Granny

Erste Tips fürs Altersheim
A) Praktisch jeder Gegenstand den Sie finden, ist wichtig. Verstauen Sie also jedes Fundstück in Ihrem praktischen Büstenhalter.
B) Unsere neue Lieblingsoma kann zwar nicht sterben, aber sich sehr leicht verlaufen. Da Omi in einigen Sequenzen auch schnelle Reaktionen zeigen muss (in ihrem Alter wahrlich nicht leicht), sollten Sie konsequent und oft abspeichern.
C) In einigen Screens bekommt Granny durch den Kassettenrecorder verschlüsselte Tips. Schalten Sie also ruhig mal Ihr Hörgerät an und lauschen Sie den Hinweisen.

Die Karte
Die Villa unser senilen Oma ist in der Karte auf der linken Seite und die 5 anderen Welten betritt Sie entgegen dem Uhrzeigersinn. Im weiteren Lösungsverlauf bezeichnen wir diese mit A, B, C, D und E. Die Villa selbst hat im übrigen keine Unterlevel, die letzten 3 Welten schon und zwar diese:
C besteht aus:
C1: der Falltür auf der rechten Seite.
C2: der großen orangefarbenen Öffnung mit den Doppeltüren.
C3: dem äußeren rechten Plattformende.
D besteht aus:
D1: dem schwarzen Loch.
D2: dem Satelliten.
E besteht aus:
E1:dem Felsen auf der linken, oberen Seite der Plattform.
E2: dem Baum, in der Mitte der Plattform.
E3: dem Rad auf der rechten Plattformseite.
E4: der Sphäre, rechts unten auf der Plattform.

Die Villa
Klicken Sie in der Küche zweimal auf den rosa Gegenstand auf dem
Schrank. Danach ziehen Sie den Stuhl von rechts nach links. Nun nochmal das rosa Objekt anlicken, welches sich als Schnorchel entpuppt. Nun die Küche verlassen und in der Halle die Stufen hochgehen. In der Kammer berühren Sie nun die grüne Flache auf dem Tisch. Ziehen Sie nun die Stange zur rechten Seite. Eine Falltür öffnet sich und der armen Granny fällt ein Eimer auf den Schädel. Diesen nehmen Sie auf und fangen damit den Wurm.Nun links raus und ab ins Badezimmer. Die verrückte Kuh (nein, nicht Granny)
schnappt sich gerade die Sonnencreme. Nutzen Sie diesen Moment und ziehen Sie den Mülleimer in die Nähe der Badematte. Klicken Sie die Matte an und als nächstes das Loch im Boden. Setzen Sie sich auf den Mülleimer und sobald die Kuh ins Loch fällt, klicken Sie ihn an, um so endlich an die Creme zu kommen.
Nun zum Essraum, wo Sie die Fernbedienung, die Schublade im Sarg und die Schublade unter dem Tisch anklicken müssen. Als nächstes müssen Sie das Esszimmer aufsuchen und das Porträt mehrmals berühren. Wenn Sie das Porträt nun nach oben ziehen, erscheint ein Glas mit Tabletten. Berühren Sie es und ziehen dann den Cursor über den Fußabdruck am Boden. Es erscheint mächtige
Hilfe und Sie kommen endlich an die heißbegehrten Tabletten. Nun zweimal den großen Abfalleimer anklicken, um so einen neuen Ausgang zu erschliessen, der Sie zum Geheimraum von George führt. Sehen Sie sich um, öffnen Sie die Schublade auf der linken Seite und nehmen Sie den Kassettenrecorder aus der nun geöffneten mittleren Schublade. Nun gehen Sie zunächst ins Schlafzimmer, dann ins Esszimmer und abschliessend in die Halle, wo Sie den Safe öffnen und den Sauger entnehmen. Nun betreten Sie von links den Waschraum. Hier müssen Sie die Vase vom Schrank holen, den rausfallenden Knopf aufnehmen, dann das festgeklemmte Objekt an der oberen Schublade, sowie die Schienen
anklicken. Endlich können Sie die fliegende Waschmaschine benutzen, und ziehen Sie zur Tür auf der rechten Seite.

