Legend of Kyrandia II

KYRANDIA

Nachdem Malcolm aus der Müllhalde hervorgekrochen kommt, sollte diese etwas genauer untersucht werden. Flasche, 2 Nägel und Stiefel sollten für das Erste reichen. Mit neuem Nagel oder so nach Eichhörnchen werfen 8P (8 Schlamper). Hierher kann man öfter kommen und wird immer wieder fündig. Falls man mal mit dem Inventory nicht auskommen sollte, kann man woanders
Gegenstände liegen lassen – dort bleiben sie dann auch normalerweise. (1) Links kommen wir zum Schloá, wo man bislang nur seine Nägel verbiegen kann. Runter, am Teleporter vorbei nach unten zum Mimen. Von dort rechts weiter zur Manege, wo ein Nagel aus den Rägen geholt werden kann. Die Flasche bei dem Frosch mit Wasser füllen und diesen danach anstuppsen, damit er den Weg
freigibt. Weiter ins nächste Bild 8P(16 Reisebüro) und 2 Mal Feuerholz eingesammelt. Nach oben in die Molkerei und 3x Sesam eingesteckt. Einen mit der Wasserflasche benutzen und in den Trichter werfen. Wieder raus und nach links in die Innenstadt. Dort die Tür links oben mit einem Nagel öffen und 5P(21 Hundesteuer) kassieren, danach auch die Tür der Spielzeugfabrik rechts öffnen 8P(29 Hundesteuer). Dort hinein. Das Buch links zeigt, auf was
die Maschine eingestellt ist, was mit den beiden Hebeln der Maschine verändert werden kann. Auf Soldat stellen (Standard), Holz in den Trichter, grünen Knopf betätigen und den Soldaten 7P(36 ???) kassieren. Jetzt noch ein Schaukelpferd mit Holz und einen Ball mit dem Schuh produzieren. Den Ball kann man später auch mit einem gefangenem Eichhörnchen herstellen.
Nach oben in Malcolms altes Zimmer, das Album auf dem Tisch durchgehen, aus der 3. Schublade das Eichelspielzeug holen und mit einem gebogenem Nagel verwenden – 10P(46 Magnum). Noch den Narrenstab rechts unter dem Bett finden und wieder raus ins Freie. Dort den Transporter (Kugel) benutzen, 5P(51 K-Y). Nach oben und rechts zur Müllhalde zurück. Sesam auf den Balken unten links
legen um damit das Eichhörnchen anlocken 6P(57 More Crispies), es dann mit dem Eichel-Angelzeug hypnotisieren 5P(62 Taschenspielertricks) und es dann einstecken. Zurück zum Teleporter dann links, runter zu zum Dock. Dort den
Hund stechen (Nagel/Soldat) 6P (68 Fish-Creme) und mit dem Narrenstab kitzeln 5P(73 Zellulitis). Nebendran ein paar Aale angeln. Diese geben mit Sesam einen gut gedüngten Keim, der mit Wasser explosiverweise (-> Wand im Keller, kommt noch) groáe Spröáe ergeben. Rechts zur Kreuzung zurück, mit dem
Soldaten (Flasche oder später Schere) eine Blume pflücken, nach oben zum Grab und diese und noch eine auf das Grab legen. Nach der Konversation mit der Königin wieder runter. Den Jungen, den man unterwegs trifft, kann man mit dem Stab kitzeln 8P(81 Cellulitis) und Spielzeug (mit Ball anfangen, klappt nicht immer auf Anhieb) gegen ein Fisch-Sandwich tauschen. Rechts, runter zum Mimen. Lügenderweise (Lie-O-Meter) mit dem Angelzeug in den Slot 10P(91 Drahtbügel) und hinein ins Bad 7P(98 Saubere Unterwäsche). Den Bademeister mit dem Stab kitzeln 8P(106 Weichspüler). Dort immer noch lügend die Wassertemperatur
