Indiana Jones – Der letzte Kreuzzug

An der Uni
Verlaßt mit Indy die Sporthalle und geht in sein Büro, wenn man diese Rumpelkammer so nennen darf. Die im Vorzimmer wartenden
Studenten haltet Ihr einfach hin. Im Büro befindet sich unter dem
Papierberg das Graltagebuch, das mitgenommen werden muß.
Verschwindet dann durch das Fenster. Nach dem Besuch bei Donovan zu Henrys Haus reisen. Von dort das kleine Bild aus dem
Schlafzimmer und den Klebestreifen hinter dem Bücherregal
mitnehmen. Jetzt wieder ins Büro, und den Klebestreifen in das
Säureglas legen; Siehe da, ein Schlüssel kommt zum Vorschein. Mit
diesem könnt Ihr eine mit einer Tischdecke zugedeckte Kommode in
Henrys Wohnung öffnen. Darin liegt ein altes Buch, dem
Gralstagebuch nicht unähnlich.

In Venedig
Nun könnt Ihr getrost nach Venedig reisen. In der Bibliothek
angekommen noch mal zurück und eine Weinflasche holen. Diese
könnt Ihr am Springbrunnen gleich mit Wasser füllen. In der
Bibliothek müßt Ihr die Regale erst mal nach zwei Büchern
abklappern (Hitlerbiografie und Anleitung zum Fliegen eines
Doppeldeckers). In einem der Räume werdet Ihr eine Absperrung
finden. Der Metallpfosten und die rote Kordel sind mitzunehmen.
Jetzt gilt es, einen Raum zu finden, dessen Fenster mit dem im
Graltagebuch völlig identisch ist. Wenn Ihr ihn gefunden habt, lest die Inschrift auf der rechten oder linken Säule und schlagt die Platte ein.

Im Untergrund
Ihr seid jetzt in den Katakomben. In einer Höhle mit Skeletten nehmt
Ihr den Piratenhaken mit. In der nächsten werdet Ihr eine Fackel
sehen. Diese mit Wasser bespritzen und herunterziehen. Plumps, Indy ist ein Stockwerk tiefer. Jetzt durch die Höhle gehen, in der aus einem Holzstöpsel Wasser tropft und die Inschrift lesen. In der Höhle mit dem Stöpsel stoßt Ihr den Piratenhaken in den Holzstopfen und zieht mit der Peitsche daran. Mit der Leiter könnt Ihr wieder ein Stockwerk höher klettern und zu den Statuen gehen. Im Graltagebuch ist deren korrekte Kombination vermerkt. Drückt solange an den Statuen rum, bis sie richtig stehen. In der nächsten Höhle befindet sich eine alte, verrottete Maschine. Befestigt die rote Kordel daran und dreht das Rad einmal. Die nächste Aufgabe wartet in einer Höhle mit einem Totenkopfklavier auf Euch. Ihr müßt eine bestimmte Melodie spielen, die aber zum Glück im Graltagebuch vermerkt ist. Nachdem Ihr den Sarg des Ritters geöffnet habt, wißt Ihr, in welcher Stadt der heilige Gral zu finden ist. Das Labyrinth könnt Ihr jetzt durch den Gullydeckel verlassen.