Wenn Sie nun nach B gehen, fallen Sie wenig später vor Altersschwäche um, bekommen aber einen wichtigen Zettel und können B dann betreten. Reden Sie mit den Einwohnern und besorgen Sie sich das Gummiband auf der linken Seite.
Klicken Sie dann auf das sich drehende Objekt über den Wolken, um einen halben Kompass zu bekommen. Als nächstes berühren Sie nun den linken Reifen des Van und bekommen die Pille gegen Alpträume der. Verlassen Sie nun diese Welt und begeben Sie sich dann zu D und dort direkt zu D1. Dort versuchen Sie den Felsen aufzunehmen und da es nicht geht, ziehen Sie ihn zur rechten Seite.
Jetzt klicken Sie die große Nadel im Müllkontainer an und legen sie dann auf die Toilette. Jetzt die Schaufel nehmen und auf den Abfalleimer rechts legen. Die Schaufel 3mal anklicken und dann den goldfarbenen Gegenstand, der aus dem Müllkontainer links herausragt. Warten Sie ab bis keine Ameisen im Bild sind
und versperren Sie den lästigen Krabbelviechern damit den Weg. Betreten Sie den neuen, von den Ameisen geschaffenen Pfad und wählen Sie im Wand den linken, oberen Ausgang. Dort drücken Sie auf den goldfarbenen Keil und werfen ihn nach links neben den Baum mit dem roten Knopf. Nun den Ast auf den Keil legen. Dann
stellen Sie sich auf den Ast, warten bis das Känguruh auftaucht und
drücken dann den roten Knopf. Wenn Sie hier das richtige Timing haben, bekommen Sie als Belohnung für Ihre Mühen einen Kinderwagen. Dann laufen Sie zweimal über den Wald und die ehemalige Toilette nach D und gehen dann zur Karte.

Bei B geben Sie dem fischenden Alien den Kinderwagen und bekommen im Gegenzug einen Hammer und Noten. Danach befinden Sie sich wieder auf der Karte und gehen über D und D1 zum Känguruh. Dort wählen Sie den Ausgang links neben
dem dreifachen X. Helfen Sie der grünen Elfe, indem Sie den Holzblock am Ende der Gleise anklicken. Danch geben Sie der Elfe den Hammer und die Noten. Nehmen Sie sich nun den Fön von der rechten Mauer. Nun geht es mal wieder zurück nach B, wo plötzlich eine neue Eiszeit ausgebrochen ist. Benutzen Sie den Fön um
den Porzellanteller freizueisen. Gehen Sie nun über C, C2 und den Hauptausgang zum Flipper-Park, der vier Ausgänge hat. Von der Bildschirmmitte ausgehend und von links nach rechts a, b, c und d, sowie den Weg zurück rechts oben. Betreten Sie zunächst a und suchen Sie nach den Nudeln und den Kopfhörern.
Drücken Sie dann zweimal auf die Klingel und der Besitzer taucht auf, dem Sie den Teller überreichen. Gehen Sie nun zurück zum Flipperpark und dann nach c. Untersuchen Sie die Kneipe gründlich und hängen Sie dann den Kleiderbügel auf die Ablage. Öffnen Sie dann die Toilettentür und sobald sie sich öffnet, klicken
sie auf den Kleiderbügel. Die nächste Aufgabe verlangt perfektes Timing: Klicken Sie den Tropf der Trinkerin an und wenn sie zur Toilette geht, bringen Sie im richtigen Moment die Mantelablage zu Fall. Wenn Sie nun den Platz beim Kartenspiel einnehmen und die Karten berühren, bekommen Sie ein Übersetzungsgerät.

Nun gehen Sie zu C3. Bewegen Sie nun die Fliesen zwischen Granny`s Schuhen ein Stück nach vorne und der Weg ist frei. Klicken Sie nun die neue Tür an und danach solange den Boden, bis die Videokamera durchdreht. Danach öffnen Sie die Gefängnistür, werden rausgeschmissen und gehen wieder hindurch.
Wenn der Wächter einen Moment unkonzentriert ist, stranglieren Sie ihn mit dem Schal. Drücken Sie die Schalter am Kontrollpult, dann wie folgt: Oben mitte, unten rechts, unten links, unten rechts und abschließend den mittleren Knopf in der mittleren Reihe. Ziehen Sie dann das Zellengitter in Richtung der Öffnung, betreten Sie die Zelle und nehmen das Teleskop. Danach auf das
Eingangsicon drücken und den runden Verschluss nach oben drücken. Danach macht Omilein es sich gemütlich und setzt sich auf die Couch. Nun wird es Zeit für ein perfektes Styling, fahren Sie sich durchs Haar, bis der Meisterfriseur auftaucht und vor lauter Bewunderung das Loch übersieht. Wenn Sie nun den Igel berühren, springt Granny in den Stuhl. Nach einer kurzen
Sequenz mit dem Igel, schnell raus hier. Ziehen Sie die alte Dame dann in ihr Spiegelbild und es folgt eine laute Explosion. Die Wand verschwindet und Sie sehen eine unterirdische Kommandozentrale. Über die neue Treppe geht es nun in den Ventilatorraum, wo Sie die rechte Abdeckung nach links ziehen. Nun müssen Sie noch die Ventilatorspitze nach rechts ziehen, um dann endlich die
Pflanzenzentrale betreten zu können. Den Pümpel stecken Sie hier in das große Loch auf der rechten Seite. Gehen Sie nun wiederholt raus und rein und nehmen Sie dann den großen Spiegel. Benutzen Sie den Übersetzer mit dem merkwürdigen Gerät links unten. Nun können Sie das kleine Pendel nehmen und gehen den Weg
zurück bis zum Korridor.