verstellen 5+10P(121 Gerissenheit, Hinterlist) und im Durcheinander einen Wams aus dem Fenster klauen. Wieder raus. 2x links, hoch zur Molkerei und mit Sesam (gedüngt?) und Wasser (Frosch in der Manege) Keime herstellen. Diese in den Trichter werfen. Wenn der Pegel erreicht ist (5 normale Keime, gedüngte
wirken doppelt), den nun gefüllten Glasbehälter mit Nagel anstechen 11P (130 Vandalismus) und die Milch/Sahne in eine Flasche füllen. Rechts raus, links in die Stadt und oben rechts mit eingestecktem Eich- hörnchen (das als Ergänzung zum Wams aufgesetzt werden kann) in die Fisch-Creme-Bar. Die Leute mit dem Stab zum Lachen bringen 8P(138 Show-Business). Die Leute verscheuchen indem man das Eichhörnchen auf den Boden
legt und dehypnotisiert 8P(146 Massenauflauf). Jetzt Sesam, Aal und Sahne (Milch) in die Maschine füllen. Mit dem neuen Sandwich raus, oben links in den Raum mit der Statue und es dieser geben. Danach kann man sich mit ihr unterhalten. Die Tür links mit Nagel öffnen 7P(153 Hundesteuer). Links in den Keller, wo man Wasser abfüllen und duch das Wasserloch in die Spielzeug-Fabrik gelangen kann. Aktiviert man auf dem Teppich den grünen und den roten
Apfel, kommt man zu Darm, der einen unverkleidet so wie Xanthia, welcher man zuerst am Pegasus-Landeplatz links neben der Kreuzung begegnen muá, aus seiner/ihrer Bude wieder rausschmeisst aber sonst auch nicht helfen kann.
Legt man gedüngten Samen in die Mauer im Keller und schüttet Wasser nach 9P(162 Demolition Man), so kann man im Raum dahinter aus dem Gefäá einen Portaltrank abfüllen, mit dem man von der Manege aus – Fuástapfen – zur Katzeninsel kommen kann. Aber gehen wir zurück zum Mimen vor dem Bad, stecken ihm einen Aal in den Nacken 6P(171 G), wenn sich umdreht, was auch
nicht immer auf Anhieb klappt, und folgen ihm lügenderweise per Angelzeug in den Schlitz. Wenn geschlossen ein anderes Mal probieren.
Dort wieder am Rad drehen und in der Aufregung wieder das Kleidungsstück aus dem Fenster klauen. Jetzt kann man sich als Mime verkleiden und wird auch nicht von Xanthia in ihrem Haus erkannt (Stadtplatz oben mitte); mit dem Stab kitzeln 6P(177 Katja Mauerer). Wird man unterwegs von Darm oder Xanthia
erkannt (oder gibt bei Xanthia Alarm), so wird man beim Teleporter geschnappt und ins Gefängnis geworfen; vorher sollte man vielleicht seine Sachen verstecken, da diese nach einer Flucht weg sind.
Hermann mit dem Stab kitzeln 7P(184 ???) und statt Einzupacken einen Nagel in der Hand behalten. Damit kann man das Schloá der Maschine im ersten Knast öffnen und den Mann darin mit der Schere stechen 71P(191 Miese Joan Collins).
Wenn man jetzt Deckchen produziert, kommt der Typ in dem Kasten durcheinander 8P(199 Unterhaltung) und man kann sich aus dem Fenster abseilen. (Einpacken vorher nicht vergessen, denn mit der Schere lassen sich Blumen vorzüglich
schneiden.) – Man verliert damit aber seine abgegebenen Sachen, kann aber zumindest einen Teil wieder auf der Müllkippe finden.
Nun aber runter von der Insel! Als Mime mit einem Sandwich zum Dock und es dem Hund übergeben 6P(205 Katja
Mauerer), oder als Narr dem Hund lügenderweise etwas mit 3 Bällen vor- jonglieren 7P. 10P(215 Stil) folgen, erreicht man (dann ohne Sachen) die

