Jagged Alliance 2

Das Team
Nachdem Sie die Mails gelesen haben, kreieren Sie Ihren Charakter. Dazu wählen Sie im Laptop die B.S.E.-Web-Adresse und beantworten nach der Eingabe des Codes „XEP624“ die
erscheinenden Fragen. Wenn Sie den in der Lösung verwendeten Charakter wollen, beantworten Sie alle 16 Fragen mit „Zwei“, stellen Beweglichkeit und Treffsicherheit auf „85“ und Sprengstoffe und Medizin auf „35“. Die restlichen Punkte geben Sie der Gesundheit. Gleich danach heuern Sie die beiden Söldner mit der besten Treffsicherheit für jeweils einen Tag an, indem Sie die A.I.S.-Web-Adresse anklicken. Beim „Einkauf“ der Söldner sollten Sie darauf achten, daß sich einige nicht vertragen, beispielsweise Buzz & Lynx, Ivan/Igor & Steroid, Magic & Buns oder Nails & Biff.

Der Anfang
In Omerta dürfen Ihre Söldner an ein paar schwachen Feinden üben. Bevor Sie danach Fatima treffen, durchsuchen Sie die Siedlung nach einer wichtigen Drahtschere. Fatimas Sohn Pacos steht vor dem großen weißen Haus, das sich rechts von der Kartenmitte befindet. Sprechen Sie Fatima an und geben Ihr Enricos Schreiben. Sie werden daraufhin zu Miguel gebracht. Nach dem Gespräch mit dem Rebellenführer rekrutieren Sie Ira, die im selben Raum steht.

Der kleine Flughafen
Auf dem Weg nach Drassen erobern Sie zuerst den kleinen Flughafen im Sektor B13. Mit der Drahtschere können Sie Löcher in den Zaun schneiden. Am besten greifen Sie jedoch von Süden an. Teilen Sie ihre Söldner auf, um die Feinde von Süden und Südwest in die Zange zu nehmen. In der nordöstlichen Flugzeughalle erfahren Sie danach vom Mechaniker Waldo, daß irgendwo in den Sümpfen ein Helikopterpilot lebt. Leider findet man „Skyrider“ und sein
Haus nicht immer an der gleichen Stelle. Sollte er nicht in Sektor B15 sein, probieren Sie es bei D12. Wenn eine Meldung wie „X hat in Sektor Y:Sumpf jemand gefunden“ erscheint, haben Sie den Piloten gefunden.
Lassen Sie währenddessen Ira auf dem Gelände zurück, um eine Miliz aufzubauen. Stellen Sie die neue Ausbilderin geschützt in eine Ecke der Flugzeughalle, wo sie in Ruhe Ihren Auftrag ausführen kann, was etwas Zeit erfordert…

Die Minen
Kämpfen Sie sich bis zu den Silberminen von Drassen vor (D13). Besuchen Sie zuvor den Priester Walker, der in der Kneipe steckt (C13). Haben Sie Drassen erobert, besuchen Sie Fred, den Vorarbeiter. Die Mine arbeitet von nun an für Sie, womit tägliche Einnahmen gesichert sind. Um immer genügend Geld zu haben müssen Sie möglichst viele Minen erobern und beschützen.
Ein guter und billiger Schutz sind gutausgebildete Milizen.
Sammeln Sie alle Silberstücke in der Mine und zahlen den Betrag gleich auf Ihr Konto ein, indem Sie das Edelmetall direkt auf das Dollarzeichen im Inventar klicken. Sollten Sie den Piloten schon gefunden haben, heuern Sie jetzt über A.I.S. drei weitere Söldner
an. Bedenken Sie, daß es ca. sieben bis 14 Stunden dauert, bis der Nachschub in Omerta ankommt und das eine Truppe in jedem erkundeten Sektor eine und in jedem nichterkundeten zwei Stunden Zeit für die Durchquerung benötigt. Geben Sie nur soviel Geld aus, daß Sie immer ein paar tausend Dollar übrig haben. Später, wenn die neue Truppe2 in Omerta angekommen ist, vereinigen Sie beiden Truppen auf dem Flughafen bei B13. Nehmen Sie auf keinen Fall Ivan und Steroid zusammen. Wenn sich die beiden begegnen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, daß Steriod einfach verschwindet!
Eskortieren Sie dann den Piloten zu seinem Helikopter. Sollten die neuen Söldner bereits eingetroffen sein, bringen Sie sie auch zum Flughafen. Der Milizenausbilder läuft währenddessen direkt nach Drassen (D13), um seine Aufgabe zu übernehmen.

