Gene Machine

In London
Das Abenteuer beginnt auf dem Bahnhof von London. Da Ihr hier
noch nicht allzu viel anfangen könnt, verlasst diesen gleich nach links unten. Auf der Strasse geht es weiter nach links, wo Euch bereits eine Droschke erwartet, die Ihr anklickt und benutzt. Ihr landet daraufhin automatisch vor Eurem Haus (Zuhause), das Ihr betretet. Im GebSude angekommen erwartet Euch bereits eine sprechende Katze mit Namen Dreiundsiebzig, die Euch um einen Gefallen bittet (Ihr sollt die Dinsey-Insel finden).
Nachdem Ihr Euch deren Story angehsrt habt, geht es automatisch im Wohnzimmer des Hauses weiter. Eine weitere Debatte folgt, nach deren Ende Ihr endlich wieder handeln ksnnt. Nun nehmt Ihr als erstes die Zeitung (alte Ausgabe der Sporting Times), die auf der braunen Couch zu finden ist. Links neben der Couch steht ein kleiner Tisch, auf dem sich ein Zigarrenetui befindet – dieses ist ebenfalls
einzustecken. Verlasst dieses Zimmer nun durch die linke TYr,
worauf Ihr im Flur landet. Dort liegt rechts bei der HaustYr ein Brief
auf dem Boden, den Ihr Euch aufhebt. Klickt nun im Inventar auf den
Brief und dann auf das Briefsymbol. Dieser wird auf diese Art aus
dem Umschlag genommen und lSsst sich lesen (Ihr erfahrt so die
Adresse Eurer Verlobten Mirabella). Desweiteren mY§t Ihr die Bsrse im Inventar anklicken und dann auf das Bsrsensymbol drYcken – die Bsrse wird entleert und Ihr ksnnt Euch im Inventar den Inhalt genauer ansehen und lesen (wichtig ist es, die Clubmitgliedschaft zu lesen, da Ihr so eine weitere Adresse erhaltet. Ihr findet ferner Eure
Visitenkarte und ein wenig Geld). Es geht nun weiter nach links den Gang entlang und dort durch die offene TYr, die nach unten fYhrt – Ihr landet so in Mossops Zimmer. Dort angekommen findet Ihr links auf dem Kaminsims eine Flasche mit Feigensaft, die Ihr Euch einsteckt. Au§erdem seht Ihr nun links auf einem Tisch eine Whiskeyflasche, die Ihr Euch ebenfalls nehmen solltet. Ihr ksnnt den Raum nun wieder verlassen und im Gang die linke Treppe nach oben nehmen. So kommt Ihr ins Schlafzimmer, wo Ihr auf der Kommode links neben der TYr einen kleinen SchlYssel findet – nehmt diesen auf. Ihr ksnnt nun wieder zurYck ins Wohnzimmer (Treppe runter und auf dem Flur durch die rechte TYr) und von dort aus durch die rechte offene TYr ins Arbeitszimmer. Euch sticht hier als erstes ein gro§er SekretSr ins Auge, bei dem sich die rechte Schublade (Kommode) mit Hilfe des kleinen SchlYssels sffnen lSsst (Kommode anklicken, dann Aufschliessensymbol drYcken). Untersucht Ihr nun die offene Kommode, findet Ihr darin die Besitzurkunde des Hauses. Geht in diesem Raum ein weiteres StYck nach links, wo Ihr auf dem Tisch ein Kunstwerk findet, das Ihr natYrlich ebenfalls einsteckt (Ihr erhaltet dadurch eine weitere Adresse).
Nachdem hier erst einmal alles erledigt wSre, ksnnt Ihr Euer Haus
verlassen (durch die ganz rechte offene TYr im Flur). Auf der Strasse
erwartet Euch bereits die Droschke, die Ihr besteigt. So landet Ihr
diesmal auf einer Stadtkarte, wo sich ein paar Symbole befinden.
Jedes dieser Symbole ksnnt Ihr durch Anklicken ansteuern (die
blinkenden Orte habt Ihr noch nicht besucht). Der erste Ausflug fYhrt Euch zurYck zum Bahnhof, den Ihr nach rechts betretet. Im Innern des Bahnhofes lauft weiter nach rechts, wo Ihr einen Zeitungsboten seht. Sprecht diesen zweimal an und kauft ihm dann eine aktuelle Ausgabe der Sporting Times ab (klickt dazu den Boten an, dann auf das Gebensymbol und schlie§lich auf das Geld in Eurem Inventar). Mit der Zeitung im GepSck geht es zurYck zur Droschke, die Ihr benutzt. Der nSchste anzusteuernde Ort wSre Mirabellas Residenz.
Dort angekommen widmet Euch der linken unteren Seite des
Bildschirmes. Neben dem Weg wSchst dort nSmlich eine
Baldrianpflanze, die Ihr Euch pflYckt. Es geht dann weiter nach links
durch den Torbogen. Ihr landet so im Garten und bei Eurer Verlobten Mirabella. Nachdem Ihr deren VorwYrfe Yber Euch habt ergehen lassen, verlasst Ihr den Garten wieder nach rechts.
