Galador – Der Fluch des Prinzen

1) Friedhof, Stadt,
Tempel

Friedhof:

Redet mit dem Totengräber bis dieser den Fluch von
Arivalds Grab aufhebt. Hebt die Schaufel auf und durchwühlt alle Gräber.

Stadt / Wirtshaus:

Redet mit dem Mönch und ihr erhaltet das Tempel-Kartenstück.

Stadt / Vor dem Wirtshaus:

Der Bettler legt einen Schuh ab. Diesen Schuh wegnehmen (mehrmals probieren, bis es klappt). Schnelligkeit ist hier gefragt!

Stadt / Im Laden:

Mit dem Alchimisten reden. Mit Homunkulus reden und diesen mitnehmen.

Stadt / Vor dem Laden:

Mit dem Dieb reden, bis dieser Galador erlaubt, seine Taschen zu
durchsuchen (Würfel und Dietrich mitnehmen).
Mit den beiden würfelspielenden Händlern reden.
Die gezinkten Würfel mit den Spielwürfeln der Händler benutzen.
Rücksack nehmen, und man erhält ein Büchlein. Mit dem dicken Händler reden und diesem den Schuh des Bettlers geben. Man erfährt vom Schlagring. Mit dem Süppchen kochenden Händler reden.

Tempel:

Seltsame Zeichen anschauen und Homunkulus darauf
verwenden. Altar ansprechen und alles durchprobieren (ZADAHAN). Mit der Gottheit reden, bis der Fluch aufgehoben wird.

2) Schloß,
Grabhügel

Stadt / Wirtshaus:

Kleinod dem Zwerg geben und mit Arivald reden. Dem Barden den gerollten Brief aus der Tasche stehlen (Brief nehmen).
Anschlag anschauen.

Stadt / Laden:

Mit dem Alchimisten reden und diesem das gestohlene Buch geben. Man erhält einen Verwandlungszauber.

Stadt / Allee:

Den gerollten Brief der Frau des Barden geben. Auf der Straße liegenden Trödel aufheben und man findet eine Laute.

Stadt / Wirtshaus:

Dem Barden über den Zwischenfall berichten.

Stadt / Allee:

In das Haus gehen, das Schloß öffnen und den Vogel
heraus lassen. Flacon vom Tisch nehmen. Heraus gehen und mit der Katze reden, bis diese das Vögelchen frißt. Schlafmütze mitnehmen.

Stadt / Wirtshaus:

Den Verwandlungszauber Arivald geben, man erfährt von
Schloß Fjord.

Schloß Fjord:

Man kommt zu diesem Zeitpunkt
noch nicht herein.

Grabhügel:

So oft Richtung Eingang laufen, bis die Gespenster verschwinden.
Mit dem Rittersketelett sprechen in folgender Reihenfolge:
Ich schwöre bei meiner Ehre… daß ich deine heilige Mission fortsetzen… und daß ich deine Waffe dazu benutzen werde…
das Böse zu vernichten. Man erhält den Schlagring. Diesen mit dem Hebel benutzen.

3) Schloß Fjord,
Sonnenfürst

Stadt / Wirtshaus:

Mit Arivald und dem Wirt reden. Man erfährt vom Spiegel
in der Schatzkammer. Arivald zum Verwandlungszauber überreden und man wird in einen Bären verwandelt.

Im Schloß:

Die Tür ganz hinten öffnen. Die Tür zum Zimmer der Cousine öffnen, mit der Cousine reden und die Schleifen benutzen. Durch den folgenden Kuß der Cousine wird man in einen Menschen
zurückverwandelt. Den Dietrich am Schloß der Schatzkammer benutzen und an den Kisten „Slotmachine“ spielen (3 lachende
Totenköpfe öffnen die Kiste). Dies muss mehrmals probiert werden, und man erhält den Spiegel. Wieder in den Hof gehen und die zerrissene Kette benutzen. Arivald verwandelt Galador wieder in einen Bären.

Schloß Fjord:

Zunächst den Spiegel mit dem Schloßtor benutzen, dann Homunkulus mit dem steinernden Drachen und wieder den Spiegel mit dem Schloßtor.
Durch das Schloßtor geradeaus zum Eingang gehen (die Treppen hinauf). Talisman und Buch nehmen, Papiere auf dem Tisch anschauen.

Stadt / Wirtshaus:

Mit Arivald reden und diesem das Buch geben, nochmals mit Arivald reden und man erhält den Versetzungszauber. Den Versetzungszauber vor dem Wirtshaus benutzen.