Administratives
Inzwischen dürfte sich der erste Tag langsam dem Ende zuneigen, woraufhin sie die Verträge der Söldner verlängern sollten. Auch Ira dürfte mittlerweile die neue Miliz aufgestellt haben – lassen Sie sie dann gleich die „grüne“ Miliz trainieren. Heuern Sie nach der
kommenden Email Biff, Haywire und Gasket an, die gute Ausbilder sind. Den gefährlich aussehenden Razor beachten wir gar nicht – er ist sehr unzuverlässig! Wenn Sie ankommen, schicken Sie Biff als Milizausbilder zur Raketenstellung und die anderen beiden gemeinsam nach Drassen.

Die Raketenstellung
Skyrider gab Ihnen die Information, daß bei D15 eine Raketenstellung liegt – später verrät er auch noch die Positionen der anderen Luftabwehrstellungen: D02, I08 und N04. Also
laufen Sie alle gemeinsam nach D15 und greifen das Hauptgebäude von Osten an. Schneiden Sie den Zaun durch und verschanzen Sie sich hinter der Rückwand. Die beiden besten Schützen bleiben vor dem Zaun und warten einfach darauf, daß die Gegner um die Ecke kommen – um sie gleich wieder um selbige zu bringen…

Cambria Krankenhaus
Greifen Sie Sektor F09 vom südöstlichsten Punkt aus an und arbeiten sich dann langsam nach Nordwesten durch. In Cambria wimmelt es diesmal von Feinden, weshalb Sie jedem Söldner zwei Waffen geben. Locken Sie die Feinde möglichst in Hinterhalte, da es sonst sehr schwer wird. Bringen Sie nach jedem Sieg unbedingt die Waffen in Ordnung, um auf den nächsten Kontakt gut vorbereitet zu sein. Befreien Sie jetzt das Krankenhaus in F08, in dem grausame Experimente laufen. Der beste Angriffspunkt liegt hier im Norden. Kommen Sie durch die Hintertür und nutzen dabei die Eigenheit, daß feindliche Soldaten nicht durch Türen schießen können. So können Sie Ihre Truppe in einer Reihe hinter eine verschlossene Tür stellen, die Tür öffnen, alles abfeuern und die Tür wieder schließen, bevor eine Gegenwehr erfolgt. Diesen „Türtrick“ sollten Sie so oft wie möglich einsetzen. Sind die ersten Sektoren befreit, übernehmen Sie zunächst selbst die Grundausbildung der Miliz,
sofern schon eine Loyalität von 20% erreicht wurde – wenn nicht, arbeiten Sie an der Beweglichkeit Ihres Charakters oder lassen ihn die Ausrüstung reparieren. Mit dem Rest der Truppe erkunden Sie derweil die unbekannten Sektoren bis Grumm und San Mona, bis die
Söldner-Verträge auslaufen. Entlassen Sie danach einen nach dem andern. Die Ausrüstung der entlassenen Kämpfer sollte möglichst auf dem Flughafen bleiben. Vermeiden Sie Kämpfe während der Erkundung, indem Sie am Sektorrand entlanglaufen und bei Feindkontakt in den Nachbarsektor ausweichen. Sollten Sie im Krankenhaus ein Lauschmikrofon finden, nehmen Sie es an sich. Verlängern Sie nur die Verträge Ihrer Ausbilder und stellen im Moment KEINE weiteren Söldner ein. Auf diese Weise bilden Sie alle Milizen für drei volle Tage aus und lassen Ihr Konto anwachsen. Schauen Sie auch einmal bei M.E.R.C. rein und zahlen Ihre Schulden, indem Sie das Konto ausgleichen. Erst an Tag sieben kaufen Sie drei neue Söldner (beispielsweise Buzz, Sidney und Ice). Nehmen Sie diesmal nur Söldner mit eigener Ausrüstung. Bei M.E.R.C. heuern Sie außerdem Gumpy an, der das Milizentraining in H08
übernimmt. Schicken Sie ihn aber auf seiner Reise zuerst über die Sektoren F10 bis F14 und zurück über G14 bis F08. Dieser Ausflug ist nicht nur gut für seine Fitneß, sondern vor allem für Ihr Konto und die Kontrolle feindlicher Verbände. Die teuren Söldner brauchen schließlich nur die halbe Zeit für einen bereits besuchten Sektor und arbeiten somit wesentlich effizienter. Die neuen Kämpen schicken sie direkt zum Krankenhaus von Cambria – möglichst ohne sie in Kämpfe zu verwickeln. Sie bilden dann mit Ihnen zusammen den Trupp Eins.Cambria Mine Greifen Sie jetzt die restlichen Sektoren von Cambria an und sichern sich eine zweite
Silbermine. In G08 greifen Sie von Nordwesten an und treffen nach dem Sieg Martha im dunklen südwestlichen Haus, die ihren Jungen Joey sucht. In G09 treffen Sie auf starke Gegenwehr. Nehmen Sie die Feinde vom Dach des großen westlichen Flachbaus aus ins Visier. Bei einem der Toten finden Sie einen glanzlosen Schlüssel, mit dem Sie das nordwestliche Waffenlager „Delivery“ aufschließen können. Vergessen Sie nicht nach dem Sieg mit dem Vorarbeiter
Oswald zu sprechen, damit Ihre Mine anfängt Gewinn auszuschütten. Bevor es nun weitergeht, durchsuchen Sie die Cambria-Mine und sammeln alle Silberstücke auf . Lassen Sie jeden Söldner etwa 500$ zusammentragen. So können Sie in zehn Minuten Arbeit 1000$ bis 2000$ verdienen. Sind Ihre Helden stark verletzt, sollten sie zunächst das Krankenhaus besuchen. Für ein paar Silberbrocken behandelt Dr. Vincent die ganze Truppe. Sollte die Dunkelheit einbrechen, sind ebenfalls ein paar ruhige Stunden zu empfehlen. Sobald Gasket und Hywire wieder verfügbar werden, schicken Sie die beiden zusammen nach Cambria, um die
Miliz zu verstärken.