Besteigt die Droschke und lasst Euch von dieser zum ksniglichen
Institut der Wissenschaften bringen. Betretet das GebSude und geht weiter nach links. Ihr trefft schlie§lich auf den WSrter Kustos, dem Ihr das Kunstwerk gebt (Kustos anklicken, auf das Gebensymbol drYcken und schlie§lich das Kunstwerk aus dem Inventar auswShlen). Ihr ksnnt nun weiter nach links und dort den Professorenraum betreten.
Links seht Ihr eine gro§e analytische Maschine, an deren Seite sich
ein Steckplatz und Lochkarten befinden (zwischen Bildschirm und
dem hinteren Teil der Maschine) – nehmt Euch eine der Lochkarten
auf. Ihr ksnnt das Institut nun wieder verlassen (geht ganz nach rechts) und im Freien die Droschke besteigen.
Wieder auf der Stadtkarte wShlt Ihr Euch diesmal den Club der
Hochwohlgeborenen als nSchstes Ziel aus. Es geht dort nach links und in das Haus hinein. Im Vorraum findet Ihr auf dem Tisch links an der Wand eine rote Schnupftabakdose, die Ihr aufnehmt. Benutzt diese im Inventar gleich mit dem Whiskey (klickt die Dose an, dann auf das Plazierensymbol und schlie§lich auf den Whiskey). Es ensteht so eine explosive Mischung, die sich gut als Blitzlicht eignen wYrde.
Nachdem Ihr dies vollbracht habt, geht es weiter durch die linke TYr
in den Clubraum. In diesem Raum sticht Euch zuerst ein Golfspieler
ins Auge (Graf von Lytton), den Ihr ansprecht. Ihr erfahrt so, da§ der
Graf auf ein Glas Port wartet. Verlasst also den Raum wieder nach
rechts und schaut Euch dort den Butler ein wenig genauer an. Auf
dessen Tablett steht nSmlich das besagte Portweinglas. In dieses
mY§t Ihr nun den Feigensaft kippen (klickt dazu auf den Portwein,
dann auf das Plazerensymbol und schlie§lich auf den feigensaft im
Inventar). Sprecht Ihr jetzt den Butler an, wird dem Graf das GetrSnk Yberbracht und dieser kippt daraufhin aus den Latschen. Ihr ksnnt dann den Clubraum wieder betreten und findet neben dem Kopf des ohnmSchtigen Butlers eine Visitenkarte (die, des Lords), die Ihr an Euch nehmt. Nun sprecht Ihr mit den Mitgliedern des Clubs (zweimal ansprechen): schlagt ihnen eine Wette vor, bei der die Gewinnquoten extrem hoch sind. Ihr solltet den Herren die Wette vorschlagen, innerhalb einer Woche zur Dinseyinsel reisen zu ksnnen. Nachdem Ihr dann die Sache mit Eurem Kontrahenten geregelt habt, Yberreicht den Mitgliedern Eure Besitzurkunde als Wetteinsatz. Desweiteren gebt Ihr dann den alten Herrn die aktuelle Ausgabe der Sporting Times.
Nachdem Ihr eine weitere Wette mit den Dreien abgeschlossen habt, verlasst den Club und fahrt mit der Droschke (rechts auf der Strasse) weiter zum Buckingham-Palast.
Vor dem Palast geht es nach rechts zum Eingang. Hier mY§t Ihr
einem der WSchter die Visitenkarte des Lords geben, worauf dieser
Euch Einla§ gewShrt. Ihr geht also soweit nach rechts, bis Ihr
schlie§lich vor der Ksnigin von England steht. Diese mY§t Ihr auf alle
Punkte ansprechen. Danach dYrft Ihr Euch nSmlich einen der Briefe
von dem Stapel aufnehmen, der links auf dem Boden liegt. Mit
diesem Empfehlungsschreiben geht es wieder ins Freie und zu der
Droschke.
Fahrt nun in Euer Haus (Zuhause) und betretet dieses. Im Innern seht Ihr, wie die Katze Dreiundsiebzig mit einer Maus spielt. Gebt Ihr der Katze nun das Baldrian (diese wird daraufhin betSubt), wandert die Maus in Eurem Inventar. Verlasst nun schnell das Haus und betretet es gleich wieder – die Katze mY§te wieder herumlaufen. Nun ksnnt Ihr der Katze die Lochkarte Yberreichen, worauf diese ein paar Zusatzlscher in die Karte zaubert.
Sprecht nun Euren Diener Mossop an und sagt ihm, Ihr mü§tet
Menschen von zweifelhaftem Ruf finden – Ihr erfahrt so von
Whitechapel (diese Adresse taucht auch sogleich auf der Stadtkarte
auf). Mit der Droschke fahrt Ihr dort nun gleich hin. In der Gasse von
Whitechapel angekommen, betretet das linke Haus – ein Bordell.