KATZENINSEL
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Zwar geht es links zu den Statuen/Kugeln, aber das braucht man erst später. Freundlich bei der Karre nachfragen und man wird mitgenommen 7P(222 Per Anhalter) – zu den Piraten, die einem erst nach Beweis von magischen Fähigkeiten helfen wollen. Also mit dem Karren weiter zum Hundelager. Die Machete mitnehmen. Und einen Blick in die Höhle rechts unten werfen 7P(229 Spelunken), danach wieder hinaus, da Malcolm in der Dunkelheit nur abstürzt.Mit dem Karren kommt man wieder zum Tempel zurück. Rechts davon ist der
Rebell Fluffy im Dschungel zu finden und gibt einem lügenderweise eine magische Maus 8P(237 Söldner). Um sich im Dschungel bewegen zu können muá man mit der Machete die Büsche etwas stutzen – und sich so auch dahinter eventuell verborgenen Schlagen entledigen 9P(246 Schlangenwürger). Gefundene Knochen 5P(251 Tierpräparator) sollten eingesammelt werden. Der Dschungel
besteht nur aus wenigen Räumen, die aber ein wenig gemein miteinander verbunden sind – eine komplette Beschreibung wäre hier aber zu aufwendig. Rechts von Fluffy kommt man zum Tempel/Altar zurückkommt, wo Malcolm mit der magischen Maus die Kugeln links vom Altar in Statuen verwandeln 16P(267 Schuá-ins-Blaue, Hängematte) kann, was auch die Ruine unter dem Lager
beleuchten kann. Rechts in den Dschungel, links, 2x rechts und oben kommt man zum Hunde-Lager zurück, wo man gefundene Knochen im Lager abgeben / hinlegen 6P(273 Grips) kann, um so an die 6 Edelsteine zu gelangen. Rechts unten im Lager gibt es eine Höhle, welche wenn unbeleuchtet, mit dem Wurf eines Gegenstandes in ein Loch (zuerst versteckt, rechts unten) im Dschungel rechts vom Lager erhellt werden kann. Rechts geht es zum Lager zurück. Geht man in die nun beleuchtete Höhle 5P(278 Glühbirnchen) kann man
in den nächsten Raum gelangen, wo mit der Maus die dunklen Statuen aktiviert 5P(283 Detektiv) und pro Statue eine Animation sehen kann, die mit der von den Edelsteinen auf dem Altar 5P(288 Archäologie) kombiniert werden kann. Die Reihenfolge/Kombination der Symbole sollte man sich merken. Vom Lager aus links, 2x rechts, oben, rechts kommt man zum Tempelaltar; oder rechts, links, rechts, 2x oben zu den Piraten. Eingefangene Flöhe wird man duch ein Schlammbad 8P(296 Landliebe) wieder los. Oder man besucht mit ein paar davon die Piraten. Eine Wanze auf den Dicken unten links bescheren uns 5 Punkte(301 Netter Versuch). Und bei dem Kapitän 7P(308 Viehhaltung) kann man dann das Schiff untersuchen, was aber nichts bringt. Zurück zum Rätsel der 6 Gems. Die Reihenfolge mit der man die Steine in die Statuen steckt ist wichtig. War die Reihenfolge falsch, so verschwinden die Steine, war sie richtig (Diamant, Topaz, Amethist, Emerald (Smaragd), Sapphire, Ruby), dann kommt man in den Besitz einer neuen Zaubermaus, mit der man sich in eine Maus verwandeln kann. Fluffy hilft einem dann mit Käse bei der Rückverwandlung
6P(319 Gott sei Dank). Es ist aber sinnvoller die Hunde in Mäuse zu
verwandeln 8P(327 Dr Moreau). Mit der neuen Zauermaus sucht Malcolm jetzt die Piraten auf und verwandelt damit den Dicken in eine Maus 10P (337 Show-Business). Nun helfen die Piraten Malcolm endlich und bringen ihn zum

