel für Tür befindet sich ganz
rechts im Gebäude). Leider hat Baldino vergessen, das Schiff aufzutanken, so daß sie auf Otringal, der Hauptstadt Zeelichs, eine Bruchlandung hinlegen müssen.

GESTRANDET AUF OTRINGAL

Baldino benötigt unbedingt GazoGem als Treibstoff. Also springt Twinsen von der Landestelle aus von Klippe zu Klippe zur Hauptinsel Otringals (wo sich auch das bereits bekannte Gefängnis befindet). Durch das Empfangsgebäude des Raumhafens geht es zur mittleren Ebene der Stadt. An der Tankstelle ist der wertvolle Treibstoff leider ausverkauft, der Tankwart verrät jedoch,
daß das GazoGem auf dem Eiland der Bifiden in einer Raffinerie
hergestellt wird.

Für diese Reise benötigt Twinsen jedoch zunächst Kleingeld in einheimischer Währung. Zum Glück können die twinsunischen Kashes im Laden in die ortsüblichen Zlitos getauscht werden. Außerdem gibt es hier ein Erinnerungssichtgerät zu erwerben, mit dem Twinsen sich die bisherigen Zwischensequenzen erneut ansehen kann. Als erfreulich für den Geldbeutel erweist sich ein Besuch im Kasino gleich nebenan. Mit den Taschen
voller Geld begibt sich Twinsen zum Hafen.

Für 100 Zlitos erinnert sich der alte, bärtige Seemann an einen
Souvenirverkäufer auf dem Eiland der Feste, der einmal von der
ultrageheimen Insel CX zurückgekehrt war. Und weil einhundert Zlitos auch nicht unbedingt wenig Bargeld ist, verschifft er unseren Helden direkt zur Insel der Feste, auf welcher der Dark-Monk-Tempel liegt. Ein kleiner Abstecher ins Innere des Tempels verschafft Twinsen einen tieferen Einblick in die esmerische Geschichte. Der Souvenirhändler neben dem Tempel
verweist Twinsen an Rick, den Wirt der Hafenkneipe auf Otringal. Doch zunächst begibt sich Twinsen zur Insel der Bifiden, schließlich gilt es noch das GazoGem zu besorgen.

EILAND DER BIFIDEN

Auf dem Eiland herrscht große Aufregung, denn nachdem der Bürgermeister von einem Gasmonster aus dem Nebelmeer gefressen wurde, weiß niemand, wo er das Schlüsselfragment der Bifiden versteckt hatte. Im Laden an der Bootsanlegestelle kauft Twinsen zunächst eine Spitzhacke. In einer Nische rechts neben dem Haus des Bürgermeisters findet Twinsen einen Schlüssel für
das unbekannte Versteck (einfach der mechanischen Eule folgen).

Im Haus selbst wird geschwind der Schrank aufgeschlossen – ein Zettel darin verrät den Aufenthaltsort des gesuchten Fragments der Bifiden. Dieses befindet sich in einer Kuhle direkt am Meer zwischen Laden und Palme und läßt sich mit der Spitzhacke ausgraben. Das Haupttor der Raffinerie ist verschlossen und bewacht. Also sucht Twinsen einen anderen Weg auf das Gelände und springt von einer Pipeline aus über eine Delle im Zaun. Hier liegt auch direkt das Hauptgebäude der Raffinerie, in dem Twinsen das GazoGem
vermutet.

Im Inneren des Gebäudes sollte Twinsen (fast) alle Ventile zudrehen, um der heißen Gase Herr zu werden. Ansonsten bringen ihn beherzte Sprünge, ein wenig Nahkampf mit aufdringlichen Wachen sowie ein offenes Auge für Schlüsselkästen durch die Räume des Gebäudes zum begehrten Kanister mit dem Gazogem. Ein wenig
Kopfzerbrechen mag der letzte Raum mit den Hunden bereiten. Den Zwinger öffnet Twinsen, indem er den Mechaniker aus der Ferne mit der magischen Kugel oder dem Blasrohr malträtiert. Mit einem gezielten Kugelwurf wird der Schlüssel, den dieser nach seinem Ableben hinterläßt, eingefangen. Hierauf verläßt Twinsen wieder die Raffinerie und besorgt sich bei Belfino auf Otringal seinen
Superjetpack.