Mit den beiden merkwürdigen Gestalten müssen Sie reden um dann ganz exakt ihrer Spur zu folgen. Sollte Ihnen dieses Kunststück gelingen, ist die Bücherei nun endlich auf. Betreten Sie diese und ziehen Sie das große Buchregal nach links. Klicken Sie den neuen Ausgang an und ziehen Sie dann die Schraube nach unten. Über C3 und C und die Karte gehen Sie nun nach A. Versuchen Sie
mehrmals die Tür zu öffnen und klicken Sie dann die merkwürdige Apparatur über der Tür an. Ziehen Sie die Stufen zu den Rädern der Maschine. Drücken Sie nun solange auf den Knopf, bis sich ein neuer Eingang öffnet. Wenn der Wächter sich nähert, aktivieren Sie die Doppeltür für einen klaren Knockout. Dann drücken
Sie solange gegen den Leuchter, bis auch der zweite Wächter erledigt ist. Danach betreten Sie rechts den merkwürdigen Garten. Die Kanone ziehen Sie nach links und klicken dann Granny an, die als nächstes alle neun Kissen abzuschiessen hat. Nun müssen Sie die zwei vertikalen Wände anklicken und danach die Cornflakes nehmen. Links raus und den Spiegel anklicken und danach
über die Karte nach B gehen, wo Sie den Brandy und die Cornflakes
zusammenmischen und dieses aromatische Produkt dem Schwein geben müssen. Hypnotisieren Sie nun das Huhn mit dem Pendel und geben Sie dann dem Mann das Teleskop. Dann zur Karte und über E, nach E1. Den Griff am Brunnen nach rechts und den Hebel nach links ziehen. Danach bewegen Sie den Eimer zum Hebel und diese Kombination nach rechts. Gehen Sie nun durch den neuen
Ausgang. Sehen Sie sich um und berühren Sie die Gegenstände in der Nähe von Granny. Hängen Sie den daraus entstandenen Fischhaken auf den großen Haken und klicken Sie dann die fast transparente Box an. Danach gehen Sie links unten
raus. Ziehen Sie die das mittlere Paar Früchte nach unten, kombinieren Sie den Eimer und die farbigen Würme und werfen dann diese Kombination ins Wasser. Berühren Sie jetzt das Loch neben der grünen Kreatur. Kehren Sie nun zum
Brunnenbereich zurück und von dort zur Tankstelle.
Drücken Sie zweimal auf den Schalter mit dem dreifachen Rad und geben Sie dem Joker (nein, nicht unsere Zeitschrift) das Wurmposter. Gehen Sie nun über den Brunnenbereich über den Ausgang in der linken Mitte raus. Geben Sie dem
Giganten die Kugel und nehmen Sie dann den riesigen Gürtel. Der farbige Luftballon ist der nächste Ausgang. Hier müssen Sie zunächst den linken Hebel nach oben ziehen, dann wieder nach unten, den rechten Hebel nach oben und diagonal nach rechts und abschließend den Helm nach rechts. Nun geben Sie dem Mann das Kaugummischwein. Klicken Sie nun zweimal die merkwürdige Apparatur im unteren Zentrum des Screens an. Danach gehen Sie am Giganten vorbei, über den Brunnen, den Ausgang und E zu E3. Hier sind wieder schnelle Reaktionen gefragt um den linken Ausgang zu erreichen. Danach wieder links raus, wo Sie den alten
Mann berühren müssen. Danach gehen Sie links unten raus und legen Ihr Gummiband auf die Maschine und den großen Gürtel zwischen die Räder der Apparatur und abschliessend das Aquarium darauf. Wenn Sie nun den Großvati anklicken, packt Granny ihn zwar nicht in den Tank, aber zumindest in ihren
BH. Links raus und über den mittleren Ausgang und E nach E4. Wenn Sie dort die Bank anklicken, kann Granny endlich etwas auspannen. Wenn Sie nun ein Bein von Granny im richtigen Moment nach oben ziehen, stellt sie einem der Girlies ein Bein. Benutzen Sie nun Ihren Schnorchel um das Mädchen aus dem Wasser zu
retten und nehmen Sie den Traffo. Nun müssen Sie den Bus nach links bewegen und danach Granny anklicken. Die grünen Rohre müssen Sie nun runter zum orangenen Gesicht ziehen. Nun berühren Sie die Windschutzscheibe und nehmen danach die Glühbirne auf. Wenn der Einkaufswagen nun auf der linken Seite
anhält, packen Sie die andere Granny hinein, warten bis er wieder auf der rechten Seite angekommen ist und drücken dann die Gerätschaft und danach den Hebel darüber. Gehen Sie dann zum Ausgang am linken oberen Rand und berühren Sie dort den Knochen. Sobald dieser in der Luft ist, berühren Sie das
Tischtuch. Danach fassen Sie das Skelett an und nehmen dann das
alkoholgefüllte Glas. Nun gehen Sie links oben raus und danach zum Haus am Ende der Straße. Danach geht es über den mittleren unteren Ausgang, den nächsten unteren Ausgang und
E, nach E2. Werfen Sie dort die Kieselsteine auf die Wurzeln des Baums. Danach das Fahrrad anklicken und im nächsten Screen die Batterie. Dann berühren Sie die Brücke und danach den Punch. Danach krallen Sie sich den Briefumschlag und nachdem der merkwürdige Postler abgestürzt ist, sein Fahrrad. Danach
aktivieren Sie mit der Glühbirne und dem Traffo das Licht am Bike. Danach berühren Sie noch das Bild und gehen dann rechts raus. Dort klicken Sie auf das Skateboard und begeben sich dann in den Wald. Dort geht es links unten weiter. Im nächsten Screen springen Sie in die kreischende Menge.
Stellen Sie Ihr Memogerät links neben den Baum und drücken Sie dann auf die Box rechts neben dem Baum. Unten rechts raus und dann unten links weiter.Treten Sie dann zunächst gegen den Käse und werfen Sie dann den Felsen. Drücken Sie zweimal auf das Schild. Bewegen Sie das Gemälde ein Stück nach oben, um es der Öffnung im Tunnel anzugleichen. Wenn Sie nun erneut den Käse
anklicken, hat der Baum im wahrsten Sinne des Wortes eine Schraube locker. Seien Sie also keine Un-Granny, geben Sie ihm Ihre Schraube. Geniessen Sie das folgende Spektakel und freuen Sie sich schon auf Teil 2 unserer Komplettlösung.