Sprecht im Innern den Portier an und gebt dieser Frau dann das
Empfehlungsschreiben der Ksnigin. Ihr habt nun freien Zugang und
ksnnt das rechte obere Zimmer betreten. In diesem erwartet Euch die Dirne Kunigunde, mit der Ihr Euch unterhalten mY§t: ich wY§te
gerne mehr Yber die Kamera, ich bin Regisseur… Habt Ihr die Dame
Yberzeugt, ksnnt Ihr Euch die Kamera mitnehmen.
Verlasst dieses Etablissement nun wieder und betretet das GebSude
auf der rechten Seite. In dem Lokal sprecht Ihr zuerst den Arbeiter
ganz links an und Ybergebt ihm dann Euer Taschentuch. Der Arbeiter putzt seine HSnde damit ab und gibt es Euch wieder zurYck. Ihr ksnnt das Lokal vorerst verlassen und mit der Droschke zu Mirabellas Residenz fahren.
Sobald Ihr aus der Kutsche gestiegen seit, sucht ein weiteres Mal
Mirabella im Garten auf (ein StYck nach unten, dann nach links
gehen). Sprecht die Dame auf alles an (Gefallen machen und
Verlobungsring), verlasst den Garten wieder und geht nach oben und rechts in das Haus. Dort trefft Ihr auf ein altes DienstmSdchen, das Ihr auf eine Tasse Tee ansprecht. Verlasst nun kurz das Haus und betretet dies gleich wieder. Nun findet Ihr auf dem Tisch eine Tasse Tee und ein StYck Kuchen – nehmt beides auf. Den Kuchen ksnnt Ihr leider nicht ohne weiteres anfassen. Geht also ins Inventar und klickt dort das Zigarrenetui, dann das Suchensymbol an. Das Etui wird gesffnet und Ihr ksnnt dieses nun mit dem Kuchen benutzen, um diesen endlich aufzunehmen.
Geht nun ein weiteres Mal in den Garten hinter dem Haus, zu
Mirabella. Hier nun mY§t Ihr im Inventar das Taschentuch mit der
Teetasse benutzten, um diese ein wenig schmierig zu machen. Gebt
alsdann diese prSparierte Tasse an Mirabella weiter und überreicht Ihr danach die Maus. Die Dame erschrickt sich fYrchterlich und lSsst die Teetasse fallen. Ihr geht ein StYck nach rechts, wo Ihr nun auf dem Rasen den Verlobungsring sehen mY§tet – nehmt diesen mit und verlasst den Schauplatz.
Mit der Droschke stattet Ihr nun dem ksniglichen Institut einen
zweiten Besuch ab. Im Professorenraum ganz links benutzt Ihr die
manipulierte Lochkarte mit dem Steckplatz an der Maschine links
neben dem Bildschirm (klickt den Steckplatz an und plaziert dort dann die Lochkarte). Die Maschine versagt ihren Dienst und der Professor ist Euch so dankbar, das er Euch zu einer Mondreise einlSdt (au§erdem taucht eine weitere Adresse auf der Karte auf).
Eure Aufgabe hier ist erfYllt und Ihr ksnnt mit der Droschke den
neuen Standort – Professor Tipples WohnstStte – ansteuern. Dort
angekommen geht ein StYck nach links und sprecht den Professor an.
Dieser mschte, bevor er Euch mitnimmt, drei Dinge haben (Vitriol
eine Fernsteuerung und ein Bauernfrühstück). Macht Euch nach
diesem aufschlussreichen GesprSch also auf nach links in den
Schuppen. Dort angekommen geht ein kleines StYck nach links und
nehmt Euch dann von dem hinteren rechten Tisch (rechts neben der
toten Taube) die kleine Flasche Vitriol auf. Nun geht weiter nach
links, aber nicht nach draussen. Rechts neben dem Ausgang steht ein
Schrank auf dem sich die besagte Fernsteuerung befindet, die Ihr
ebenfalls mitnehmen solltet. Verlasst die Scheune nun wieder nach
rechts, besteigt die Droschke und macht Euch auf den Weg nach
Whitechapel.
In der Gasse betretet das Lokal auf der rechten Seite und sprecht im
Innern den Barmann an: ich wei§ es nicht, was trinkt ein echter Mann denn? Der Barmann stellt Euch daraufhin ein Glas mit Cider auf den Tresen, den Ihr aufnehmt und austrinkt (im Inventar den Cider anklicken, dann auf das Schmeckensymbol drYcken). Nachdem Ihr diese Tortur über Euch habt ergehen lassen (sprecht den Barmann dann an), erhaltet Ihr von diesem ein BauernfrYhstYck, das Ihr Euch vom Tresen nehmen ksnnt. Lauft nun ganz nach rechts und klickt dort die offene TYr an (bewegt Euch dann auf diese zu). Ihr kommt so in einen Keller, wo Ihr den FSlscher ansprecht. Gebt dem Mann daraufhin erst den Verlobungsring, dann die alte Ausgabe der Spoting Times und schlie§lich die aktuelle Ausgabe der Sporting Times. Der FSlscher beginnt mit seiner Arbeit und Ihr verlasst den Keller und das Lokal, nur um es gleich darauf wieder zu betreten. Im Keller bemerkt Ihr nun, da§ der FSlscher verschwunden ist. Auf dem Tisch an der hinteren Wand hat er jedoch die Yberarbeitete Ausgabe der Sporting Times hinterlassen, die Ihr Euch mitnehmt.
