Legacy of Kain

1] Die Unterwelt / Kains Palast

Sie beginnen das Spiel in einer Höhle. Folgen Sie dem Weg aus der Höhle hinaus und lernen was ein Warptor ist, wie man kämpft (die ersten Gegner warten auf Sie) und die Seele der Toten aufsaugt, wie man springen und wie man die Flügel benutzen kann.
Irgendwann werden Sie durch das Tor in die wirkliche Welt wechseln. Dort führt nur ein Weg weiter – über Wasser. Sie kommen irgendwann in einer Halle mit einem Block an. Dort warten auch schon die ersten Vampire auf Sie. Diese können Sie entweder in das
dortige Feuer werfen, oder aber an die Wand “nageln”.
Schauen Sie sich genau die Wände an. Sie werden einen Vorsprung entdecken, an den Sie den dortigen Block schieben können. Springen Sie dann auf den Block drauf und von dort aus weiter auf den Vorsprung.
Es geht weiter. Vor Kains Palast können Sie sich von der Wand den Pfeil abreißen. Dieser kann sehr gut als Waffe benutzt werden. Sie können die Waffe auch gleich bei den dortigen Vampiren benutzen. Da Sie in den Palast leider nicht hineingelangen können, laufen Sie die dortige Schlucht entlang. Irgendwann werden Sie bis zur einer Abzweigung kommen, wo Sie zuerst nach links gehen sollten. Dort befindet sich nämlich ein Warp-Tor, welches aktiviert werden muss. Gehen Sie dann wieder hinaus und folgen dem weiteren Weg. Sie
kommen bei der Brücke an, wo Ihr eigentliches Unglück begann. Springen Sie über den Wasserfall und folgen dem Weg. Gehen Sie dann durch die Tür und Sie kommen auf einem Hof an. Nach einigen Kämpfen befinden Sie sich schließlich im Thronsaal. Dort können Sie
entweder nach links oder rechts gehen. Gehen Sie zuerst nach rechts, denn dort befindet sich ein nächstes Warptor, welches aktiviert werden muss. Laufen Sie dann weiter bis zur gegenüberliegenden Seite und folgen dem Weg dort. Irgendwann kommen Sie in einer Halle mit einer Treppe an. Laufen Sie hoch (Achtung! Gegner!) und aktivieren den dortigen Schalter, der eine Brücke nach unten setzt. Laufen Sie dann weiter, springen in den Hof und laufen dann weiter die Rampe hoch. Es folgt ein Kampf mit zwei Bösewichtern und anschließend können Sie ein Tor mit Melchiahs
Zeichen betreten.

2] Melchiahs / Kain

Sind Sie auf der anderen Seite des Tores angekommen erwartet Sie der nächste Gegner. Irgendwann werden Sie auf der linken Seite einen Friedhof sehen. Dort können Sie, falls Sie noch nicht haben sollten, eine Waffe an sich nehmen. Rechts werden Sie Stufen nach
oben sehen. Folgen Sie dem Weg, bis Sie zu einem Vorsprung kommen. Hier müssen Sie nun den nächsten Steinblock an die Wand schieben, um den Vorsprung überhaupt erreichen zu können. Laufen Sie dann weiter, über den Friedhof, bis Sie irgendwann auf
eine Treppe – nach unten führend – treffen. Dort befindet sich das nächste Warp Tor, welches aktiviert werden muss. Gehen Sie anschließend weiter durch die dortige Tür, bis Sie an einem See ankommen. Springen Sie nun über die Steine ans andere Ufer und
erledigen den Bösewicht. Laufen Sie weiter, bis Sie in einer Grabkammer ankommen. Dort führt Sie eine Tür in die unteren Bereiche des Areals. Sie befinden sich dort in einem großen Saal, wo Sie in die spektrale Welt wechseln müssen. Der Raum verändert sich ein bißchen. Sie werden auch in Berührung mit einer anderen
Vampirart kommen, die Ihnen Energie abziehen kann. Durch die Veränderung des Raumes können Sie auf einen Vorsprung hochspringen. Wechseln Sie dann wieder in die materielle
Welt und springen nach links zum anderen Vorsprung. Nun geht es darum den dortigen Block in die Öffnung in der Nähe zu schieben. Haben Sie es geschafft, öffnet sich ein Gittertor auf der rechten Seite. Betreten Sie den neuen Raum, springen dann auf den
dortigen Balken und anschließend auf die Plattform. Springen Sie nun nach unten auf den Boden. Sie werden ein verschlossenes Tor sehen, welches Sie unbedingt aufmachen müssen. Das Tor können Sie aufmachen, indem Sie den dortigen Block in das Loch
reinschieben. Wenn das Tor offen ist können Sie in den nächsten Raum gehen und in die spektrale Welt wechseln. Nun können Sie die Wand hochklettern, auf den Vorsprung springen, durch das Tor gehen und auf den Balken hüpfen. Von da geht es weiter auf die
linke Plattform, einen anderen Balken bis zum Portal. Wechseln Sie nun in die materielle Welt zurück.
Sie kommen bei einem Gittertor an, welches mit zwei Kisten (siehe Zeichen auf den Kisten) geöffnet werden kann. Die Zeichen müssen exakt ineinander passen. Nachdem Sie die Kisten in die Löcher neben dem Tor geschoben haben, öffnet sich das Tor. Laufen Sie
dann ins Freie. Sie kommen bei einem weiteren Steinblock an, welchen Sie in das dortige Loch hineinstoßen können. Springen Sie dann hinterher. Sie befinden sich wieder beim See, wo Sie mit Hilfe der beiden Steinblöcke zu einem weiteren Durchgang gelangen. Gehen Sie dann den Gang entlang, bis Sie bei einem kleinen Sie ankommen. Dort müssen Sie dann am Ufer entlanglaufen. Betreten Sie anschließend die Metalltür, die Sie ins nächste Gebäude
führt. Nach einigen Kämpfen folgen Sie dem Weg zum nächsten Raum, wo Sie einen Schalter aktivieren. Dies ist ein Fahrstuhl, der Sie nach unten fährt. Unten angekommen gehen Sie nach rechts, kämpfen, laufen die Rampe nach oben. Sie kommen in einem Raum mit einer riesigen Maschine an. An einer Wand entdecken Sie
einen Schalter, den Sie aktivieren können. Laufen Sie anschließend auf die andere Seite des Raumes, wo sich eine Kurbel befindet (aktivieren). Die Maschine wird in Gang gesetzt und Sie können den Raum durch die rechte Tür verlassen. Irgendwann kommen Sie wieder oben an (da wo die Schalter sind). Aktivieren Sie den Bodenschalter woraufhin der Boden einstürzt. Springen Sie nach unten und gehen zum dortigen Durchgang. Sie kommen dann in
einem Raum an, wo vier Feuerquellen den Raum erleuchten. Sie können die Kisten mit dem Feuer ziehen. Ziehen Sie sie so, daß die Balken, die die Decke halten, verbrennen. Die Decke stürzt ein. Anschließend müssen Sie die Feuerquellen an jede Ecke der eingestürzten Decke stellen, was dazu führt, daß die Decke noch eine Etage tiefer fällt. Gehen Sie dann durch das offene Tor und Sie stehen Melchiah gegenüber.
Um Melchiah zu besiegen, müssen Sie ihn zunächst zweimal pfählen und anschließend in den gigantischen Fleischwolf in der Mitte des Raumes locken. Und das geht so: Als erstes müssen Sie hinter die beiden Eisengitter, welche sich links und rechts neben dem
Eingang befinden, gelangen. Am besten Sie springen durch die Fenster, die etwas versetzt neben den Toren zu finden sind. Dahinter finden Sie einen Hebel. Ziehen Sie an diesem und warten, bis Melchiah unter dem Tor steht. Nun müssen Sie nur noch loslassen und der Typ wird aufgespießt. Diese Prozedur muß zweimal durchgeführt werden – einmal beim linken Gitter, einmal beim Rechten. Jetzt locken Sie Melchiah hinter den Käfig (Mitte des Raumes) und aktivieren mit der Kurbel, die sich an der linken Wand auf dem Podest befindet, den Fleischwolf. Nachdem Sie Melchiah erledigt haben, erhalten Sie die Gabe durch Gitter und Zäune jeglicher Art zu schreiten – allerdings nur auf der spektralen Ebene.
Nun geht es darum Kain zu suchen. Laufen Sie so schnell wie möglich zur Halle der Clans zurück. Benutzen Sie die neuerlernte Fähigkeit um das Gitter, welches den rechten Eingang zum Saal versperrt, zu durchschreiten. Folgen Sie dem Gang (in der realen Welt), bis Sie an
eine Brücke, die sich über ein kleines Wasserbecken erstreckt, gelangen. Dort warten zwei Vampire auf Sie. Nachdem diese ins Nirvana geschickt wurden (das Tor öffnet sich) müssen Sie wieder in die Spektralebene wechseln. Durchschreiten Sie das Portal und folgen entweder dem linken oder rechten Gang. Gleiten Sie anschließend durch das Gitter und laufen weiter, bis Sie einen Wechselpunkt erreicht haben. Wechseln Sie wieder in die
materielle Welt und betreten den Thronsaal. Dort wartet bereits Kain auf Sie…
Der Kampf gegen Kain ist ziemlich einfach. Der Herrscher von Nosgoth taucht an verschiedenen Stellen des Saals auf, lädt den Soul Reaver (die mächtigste Waffe im ganzen Spiel) auf und schießt damit auf Sie. Sie müssen nur schnell genug zu ihm gelangen und ihn
mit Ihren Klauen streicheln. Kain muß insgesamt dreimal verwundet werden, bevor der Kampf beendet ist. Nachdem Kain das Schwert über Ihren Rücken zerbrochen hat, sollten Sie schnell in die spektrale Welt wechseln und den Soul Reaver an sich nehmen. Nachdem Sie sich anschließend wieder in der materiellen Welt befinden, erscheint Ariel und schickt Sie zur verlassenen Kathedrale – der Heimat der Zephonim. Um die Tür des Thronsaales
öffnen zu können, müssen Sie einfach mit dem Soul Reaver dagegenschlagen.