Lösung 2. Teil

Wie versprochen, führen wir die verrückte Alte abermals durch Abgründe des Schwachsinns und über Berge voller unlogischer Rätsel. Wie gehabt werden die Locations gegen den Uhrzeigersinn, ausgehend von Grannys Häuschen, mit den Buchstaben A bis E bezeichnet. Für die genauen Ortsbeschreibungen ziehen Sie
bitte die letzte Ausgabe zu Rate, und wie immer gilt: Lieber zehnmal zu oft als einmal zu selten speichern!

C: Rohrpost ahoi!

Den Screen unten rechts verlassen, dann nochmal unten rechts und
anschließend nach oben rechts. Auf der Karte begibt man sich zu C3, wo man einen einzelnen Schritt nach vorne macht (auf den „Exit-Cursor“ klicken). Die zweite (rote) Tür auf der rechten Seite führt Omi in eine Mischung aus Werkstatt und Labor. Nach einem Quätscherchen mit dem Professor folgt ein Klick auf den roten Griff und auf Wunsch noch einer auf die kleine Box direkt darüber. Nun das Ende des transparenten Rohres zur Öffnung der
Maschine ziehen (rechts unter dem Ausgang des Luftschlauches). Legen Sie Ihre runde, grüne Kreatur auf das braune Fließband und warten Sie, bis der Professor das Weite sucht. Oberhalb des Zylinderventils findet sich daraufhin eine Pfeife. Benutzen Sie den Ausgang durch den Schrank, gehen sie einen Schritt zurück und verlassen den Abschnitt durch die erste Tür links.
Auf der Karte fliegt man daraufhin nach…

D: Das feindliche Hauptquartier

In D2 geraten nach einem beherzten Klick auf den Schalter zur Linken die Dinge in Bewegung – und zwar richtig! Als nächstes auf die grünen Läden klicken und nacheinander jede Hälfte nochmals aktivieren. Zwei der drei dreieckigen Fenster rechts werden ebenfalls angeklickt und nun sind vier grüne Kolben (hier a bis d genannt) zu sehen, von denen a einmal, c zweimal und d
dreimal gedrückt wird. Eine neue Tür öffnet sich, hinter der ein ein Aufseher einen Monitor überwacht und eine Maus in einer Röhre hin- und herläuft. Benutzen Sie die Schalttafel rechts, und ziehen Sie das schwarze Kabel zu ihr hinüber, was den Aufseher aus dem Weg räumt. Links des Monitors befinden sich zwei Schalter. Ein Druck auf den rechten schränkt den Bewegungsdrang der umtriebigen Maus drastisch ein – sie wird eingefroren. Sammeln Sie sie ein und schubsen Sie Granny durch die Tür in den Umkleideraum.