Raketenstellung I08
Sind Ihre Helden noch oder wieder stark genug, greifen Sie die Raketenstellung bei I08 an. Setzen Sie wenn möglich 5.56mm für den Schrankenbereich ein. Im Flachbau befinden sich nicht
nur hartnäckige Feinde, sondern auch noch Gasfallen. Lassen Sie deshalb Ihren Söldner mit der größten Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Gasmaske eintreten. Es geht allerdings auch ohne Maske, wenn Sie den „Türtrick“ anwenden.

Alma – Radarstation
Stellen Sie nun zusätzlich nur einen Ihrer ehemaligen Söldner ohne Ausrüstung ein, den Sie wieder mit Ihrer Gruppe vereinen. Wenn der Söldner ankommt wird er vom Heli zunächst zum Flugplatz gebracht, um sich auszurüsten. Bedenken Sie dabei folgendes: Wenn der Heli Söldner abholt oder absetzt bleibt er normalerweise in der Luft. Das bedeutet, daß er die ganze Zeit über unnötig Sprit verbraucht! Lassen Sie Skyrider daher immer sofort zur Basis
zurückfliegen. Falls die Gruppe keine Drahtschere hat, sollte unbedingt vom Flugplatz eine mitgenommen werden. Der Hubschrauber bringt den Söldner dann zur Truppe Eins. Wenn
möglich verlängern Sie seinen Vertrag gleich um einen Tag.
Während des Transits des Söldners stattet Ihre Truppe Estoni einen Besuch ab. Dort können Sie eventuell den exzentrischen Maddog finden und rekrutieren, bevor Sie sich auf den Weg nach
G13 machen. Greifen Sie auf der Strecke nach Osten jede  Soldatengruppe an, am besten gleich die auf den Sektoren H07 bis F07. Ziehen Sie dann nach G13 weiter. Erobern Sie dann den ersten Sektor H13 von Alma. Die hiesige Gegenwehr ist sehr zäh, doch
nicht unbesiegbar: Nähern Sie sich dem Gelände von der nordöstlichen Spitze und schneiden ein Loch in den Zaun. Stellen Sie alle Söldner direkt an das Gebäude und lassen sie dann im
„Stealth-Modus“ hurtig aufs Dach klettern. Oben wartet ein Soldat, den Sie zuerst ausschalten müssen. Wenn Sie Glück haben schaut er gerade in eine andere Richtung und die Söldner können unbemerkt hochsteigen. Wurde er ausgeschaltet, umstellen Sie den Innenhof von drei Seiten – postieren Sie jeweils zwei Mannen über den Türen und der Tanz kann beginnen. Zuerst müssen einige Soldaten im Innenhof getötet werden, dann warten Sie, bis weitere aus den Türen kommen. Die Söldner über den Türen können dann bequem aufstehen und Kopfschüsse verteilen. Tränengas hilft hervorragend gegen Soldaten, die sich nicht heraustrauen. Eventuell hat sich irgendwo ein Soldat verschanzt, der weder mit Tränengas, Vakuum- oder normalen Granaten getötet werden kann. Man hört Ihn zwar stöhnen und umfallen, aber er schießt trotzdem weiter auf uns. Zu allem Überfluß hat er eine extrem kurze Reaktionszeit, so daß
kaum Zeit zum Feuern bleibt. Versuchen Sie hier folgendes: Versammeln Sie alle Charakter in der Flügeltür oder zu beiden Seiten des Raumes und speichern dann. Der schnellste Charakter