Ihr ksnnt das Lokal nun endgYltig verlassen und mit der Droschke
zum Hafen fahren. Dort findet Ihr rechts vor dem HSuschen den
Hafenmeister, den Ihr auf alles ansprecht. Ihr erfahrt so von einem
verrYckten Seefahrer, der Stadt Atlantis und einer seltsamen Karte
(Pantherauge).
Das wSre hier erst einmal alles und Ihr ksnnt mit der Droschke weiter zu Professor Tipples WohnstStte fahren. Seit Ihr dort gelandet, geht nach links und gebt dem Professor die folgenden 3 GegenstSnde: Vitriolflasche, Fernsteuerung und das BauernfrYhstYck. Sprecht nun den Professor an und Ihr erfahrt, da§ Euch dieser gar nicht mehr mitnehmen mschte (Ihr mY§t Euch nun die Kamera und die Schnupftabakdose im Inventar ansehen!). Gebt Ihr ihm jedoch die Antworten: mir ist ein handfestes Argument eingefallen…, ich mschte den Blick vom Mond erforschen, ich mschte die Erde vom Mond aus sehen und habt Ihr die Kamera und das Blitzlicht, ist der Professor Yberredet und Ihr folgt diesem durch die Scheune ganz nach links. Wieder im Freien klickt auf die Rakete und bewegt Euch in diese hinein.

Auf dem Mond
Die Reise geht los und Ihr erwacht im Innern des Raumschiffes, wo es gilt, eine kleine Kurskorrektur vorzunehmen. Nachdem Ihr also
wieder handeln ksnnt, nehmt Euch links den Hammer, rechts den
Weltraumanzug und rechts unten (unter dem Anzug) den Spaten auf.
Nun seht Euch auf der linken Seite (rechts neben den beiden Tanks)
das kleine Sauerstoffrohr an und klickt auf dieses. Es ergibt sich so ein HSmmernsymbol, auf das Ihr drYckt – so landet dieses Rohr in Eurem Besitz. Nun mY§t Ihr das gro§e Bullauge in der Mitte an der Decke anklicken und anschauen. Ihr seht dieses dann in
Gro§aufnahme, wo Ihr Euch um die drei Lenksystemhebel auf der
linken unteren Seite kYmmern mY§t. Klickt jeden der drei Hebel
einmal an und Ihr erfahrt, was diese bezwecken. Euer Ziel hier ist die
Hebel so einzustellen, da§ sich der Mond am Schluß genau in der
Mitte des Bullauges befindet. Dazu mY§t Ihr zuerst den rechten
Hebel zur Steuerung der Motorleistung durch Anklicken (die beiden
äußeren Hebel gehen zuerst runter, dann erst hoch) ganz nach oben
und dann wieder einen Schritt runter stellen (ist diese Einstellung
falsch, bleibt der linke Hebel nicht eingerastet!). Widmet Euch dann
dem mittleren Hebel zur Steuerung der vertikalen Bewegung und
bewegt diesen zwei Schritte Yber die Anfangsstellung (also nach
oben). Zu letzt bewegt den linken Hebel zur horizontalen Steuerung
genauso wie den ganz rechten (einen Schritt unter die oberste Stelle).
Habt Ihr alles richtig gemacht erhaltet Ihr die Meldung, daß sich das
Raumschiff nun in der richtigen Position befinden mY§t. Klickt Ihr
nun ein weiteres Mal auf die Lenksystemhebel unten links, erscheint
Euer Inventar. Klickt dort auf das Sauerstoffrohr, worauf Ihr dieses
Problem endlich gelsst hSttet. Verlasst diesen Bildschirm nun wieder und der Mondlandung steht nichts mehr im Wege. Klickt Ihr also nun die rechte TYr an, verlasst Ihr das Raumschiff und landet auf der MondoberflSche. Hier angekommen lauft Ihr in die rechte Hshle hinein. Im Innern der Hshle klickt erst auf Robert, den Roboter und dann auf das Steuerungssymbol. Wartet, bis der Roboter in der mittleren Felsspalte verschwindet und schaut dann durch das kleine Loch rechts neben der Felsspalte.
Ihr mY§tet nun den Roboter im dahinter liegenden Raum sehen.