Ziehen Sie die Staubsaugerdüse auf die goldenen Schuhen der Stripperin. Ein Click auf den linken Kleiderständer läßt diesen herumwirbeln. Halten Sie Ihre Maus (auch die aus dem Inventory) einsatzbereit: Sobald die Entkleidungskünstlerin hinter dem Duschvorhang verschwindet, wird der gefrorene Kleinnager per Mausklick in die Dusche befördert und SCHNELL der
Staubsaugerschlauch hochgezogen. Jetzt nichts wie die Kleider
eingesammelt und raus! An dieser Stelle auf jeden Fall noch einmal
abspeichern! Im Kontrollraum drückt man nun den linken Schalter und rast (so schnell die morschen Knochen es gestatten) durch den Ausgang unten links. Der folgende Abschnitt läßt sich am besten mit den Cursortasten bewältigen. Versuchen Sie, den Einkaufswagen in das Rad krachen zu lassen. Sind die Gegner aus dem Weg geräumt, kann die fidele Großmutter den stehenden Einkaufswagen und das Rad überklettern. Der Lohn der Mühe ist das Unterteil eines Hanggleiters.

Das Karnickel macht seinem Namen alle Ehre und ergreift das
Hasenpanier

Durch die Haupttür kehrt man zur Plattform mit den Läden zurück. Klicken Sie auf das rotierende Objekt und ab geht’s in einen „elektrisierten“ Raum. Versuchen Sie den Laserraum zu betreten – tja, das haben Sie davon! An der Wand sehen Sie drei Regler. Ein zweifacher Klick auf den mittleren läßt Granny den Raum betreten, allerdings wird sie dabei unsichtbar! Zur Rechten befinden sich 3 Paare von Transistoren. Klicken Sie auf das mittlere Transistorenpärchen und schnell auf die Drähte, woraufin sich ein neuer Ausgang öffnet. Im Hauptquartier des Kaninchens interessieren insbesondere die Kaugummi- sowie die Candymaschine. Kombinieren Sie Trillerpfeife und das Horn
in Ihrem Inventar, und benutzen Sie dieses Kleinod fragiler Klangtüftelei mit der Kaugummimaschine. Zurück im elektrischen Raum schnappt man sich die stinkende Zigarre.

Untersuchen Sie sie den runden Hauseingang und dann die eckige Falltür. Kaum sind Sie drin, ist der Karnickelmann weg. Sehen Sie sich ein wenig um und klicken Sie auf den Gummischrubber. Nach einigem Theater ziehen Sie die Spritzdüse des Wasserhahns in das Scklammbad hinunter, was den Wischmop zutage fördert. Zur Abwechslung geht’s jetzt aufs Trampolin. In der Luft greift Omi nach den Ringen, ein schöner Salto befördert sie auf das
Trainingsfahrrad. Bei näherer Untersuchung des Rads öffnet sich der Weg in einen roten „Vakuum-Raum“ gelangen. Hier drückt man ein Auge zu (das rote an der Rückwand), und nachdem Sie noch den Hebel unter dem grünen Kasten gezogen haben, steht die Maschinerie still. Rechts neben dem rechteckigen Hauptaggregat wird das Handrad gedreht und im Anschluß die runde Luke links
neben der grünen Box geschlossen. Nehmen Sie Platz auf dem Stuhl in der linken unteren Ecke, und Granny schnallt sich an. Es folgen Linksklicks auf die offene Luke in der Mitte der Decke sowie auf den grauen Knopf rechts oben neben der Maschine. Danach wird (möglichst schnell!) wieder der Sessel beklickt. Wenn der Raum zu wabern anfängt, verirrt sich automatisch ein Generalschlüssel ins Inventory.

Auf die Karte gelangt man durch den Ausgang rechts unten, dann Mitte links, Mitte unten, wieder Mitte links und noch einmal Mitte links. Nun begibt man sich nach…

A: Der Diamant

Im Raum mit den zwei bewußtlosen Wachen säubert man den schmutzigen Spiegel mit dem Schrubber, benutzt anschließend den grauen Griff des Safes und erhält als kleine Rentenaufbesserung einen funkelnden Diamanten. Durch den mittleren unteren Ausgang und hernach den rechten oberen gelangt Granny wieder zur Karte und begibt sich dort nach…

E: Crash an der Börse

Wenn der Baum bei E2 gähnt, eröffnet sich Granny durch einen Klick auf seinen offenen Mund flugs einen weiteren Raum, wo sie sich sogleich an Tisch und Stuhl zu schaffen macht. Danach wird noch eben das von der Decke herabhängende Seil nach links gezogen, was abermals den Weg in einen neuen Screen freigibt. Dort findet die stinkende Zigarre auf dem Stuhl Verwendung
und bringt unserer rüstigen Rentnerin ein langes Blatt Papier ein.
Jetzt geht es zurück zum müden Baum (unten rechts, Mitte rechts) und von hier aus per Skateboard wieder zur Waldkreuzung. Ziehen Sie am Baum direkt hinter Omi senkrecht nach oben, was die Alte in das Handelskontor des Kaninchens führt. Hier wird allerlei betatscht (Pult) und zerstört (großer Monitor), bevor man im Inventory der Diamant mit dem Spiegel zu einer Diamanten-Illusion
kombiniert. Diese erhält der Aktienschieber im weißen Hemd, was uns die explodierenden Kisten direkt vor ihm einbringt. Nachdem somit wieder ein paar wackere Handelsleute ruiniert sind, marschiert man erhobenen Hauptes nach…