Schloß Brunwald
Nach einer kleinen Animation seid Ihr jetzt vor Schloß Brunwald.
Jetzt kommt der schwerste Teil des Spiels, aber keine Angst, mit
Anleitung ist es kinderleicht. Wenn Ihr den Butler überwunden habt
(Kinnhaken), geht nach links. Soldat eins ist sternhagelvoll und läßt
sich leicht niederschlagen. Seinen Bierkrug nehmt Ihr mit. In der
Küche den Krug mit Bier füllen und das Ganze auf die glühenden
Kohlen schütten. Den Schweinebraten mitnehmen und den Krug
wieder füllen. Nun zur Kleiderkammer. (Soldat zwei 3,2,1) Von dort
könnt Ihr nur die Dieneruniform mitnehmen. Jetzt in den 1. Stock
(Soldat 3. – 1, 2, 2) und in den Raum mit der Truhe gehen. Truhe
öffnen, was 50 Mark bringt und die Dieneruniform anziehen. Dem
vierten Soldaten das Bild geben. Jetzt zur zweiten Truhe und den
Schlüssel aus der Uniform nehmen. Damit müßt Ihr das Schloß in der Kleiderkammer aufschließen. Bevor Ihr in das Erdgeschoß geht erst wieder „Indy-Klamotten“ anziehen. Im ersten Stock dann sofort den Soldatenrock benutzen und vielleicht noch die Alarmanlage zerstören, (Soldat die Biographie geben und Bier in die Anlage gießen) das ist aber nicht nötig und hängt vom Geschmack ab. An Soldat fünf müßt Ihr Euch immer vorbeischleichen. Das Erste-Hilfe-Set im hinteren Zimmer könnt Ihr getrost dalassen. Es ist nur einmal verwendbar. Nun aber in den obersten Stock. Soldat neun läßt sich schnell einschüchtern (1.2.7). Im Zimmer des Oberst dem Schäferhund den Schweinebraten geben und Ihr habt Ruhe vor ihm. Den Pokal und den Passierschein mitnehmen. Den Pokal in der Küche mit Bier füllen (Umziehen nicht vergessen!). Den vollen Pokal Biff geben und ihn dann niederschlagen. Soldat zehn läßt sich nur durch eine Schlägerei überreden, aus dem Weg zu gehen. Im hinteren Zimmer befindet sich jedoch nur ein Schlüssel, den Ihr aber nicht braucht, wenn Ihr die Alarmanlage heil gelassen habt. Wenn Ihr auf die 75 Mark scharf seid, die sich im Schrank neben Daddys Zimmer befinden, dann kommt Ihr ohne Schlüssel nur an das Geld heran, wenn Ihr im abgeschlossenen Zimmer im 1. Stock den losen Stein herausdrückt und Euch vom Fenstersims aus mit der Peitsche raufschwingt. Eigentlich braucht Ihr das Geld aber nicht. Wenn die Alarmanlage noch funktioniert, dann zieht nur an den grünen Drähten. Dem Oberst könntet Ihr jetzt das alte Buch andrehen, gebt ihm aber ruhig das Graltagebuch. Wenn Indy und Henry an die Stühle gefesselt sind, an die rechte Rüstung ranrücken (ziehe Stühle). Abspeichern wäre nicht schlecht. Indy muß gegen die
Rüstung treten. Wenn Ihr Glück habt, trifft das Beil die richtige Stelle. Mit Henry in den Kamin gehen. Mit Indy die linke Statue drücken und ebenfalls in den Kamin gehen.

Berlin
Jetzt mit dem Motorrad nach Berlin, das Graltagebuch holen. Der
Grenzer ist ein ganz schön harter Brocken (1,2,2,2, 3,1,1). Wenn Euch Adolf in Berlin entgegenkommt, gebt ihm den Passierschein. Auf dem Flugplatz müßt Ihr Fahrkarten klauen. Kaufen würde auch gehen, macht aber nicht soviel Spaß. Mit Henry von rechts an den
Zeitungsleser herantreten und ihn nach seinen Enkeln fragen. Schnell zu Indy wechseln, der dann die Karten aus der Tasche ziehen muß. Ihr habt jetzt die Wahl. Ihr könnt mit dem Doppeldecker fliegen, die Anleitung habt Ihr ja, oder Ihr benutzt den Zeppelin. Im Zeppelin dem Wärter lieber freiwillig die Karten geben. Mit Henry zum Pianisten gehen und eine Münze in die Kristallschale werfen. Wenn das Lied erklingt, wird der Funker abgelenkt. Da das erste Lied zu kurz ist, den Vorgang wiederholen. Zu Indy wechseln, in den Funkraum gehen, den Schrank öffnen und mit dem Schraubenschlüssel das Funkgerät zerstören. Jetzt bloß raus! Den Schraubenschlüssel in das Loch stecken und daran ziehen. Im Labyrinth ganz nach oben und ganz nach rechts und dort in ein Loch klettern.

Iskenderun
Auf dem Bauernhof das blaue Auto stehlen. Den Grenzkontrollen
immer nur den Passierschein zeigen, sie sind dann sehr zuvorkommend. So kommt Ihr ohne Probleme nach Iskenderun. In der ersten Prüfung den Bereich unter der Stiefelspitze des Toten
anklicken, und Indy wird hoffentlich nicht zersägt. Durch die zweite
Prüfung müßt Ihr Euch selber finden. Immer schön ausprobieren. In
der dritten Prüfung, ohne Euch zu bewegen, auf den rechten Eingang klicken. Ihr werdet schon sehen was passiert. Jetzt „nur“ noch den richtigen Gral rausfinden und mit heiligem Wasser füllen, und Ihr habt das Spiel gewonnen.

(online seit 1998)