Klickt Robert ein weiteres Mal an und betStigt dann das
Steuerungssymbol. Nun ksnnt Ihr die Fernsteuerung in Gro§aufnahme sehen. Eure Aufgabe ist es nun, den Roboter auf die andere Seite dieses Hshlenabschnittes zu lenken. WShlt dazu die folgenden Richtungen:
rechts, rechts, oben, oben, oben, oben, links, links, oben, oben, oben,
oben, oben, rechts, rechts, rechts, rechts, rechts, rechts.
Der Roboter erscheint auf der anderen Seite des Abgrundes und wirft einen Stein um, auf dem Ihr ebenfalls die andere Seite erreicht. Es geht dort weiter in die rechte Hshle, wo Ihr den Boden (Mineralienfundort) anklickt. Es erscheint so ein Grabensymbol, das
Ihr betStigt. Dort entsteht schlie§lich ein Loch, das Ihr anklickt und
untersucht – so kommt Ihr automatisch in den Besitz eines
Mondsteines.
Ihr ksnnt die Hshle nun wieder nach links verlassen. Im Freien, also
auf der OberflSche des Mondes, klickt diese an und plaziert die
Kamera darauf. Nachdem die Kamera steht mY§t Ihr diese ein
weiteres Mal benutzen, worauf Ihr eine Photographie erhaltet
(untersucht diese gleich im Inventar – Pantherauge). Nachdem hier
also alles erledigt wSre geht weiter nach links und betretet das
Raumschiff. Sprecht hier nun den Professor an (womit soll ich den
KSse einsammeln?), worauf Ihr von ihm eine KSsepresse erhaltet. Im
Inventar nun klickt auf den Mondstein und dann auf das
Entfernensymbol. Ihr entfernt so aus dem Gestein ein StYck Phosphat und springt wieder ins Raumschiff zurYck. Nachdem der Professor Euch sein Leid geklagt hat, klickt im Inventar die Vitriolflasche an und plaziert diese auf das Phosphat. Der Sauerstoff reicht nun wieder und Ihr landet wohlbehalten auf der Erde.

London zum Zweiten
Dort besteigt Ihr sogleich die Droschke und fahrt mit dieser zum Club der Hochwohlgeborenen. Im Clubraum links gebt Ihr den Mitgliedern die Yberarbeitete Ausgabe der Sporting Times, worauf Ihr endlich ein Schiff plus Mannschaft erhaltet. Verlasst nun den Club wieder und lasst Euch mit der Droschke zum Hafen bringen. Dort sprecht den Hafenmeister an (Eigner eines der Schiffe), worauf Ihr von einer Blockade erfahrt.
Ein letzter Abstecher mit der Droschke in den Buckingham-Palast
steht an. Betretet diesen und redet noch einmal mit der Ksnigin, die
Euch diesmal eine Erlaubnis zum Durchbrechen der Schiffsblockade
gibt. Mit dieser Erlaubnis fahrt Ihr zurYck zum Hafen, wo Ihr dieses
SchriftstYck (ksnigliches Siegel) dem Hafenmeister Ybergebt.
Sprecht den Mann noch mal an und fragt ihn, ob Ihr auf Euer Schiff
dYrft. Leider erlaubt der Seemann dies immer noch nicht. Ihr erfahrt
jedoch, da§ er Pfeifenraucher ist. Gebt ihm also das Zigarrenetui und
Ihr erhaltet im Tausch dafYr eine Weltkarte. Es geht nun weiter nach
rechts oben und dort den Pier nach rechts entlang. Am Ende des Piers (ganz rechts) betretet das Schiff (oberen Teil des Schiffes anklicken).

Auf See
An Bord geht es ein StYck nach rechts, bis Ihr zu einer Treppe
kommt, die nach oben zur BrYcke fYhrt. Klickt diese an und bewegt
Euch auf diese zu. Auf der BrYcke angekommen sprecht mit dem
KSpt`n, worauf Ihr ablegt. Endlich auf See sprecht den KSpt`n ein
weiteres Mal an und gebt ihm schlie§lich die Weltkarte. Nach einer
kurzen Fahrt stoppt das Schiff wieder und Ihr fragt den KSpt`n, was
los ist. Ihr bekommt den Auftrag, die Maschinen zu reparieren.