D: Von Tunneln und Toastern

Von D1 und dem unheimlichen Wald aus hüpft unsere Heldin weiter nach rechts unten. Hier wird die Axt im Kopf des Schlafenden durch die Traum-Pille ersetzt, bevor man die Gegend durch den Ausgang links unten wieder verläßt. Die folgenden Aktionen müssen möglichst schnell ausgeführt werden (sobald es der Cursor erlaubt): Nach einem Klick auf die obere rechte Ecke taucht Granny
am Ende eines halbrunden Tunnels auf. Ein Klick auf sie – sie duckt sich. Ein Klick in die Nähe der Ecke rechts unten – sie wieselt dorthin. Sofort, wenn der Wäschewagen neben ihr zum Stillstand kommt, wird er geentert. Der herumstochernden Wäscherin entgeht man durch zwei kurze Klicks links bzw. rechts von Granny, und schon ist auch dieser Engpaß gemeistert. Am Ziel angekommen, begutachtet man den weißen Knochen auf der Vitrine und kann daraufhin den herabgelassenen Korb erreichen. Untersucht man diesen näher,
findet sich eine Handgranate, welche auch gleich zum Einsatz kommt. Die Baseballkappe gehört auf den Kopf des  Explosionsopfers, und Grannys altes Schnapsglas wird mit dem Krug auf dem Tisch benutzt. Danach werden so lange die Beine des Schergen und anschließend sein Stuhl beklickt, bis Omi sich
setzt und schließlich auch die Unterhosen eingesackt hat.

Nun besieht sie sich das Dartboard und drückt (von innen nach außen) die Farben gelb, blau und braun (das Feld zwischen blau und rot bzw. schwarz und grün). Jetzt verläßt man den Screen (rechts unten) und gelangt durch einen Klick auf die Mikrowelle in einen Raum, wo der Kopf der Schnecke, ihr Haus und schließlich der Bauarbeiter mit dem Preßlufthammer untersucht werden. Bevor
man den neuen Ausgang oberhalb der Strickleiter wählt, verstaut Granny noch schnell den Pilz in ihrem BH. Mit dem Brecheisen wird der Keil am Boden hochgewuchtet und anschließend zur Rampe umfunktioniert, auf die der Toaster (Klick für Klick) befördert wird. In diesen wandern die zwei Insekten, welche in geröstetem Zustand wieder herausgeschossen werden. Benutzt man den
Jack-in-the-Box mit der schwarzen Kiste, steht Melanie auf, wird aber sogleich mit der Unterhose hypnotisiert. Eine nähere Untersuchung des geöffneten Schranks fördert das Familienalbum zutage. Nun wird nur noch die rotierende Scheibe nach links gezogen, bevor man zur Karte und Grannys Villa zurückkehren kann (links unten, rechts oben, rechts oben, Mitte oben, unten links, unten Mitte, oben rechts).

Lösung Granny 3. Teil

Willkommen daheim, liebe Kaninchenquäler und Greisengeißeln, willkommen zum dritten (und hoffentlich letzten) Teil unserer unendlichen Lösungsgeschichte. Sicherheitshalber hier nochmals die Erklärung für die verwendeten Abkürzungen: Die Örtlichkeiten werden ausgehend von Grannys Häuschen mit den Buchstaben A bis E bezeichnet (gegen den Uhrzeigersinn), für die genaueren Ortsbeschreibungen ziehen Sie bitte die Ausgabe 4/98 zu
Rate.

Grannys Villa

Im Waschraum holt man sich vermittels des langen Papierfetzens die wassergefüllte Kugel aus dem obersten Regal. Raus aus der Villa und ab nach…

C: Verrückte Welt

Bei C1 fällt Granny durch einen Aufzugschacht und landet in einer Art Foyer. Der vorstehende Fuß wird nach links zum Spiegel gezogen, woraufhin sich der Raum um 90 Grad dreht. Mit dem linken roten Knauf (neben den vier Knöpfen) gelangt man ins zweite Stockwerk, doch erst im vierten wird es wieder interessant. Nach einem Klick in die Mitte des Bildschirms meditiert Granny
und entgeht somit einem Schergen des Kaninchens. Wenn man die Spitze der schwingenden Barriere auf Granny zieht, meistert sie auch diese Hürde. Weiter geht es durch die letzte Tür zur Rechten, wo man kurze Zeit später durch ein Treppenhaus (Treppe nach links ziehen) an eine Ausgangstür und auf diese Weise in einen „Escher“-artigen Raum gelangt.