Ende der Welt
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Von den 3 Münzen kaufen wir eine Versicherung, den Schwimmreifen, Schuhe und besteigen das linke Faá 5P(342 Teufelskerl). Danach den Reifen anziehen und mit der Luftpumpe die Blume 7P(349 Gartenbau) aufpumpen und draufspringen.
Nach einem Blick in die erste Höhle die Schuhe 5P(354 Zugkraft) anziehen. Nachdem man beim Klettern abgestürtzt ist, landet Malcolm dank Versicherung wieder bei den Automaten, wo er diesmal Schwimmflossen und Regenschirm einkauft und diesmal im rechten Faá abwärts fährt. Mit dem Schirm rechts unten am Felsen 5P(365 Flieger) hinuntergleiten, die Flossen 7P(372 Cousteau)
anziehen, das Seil zwischen den ösen befestigen, hinüber 7P(379 Seiltanz) und einen Blick in die zweite Höhle werfen. Danach mit den Flossen zur dritten Höhle hinaufschwimmen, durch die man diesen Teil dann verläát.

LIMBO
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Nachdem Malcolm wieder erwacht ist und von der Königin entlassen wurde, was auch jedesmal nach einem Sieg der Königin in TTT und Lügen geschieht, erkundet er erst mal die Gegend. Bei der Fischpyramide hebt er den Schlüssel auf und geht nach rechts, wo auf dem Müll eine Socke gefunden werden kann. Den Sammler (abwechselnd) anzulügen bringt jedesmal 2 Goldstücke, von denen
man anfangs 6 Stück braucht. Geht man nach links und links oben, so kommt man zur Fisch-Schule, wo man nach Ablenkung – Stab auf Fischkinder – den Apfel an sich nehmen 5P(384 Furcht) und essen kann, was Malcolm einen Wurm beschert, von denen wir genau 2 Stück brauchen. Weiter nach rechts kommt Malcolm zur Kanone, wo er das Fondue findet. Dort setzt er sich oben links in die
Rutsche und betätigt den Hebel, was ihn auf die Müllhalde bringt, wo unter anderem (mehrmalsversuchen) eine Zeitung zu finden 8P(392 Schlamper) und diese zu lesen 5P(397 Geschichte) ist. Danach runterspringen 6P(403 Hoch- sprung). Da die Königin recht lästig ist, wollen wir und andere Untertanen sie loswerden. Netterweise erzählt uns der Diener bei ihr, daá sie nur vor
ihrem Vater Angst hat. Uns schieát die Kanone nach Zahlung der 5 Münzen direkt zur Unterwelt, wo uns die Dame netterweise verrät wie man den verstorbenen König mittels Seance beschwören kann. Nachdem die Königin Malcolm wieder zu sich gerufen hat, (abspeichern) kann man versuchen der Königin div. Gegenstände wie das Fondue (zuerst an Diener) zu geben, die allerdings damit
verschwinden; man kann so aber auch zufälligerweise 7P(410 Schuá-ins-Blaue) bekommen, und das ohne daá der Gegenstand verschwindet. Wenn beim TTT-Spielen mind. 5 Figuren anwesend sind (Malcolm & der Diener mögen die Königin ja auch
nicht), legen wir die Zeitung auf den Boden und eine Münze (mit dem Bild des Königs) darauf. Nun erscheint der alte König und vertreibt die Königin. Nachdem wir den untersten Fisch der Pyramide mit 2 Würmern gefüttert 6P(416 Aquarianer) haben, gelangen wir über die nun defekte Rutsche, oder nach 10
weiteren Münzen per Kanone, wieder in die Unterwelt. Dort fragen wir höflich, werden so (nach mehreren Versuchen?) vorgelassen und kommen jetzt ganz in die

UNTERWELT
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Hier sollte man mit den Leuten reden 10P(426 Tierisch glücklich), ihnen aber nix geben, sonst verschwindet es. Leider kann Malcolm aber nicht bleiben 5P(431 Tiefe Enttäuschung) und muá zurück nach

KYRANDIA (Teil 2)
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Gleich zu Beginn trifft Malcolm die gute Hälfte seines Gewissens wieder und muá sich nun zwischen GUT (,beidem) oder BöSE entscheiden, was seinen folgenden Weg beeinfluáen wird:

GUT(mit BöSE)
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Der Weg zur Müllhalde lohnt sich, da dort unsere Nuá am Faden, Nägel etc. wiedergefunden werden können. Geht Malcolm auf das Schiff am Dock, ins Schloá oder vor das ehemalige Bad, so wird er ergriffen und landet im Schloá vor den Piraten, die inzwischen die Herrschaft über Kyrandia an sich gerissen und nicht nur König Brandon (und Kallak, hehehe) in Mäuse verwandelt haben. Der
Teller auf der Treppe kann nicht genommen werden 8P(439 Kaugummi). Die Piraten verlangen 6 Edelsteine von Malcolm um Kyrandia wieder freizugeben. Nachdem die Gespräche mit dem Dicken diesem aber zu viel werden, verwandelt er unseren Helden in eine Maus 5P(444 Ausdauer) und wirft ihn ins Gefägnis.
Dort benutzt er aber den Narrenstab um die anderen zu kitzeln, daá sich die Balken biegen und ein Nagel 6P(450 Stil) zum Vorschein kommt. Damit befreien wir Malcolm und stechen erstmal alle mitgefangenen Freunde 27(471 Autsch). Nachdem sie befreit sind, machen wir aus Fisch und Sesam unsere explosive  ¨berraschung, die wir in das Türschloá legen. Noch etwas Wasser darauf und wir sind endlich wieder frei. Xanthia gibt uns noch etwas Käse und Malcolm kann wieder wie gewohnt durch das (dunkle) Land wandeln. In der Fabrik kann man mit dem Holz vor der Molkerei wieder ein Pferd machen. Und unter Malcolms
Bett ist nun ein Bild des verstorbenen König William. Durch das Loch in der Fabrik landet Malcolm im Keller, wo er wieder die Wand wie im ersten Teil aufbrechen kann (vorher Aal angeln und im ehemaligen Bad irgendwas (öfter probieren) wie die Socke gegen Sesam tauschen 10P(481 Mecker, Miese Zeiten). Portalpotion ist wie gewohnt bei den Fuástapfen in der Manege zu benutzen, falls der Behälter nicht leer sein sollte. Oder man macht die Tür
im Keller auf und findet dahinter Xanthia, die mit einem Holzpferdchen den Pegasustrank fertig macht, der abzufüllen und am Landeplatz zu trinken ist. Vorher können Gegenstände angelegt werden, dann muá man sie nachher nicht erst wieder zusammensuchen. Weiter geht es auf der Katzeninsel.