Verlasst die BrYcke also wieder nach rechts und geht an Deck weiter
nach rechts. Im nSchsten Abschnitt findet Ihr an einer Kiste einen
Bootshaken, den Ihr Euch einsteckt. Geht nun weiter nach rechts in
den nSchsten Abschnitt und lauft dort weiter nach rechts. Ihr seht
einen Durchgang neben dem Matrosen, den Ihr nach unten steigt. So
landet Ihr im Maschinenraum, wo Ihr rechts Yber dem Dampfkessel
eine _lkanne findet, die Ihr mitnehmt. Ferner befindet sich links
neben Euch an der Wand ein kleiner Schraubenzieher, den Ihr
ebenfalls benstigt. Ihr ksnnt den Maschinenraum nun wieder verlassen und an Deck nach links und in den nSchsten Abschnitt gehen. Dort seht Ihr einen weiteren Durchgang, den Ihr nun betretet. Ihr landet in einem kleinen Gang mit zwei Zimmern. Im ersten der beiden RSume (links) befindet sich an der rechten Wand ein Bullauge, das Ihr anklickt. Es erscheint daraufhin ein Aufschraubensymbol, das Ihr auswShlt. Mit Hilfe des Schraubenziehers kommt Ihr so in den Besitz des Bullauges. Verlasst den Raum wieder und geht auf dem Gang weiter nach rechts. Betretet dort den nSchsten Raum und holt Euch aus diesem den grYnen Dudelsack. Rechts auf dem Tisch steht ein Stachelschwein, das Ihr anklickt und untersucht – Ihr zieht dem Schwein eine Feder aus, die Ihr dann aus dem TYrrahmen links durch Anklicken herauszieht. Verlasst nun den Raum und den Gang wieder
(nach links) und geht an Deck zurYck nach rechts in den nSchsten
Abschnitt. In diesem Bild seht Ihr eine Winde, die an der Schiffswand Sngt und den Matrosen. Sprecht zuerst den Matrosen an und Ihr bemerkt, wie Euch dieser Yber die Schulter spuckt. Mit der Winde benutzt dann zuerst das _l und als nSchstes den Bootshaken (beides Mal die Winde, dann das richtige Symbol anklicken) – die Winde wird so auf die andere Seite gedreht. Unter der Winde befindet sich nun ein Loch, das Ihr mit dem Bullauge abdeckt (Loch anklicken, Bullauge (Glas) darauf plazieren). Nun sprecht den Matrosen erneut an, worauf die Spucke diesmal auf dem Glas landet – dieser Auswurf am Glas ist aufzunehmen.
Ihr geht hier nun weiter nach unten in den Maschinenraum. An einem Rohr in der Mitte befindet sich eine Me§uhr und ein Ventil. Mit der Me§uhr benutzt Ihr die Feder (schaut Euch die Me§uhr dann an um zu erfahren, da§ im Rohr ein Leck sein mu§!) und mit dem Ventil den Speichel am Glas. Nachdem diese Sachen erledigt wSren verlasst den Maschinenraum wieder und geht an Deck einen Abschnitt nach links.
Betretet dort den Durchgang und beachtet im Gang das Rohr, links
neben der TYr. Aus diesem entweicht von Zeit zu Zeit eine
Dampfwolke. Nach dem Ihr Euch das Loch angesehen habt verlasst
diesen Teil des Schiffes wieder und geht an Deck weiter nach links in
den nSchsten Abschnitt. Es geht dort weiter nach links, bis Ihr die
Englandfahne seht, die am Schiff befestigt ist. Schaut Euch diese an
und versucht sie zu nehmen – leider kommt Ihr nicht heran. Sprecht
also Mossop an: sei doch so gut…, worauf Euch dieser die Fahne
besorgt. Es geht nun wieder zu dem kleinen Loch im Rohr (einen
Abschnitt nach rechts und dort die Treppen hinunter in den Gang), das Ihr nun mit Hilfe der Fahne stopfen ksnnt (Loch anklicken und Fahne darauf plazieren). Geht danach wieder an Deck, dort nach rechts und hinunter in den Maschinenraum. Nachdem endlich alle Lecks geflickt sind, benutzt den Dudelsack mit dem Dampfkessel rechts, um dem Schiff wieder einzuheizen (zuvor seht Euch noch mal die Me§uhr links an, um eine Mitteilung zu erhalten!).

Im U-Boot
Ihr fahrt also weiter und geht schlie§lich auf einem Eisberg von Bord. Hier lauft nach rechts unten und weiter in den rechten Abschnitt. In dem nSchsten Bild seht Ihr rechts die _ffnung eines U-Bootes, das Ihr besteigt. Im Innern des Bootes trefft Ihr auf KapitSn Nematode, dem Ihr nach einem kurzen GesprSch rechts in die vordere Kabine folgt.
Nachdem Ihr den Mann ein weiteres Mal angesprochen habt und Euch dieser in seinen Unterschlupf gebracht hat, geht wieder nach links in den hinteren Teil des Bootes und verlasst dieses nach oben Yber die Leiter.
Ihr landet im Innern von Nematodes Unterschlupf. Geht hier solange
nach rechts, bis Ihr vor einer Orgel landet – diese gilt es zu benutzen.
Aus einer der Orgelpfeifen kommt so ein Stapel Briefe geschossen,
den Ihr aufnehmt und lest – es sind Liebesbriefe von Nematode. Nun
geht weiter in den rechten Raum, wo Ihr an einem KleiderstSnder
links einen Tauchanzug findet, den Ihr aufnehmt. Wartet nun auf
Mossop und lest Euch dann noch mal die Liebesbriefe durch (Mossop mu§ neben Euch stehen!) – Ihr diskutiert nun mit Mossop Yber den KSpt`n und die Briefe und macht Euch schlie§lich auf den RYckweg zum U-Boot (ganz nach links gehen).