DIE REBELLEN

Twinsen besucht die Kneipe am Hafen, um Rick zu treffen. Der ist
nicht für jedermann zu sprechen, also muß Twinsen einen unkonventionellen Weg in sein Büro finden. Durch den Eingang auf der Bühne gelangt Twinsen in den hinteren Bühnenbereich. Hier betätigt er die Seilrollen in der Reihenfolge Mitte, links, rechts und öffnet somit ein Gitter vor einem Schacht an der Decke. Um dort durchkriechen zu können, muß er zunächst die Requisiten-Säulen
verschieben und kann dann mit zwei Sprüngen den Schacht erreichen, welcher direkt zum Ziel führt.

Auch Rick kann Twinsen nicht sofort helfen, sondern gibt ihm den Tip, Johnny Rocket zu besuchen, welcher Twinsen zu den Rebellen führen kann. Rocket lebt in der Oberstadt Otringals. Da die offiziellen Aufzüge defekt sind, betritt Twinsen erneut das Kasino. Dort spielt er am einarmigen Banditen solange, bis er den Schlüssel gewinnt, der das goldene Portal zum Glücksrad-Raum öffnet. Kaum ist das Rad gedreht, erscheinen zwei Halunken, die von Twinsen vermöbelt werden müssen. Hierauf wird ein Abgrund sichtbar, der
mit dem neuen SuperJetPack überwindbar ist. Durch die Tür gelangt man nach draußen und über einen kleinen Bergpfad zum Hotel Imperial in der Oberstadt.

Der unfreundliche Portier verwehrt den Zutritt, also entert Twinsen das Hotel durch ein Badezimmerfenster auf der Rückseite. Johnny Rocket läßt sich gerade am Pool die Nägel maniküren. In seinem Hotelzimmer überreicht Johnny den Rebellenring und schickt Twinsen zum Souvenirladen neben dem Kasino. Dem Händler im Laden mit dem sympathischen „I love Twinsun“-T-Shirt zeigt
unser Held seinen Ring. Darufhin wird er in ein Hinterzimmer geführt, wo die Rebellen gerade eine Sitzung abhalten.

Einer erzählt Twinsen von einem geheimen Zugang zur Insel CX, welcher sich im Dorf der Moskibienos befindet. Diese leben auf einem Eiland unterhalb des Nebelmeeres und leisten den kaiserlichen Truppen Widerstand. Außerdem händigen die Rebellen Twinsen den PistoLaser von Zarnon aus. Um diese weittragende Waffe in Betrieb zu nehmen, braucht Twinsen ein Stück Kristall, daß es auf der Insel der Feste gibt. Also begibt sich unser Held
wieder einmal zum Hafen und schifft über.

Der Kristall befindet sich am Ende eines gefährlichen Rundweges um den Vulkankrater, der nur mit Geschicklichkeit und Sprung-Timing zu bewältigen ist. Mit seiner Spitzhacke bricht Twinsen sich ein Stück des Steinkristalls ab und kann damit seinen PistoLaser laden. Ein letztes Mal läßt sich Twinsen vom Nebelmeer-Taxi auf das Eiland der Bifiden chauffieren. Über den Zaun geht es wieder auf das Raffinerie-Gelände, diesmal zum Hafengebäude neben dem Haupttor. Mit dem PistoLaser gelingt es, die Wachen auf der anderen Seite des Steges auszuschalten und die Schalter in die Stellungen oben, unten, oben, unten (von links nach rechts) zu bringen, um so die Tore zu öffnen. Am Hafen begibt sich Twinsen auf das Zeppelin-Schiff, um zur Plattform mit dem Aufzug zu gelangen, welcher unter die Gaswolke führt. Zuvor gilt es noch, einen garstigen Söldner auszuschalten, was mit Hilfe des PistoLasers
jedoch zu bewältigen sein sollte.

DAS GEBIET DER BLEICHLINGE

Unter dem Nebelmeer angekommen, ist Twinsen zunächst der Ausgang durch eine Energiebarriere verstellt. Mit einem gezielten Wurf auf den Öffnungsschalter mit seinem magischen Ball (Stimmung vorsichtig, um über die Mauer zu werfen) kann er jedoch die Tore kurzfristig öffnen und zügig passieren. Nun hat der Aufzug Twinsen aber nicht direkt zu den Moskibienos gebracht, sondern auf die Insel der Bleichlinge. Twinsen läßt zunächst die Gebäude der Minengesellschaft rechts liegen und macht sich auf den Weg in das
Dorf.