Kraft-Glyphe

Nachdem Melchiah getötet wurde können Sie die Kraft-Glyphe holen. Begeben Sie sich in Melchiahs Domäne. Laufen die Wendeltreppe hinab, vorbei am Warptor und hinaus ins
Freie. Nun springen Sie ins Wasser (Sie wechseln die Welt) und schlagen den Weg zu Ihrer Rechten ein. Dieser endet in einem weiteren Becken. An der linken Wand des Bassins befindet sich ein Gitter. Gleiten Sie hindurch, springen in die materielle Welt zurück
und laufen nach oben. Der Pfad endet in einer kleinen Halle, in der sich drei Säulen befinden. Nun stellen Sie sich hinter jede Säule und kippen diese um. Sobald alle drei Pfeiler gefallen sind, erscheint die Kraft-Glyphe.

3] Zephon / Die verlassene Kathedrale

Verlassen Sie die Halle und begeben sich dorthin zurück, wo Sie nach dem Trainigslauf zum ersten Mal in die reale Welt rüberwechselten. Hier angekommen laufen Sie solange weiter,
bis Sie sich direkt vor einem verschlossenen Gitter befinden (es gibt nur einen solchen Pfad). Wechseln Sie in die spektrale Welt und durchschreiten dieses Gitter – dahinter liegt die verlassene Kathedrale. Gegenüber der Eingangspforte, welche ebenfalls mit dem Soul Reaver geöffnet werden muss, führt ein Tunnel zu einem Warpportal. Nachdem das Tor der Kathedrale geöffnet wurde, müssen Sie in die spektrale Welt nochmal wechseln, um das
dahinter gelegene Gitter passieren zu können. Auf der anderen Seite laufen Sie nach rechts, wechseln in die materielle Welt, drehen sich um und laufen den Gang entlang, bis Sie erneut an ein verschlossenes Fallgitter ankommen. Durchschreiten Sie dieses und wechseln auf der anderen Seite wieder in die materielle Welt. Auf der linken Seite sind ein paar Felsblöcke zu sehen. Klettern Sie diese nach oben, drehen Sie sich nach rechts und springen bzw. gleiten mit Hilfe der zerfetzten Flügel auf die gegenüberliegende Plattform.
Folgen Sie dann nicht dem Weg, sondern springen auf den rechts gelegenen Vorsprung, klettern auf das Dach, drehen sich anschließend um und gleiten zum Haupteingang der Kathedrale. Folgen Sie nun dem Gang, bis Sie auf den ersten Zephonim-Vampir treffen. Machen Sie diesen unschädlich, klettern auf der anderen Seite des Raumes nach oben und laufen solange weiter, bis Sie einen Raum mit zahllosen Rohren, die sich aus einer Vertiefung im Boden winden, erreichen. Wechseln Sie jetzt wieder in die spektrale Welt
und erklimmen das linke Dampfrohr. Oben angelangt müssen Sie wieder in die materielle Welt wechseln. Anschließend folgen Sie den Plattformen, bis Sie an einen Vorsprung gelangen. Gehen Sie durch die Tür, aktivieren den dahinter gelegenen Schalter und springen
auf die andere Seite der Plattform. Durchqueren Sie die Pforte, wechseln in die spektrale Welt, durchschreiten das Gitter und gleiten wieder in die Realität über. Hinter dem Gitter befindet sich ein Raum, in dem Sie die Wandbilder wieder zusammensetzen müssen. Drehen, kippen und wenden Sie die vorhandenen Blöcke solange, bis sie in die Nischen passen und das Gesamtbild wieder vervollständigt ist. Haben Sie alles richtig gemacht, wird
ein kleiner Block aus der Wand geschoben. Nun können Sie den vorher unerreichbaren Schalter umlegen. Sobald dies erledigt ist, kehren Sie zurück zum Vorsprung. Dort haben sich durch die Aktivierung der Schalter zwei Plattformen von oben herabgesenkt. Springen Sie auf die beiden Holzplatten (dadurch wird v on dem in den Boden eingelassenen Gitter heißer Dampf freigesetzt), springen dann in die ausströmenden Dampfwolken und breiten dann die Flügel aus. Sie werden nach oben getragen. Oben angelangt klettern Sie den kleinen Vorsprung hoch und laufen bis zu einer großen Glaswand, in die eine Tür eingelassen ist. Hinter dem Portal folgen Sie dem Weg, bis Sie auf der linken Seite eine weitere Tür sehen. Passieren Sie diese, wechseln in die spektrale Welt, gleiten dann durch das Gitter und springen wieder in die reale Welt. In diesem Raum müssen ähnlich wie beim vorherigen Wandbild-Rätsel mit Hilfe von Blöcken, in die in diesem Fall Rohre eingelassen sind, unvollständige Dampfleitungen zusammengesetzt werden. Einige Blöcke liegen auf einem Absatz. Sie müssen diese erst nach unten schieben. Nachdem Sie das Rohrsystem repariert haben, gleiten Sie wieder durch das Gitter, passieren die Tür und laufen weiter nach oben (vorbei an der kleinen Glocke), bis Sie erneut vor einer Tür stehen. In dem Raum hinter dem Portal müssen Sie ebenfalls die
beschädigte Rohrleitung vervollständigen. Anschließend kehren Sie zu der kleinen Glocke, welche sich zwischen den beiden Türen befindet, zurück. Läutet die Glocke, drehen Sie sich um und gleiten durch die Öffnung nach unten zurück vor die große Glaswand. In der