Wieder im U-Boot sprecht Nematode an: ich wei§ warum sie Atlantis suchen, sie begehren eine Meerjungfrau… Ihr einigt Euch auf einen Handel und verlasst das Schiff dann wieder Yber die Leiter nach oben.
Auf dem Eisberg geht wiederum nach oben durch die Mitte und weiter nach links. Besteigt das Schiff und dort die Treppe zur BrYcke. Oben angekommen sprecht den KSpt`n an, worauf Ihr wieder in See stecht.
Gebt ihm dann die Photographie, worauf Euch das Schiff am Strand
einer Insel aussetzt.

Auf der Insel
Nachdem sich Mossop von Euch verabschiedet hat, nehmt Euch einen der wei§en Steine vom Boden der rechten Seite auf. Geht dann soweit nach rechts, bis Ihr zu einer Kreuzung kommt. Bei dem Abzweig nehmt zuerst den Weg nach oben. Ihr landet auf einem Berg, wo es weiter nach rechts geht. Im nSchsten Abschnitt seht Ihr einen See und links einen Busch, den Ihr anklickt – nehmt Euch von diesem eine der Beeren mit.
Verlasst den Abschnitt und den Berg wieder nach links und geht
diesmal an der Kreuzung ein StYck nach rechts. Ihr findet hier im
Hintergrund an den Bäumen hängend eine lange Efeuranke, die Ihr
aufnehmt. Nun benutzt im Inventar das Efeu mit dem Stein, dann die
Beeren mit dem efeubewachsenen Stein. Ihr erhaltet so ein
SchmuckstYck und ksnnt weiter nach rechts in den nSchsten
Abschnitt. Hier trefft Ihr auf Mossop, der von Eingeborenen in einen
Kochtopf gesteckt wurde. Nachdem Ihr mit diesem kurz gesprochen
habt, Ybergebt dem HSuptling das SchmuckstYck. Es erscheint ein
blinder FYhrer, dem Ihr nach rechts hinter die Hütten folgt. Ihr landet so in einer Art Schlucht, in der es weiter nach rechts geht. So kommt Ihr schlie§lich zum Eingang der Drachenhshle, die Ihr gleich betretet (anklicken und darauf zu bewegen).
Im Eingangsbereich der Hshle seht Ihr links am Boden ein Skelett, das in der linken Hand ein Entermesser hSlt – dieses Messer greift Ihr Euch. Verlasst nun die Hshle wieder und geht nach links weiter in die Schlucht. Folgt der Schlucht nach links und beachtet dort die kleinen Tiere, die sich hoch oben am Berg tummeln. Das rechte Tier hSngt an einer Efeuranke, die Ihr anklickt. Es erscheint dann das Entermesser benutzen-Symbol, das Ihr drYckt. Das Tier landet so auf dem Boden und Ihr ksnnt Euch dieses einstecken. Geht nun wieder nach rechts zurYck in die Drachenhshle, wo Ihr im Eingangsbereich das Tier mit der Platte auf dem Boden benutzt (Platte anklicken und knuddeliges Tier darauf plazieren). Die Speerfalle wird deaktiviert und Ihr ksnnt der Hshle nach rechts in den nSchsten Raum folgen. Ihr landet vor einem Lavastrom, den Ihr nicht Yberqueren ksnnt. In der Decke dieses Raumes befindet sich ein gro§er Stspsel, den Ihr Euch ansehen und versuchen zu ziehen mY§t. Leider kommt Ihr wieder einmal nicht heran.
Verlasst die Hshle, die Schlucht und das Dorf also (immer nach links
gehen) und haltet an der Kreuzung im Wald inne. Nehmt hier den
Weg nach oben auf den Berg und geht dort weiter nach rechts in den
Abschnitt mit dem See. Hier nun klickt das Wasser an und bewegt
Euch darauf zu. Ihr stYlpt Euch den Tauchanzug Yber und landet kurz darauf unter Wasser. Hier geht es soweit nach rechts, bis Ihr auf einen gro§en Stspsel sto§t. Der kommt uns doch bekannt vor? Klickt den Stspsel an und zieht diesen heraus.
Nachdem das gesamte Wasser abgelaufen ist verlasst diesen Abschnitt und den Berg nach links und lauft an der Kreuzung weiter nach rechts.
Nun mY§t Ihr wieder den ganzen Weg in die Hshle und dort in den
Lavaraum zurYcklegen (nur nach rechts laufen). Die Lava wurde
durch das Wasser abgekYhlt und Ihr ksnnt auch diesen Raum nach
rechts durchqueren. Im nSchsten Raum bemerkt Ihr in der Mitte einen Haufen Kristalle, die Ihr Euch durch Anklicken anseht. Ihr erhaltet so Informationen und bemerkt, das irgendwo in diesem Gemenge ein einsamer, blauer Kristall steht. Schaut Euch also die Stelle um den rechten langen violetten Kristall genauer an. Genau links neben diesem findet Ihr nSmlich den blauen Kristall, den Ihr durch Anklicken aufnehmen ksnnt.