Benutzen Sie die faltbaren Stufen mit der Lücke vor Granny, um den halben Kompaß aus dem Inventory mit der anderen Hälfte zu vereinen. Sobald der Hund einen Moment Ruhe gibt, zeigt man ihm ein Foto von Fritz (aus dem Familienalbum), danach werden er und George stante pede auf das Deckenfenster gezogen. Verlassen Sie den Raum nach rechts unten, wo Sie sich mit der seltsamen Kreatur unterhalten können. Es folgt das kürzeste Fußballspiel der Geschichte (Ball mit Wasser auf Grannys Füße legen), bevor die alte Schachtel durch das neue Loch in der Decke entschwinden kann. Ein Klick auf das orangefarbene Glühen und danach auf den Lampenschirm – schon ist das gute Stück unser. Stopfen Sie Ihren elektrischen Schalter in die graue runde Knopfhalterung und benutzen Sie hernach den Aufzug rechts daneben.

Zwei Klicks auf die Zeichnung rechts oben bringt Granny eine Blaupause ein. Benutzen Sie das Rad darunter, die Hebel sowie den grauen Knopf der großen Maschine rechts unten. Dann wird noch schnell der Knopf unter verbliebenen Zeichnung gedrückt, ehe man sich aus dem Hohlraum links unten einen seltsamen Fisch angelt. Weiter geht’s durch die Ausgänge links unten, danach durch die Mitte und auf die Leiste der ersten Tür von rechts. Dort wird der metallische Knauf auf dem Boden zu Granny gezogen. Anschließend
öffnet ein Klick auf den Spalt eine Falltür, durch die untere gelangt man (un-) logischerweise ins obere Stockwerk. Der Künstler wird mit dem Hühnchen beschäftigt, welches jedoch erst nochmals eingefangen werden will – also wieder nach unten, die obere Schublade der unteren Truhe geöffnet und in die obere Falltür gesprungen. Mit dem Huhn im Schlepptau begibt man sich über
Kamin und Schornstein wieder nach oben.

Der schräge Vogel rechts der Kamera wird ebenfalls beseitigt, und Granny erhält einen Fotoapparat mit umgekehrtem Blitz. Ziehen Sie den Spiegel nach rechts, und betätigen Sie anschließend den Pfeil. Jetzt folgt ein Klick auf den Pfeil direkt vor Granny, anschließend betritt man das Würfelhaus und übergibt dem tobenden Architekten die Blaupausen. Mit dem Eimer wird die Musik
gedämpft, und Granny kommt endlich an die roten Tanzschuhe. Mit Hilfe des Hakens und diverser weiterer Ausgänge flüchtet sie sich anschließend nach…

E: Zum Teufel mit dem Sohnemann!

Von E3 aus gelangt man durch die Mitte rechts in Georges Büro, der sich allerdings erst nach einem kleinen Mummenschanz (Modellkleider mit Granny benutzen) ansprechbar zeigt. Man stellt das fliegende Kästchen links der Säule ab und fotografiert George mit der präparierten Kamera. Jetzt holt man sich den Koffer mitsamt Kreditkarte. Nichts wie zurück in…

Grannys Villa

In Georges geheimem Zimmer betatscht Granny die beiden roten Türen und zieht die linke nach links. Nun wird der zuvor erbeutete Koffer auf die quadratische Platte rechts gelegt und die Maschine in der geöffneten rechten Tür beklickt. Anschließend können Sie den Football-Helm mitnehmen und über die Falltür etc. die Karte erreichen. Weiter bei…

A: Ein seltsamer Sport

Öffnen Sie die braune Doppeltür über der Treppe rechts, und beklicken Sie wiederholt das Intercom sowie die Figur in der Kabine. Danach wird der Football-Helm aufgesetzt, und das Spiel kann beginnen. Eine Möglichkeit, es zu gewinnen, besteht darin, die vier landenden Viecher mit Sonnenöl einzuschmieren, Granny auf den Absprungpunkt vorne zu stellen und die Geschöpfe mit Mausklicks vor oder hinter sie zu bewegen. Sobald sich das erste kleine Feld in der mittleren Reihe öffnet, bewegt man Granny darauf, und wiederholt die ganze Prozedur, bis man endlich seine Gichthaken in die Trophäe auf der anderen Seite schlagen kann. Mit dem Pokal im BH begibt sie sich alsdann nach…

E: Beim Ballonmacher

Bei E1 klickt man auf den V-förmigen Hügel rechts hinten, von dem die Ballons aufsteigen. Dem Ballonmacher überreicht man zunächst den Lampenschirm und anschließend den Pokal, als Gegenleistung erhält Granny einen Motor samt Autobatterie. Das war’s auch schon wieder, ab nach…

D: Kangaroo Tours

Im unheimlichen Wald wirft man mit den neuen Ersatzteilen das
fahruntüchtige Auto rechts unten wieder an, bevor man diesen Raum nach links unten verläßt. Hier wird erst der Schalter zur Rechten des Obstautomaten und hernach die oberste Frucht beklickt (eine rote Pfefferschote), um das Känguruh zum Stillstand zu bringen. Jetzt springt die Alte schnell auf die Bank und
danach noch fixer auf das arme Tier, welches sie widerwillig auf seine Runde mitnimmt. Unterwegs erhält Omilein noch einen Magneten, bevor sie die trostlose Gegend wieder verläßt.