Nähe des gigantischen Fensters führt ein Weg nach unten. Laufen Sie dorthin und läuten die andere Glocke. Geschieht dies, zerspringt die obere Glaswand. Nun laufen Sie wieder zurück zur Tür, passieren diese und folgen dem Weg bis nach oben. Rechts, gegenüber der
Tür, befindet sich an der Wand (oberhalb des Rohres) ein Schalter. Springen Sie darauf, wechseln in die spektrale Welt (dort steht die Zeit still), springen aus dem zersplitterten Fenster und laufen zurück zur Glocke. Oberhalb der Glocke liegt in der rechten Wand eine
kleine Ausbuchtung. Durch die Aktivierung des Schalters wird die hintere Wand der Nische verschoben. Gehen Sie durch das Loch, wechseln zurück in die materielle Welt und legen die rechts an der Wand gelegene Sicherung um – dadurch ist gewährleistet, daß der
Durchgang geöffnet bleibt. Laufen Sie weiter durch den vorderen Gang und erklimmen die an der Wand nach oben entlanglaufenden Röhren. Oben angekommen folgen Sie den Dampfleitungen, bis zu einer Gabelung. Laufen Sie nach links und wechseln in die spektrale
Welt. Der Gang teilt sich wiederum auf. Beide Wege führen zu einem roten Gitter. Hinter jedem Gitter müssen drei Ventilklappen geschlossen werden (einfach draufspringen). Jedoch ist zu beachten, daß Sie im rechten Raum nur die beiden (von der Kamera aus
gesehen) hinteren Klappen schließen müssen. Anschließend laufen Sie wieder zurück bis zur ersten Abzweigung, wählen nun den anderen Weg. Der Gang wird sich weiten und in einer kleinen Halle enden. Am Boden sind vier Hebel eingelassen. Legen Sie alle vier Schalter um (dadurch wird Dampf freigelassen) und lassen Sie sich vom warmen Strom nach oben tragen. Dort werden Sie auf einem Rohr landen. Bevor Sie allerdings den Weg fortsetzen,
müssen Sie zunächst zwei unvollständige Röhre wieder zusammensetzen. Hierzu stellen Sie sich einfach hinter das nach oben geklappte Rohr und drücken es nach vorne. Anschließend
springen Sie in den Durchgang und folgen dem Weg, bis Sie in einen Raum ankommen. Drehen Sie sich nach rechts um und drücken die beiden im Boden eingelassenen Hebel (das gigantische Tor vor Ihnen wird sich daraufhin öffnen). Nun arbeiten Sie sich über die beiden
Plattformen zu dem Rohr, aus dem etwas Dampf strömt, voran. Springen Sie darauf – dies wird Sie ein wenig in die Höhe bringen – und gleiten durch das eben geöffnete Tor. Um in den nächsten Raum zu gelangen, müssen Sie in die spektrale Welt wechseln. Im Raum
befindet sich in einer Nische ein Wechselpunkt. Gleiten Sie dort in die materielle Welt und drehen am gegenüberliegenden Ventil. Neben dem Wechselpunkt führen ein paar senkrechte Röhren zu einem weiteren Durchgang nach oben. Steigen Sie diese nach oben,
wechseln in die spektrale Welt, gleiten durch das Tor und springen im nächsten Raum wieder in die materielle Welt zurück. Laufen Sie weiter, bis Sie einen Raum erreichen, in dem sich ein Block und ein weiteres Ventil befinden. Schieben Sie den Block (einige Steine
werden herunterfallen) unter das Ventil und öffnen es. Benutzen Sie die heruntergefallenen Brocken, um den oberhalb liegenden Durchgang zu erreichen. Im nächsten Raum müssen Sie sich über die Rohre hocharbeiten, ein fehlendes Stück in die unvollständige Leitung einsetzen und anschließend das Ventil öffnen. Nun ist das gesamte System geschlossen und produziert genügend Dampf, um Sie nach oben zu Zephon zu bringen. Kehren Sie nun zurück in den Raum, in dem Sie mit beiden Schaltern das große Tor geöffnet haben. Springen Sie über die beiden Plattformen wieder zu dem Rohr aus dem nun mehr Dampf strömt, springen darauf und lassen sich hochtreiben. Auf dem Weg zu Zephons Kammer befindet sich in einem Seitengang ein Warptor. Um Zephon besiegen zu können, müssen Sie zunächst seine vier Beine abschlagen. Nachdem
Sie ihn seiner Klauen entledigt haben, legt Zephon ein Ei. Nun müssen Sie sich das Ei schnappen und es an dem fallengelassenen Flammenwerfer des toten Vampirjägers (neben dem Eingang) entzünden. Sobald das Ei brennt, gehen Sie ein paar Schritte geradeaus, und werfen die Flammenkugel gegen Zephons Kopf. Um an noch weitere Eier zu gelangen, müssen Sie lediglich gegen den Sack an Zephons Bauch schlagen. Sollten Sie aus welchen
Gründen auch immer in die spektrale Welt wechseln, können Sie Ihren Seelenvorrat hinter den beiden dünnen Trennwänden, die sich links und rechts neben dem Eingang befinden, auftanken. Durch Zephons Tod erhalten Sie die Fähigkeit, Wände zu erklimmen.