BöSE
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Der Weg des Bösen ist fast identisch mit dem des Guten. Malcolm geht zu den Piraten. Der Teller läát sich auch diesmal nicht nehmen 8P(439 Kaugummi). Er wird bei ihnen auch nicht verwandelt, er will aber bei ihnen mitmachen. Dazu muá er den Piraten aber die 6 Gems besorgen. An der Müllhalde wieder mit Sachen eindecken und bei Hermann im ehem. Bad etwas gegen Sesam eintauschen 10P(449 Mecker, Miese Zeiten). Damit und dem Nagel am Faden läát sich wieder ein Eichhörnchen an der Müllkippe einfangen. Oder man sprengt die Wand im Keller – aber die Flasche dort dürfte leer sein. Mit einem Nagel die Tür von Xanthia’s Haus öffnen, die 3 Gefangenen dahinter mit dem Narrenstab kitzeln bis sich der Nagel 6P(455 Stil) löst und sie dann stechen 21P(476 Autsch).
¨ber das Loch in der Fabrik und den Teppich zu Darm. Nach ausgiebiger Unterhaltung (besser speichern) dem Drachen das Eichhörnchen geben, worauf man eine Portal-Potion erhält, die bei den Fuáspuren bei der Manege einzunehmen ist. Vorher können Gegenstände angelegt werden, dann muá man sie nachher
nicht erst wieder zusammensuchen. Weiter geht es auf der Katzeninsel.

KATZENINSEL (Teil 2)
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Portaltrunk-> Punkte?
Nach der Landung per Pegasus 20P(501/— Sonnencreme, Schlafmütze, Netter Versuch) greift Malcolm sich die Machete und streift durch den Urwald, wo er wenn beide Gewissen besitzt, genau 10 Knochen sammeln muá (also alles gründlich durchsuchen, auch Lager), die er dann (auch teilweise) Fluffy übergibt. Fluffy händigt jetzt eine Maschine aus, die Käse produziert 5P (506/481 Brüll), der an die Mausstatue 5P(512/487 Hülser) verfüttert wird. Die 6 Gems einsammeln und bei Fluffy die magische Dose empfangen. Daran
gerochen kommt Malcolm wieder zurück 6P(518/493 Gacker) nach

KYRANDIA (Teil 3)
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Von der Müllkippe das Fischhalsband und Bild genommen, gibt man im Schloá mind. einen Edelstein an den dicken Piraten. Danach kann Malcolm endlich das Halsband an JCB, dem Kapitän, übergeben und ist dank der Fischkönigin endlich die Piraten los 10P(528/503 Reisebüro). Vor dem Schloá sind später die übergebenen Gems wiederzufinden. Und wenn man gut ist, kann man Brandon auch
etwas Käse geben. Im ehem. Bad kann man jetzt auch Sachen für die Edelsteine kaufen. Den Dolch zu kaufen ist ist sehenswert, wenn auch nicht sehr erfolgreich. Die Krücke 5P(533/508 ¨berflieger) kommt da schon viel besser, denn mit ihr kann man den Fisch im Sandwichladen wieder aufstellen 8P(541/516 Magnum). Man sollte noch 3 wertlose Gegenstände wie Machete, Socke, FondueSet, Spielzeug gegen Sesam tauschen. Dann von der Müllkippe Schnur & Faden, Nagel, Glas holen. 3 Aale angeln und 2 davon mit dem Sesam verwenden. Auf den gedüngten Samen Wasser geben, die beiden Rieáenspröálinge in der Molkerei in den Trichter werfen, das groáe Glas anstechen und Sahne abfüllen. Diese, Aal und Sesam in die Fisch-Creme-Maschine werfen und das Sandwich nehmen. In der Spielzeugfabrik in das Loch hüpfen (Teppich kann verschwunden/unsichtbar geworden sein, aber
Darm würde sowieso keine groáe Hilfe sein) und zur Statue ‚Stimme der Vernunft‘ gehen. Sich mit dieser unterhalten, ihr das Bild zeigen und dieses auch mit der magischen Vitrine links unten benutzen. Gibt Malcolm der Statue nun das Sandwich (besser vorher speichern), so sollte es jetzt im Sandwich- Shop weitergehen, wo Malcolm diesmal nicht nur eine Vorschau in der Vitrine zu sehen bekommt. Finale! Abspann genieáen und auf Kyrandia Book IV warten.

(online seit 1998)