C: Musikalische Mißklänge

Von C2 aus setzt man seinen Weg zur Disco fort, wo sich Granny als erstes mit dem D.J. unterhält. Nach kleineren Tanzeinlagen auf dem Tisch und in der Deckenbeleuchtung zieht sie ihre roten Tanzstiefel an und erhält vom D.J. prompt einen schicken Hut als Preis. Ziehen Sie anschließend den Fuß des Tisches nach rechts unten, und betreten Sie den entstandenen Ausgang. Im Karaoke-Saal wird das rechte Pedal nach unten gezogen und auch das mittlere
beklickt, um Grannys Enkel zum Schweigen zu bringen. Benutzen Sie das Piano, um Grannys Repertoire anzuhören, bevor Sie die Öffnung links des alten Mannes ausprobieren. Aus dem neuen Raum entfernen Sie sich bald wieder (zweimal unten Mitte) und benutzen im Anschluß Ihren Magneten mit der Wache. Ein Druck auf
den braunen Knopf rechts des Toilettenfensters läßt das Notsteuerrad in Ihre Reichweite gelangen. Durch die Tür auf der linken Seite des Fensters kommt man abermals zu einem Wächter, der mit dem Pornomagazin abgelenkt wird.
Also weiter hinter den Vorhang, wo der Lautsprecher nach oben zum Haken gezogen wird. Nun entfernt Granny einige Backsteine in der Rückwand (auf den losen Stein klicken, mit Steuerrad nachhelfen) und wird so Florence los (auf das entstandene Loch ziehen). Die E-Gitarre ist unser!

B: Tauschgeschäfte

Beim Händler erhält die Rentner-Heroine das Oberteil eines
Hanggleiters für den Hut sowie eine Angelrute im Austausch gegen
die elektrische Gitarre. Ansonsten gibt es hier nichts zu tun, deshalb
marschiert Omi schnurstracks nach…

E: In den Sonnenuntergang

Bei E1 angelt man nach dem laufenden Stein links unten und erhält so eine Brille. Nun zurück zum Brunnen, durch das Loch im Boden und weiter bis zum Screen, in dem die Sonne zu sehen ist. Just diese zieht Granny ohne mit der Wimper zu zucken nach rechts und betritt den neuen Ausgang. Nachdem sie die beiden Hälften zu einem ganzen Hanggleiter kombiniert hat, benutzt sie
diesen mit der Gabel im Sessel und verscheucht so ihren kleinen Enkel. Durch den Schacht links des Sessels geht es zurück zur Karte und von dort weiter zu…

C: Der Showdown

Öffnen Sie nach einem Schritt vorwärts die letzte Tür auf der rechten Seite des Korridors. Hier wird schnell der Kopfhörer aufgesetzt, danach klicken Sie auf den Tisch genau vor der rotierenden Platte mit dem Mikrofon.
Anschließend wird auf der der rechten Seite des Tisches etwas Unordnung in die Instrumente gebracht. Jetzt findet sich in der teilweise geöffneten Schublade rechts am Tisch ein Zauberstab, der zwei Krücken ergibt. Mit einer davon wird das Mikrofon angehalten, woraufhin Granny das entstandene Loch im linken Lautsprecher betritt. Kurzzeitig geblendet, verhilft die Brille Omi zu
neuem Sehvermögen, das sie benutzt, um die explodierenden Kisten mitten auf den oberen Hut zu stellen. Mit der zweiten Krücke brauchen sie dann nur noch kurz angestubst zu werden. Der Riegel des blockierten Fensters wird nach rechts gezogen und Donna (logischerweise) hinausgeworfen. Marschieren Sie
jetzt den ganzen Weg zurück bis zur unterirdischen Kommandozentrale der Pflanzen. Der Hauptschlüssel kommt auf die Mitte des Ventilators, bevor dieser nach rechts gezogen werden kann. Klicken Sie dann auf die beweglichen Stufen
(rechts unten) und auf die rechte (längste) Sprungfeder. Der Ventilator läuft mit voller Geschwindigkeit und wird beherzt (wie auch sonst) betreten. Uff, endlich dem Irrsinn entronnen! Oder…?

(online seit 1998)