Stein-Glyphe

Um die Stein-Glyphe zu holen müssen Sie Zephon vernichtet haben. Begeben Sie sich zum Wasserbecken in Melchiahs Domäne (dasselbe Becken, in welches Sie gesprungen sind, um die Kraft-Glyphe zu erhalten). Halten Sie sich jedoch nicht rechts, sondern laufen erst geradeaus und dann links durch eine kleine Öffnung. Steigen Sie aus dem Wasser und wechseln zurück in die materielle Welt. Danach klettern Sie die Wand hinauf und folgen
dem Weg, bis Sie einen gigantischen Schädel erreicht haben. Springen Sie durch die linke Augenhöhle und laufen weiter, bis Sie eine erkletterbare Mauer erreichen. Steigen Sie nach oben, springen auf den hölzernen Balken und anschließend auf den kleinen Vorsprung (rechts neben dem Balken). Anschließend wechseln Si e in die spektrale Welt. Vor Ihnen wird sich ein weiterer Balken absenken. Springen Sie darauf und laufen nach oben. Auf der
Plattform springen Sie auf den anderen Balken und begeben sich zum Wechselpunkt. Gleiten Sie in die materielle Welt und springen auf den höher gelegenen Balken. Nun können Sie bereits die Wendeltreppe sehen. Springen Sie dorthin, laufen die Stufen nach
oben, springen über den kleinen Spalt und erklimmen die rechte Wand. Auf dem Vorsprung führt ein Weg nach draußen. Dort laufen Sie an die Kante des Kiefers und gleiten zu dem kleinen Absatz (wird durch ein Feuer gekennzeichnet). Folgen Sie dem Pfad, bis Sie einen
Raum erreichen. Auf der rechten Seite des ersten Raumes befindet sich rechts neben dem breiten Durchgang auf einem Sims ein Block. Schubsen Sie diesen herunter und schieben den Block in den Raum hinein. Dort müssen Sie die unvollständigen Wandbilder mit Hilfe
der Steinblöcke vervollständigen. Insgesamt müssen sechs Blöcke in Position gebracht werden. Nachdem Sie dies geschafft haben, erhalten Sie die Stein-Glyphe.

4] Grab des Serafan / Rehab

Nachdem Sie Zephon vernichtet haben, kehren Sie wieder in die Halle der Vampire zurück. Rechts neben dem Eingang steht eine Säule, die Sie erklimmen müssen. Sie können diese Säule leicht erkennen, da sie eine andere Oberfläche hat. Oben angekommen folgen Sie dem Vorsprung bis zum Durchgang. Dahinter befinden sich zwei Türen, die beide gleichermaßen nach draußen führen. Springen Sie in den Hof und laufen zum Höhleneingang
(einziger Weg). Der Tunnel führt Sie zum Grab der Serafan. Außerhalb der Gruft befinden sich auf der linken Seite ein paar Felsen. Erklimmen Sie diese und ein weiteres Warptor
kommt zum Erscheinen. Um in das Grab zu gelangen, müssen Sie die Welt wechseln. Auf der anderen Seite angekommen, laufen Sie weiter, bis Sie bei einen Wechselpunkt ankommen. Schreiten Sie in die materielle Welt zurück, ziehen den Steinblock (genau vor
Ihnen) heraus und betreten die Grabkammer. Auf den ersten Blick scheint die Gruft eine Sackgasse zu sein. Wechseln Sie nun in die spektrale Welt zurück – der Boden wird sich absenken und einen, mit einem Gitter verschlossenen Durchgang freigeben. Schreiten Sie
durch das Gitter und springen über das Wasser auf die große Mittelplattform. Auf der linken Seite in einer kleinen Nische liegt ein Wechselpunkt. Sobald Sie in die Realität zurückkehren, wartet Morlock auf Sie.
Springen Sie wieder zurück auf die große Plattform und bearbeiten Morlock so lange, bis er nur noch benommen von einer Seite auf die andere wankt. Nun müssen Sie ihn nur noch packen und ins Wasser werfen. Morlocks Seele verleiht Ihnen die Fähigkeit Energiebälle zu
verschießen. An einer der vier Wände liegt in der Mitte der Mauer ein Block eingebettet (er ist durch eine Rune gekennzeichnet). Benutzen Sie Ihre neue Fähigkeit, um den Block ein Stück nach
hinten zu schieben. Springen Sie anschließend in die Ausbuchtung und schieben den Block ein weiteres Mal ein wenig zurück. Nachdem der Stein nach unten gefallen ist, können Sie den Raum betreten. Auf der linken Seite können Sie Wasser sehen. Springen Sie nun hinein (Sie wechseln dabei die Welten) und schwimmen bis zum Ende des kleinen Beckens. Steigen Sie aus dem Wasser und gleiten in die materielle Welt zurück. Springen Sie über
das Wasser auf die andere Seite des Beckens und klettern die Wand nach oben. Nun müssen Sie auf die linke Säule springen.
Sobald Sie auf dem Pfeiler stehen, laden Sie einen Energieball auf und schießen damit den gegenüberliegenden Block von der Säule. Springen Sie auf den nun zugänglichen Pfeiler und
weiter auf den Vorsprung. Steigen Sie die Treppen nach oben, wenden sich am Ende der Treppen nach rechts, wechseln dann in die spektrale Welt und gleiten durch das Gitter. Laufen Sie weiter, bis Sie einen Raum erreichen, in dem ein Zaun um einen Steinquader
gezogen ist. Um die Plattform, die sich hinte  dem Eisengitter befindet, zu erreichen, müssen Sie zunächst mit Hilfe von einigen Energiebällen den Block unter die Öffnung schieben. Anschließend müssen Sie in eine andere Welt wechseln, durch den Zaun gehen und den Vorsprung erklimmen. Folgen Sie nun dem Pfad, bis Sie eine Klippe, die sich über einen kleinen See erstreckt, erreichen. Springen Sie von der Klippe auf das im Wasser schwimmende Boot und klettern auf die höchste Stelle des Kahns. Nun wechseln Sie die
Welten. Dadurch schiebt sich die Felswand näher an das Boot und Sie können problemlos draufspringen. Folgen Sie dem Pfad, bis Sie zwei Türen erreichen. Die rechte Tür führt Sie zu einem Warptor. Die linke Tür endet an einem Portal, welches Sie mit einem Schlag des Soul Reavers öffnen können. Von dem Vorsprung, der hinter dem Tor liegt, müssen Sie von Säule zu Säule bzw. zu Plattform springen, ohne dabei im Wasser zu landen. Die kleine
Sprungpassage endet vor einer Tür. Laufen Sie weiter, bis Sie einen mit Wasser gefüllten Raum erreichen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Durchgangs, durch den Sie gekommen sind liegt eine Tür. Passieren Sie diese und laufen weiter, bis Sie erneut in einen
mit Wasser gefüllten Raum ankommen. Aus dem Wasser erheben sich ein paar Säulen. Springen Sie von Pfeiler zu Pfeiler, um unbeschadet über das kühle Naß zu kommen. Hinter dem Becken liegt ein Gang, der am Wasser endet. Springen Sie hinein und schwimmen los. Nach einigen Zügen erreichen Sie einen überfluteten Saal. In der linken Ecke der Halle befindet sich eine kleine Plattform. Klettern Sie nach oben, wechseln zurück in die Realität und klettern das Stück Mauer nach oben. Nun müssen Sie über die Balken bis zum nächsten Durchgang springen. Folgen Sie dem Gang, zerschießen das Glasfenster und springen über die Wasserspeier bis auf das Dach des Hauptgebäudes. Laufen Sie an der Kante des Daches entlang, bis Sie den Glockenturm sehen können. Springen Sie dorthin, läuten die Glocke und laufen anschließend die Wendeltreppe hinab. Am Ende der Treppe
schwimmen Sie so lange weiter, bis Sie einen runden Raum erreichen. Nachdem Sie den Raum betreten haben, klettern bzw. springen Sie die Säulen nach oben. Auf dem letzten Pfeiler finden Sie ein Ebenenportal. Wechseln Sie zurück in die materielle
Welt. Rahab zu besiegen, erweist sich als relativ einfach. Sie müssen nur die bunten, runden Glasfenster, welche die Wände des Raumes schmücken, mit Hilfe des Energieprojektils zerschießen. Rehab kann Ihnen relativ wenig Schaden zufügen. Passen Sie nur darauf auf,
daß Sie nicht ins Wasser fallen, da Sie die Ebene wechseln würden und erneut die Säulen nach oben springen müßten. Von Rahab erhalten Sie die Fähigkeit im Wasser zu schwimmen, ohne dabei in die spektrale Welt überzuwechseln.