schleicht sich nun vor und schießt schnellstmöglich. Ist dies geschafft, verlassen Sie den Sektor, kommen sogleich zurück und versuchen Ihr Glück nochmals. Im Computerraum greifen Sie schnellstmöglich den General an, suchen dann nach dem herumlaufenden Conrad und versuchen ihn zu rekrutieren, wozu Sie jedoch hohe Führungsqualität brauchen. Wenn er zusagt lehnen Sie sein teures Angebot ab und wiederholen stattdessen das Spiel: rekrutieren – ablehnen – rekrutieren… usw. Mit etwas Glück
kann man ihn dadurch auf 2$ herunterhandeln. Doch Vorsicht! Irgendwann verliert der Bursche die Nerven! Speichern Sie deswegen lieber vorher ab.

Alma – Lager
Halten Sie sich nicht allzulang im Sektor H13 auf, sonst bekommen Sie Besuch von der feindlichen Miliz. Falls es dennoch zum Kontakt kommt, klettern Sie einfach wieder auf das Dach. Glücklicherweise sind die Milizen wegen ihrer Schwäche keine ernstzunehmenden
Gegner. Sollten Ihre Kämpfer noch fit genug sein, geht’s gleich weiter in den Sektor H14. Dort angekommen Schneiden Sie ein Loch in den Zaun und verteilen sich zwischen dem Gebäude und den Bäumen. Von da aus schalten Sie zuerst die Feinde auf dem Dach und bei der Schranke aus.
Die nordöstliche Tür gegenüber dem Schrankenhäuschen führt in einen kleinen Raum und zu einem Schalter, der die großen Tore der Halle öffnet. Doch bevor Sie den Schalter umlegen, sollten sich vier Söldner auf dem gegenüberliegenden Dach postieren. Danach wird der Schalter umgelegt, der Soldat flüchtet schnellstmöglich und das große Feuerwerk kann beginnen. Benutzen Sie hier so oft wie möglich den „Stealth“-Modus.

Alma – erste Miliz
Nach dem wohlverdienten Sieg finden Sie im Lager Miniraketen, die Sie aber im Moment noch nicht gebrauchen können. Als nächstes sollten Sie eine schlagkräftige Miliz aufstellen, die die Sektoren verteidigt. Ihr eigener Charakter und ein weiterer Söldner übernehmen diese Aufgabe in H14, zwei andere aus Ihrer Truppe in H13. Maddog ist Techniker und repariert alles, während der letzte Söldner eine beliebige Fähigkeit trainiert.
Schicken Sie als nächstes Ira zum Krankenhaus, um die dortige Ausbildung zu beschleunigen. Wenn die gesamte Miliz in Drassen „blau“ ist, schicken Sie den Söldner bei Drassens Mine
(D13) zur Raketenstation (I08), um Gumpy bei der Miliz zu unterstützen. Da nun jeder etwas zu tun hat, lassen Sie die vollen drei Tage verstreichen, wobei Sie unbedingt auf die Vertragsdauer
Ihrer Söldner achten sollten und sie gegebenenfalls verlängern. Sobald Biff mit der Raketenstation fertig ist, schicken Sie ich nach Cambria (G08), damit er dort weitermacht. Gehen Sie dann zum M.E.R.C. und warten Sie solange, bis eine E-Mail mit neuer Web-Adresse kommt. Dann zahlen Sie Ihre Schulden und stellen Flo ein, die Biff in G08 bei der Miliz unterstützt. Lassen Sie sich nicht von ihrer geringen Führungsqualität täuschen – Sie lernt
schnell und Biff ist über ihre Anwesenheit glücklich. Heuern Sie bei der Gelegenheit gleich Larry Rouchburn an, der sofort als Ausbilder nach Alma (H13) geschickt wird.