Um Lebensenergie aufzufrischen, hat Twinsen hier die Gelegenheit, ordentlich Herzen aufzusammeln, indem er den Frosch im Dorfteich küßt. Die Bleichlinge selbst leben innerhalb des Berges. In einer Höhlenwohnung wird Twinsen zum Essen eingeladen, im gleichen Raum findet er auch einen Feuerballhandschuh. Den  Glühwürmchenkuchen, der Twinsen nicht ganz so gut bekommt, schenkt er dem älteren Bleichling und erhält dafür den Schlüssel
zur Kapelle. Der Mönch der Kappelle erzählt Twinsen von vier
Fragmenten, die zusammen einen Schlüssel zum Tempel der Feste ergeben, und vom Fährmann, der ihn zu den Moskibienos bringen kann.

Das Hausmädchen des Geistlichen, das in einer anderen Höhle des Dorfes ihrer Arbeit nachgeht, lehrt Twinsen ein Lied, um den Fährmann zu rufen. Dieser läßt sich seine Überfahrt in Juwelen bezahlen, die zunächst in der Mine hinter der Building Company zu sammeln sind. Ebenfalls in den Minen wird in einer kleinen Kirche das zweite Fragment der Bleichlinge aufbewahrt.

AUF DER INSEL DER MOSKIBIENOS

Am Ende des Weges des Fährmanns singt Twinsen im Pavillon das bewußte Liedchen. Für vier Juwelen setzt ihn der Fährmann zur Insel der Moskibienos über – keine Sorge wegen des hohen Preises, das Juwelensuchen ist auf den anderen Inseln unter dem Nebelmeer weniger problematisch als auf dem Eiland der Bleichlinge. Der freundliche Moskibieno am Strand bringt Twinsen sofort
zur Königin. Diese möchte Twinsen erst helfen, wenn er sich als
vertrauenswürdig erweist. Hierzu zeigt er seinen Rebellenring und muß zusätzlich den Wahrheitstest in der Arena ablegen.

Nach Bestehen der Prüfung (Kugeln zerstören, Schlüssel aufsammeln, die „richtige“ Tür wählen) bekommt unser Held eine neues Blasrohr. Urplötzlich erfolgt jedoch eine Invasion der Armee des Kaisers. Twinsen schlägt sich durch das allgemeine Schlachtgetümmel bis zum Tempelberg. Oben auf der Plattform besiegt er das fliegende Ungeheuer mit seinen eigenen Waffen, indem er mit seinem Bleichlingshandschuh die Feuerbälle des
Ungetüms zurückschleudert. Dafür erhält er einen Schlüssel zum Öffnen des Schreins mit dem Fragment der Moskibienos.

Die Königin wurde inzwischen gefangengenommen und im Gefängnis der Building Company festgehalten. Ein Teil des Moskibieno-Volkes konnte in einer Grotte auf der Insel des Vulkans Zuflucht suchen, ein Besuch dort ist aber nicht unbedingt notwendig. Bei der Fähranlegestelle liegt ein verletzter Bleichling,
den Twinsen mit seiner blauen Tritonmuschel heilt. Dieser gibt Twinsen den Tip, daß die Königin im Verwaltungsgebäude der Building Company gefangengehalten wird. Zugang erhält Twinsen über die Lagerhalle, die er durch die Mine erreicht: Dazu muß er lediglich in der Mine auf das Erz-Förderband springen, das direkt nach dem Raum mit dem Wachhund das Erz transportiert.

Im Verpackungsraum springt Twinsen in eine Kiste (aber erst nachdem der Deckel geschlossen wird) und gelangt somit in den Lagerraum. Über eine Leiter steigt er auf das Dach und springt auf das benachbarte Dach der Building Company, direkt in die Zelle der Bienenkönigin. Diese überreicht Twinsen den Schlüssel
für den Geheimgang nach CX, der beim Thron der Königin auf der Insel der Moskibienos beginnt. Die Zelle verläßt Twinsen mit Hilfe eines gezielten Schusses auf den Türschalter unterhalb der Treppe. Zurück auf der Insel der Moskibienos sucht Twinsen den Empfangssaal auf und betritt den Geheimgang.