Schall-Glyphe

Die Fähigkeit Energiebälle zu verschießen bildet die Grundvoraussetzung, um an die Schall-Glyphe zu gelangen. Diese liegt in Zephons Domäne versteckt. Kehren Sie in die verlassene Kathedrale zurück. Springen in den Luftschacht (in dem Sie zum ersten Mal nach oben getragen wurden) und laufen den Gang entlang, bis Sie eine kleine Grube erreicht haben. Auf der rechten Seite befindet sich eine erkletterbare Wand. Steigen Sie diese nach
oben, zerstören mit Hilfe eines Energieballs die Glaswand und laufen weiter. Anschließend müssen Sie, um das Gitter zu passieren, in die spektrale Welt wechseln. Auf der anderen Seite angekommen laufen Sie zunächst an das andere Ende der Halle und springen dann
wieder in die materielle Welt zurück. Nun heben Sie den Knochenschlägel, der an der Wand lehnt auf, laufen zurück zum Gitter und erklimmen die Wand. Oben angekommen werfen Sie den Schlägel in die linke Nische. Wechseln Sie anschließend in die spektrale Welt und springen auf die erste Säule. Danach gleiten Sie wieder zurück, springen in die Ausbuchtung und heben den Knochenschlägel auf. Anschließend hüpfen Sie über die
Säulen weiter in den Raum hinein. Auf dem dritten Pfeiler müssen Sie den Schlägel ablegen und mit einem Energieball das Fenster zerstören. Nun werfen Sie den Stick in den soeben frei gewordenen Durchgang, wechseln erneut in die spektrale Welt und springen auf den Vorsprung. Zurück in der materiellen Welt greifen Sie sich den Schlägel und laufen den Weg weiter. Am Ende des Ganges steht eine Glocke. Läuten Sie diese mit dem Knochenschlägel und Sie erhalten die Schall-Glyphe.

Wasser-Glyphe

Sie können erst nach der Wasser-Glyphe suchen, nachdem Sie Rahab besiegt haben. Kehren Sie zum Vortex zurück, laufen über die Hängebrücke und wenden sich nach rechts. Nun springen Sie ins Wasser und schwimmen bzw. laufen das kleine Gefälle nach oben.
Dahinter springen Sie ins Wasser und schwimmen durch den Tunnel bis zum großen Becken. Steigen Sie heraus und suchen nach einer Holztür, die in eine Steinwand eingelassen ist. Passieren Sie diese und laufen die Treppen weiter nach oben. Dort stapeln Sie die beiden Blöcke aufeinander, so daß Sie den Vorsprung auf der rechten Seite erreichen können. Anschließend folgen Sie dem Gang bis zu einem Absatz. Springen Sie aus der Öffnung und gleiten auf die andere Seite. Drehen Sie sich um und laufen weiter bis
zu einer Tür. Gehen Sie hindurch und laufen den Weg entlang, bis Sie eine große Doppeltür erreichen. Hinter dem Tor müssen Sie ins Wasser springen und in die spektrale Welt wechseln. Schreiten Sie durch das Tor und gleiten wieder zurück in die materielle Welt.
Nun schwimmen Sie die Röhre entlang, bis Sie in einem runden Raum angelangt sind, suchen eine weitere Öffnung und schwimmen anschließend weiter. Dieser Tunnel endet in einem kleinen Raum. Dort angekommen wenden Sie sich nach links und schwimmen in die
nächste Röhre. Im nächsten Becken steigen Sie aus dem Wasser und laufen die Treppen nach oben. Am Ende der Stufen steht eine Statue – dort wird die Wasser-Rune erscheinen, nachdem Sie das Rätsel gelöst haben. Gehen Sie durch den Durchgang auf der rechten
Seite der Statue, laufen die Treppen nach oben, springen über das Wasser und laufen dann weiter zur Wand. Ziehen Sie den Steinblock heraus und schieben diesen in das in der Mitte befindliche Loch des unteren Raumes. Die Wasser-Glyphe gehört Ihnen.