Alma – Gefängnis
Erobern Sie hier zuerst den Bereich I13, da der Sektor I14 von Westen angegangen werden sollte. Weil das große Gebäude in I13 stark bewacht wird nähern Sie sich dem Gelände von der
Westspitze. Schleichen Sie vorsichtig im Stealth-Modus heran und stellen dabei den am besten gepanzerten Söldner nach vorne. Erledigen Sie möglichst noch außerhalb der Umzäunung alle
Wachen – auch die auf dem Dach. Schneiden Sie sich danach ein Loch in den Zaun und laufen zum Eingang an der Nordseite des Gebäudes. Hier plazieren Sie drei Söldner mit schnellen Reaktionszeiten. Im Innenhof sehen Sie noch einen weiteren Eingang, der nach dem Alarm geöffnet wird. Nehmen Sie die drei anderen Söldner und klettern Sie über das Dach zu eben diesem Eingang. Erregen Sie nun die Aufmerksamkeit der Wachen, in dem Sie einen Schuß am
ersten Eingang abgeben. Dadurch können Ihre anderen Söldner unbemerkt in den ersten Raum eindringen und dort das Feuer eröffnen. Öffnen Sie dann Eingang Eins und kümmern sich um die
Wachen. Hier funktioniert wieder der bewährte „Türtrick“. In den Räumen des Eingangsbereiches finden Sie zwei Schlüssel. Mit diesen können Sie den Gefängnistrakt im Südflügel und die Zellen öffnen. Nach dem Sieg lassen Sie Maddog wenn möglich alle Spinde
voller Munition mit dem Schlosserkit öffnen – das trainiert. „Aber Vorsicht! Einige Spinde sind elektrisch gesichert und sollten zuerst vom Charakter mit den besten Sprengstofffähigkeiten entschärft werden. In einem davon befindet sich ein Granatwerfer. Alle
Türen die nicht aufgehen, können mit einer der herumliegenden Codekarten geöffnet werden.

Sektoren sichern:
Es ist jetzt sehr wichtig, daß Sie den Sektor I14 von Alma noch nicht
einnehmen, da Sie sonst mit einer gewaltigen Gegnerschar rechnen müßten. Im Moment beschränken Sie sich einfach auf die Sicherung der drei erkämpften Sektoren. Stellen Sie also wieder mit Hilfe der beiden Söldner mit den besten Führungsfähigkeiten in Alma eine Miliz auf, Maddog repariert fleißig und die anderen fliegen per Heli zum Krankenhaus. Dieser Trupp läuft immer sofort in denjenigen Stadtsektor, der von feindlichen Soldaten bedroht wird, um die
Milizen beim Kampf zu unterstützen. Wenn die drei nichts zu tun haben, lassen Sie sie schlafen. Zuerst verteilen Sie aber die vorhandenen Milizen gleichmäßig über Cambria und Alma. Falls
nicht schon geschehen, schicken Sie jetzt Drassens Ausbilder zur Miliz-Unterstützung von Gumpy nach I08. Trifft er auf seiner Reise zufällig Hamous mit dem Eiswagen, versucht er diesen zu rekrutieren und fährt mit etwas Glück ab jetzt Auto. Den Eiswagen benutzt man genauso wie den Heli: Kartenmenü+Auftrag des Söldners anklicken+Fahrzeug wählen. Falls sich Hamous rekrutieren läßt, unterstützt er die Milizenausbildung in Cambria.
Lassen Sie diesmal nur 2 Tage verstreichen und kümmern sich lediglich um die in Cambria und Alma einfallenden Truppen. Sollte die Moral Ihrer Söldner fallen, ist das kein Grund zur Beunruhigung, denn am Morgen des zweiten verstrichenen Tages vereinigen Sie Ihre Truppe wieder und räumen unter den feindlichen Soldatentrupps in dem bereits erkundeten Quadranten auf – das wird die Stimmung schnell heben. Sollte sich bis dahin ein Söldner beleidigt verabschieden, ist das okay – fünf Kämpfer reichen für die nächsten Aufgaben aus. Im Verlauf dieser „Säuberung“ werden alle Milizen voll ausgebildet. Wenn eine weitere Ausbildung nicht mehr möglich ist, werden Ihr Ausbilder arbeitslos. Entlassen Sie diese billigen Leute aber auf keinen Fall! Solange sie nichts zu tun haben sollten Ausbilder ihre Eigenschaften üben. Denjenigen mit der besten Technikfähigkeit schicken Sie mit einem Werkzeugkoffer zum Drassen-Flugplatz, um dort permanent das Material zu reparieren.