In Atlantis
Verlasst diesen und den nSchsten Raum nach rechts (um die Sockel
kYmmern wir uns spSter), worauf Ihr auf einer Stadtmauer landet.
Dieser folgt nach rechts, bis Ihr zu einem Hshenregler kommt. Klickt
diesen an, slt ihn erst und benutzt ihn dann. Unten angekommen geht es weiter durch die rechte _ffnung, wohinter Ihr endlich das
sagenumwobene Atlantis findet. In der Stadt geht zuerst in das
mittlere GebSude und lauft dort ein StYck nach links. Ihr findet so an
einem Podest befestigt einen Stein, den Ihr durch Anklicken
aufnehmt. Verlasst dieses GebSude wieder und stattet dem rechten
GebSude noch einen kurzen Besuch ab. Auch in diesem Haus lauft Ihr nach rechts, wo Ihr in einem kleinen Steintisch steckend vier Kristalle findet (grYn, gelb, rot und violett), die Ihr aufnehmt. Verlasst das GebSude und die Stadt wieder nach links. Vor der Stadt benutzt den Hshenregler, um auf die Stadtmauer zu gelangen. Folgt dieser nach links und geht dann nach oben in den Sockelraum. Hier mY§t Ihr nun folgende Kristalle auf die angegebenen Sockel legen:
1. Sockel links: violetter Kristall
2. Sockel Mitte: grYner Kristall
3. Sockel rechts: blauer Kristall
Habt Ihr alles richtig gemacht sffnet sich in der Stadtmauer ein Tor.
NatYrlich verlasst Ihr den Sockelraum daraufhin nach rechts und fahrt mit dem Hshenregler nach unten. Hier trefft Ihr ein erneutes Mal auf KSptn Nematode, den Ihr ansprecht und von ihm die Karte des Riffs erhaltet.
Mit dieser geht es raus aus der Hshle und aus der Schlucht, zurYck ins Eingeborenendorf (haltet Euch immer links). Dort Ybergebt dem
HSuptling den Stein von Atlantis, worauf dieser Euren Diener Mossop frei lSsst. Ihr landet daraufhin automatisch am Strand, wo Ihr das gro§e Schiff im Hintergrund anklickt. Wieder an Bord geht Yber die Treppe auf die BrYcke und gebt dort dem KSpt`n die Karte des Riffs.
So kommt Ihr ungeschoren durch das gefShrliche Riff, werdet jedoch
kurz darauf von einem Piratenschiff gekapert (auf diesem befindet sich Ybrigens Euer Widersacher vom Beginn des Spieles) und
gefangengenommen.

Die Dinsey-Insel
Ihr landet schlie§lich auf der Dinsey-Insel und werdet in eine Hshle zu der Gen-Maschine und dem verrYckten Doktor gefYhrt. Nachdem Ihr Euch dessen VorfYhrung angesehen habt, landet Ihr gefesselt und geknebelt in einem KSfig. Hier ist Eure erste Aufgabe, mit dem grYnen Tentakel im rechten KSfig zu sprechen. Nachdem Ihr dieses um Hilfe gefragt habt, schaut Ihr Euch den Schalter an der linken Wand (links des Ausgangs) genauer an. Versucht Ihr nun den Hebel zu benutzen, mY§t Ihr leider passen. KYmmert Euch jetzt um den komischen Affen (Spie§geselle), der rechts an der Wand steht und sprecht diesen an: kannst du auch KunststYcke… Der Affe wird
daraufhin von dem Tentakel ausser Gefecht gesetzt und Ihr befreit.
Endlich wieder in Freiheit lauft Ihr nach rechts in die Hshle des
Lswen. Hier mY§t Ihr Euch zuerst eine Leuchtkugel vom Boden
aufnehmen und diese im Inventar benutzen. KYmmert Euch dann um die hintere linke Maschine und betStigt dort den Schalter (die
Maschine arbeitet von nun an rYckwSrts). Nun mY§t Ihr Professor
Dinsey ansprechen und Mossop schlie§lich den Befehl `jetzt, Mossop!
Schalte JETZT!` geben. Der Bssewicht wird in ein Schwein und eine
Schlange verwandelt und die Gen-Maschine verabschiedet sich.
Nachdem Euer Widersacher abgehauen ist, findet Ihr Euch im
KSfigraum wieder, wo Ihr nun den Schalter an der linken Wand
betStigt. Nachdem alle Kreaturen die Freiheit wiedererlangt haben,
geht zweimal nach links und Ihr befindet Euch im Freien, vor der
Flugmaschine. Klickt nun als letzte Aktion die Flugmaschine an und
benutzt diese – Eurem RYckflug steht nun nichts mehr im Weg.

(online seit 1998)