Sonnen-Glyphe

Kehren Sie zu der verlassenen Kathedrale zurück. Springen Sie dort in den Wassergraben, schwimmen nach rechts, passieren auf der spektralen Welt das Gitter, und setzen Ihren Weg fort, bis Sie ein großes rundes Sammelbecken erreicht haben. Am Grund des Bassins liegt ein Wechselpunkt. Gleiten Sie wieder in die materielle Welt über und schwimmen nach oben. Kurz vor der Wasseroberfläche befindet sich ein Tunnel in den Sie hineinschwimmen sollten. Folgen Sie dem Weg, bis Sie ein weiteres Becken erreicht haben. Auf der rechten Seite liegt das Fundament eines Leuchtturmes – dort können Sie aus dem Wasser steigen.
Benutzen Sie die Klippenvorsprünge, um auf das Dach des Leuchtturmes zu gelangen. Dort angekommen laufen Sie nach links durch einen kleinen Durchgang, der Sie auf die andere Seite des Turmes führt. Folgen Sie dem kleinen Pfad, bis Sie die erste Nische erreicht haben. Darin liegt eine Tür verborgen. Dahinter liegt ein großer Raum, auf dessen rechter Seite eine Kurbel an der Wand befestigt ist. Zunächst müssen Sie die Lüftungsschächte nach oben klettern und den Metallblock nach unten schieben. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Zahnrad. Bringen Sie den Block in einer der kleinen Ausbuchtungen in Position. Als nächstes drehen Sie die Kurbel. Das Zahnrad dreht sich einmal – nun müssen Sie schnell sein. Schieben Sie den Stahlquader weiter und blockieren so das Zahnrad.
Verlassen Sie den Raum, laufen vor bis an die Kante des Vorsprungs und springen nach unten ins Wasser. Schwimmen Sie nach rechts, bis Sie den letzten Kolben erreicht haben.
Steigen Sie darauf und springen in die Öffnung. Folgen Sie dem Gang, bis Sie bei einer großen Wendeltreppe ankommmen. Um Zeit zu sparen, können Sie auch einfach nach unten springen. Vom Treppenabsatz aus können Sie bereits einen Durchgang erblicken.
Dieser führt Sie zu einem großen Raum. Drehen Sie sich nach links und gehen durch die dreieckige Öffnung. Nun wechseln Sie wieder die Welt und laufen einfach unter den Schwungrädern
hindurch. Gleiten Sie wieder zurück und gehen durch die dahinter liegende Tür. Folgen Sie dem Gang bis in den nächsten Raum. Dort befindet sich auf der linken Seite eine Grube. Springen Sie hinein und setzen die Rohrleitung wieder zusammen. Anschließend klettern Sie wieder nach oben und laufen in den schmalen Gang. An dessen Ende befindet sich ein Ventil. Öffnen Sie dieses und kehren wieder in den Raum zurück. Laufen an dem Wasserrad, welches sich nun dreht, vorbei. Rechts daneben laufen einige undichte Rohre
aus der Wand. Nutzen Sie den aus den Lecks strömenden Dampf, um auf den Blasebalg zu gelangen. Oben angekommen springen Sie auf den gegenüberliegenden Steg und folgen diesem, bis Sie in den nächsten Raum gelangen. Laufen Sie weiter, bis Sie das Ende des
Raumes erreicht haben. Springen Sie durch eine Bodenluke und kehren nach draußen zurück. Springen Sie über die drei, nun sich bewegenden Kolben bis an die Klippen. Springen Sie nach oben und laufen nach rechts in die Höhle. Folgen Sie dem Tunnel, bis Sie
einen weißen tempelähnlichen Raum, in dem die Sonnen-Glyphe auf Sie wartet, erreicht haben.

Feuer-Glyphe

Um die Feuer-Glyphe bekommen zu können, müssen Sie schwimmen können. Begeben Sie sich in Raziels Domäne und laufen zum Wasserbecken, aus dem Sie gekommen sind nachdem Sie Rahab getötet haben. Springen Sie hinein und schwimmen geradeaus weiter, bis Sie einen überfluteten, von Säulen gesäumten Saal erreichen. In der oberen rechten Ecke ist ein Durchgang. Passieren Sie diesen und schwimmen weiter, bis Sie einen runden
Raum erreichen. Auf dem Boden des Rondels liegt eine erloschene Fackel. Heben Sie diese auf, schwimmen nach oben und steigen aus dem Wasser. Suchen Sie den Durchgang, der nicht von einer Tür oder einem Gitter blockiert ist, und legen die Fackel davor ab. Nun
drehen Sie sich um und laufen zu der Tür. Passieren Sie diese und gehen den Gang entlang, bis dieser sich zu einem Raum weitet. Auf der rechten Seite ist in die Wand eine Kurbel eingelassen. Drehen Sie diese, wechseln in die spektrale Welt und laufen durch den neu
geöffneten Durchgang. Springen Sie zurück in die materielle Welt, laufen in den Flammenraum und legen den Hebel um. Nun können Sie wieder zurück in den Raum, in dem Sie die Fackel abgelegt haben. Heben Sie diese wieder auf und laufen den Gang
entlang, bis Sie eine Tür erreicht haben. Passieren Sie diese, werfen die Fackel auf die andere Seite des Raumes und wechseln in die spektrale Welt. Durch den Sprung in die spektrale Welt senken sich die Säulen und Sie können auf die gegenüberliegende Seite
gelangen. Dort gleiten Sie wieder zurück in die materielle Welt und entzünden die Fackel an dem heiligen Feuer. Danach müssen Sie wieder zurück in den Flammenraum laufen. Am Ende des Bereichs sitzt eine mehrarmige Statue, die eine Schale in den Händen hält. Halten Sie die Fackel dagegen und entzünden die heilige Flamme erneut. Als Belohnung erhalten Sie die Feuer-Glyphe.

Feuer-Reaver

Damit Sie sich in den Feuer-Reaver verwandeln können, müssen Sie zurück in Raziels Domäne. Laufen Sie zurück zu dem Wasserbecken, in welches Sie gesprungen sind, um die Feuer-Glyphe zu holen. Schwimmen Sie jedoch im großen Saal nicht geradeaus, sondern
nach rechts. Folgen Sie dem verschlungenen Tunnelsystem, bis Sie in einen flachen Raum, in dem zahllose Rahabim-Eier schwimmen, gelangen. Schwimmen Sie geradeaus bis auf die andere Seite des Raumes. Nun drehen Sie sich nach rechts und schwimmen weiter, bis auf der linken Seite ein Gang abzweigt. Schwimmen Sie hinein und die Wendeltreppe nach unten. Im folgenden Raum müssen Sie mit einem Energieball das Glasfenster kaputt schießen und anschließend hindurchschwimmen. Auf der anderen Seite steigen Sie aus dem Wasser. Vor Ihnen befindet sich die heilige Flamme. Halten Sie den Soul Reaver in das magische Feuer hinein, verwandeln Sie sich in den Feuer-Reaver. Von nun an können Sie Flammenkugeln schießen, und selbst die kleinste Berührung mit Ihrem Schwert entzündet Ihre Gegner. Sobald Sie das Wasser betreten, erlischt die Flamme. Sie kann jedoch an jeder Feuerquelle neu entfacht werden.