Kleingeld
Als nächstes nehmen Sie die Chitzenamine ins Visier. Der Heli setzt die Truppe kurz vor Omerta bei B09 ab und Ihre Helden machen sich auf den Weg. Lassen Sie die Stadt San Mona samt ihrem Herrscher Kingpin zunächst in Ruhe! Die Eroberung von Chitzena und seiner kleinen Mine bringt nicht so viel ein wie die Silberminen, aber der tägliche Betrag läßt sich auf etwa 3000$ steigern und entlastet Ihr Konto ab jetzt spürbar. Zahlen Sie Ihre Schulden bei M.E.R.C.
und ruhen ein paar Stunden.
Sobald Ihre Leute wieder fit sind, ist die Raketenstellung bei D02 fällig. Diese Station wird gut bewacht und muß vorsichtig angegangen werden. Sie benötigen unbedingt eine Drahtschere. Die
beste Deckung bekommen Sie, wenn Sie an der Nordspitze in das Gelände eindringen. Ein Söldner lockt zuvor die Bösewichte mit einem Schuß zum Meer, um dann schnell das Weite zu suchen. Lassen Sie Biff und seine Freundin Flo einfliegen, wenn der Luftraum frei ist, um auch in Chitzena sofort eine Miliz auf die Beine zu stellen. Halten Sie solange die Stellung, bis die Flugabwehrstellung vollständig mit blauen Milizen gefüllt ist, was der bis vier Tage dauern kann. Zwischendurch erkundet ein Söldner die Strecke nach Grumm bis G03, ohne sich auf Kämpfe einzulassen. Alma wird in dieser Zeit wahrscheinlich mehrfach angegriffen. Die dort stationierten Milizen sollten dies aber alleine schaffen. Sollte es dennoch zu Verlusten kommen, gleicht Larry diese durch Training wieder aus.

Mehr Feuerkraft in Orta
Bevor Sie sich nun Meduna und seiner finsteren Herrin zuwenden, brauchen Sie noch etwas mehr Feuerkraft! Diese finden Sie beim Wissenschaftler Ernest beim geheimen Forschungsareal
Orta im Sektor K04. Wenn nötig können Sie sich außerdem noch einen ganz besonderen Kumpanen in die Gruppe holen – einen stabilen Roboter! Den gibt’s für eine Kamera bei einem Wissenschaftler, der sich in der Gegend bei I11 herumtreibt. Im Bauernhaus dort finden Sie eine Truhe samt einem Schalter, der die Tür zur Scheune und zum Roboter öffnet. Die Kamera kann in Balime oder Estoni gekauft werden. Um den Roboter zu steuern müssen Sie die Fernbedienung wie ein Headset aufsetzen. Stellen Sie also eine Truppe auf der Raketenstation zusammen und machen sich auf die Reise nach K04. Nehmen Sie unbedingt wenigstens eine
Einheit TNT samt Zünder mit!