AUF DER GEHEIMEN INSEL CX

CX ist, wie es sich für eine Geheimbasis gehört, schwer bewacht, so daß Twinsen auch hier nicht ums Kämpfen herumkommt. Falls das Gewehrfeuer zu heftig wird, sorgt der rote Blitzzauber schnell für Ruhe. Mit den säbelschwingenden Husaren kann Twinsen es aber (noch) nicht aufnehmen. In einem unterirdischen Raum findet man den Kaiser, der Twinsen die Wahrheit über Dark Monk erzählt. Für seine Gemeinheiten bekommt er ein paar kräftige Ohrfeigen verpaßt, aber der Kaiser kann dennoch mit letzter Anstrengung seinen teuflischen Reaktor auf dem Mond aktivieren.

Dennoch ist nicht alle Hoffnung verloren: Sendell, die gütige Göttin
von Twinsun, erscheint und eröffnet Twinsen einen Rettungsweg. Er holt aus der Truhe schnell den Säbel des Kaisers, mit dem die Husaren bekämpft werden können. Ein paar gezielte Säbelstöße und der Weg auf den Tower der Insel CX steht offen, wo Twinsen eine Routenscheibe erhält. Mit dem persönlichen Raumschiff des Kaisers geht es ab zum Kaiserpalast auf Otringal. In diesem gilt es noch einige Degengefechte durchzustehen, bis unser kleiner Zauberer in einer weiteren Halle (oben links) in einer Truhe das Fragment der Elitos findet.

FINALE

Nachdem alle Fragmente aufgesammelt sind, bilden sie den Schlüssel, den Twinsen im den Brunnen des Tempels auf der Insel der Feste einsetzt. Hierauf steigt aus dem Vulkan eine riesige Statue empor, auf der – oh Schreck – Dr. FunFrock steht, der Bösewicht aus dem ersten Teil. Dieser gab sich als Dark Monk aus und machte gemeinsame Sache mit dem verruchten Kaiser, um das esmerische Volk für seine dunklen Machenschaften auszunutzen. Nachdem FunFrock seine teuflischen Pläne offengelegt hat, verschwindet er ins Innere der Statue. Twinsen hüpft über einige Säulen ebenfalls auf die Statue und folgt FunFrock. Im Inneren werden die vier Magier von Twinsun gefangengehalten. Gegen die zahlreichen Gegner hilft
einmal mehr der rote Blitzzauber.

Twinsen deaktiviert die vier Monitore in der Reihenfolge halb links, links, rechts, halbrechts und betätigt dann den Hebel, um die Magier zu befreien. Diese sprengen daraufhin den Gitterkäfig auf, worin Twinsen per Aufzug in den Kopf der Statue gelangt. Dort hält FunFrock die Kinder gefangen. Der gemeine Schuft schreckt wirklich vor nichts zurück und will die armen Kleinen opfern.
Also erneut umgedreht und schnell den Weg wieder abwärts genommen. Dabei muß mancher Kampf bestritten werden, bis Twinsen endlich doch FunFrock im Endkampf gegenübersteht. Bevor er aber den ersten Schlag landen kann, läßt der Miesling
den Käfig mit den Kids in die Lava abstürzen. Um in der folgenden
Auseinandersetzung bestehen zu können, sollte sich Twinsen auf seinen Schutzzauber besinnen und dann mit ein paar gezielten Säbelschlägen dem Bösewicht kräftig eins auf die Knollennase geben. Die herrlich rührende Schlußsequenz lohnt die Mühen allemal, Twinsun und Zeelich sind (ein weiteres Mal) gerettet!

LITTLE BIG ADVENTURE 2

Passend zur Komplettlösung hier noch ein kleiner Tip von Dennis Krieger: Gleich zu Beginn kann man allerlei Geldmittel,  Lebensenergie und ähnliche Goodies in Vasen, Mülleimern und Schränken finden. Wenn man dann der Dame ihren Schirm zurückgebracht hat, sind ale Sammelextras wieder aufgetaucht.
Dieser Trick (Ort verlassen und wieder dorthin zurückkehren) kann im Lauf des Spiels noch an mehreren Stellen angewendet werden.

Little Big Adventure 2

Was Twinsen alles erledigen muß, war bereits in unserer
Komplettlösung vor einigen Ausgaben nachzulesen. Holger Dotzauer verrät jetzt, wie dem Spieler bei diesen Schwierigkeiten geholfen werden kann! Im Menü (mit Esc zu öffnen) wird folgendes eingegeben:

MAGIC volle Magie
LIFE Leben wird aufgefüllt
CLOVER Kleeblatt
FULL alle oben genannten Cheats
GOLD 50 Coins
SPEED Frame Rate
PINGOUIN Meca-Pinguin

(online seit 1998)