5] Dumah

Nachdem Rahab das Zeitliche segnete kehren Sie wieder in den mit Schachbrettfliesen ausgelegten Saal. Da Sie nun schwimmen können, sind Sie in der Lage die hölzerne Tür, welche sich gegenüber der kleinen Plattform befindet, mit Hilfe seines Energieballs zu
sprengen. Schwimmen Sie die Wendeltreppe nach unten. Am Grund angekommen wenden Sie sich nach links und schwimmen an der Mauer entlang. Im Ausgang des Raumes befinden sich drei Fenster jenseits des Durchganges, durch den Sie gekommen seid. Wenn
Sie durch den Durchgang schwimmen, werden Sie in einen weiteren Raum gelangen. Ein wenig oberhalb befindet sich eine weitere Öffnung. Schwimmen Sie durch diese hindurch und Sie werden in einen überfluteten Saal gelangen. Schwimmen Sie weiter geradeaus
durch den Durchgang und steigen dann aus dem Wasser.
Laufen Sie zum Vortex. Nun geht es weiter über die Hängebrücke und dann ins Wasser. Anschließend schwimmen Sie zu dem kleinen Vorsprung in der Felswand und springen dort nach oben.
Folgen Sie dem Pfad, bis Sie eine Schlucht erreichen. Kurz nach der Öffnung erreichen Sie eine Säule. Klettern Sie diese hoch und springen bzw. gleiten von der Spitze des Pfeilers über die Mauern des Dorfes. Laufen Sie dann weiter nach vorne und durchqueren das erste Tor. Anschließend müssen Sie die Welt wechseln, um durch die beiden folgenden Gitter zu gelangen. Hinter dem Gitter liegt ein eingezäunter Hof. Laufen Sie um den Hof und springen
an dem dahinterliegenden Wechselpunkt in die Realität zurück. Anschließend müssen Sie wieder zur Vorderseite des Hofes zurückkehren. Innerhalb der Einzäunung liegt ein Block.
Nehmen Sie hier den Soul Reaver ins Spiel und schieben den Block mit Hilfe der Energieladungen nach hinten. Nun müssen Sie in die spektrale Welt zurückkehren. Schreiten Sie durch das Gitter, hüpfen über den Block auf den kleinen Vorsprung und gleiten wieder auf die materielle Ebene. Laufen Sie nun weiter nach vorne und lassen Sie
sich von der Plattform nach unten in den Gang fallen. Folgen Sie dem Weg bis an sein Ende. Gehen Sie nun an die Wand, ziehen den versteckten Block heraus und platzieren diesen rechts unter dem Vorsprung. Nachdem der Block die richtige Position eingenommen
hat, müssen Sie nach oben klettern und über den verschneiten Innenhof auf die andere Seite springen. Nun folgen Sie dem Gang, bis Sie auf einen Raum mit zwei (mit Wasser) gefüllten Becken stoßen. Zunächst müssen Sie man das Wasser absenken. Dazu springen Sie zuerst auf die Plattform in der Mitte des Raumes. Als nächstes laufen Sie nach rechts. In einer kleinen Ausbuchtung befindet sich eine Kurbel. Drehen Sie an dieser, und das Wasser wird
abgelassen. Anschließend müssen Sie mit Hilfe der Blöcke eine Säule bauen. Stappeln Sie zunächst alle Blöcke, die sich auf der Seite des zu erreichenden Absatzes befinden, und schieben diese zur Mitte des Raumes. Nun geht es darum auf der anderen Seite so viele
Blöcke wie nur möglich auf die Plattform hochzulegen und diese auf den gebauten Stapel des anderen Beckens zu schieben. Die Säule sollte groß genug sein, um den Durchgang zu erreichen. Im nächsten Raum müssen Sie zuerst das Gasventil  öffnen. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich der Zünder. Nachdem Sie diesen aktiviert haben, drehen Sie sich um 180° um und verlassen den Raum wieder. Am Ende des Ganges schieben Sie den Felsblock nach unten. Anschließend stapeln Sie die  beiden Blöcke und
schieben diese auf die andere Seite des eingezäunten Hofes. Springen Sie über die Blöcke auf die höher gelegene Plattform und laufen den Weg entlang. Am Ende des Gangs müssen Sie die Welt wechseln. Springen Sie auf den linken Absatz und folgen der Kante des Vorsprungs bis nach oben – dort befindet sich ein Portal. Anschließend gleiten Sie in die materielle Welt und springen über den Abgrund auf die entgegengesetzte Plattform. Dort
befindet sich ein Hebel. Nachdem Sie an diesem gezogen haben, wird sich das Tor öffnen. Springen Sie nach unten, laufen durch die Öffnung und folgen dem Gang, bis er sich aufteilt. Laufen Sie nach rechts und ziehen am Ende den Steinblock aus der Wand. Schieben Sie nun den Block zu der eingezäunten Säule, springen darüber und ziehen die Pfähle aus Dumahs Körper – Dumah ist frei. Sie haben zwar Dumah aus der Starre erweckt, doch leider ist er nicht besonders freundlich auf Sie zu sprechen. In erster Linie müssen Sie nur versuchen den gewaltigen Schlägen auszuweichen. Die heftigen Tritte des Monstrums sollten Sie allerdings auch nicht
unterschätzen. Locken Sie Dumah den Gang entlang in Richtung Hochofen und befördern ihn mit etwas Geschick hinein. Durch Dumahs Seele erhalten Sie die Pressen-Fähigkeit.