Das Labor ist sehr gut bewacht und er Bau ringsum gesichert – es gibt kein Schlupfloch! Versuchen Sie durch Ablenkungstaktik, Anschleichen und Granaten vorwärtszukommen. Bleiben Sie stets in Reichweite einer massiven Deckung, denn die Waffen der Soldaten durchschlagen problemlos die Rüstungen Ihrer Söldner. Versuchen Sie, durch den Hintereingang einzudringen, um die Gegner durch die Fenster zu erwischen. Sollten Sie einen gebrauchten Raketenwerfer finden, nützt der Ihnen zwar nichts, aber die enthaltenen Miniraketen werden sich noch als sehr nützlich herausstellen! Im Gebäude finden Sie Walter – den Sie ignorieren, überreden oder mit viel Geld bestechen können – und eine zu öffnende Panzertür.
Falls es nicht auf normalem Wege gehen sollte, hat sich etwas TNT als überzeugendes Argument bewährt. Auf der anderen Seite führt eine Treppe in den Keller, in dem Sie ein paar Wachen überraschen
und ausschalten. An der ersten Kreuzung sehen Sie einen Schalter mitten im Gang, den Sie jedoch ignorieren. Laufen Sie nach Norden und verschanzen sich in dem folgenden Gang – je drei Söldner an jeder Seite. Formieren Sie Ihre Truppe so, das jeweils drei in einer exakten Reihe zur Tür stehen, dann werden die ankommenden Soldaten jedesmal von drei Ihrer Leute gleichzeitig entdeckt. Mittels Codekarte, die Sie einem gefallenen Soldaten abnehmen, öffnen Sie
die Tür im Norden und treffen den unfreundlichen Wissenschaftler Ernest. Sprechen Sie solange mit ihm, bis er Sie zu den Raketengewehren führt! Geben Sie jedem Söldner eine samt der
zugehörigen Miniraketen. Überlegen Sie sich dabei aber ganz genau, welchem Söldner Sie diese Waffe anvertrauen. Denn einmal auf eine Person registriert, kann auch nur der Besitzer mit ihr kämpfen! Die Registrierung ist ganz einfach: Der Söldner nimmt die Waffe und versucht damit einmal auf den Boden zu schießen. Von nun an ist das Raketengewehr auf diesen Söldner programmiert!

Meduna
Nun machen sich Ihre Helden am besten in der Dunkelheit auf zur Hauptstadt Meduna. Feindliche Truppen mit Panzern lagern aber schon in den Sektoren vor der Stadt, die Sie jedoch einfach folgendermaßen umgehen: Von Orta aus rücken Sie nach M04 vor, bei Feindkontakt positionieren Sie Ihre Söldner so weit links wie möglich. Wenn Sie dann zum Sektor gehen können die Söldner sofort in den nächsten Bereich wechseln. Dort haben Sie erneut Feindkontakt und plazieren Ihre Leute so weit wie möglich nach Süden. Und schon sind Sie auf dem Flughafen von Meduna! Von einigen Soldaten Medunas bekommen Sie LAW’s – diese brauchen Sie gegen die Panzer, denn Raketengewehre sind gegen diese Gefährte nicht sehr geeignet. Panzer eignen sich übrigens hervorragend als Deckung, sofern man nahe genug herankommt. Dabei müssen die Söldner allerdings knien oder kriechen, weil sonst der MG-Schütze angreift. Steht man direkt vor solch einem Ungetüm, kann er nämlich nicht feuern und lediglich hilflos den
Turm schwenken! Schleichen Sie aber besser am Rand bis in die Palastgärten hinein und holen sich aus dem südlichsten Gebäude eine Fernbedienung. Diese öffnet bei der mittleren abgebrochenen Statue einen Gang zu Deidrannas geheimen Bunker. Im Palast bei P03 hinter dem Kamin befindet sich noch eine weitere Geheimtür zum Bunker, die Sie ebenfalls mit der Fernbedienung aufbekommen.

Deidranna
Wenn Sie in den Bunker kommen geht’s im Zickzack Richtung Süden. Nachdem der Schalter umgelegt und die ersten Feinde erledigt sind treffen Sie Joe. Er kann nur mit viel Geld oder ebensoviel Führungskraft überzeugt werden. Mit einem der herumliegenden Schlüssel kommen Sie in den Raum im Nordwesten – der von innen bewacht wird. Den westlichen Durchgang mit den Gitterstäben am Eingang sollten Sie mit dem am besten gepanzerten Söldner vorsichtig betreten. In der westlichen Ecke dieses Minenraumes ist eine Tür versteckt, durch die Sie zu Deidranna kommen. Bereiten Sie ihr das wohlverdiente Ende und lehnen sich entspannt zurück, um dem Dank des Volkes zu lauschen…

(online seit 1998)