6] Die Höhle des Orakels / Kain

Begeben Sie sich wieder zurück in den verschneiten Innenhof des Dorfes, klettern über die Mauer und wenden Sie sich nach links. Folgen Sie dem Canyon, bis Sie eine Doppeltür erreichen. Vor den Toren steht eine Sonnenuhr. Um die Türen zu öffnen, müssen Sie mit
Ihrer neu erlernten Fähigkeit die Sonnenuhr verschieben. Folgen Sie dem Gang ins Innere des Berges. Auf der rechten Seite führt eine Abzweigung zu einem Warptor. Laufen Sie geradeaus und Sie kommen bei einer großen Eisentür an. Wechseln Sie in die spektrale
Welt. Dadurch öffnet sich in der linken Wand eine kleine Öffnung. Nachdem Sie hindurchgegangen sind, erreichen Sie einen Raum, in dem sich eine weitere Sonnenuhr befindet. Nutzen Sie wieder die Pressen-Fähigkeit, um die Uhr umzustellen. Dadurch
werden zwei Türen geöffnet. Passieren Sie den rechten Durchgang, springen in die spektrale Welt und laufen durch das Gitter. Folgen Sie dem Gang, bis Sie zwei in der Wand eingelassene Steinblöcke sowie eine dritte Öffnung erreichen (nicht vergessen, wieder in die
materielle Welt zurückzuwechseln). Ziehen Sie den linken Block heraus und schieben diesen in die freie Ausbuchtung. Nun schnappen Sie sich den rechten Block und befördern diesen in die Nische, wo zuvor der linke Block eingebettet war. Gehen Sie nun zurück in den Raum mit der Sonnenuhr und passieren die gegenüberliegende Tür. Greifen Sie den Block, den Sie zuvor in die erste Ausbuchtung geschoben haben, und schieben diesen in die mit
einem „Z“ gekennzeichnete Nische. Laufen Sie wieder durch die beiden Gitter (vorbei an der Sonnenuhr) zurück zum anderen Block, packen diesen und schieben ihn in die mit einem „O“ gekennzeichnete Nische. Dadurch wird die „OZ“-Tür geöffnet. Eilen Sie zurück zu der Sonnenuhr und laufen durch den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten Raum drehen Sie sich zunächst nach rechts und danach nach links. Nun folgen Sie dem Weg nach
oben bis zu dem Gitter. Wechseln Sie die Welt, passiert den Zaun, laufen weiter geradeaus und springen über die Klippen. Auf der anderen Seite drehen Sie sich nach rechts, springen auf den rechts gelegenen Vorsprung und gleiten wieder zurück in die materielle Welt. Anschließend müssen Sie wieder zurück auf den Vorsprung hüpfen. Von dort aus laufen Sie weiter, bis Sie einen Raum, in dem sich zwei Steinblöcke und eine große Tür befinden, erreichen. Schieben Sie die beiden Blöcke vor die zugehörigen Löcher und schubsen diese mit Hilfe der kinetischen Energiebälle hinein – das Tor öffnet sich. Im nächsten Raum befinden sich vier Säulen, welche allesamt um eine im Boden eingelassene „9“ angeordnet sind. Benutzen Sie die Pressen-Fähigkeit, um alle Zeiger der Säulen auf das Symbol auszurichten. Sind alle Zeiger korrekt ausgerichtet, öffnet sich die mit einer „9“ gekennzeichnete Tür, welche sich am Anfang der Orakelhöhle befindet. Lassen Sie sich
durch die Falltür im Boden fallen und gehen durch den Durchgang in die Orakelkammer. Benutzen Sie „Pressen“ auf den Kessel in der Mitte des Raumes und laufen weiter durch die neu entstandene Öffnung. Folgen Sie dem Gang, bis Sie den nächsten Raum erreichen. Dort befinden sich eine Uhr und zwei Bodenschalter. Arrangieren Sie die Zeiger der Uhr mit Hilfe der beiden Hebel so, daß sie auf sechs Uhr stehen. Springen Sie anschließend durch
das Loch im Boden nach unten. In diesem Raum befinden sich vier farbige Linsen sowie eine reflektierende Lichtquelle. Schieben Sie mit der „Pressen“-Fähigkeit die Linsen zusammen. Die blaue und die rote Linse müssen auf der blauen Plattform und die rote und
grüne Linse auf der grünen Plattform zusammengebracht werden. Auf der Seite mit den beiden Linsen drehen Sie nun die eine auf blau und die andere auf rot, so daß lila entsteht. Schieben Sie nun die Lichtquelle in Richtung der Linsen und setzen Ihren Weg durch die
dadurch geöffnete Tür weiter fort. Folgen Sie dem Gang und betreten den nächsten Raum. Schauen Sie sich zunächst im Raum um und Sie werden eine im Boden eingelassene Uhr, welche mit drei farbigen Knubbeln verziert ist, sehen. An den Wänden befinden sich drei Symbole, die in farbige Kreise eingefaßt sind. Gleichen Sie mit Hilfe der „Pressen“-Fähigkeit die Farbe der Knubbel den Symbolen an und öffnen dadurch das nächste Portal. Der anschließende Raum ist sehr groß. In ihm liegt  auf der einen Seite ein Steinblock, auf der anderen Seite befinden sich zwei Maschinenräder. Heben Sie den
Block hoch (die Räder beginnen sich zu drehen), springen auf die in der Nähe gelegene Säule und wechseln in die spektrale Welt. Durch die Verzerrung können Sie nun problemlos den kleinen Vorsprung erreichen. Folgen Sie der Kante zunächst bis zum Wechselpunkt – dort gleiten Sie wieder in die Realität zurück. Setzen Sie Ihren Weg fort, bis Sie einen gigantischen Pendel erreicht haben. Sobald sich der Pendel in Ihrer Nähe befindet, springen Sie darauf und lassen sich auf die gegenüberliegende Seite tragen. Folgen Sie dem Weg, bis Sie auf der rechten Seite einen Zaun erblicken. Schieben Sie den
Steinblock mit einem Energieball über die Kante. Laufen Sie den Gang weiter nach unten, bis Sie ein weiteres Gitter erreichen. Hinter den Stahlpfeilern liegt noch ein Block, der ebenfalls nach unten geschoben werden muß. Folgen Sie dem Weg, bis Sie sich unten
befinden. Verschieben Sie die vier Blöcke so, daß sie mit dem Muster auf dem Boden übereinstimmen. Anschließend passieren Sie die nächste Tür und springen durch das Loch. Das nächste Rätsel teilt sich in drei Räume auf. In jedem der drei runden Räume befinden
sich an den Wänden drei Symbole und je ein Knubbel. Auf dem Boden können Sie fast dasselbe erkennen. Benutzen Sie Ihre „Pressen“-Fähigkeit, um die Symbole auf dem Boden zu verändern. Sobald sie denen an der Wand gleichen, fährt von oben eine Plattform herab. Springen Sie auf diese, fahren nach oben und aktivieren den Schalter. Sind alle drei Schalter aktiviert, öffnet sich die letzte Tür. Kain wartet schon auf Sie…
Genau wie beim ersten Gefecht gegen Kain verschwindet dieser immer wieder und taucht kurze Zeit später wieder auf. Sobald Sie ihn getroffen haben, verschwindet er erneut, materialisiert sich allerdings eine Stufe weiter oben. Folgen Sie dieser Prozedur, bis Sie den obersten Absatz erreicht haben. Schlagen Sie erneut auf Kain ein und . . .

~E n D e ~

(online seit 1998)