Sonnenfürst:

Benutzt den Homunkulus mit den Anweisungen. Achtet auf die letzen Worte der Anweisungen. Benutzt dann die Steinplatte wie folgt: 1. Wenn die letzten Worte „Zeige
meine Brüder auf“ erscheinen, drückt den Stern, den Kometen und den Mond, zuletzt die Sonne in der Mitte.
2. Bei „Zeige die Feinde der Erde auf“ drückt die Feuerzunge, das Wasser und den Wind, zuletzt die Sonne in der Mitte.
3. Bei „Zeige meine Freunde auf“ drückt den Stern, den
Kometen, den Mond, die Feuerzunge, den Blitz und zuletzt
die Sonne in der Mitte.
Überquert nun die Brücke und redet mit dem Sonnenfürsten.
Benutzt anschließend die Laute. Redet erneut mit dem
Sonnenfürsten und auf Schloß Fjord ist es wieder hell.

4) Zukunft, Einsiedelei

Schloß Fjord:

Geht durch das Schloßtor und passiert den Durchgang
(Bildschirmmitte). Betrachtet den Sarg des Vampir-Fürsten und lauft solange herum, bis eine Stimme aus der Wand ertönt. Redet anschließend mit dieser Stimme.

Stadt / Wirtshaus:

Redet mit Arivald. Ihr werdet in die Zukunft transportiert

In der Zukunft:

Die elegante Dame ansprechen und dieser das Amulett geben.
Man erhält den Schal. Den Schal mit dem Gemüsehändler benutzen. Man bekommt Knoblauch.
Gebt dem Mädchen den Schal zurück. Betretet das BÜFCHEK und redet mit dem Metzger, bis dieser euch das Beil hinterher wirft.
Betretet das BÜFCHEK erneut und nehmt das Beil aus der Tür. Verlasst dann die Metzgerei. Begebt euch nach links zur Kirche. Sprecht mit dem Tempeldiener in folgende Reihenfolge: 1. Geste: Gebet, 2. Geste: Selbstbesprengen, 3. Geste: So klein, 4. Geste:
Flaschengestalt. Man wird von Arivald wieder zurückgeholt.

Einsiedelei / vor dem Haus:

Benutzt die Axt mit dem Baum (2x). Dolch mit dem Ast benutzen.
Ast mit angespitztem Pfahl benutzen (nur möglich, wenn die
Schlafmütze vorhanden ist). Kreuz mit Knoblauch benutzen.
Kreuz mit Weihwasser benutzen.

5) Stadt, Drachenhöhle

Schloß Fjord:

Benutzt das Kreuz mit dem Vampir-Fürsten. Betrachtet den Sarg und nehmt die letzte Seite aus dem Tagebuch des Nekromanten (Dickmachzauber) mit. Nehmt die Schuppe, die vor dem Schloßtor liegt.

Stadt / Wirtshaus

Nun ist wieder Schnelligkeit gefragt. Benutzt den Dickmachzauber mit dem Mönch. Hebt nun schnell das Seil auf, solange der Mönch noch „aufgebläht“ ist (mehrmals versuchen). Redet mit dem Zwerg.

Einsiedelei:

Zeigt die Schuppe dem Einsiedler.

Stadt / Laden:

Redet mit dem Alchimisten und ihr erhaltet eine Seite aus einem Buch. Benutzt die Buchseite mit der Schuppe (Drachenbild).

Einsiedelei:

Zeigt die Seite dem Einsiedler und ihr erhaltet ein neues
Kartenstück (Drachenhöhle).

Drachenhöhle:

Benutzt das Flakon mit dem Spinnennetz. Benutzt den Dolch mit dem Fels links und das Spinnennetz veschwindet.

Stadt / Wirtshaus:

Redet mit Arivald und ihr erhaltet das Kartenstück mit der Bibliothek von Silmanion.

6) Silmanion, Mühle

Silmanion:

Wieder ist Schnelligkeit und Treffsicherheit gefragt. Nehmt einen Stein vom Steinhaufen und benutzt diesen mit dem Vogel.
Nehmt erneut einen Stein und benutzt diesen mit dem Buch.
Benutzt nun einen weiteren Stein mit dem in der Luft fliegenden Vogel. Nun sollte sich der Vogel auf das Buch setzen und dieses sollte herunterfallen. Arivald flüstert euch einen Zauberspruch zu.

Stadt / Wirtshaus:

Redet mit dem Zwerg im Wirtshaus (alle Dialoge).

Drachenhöhle:

Benutzt den Schlagring mit dem Drachen und wiederholt das Wort,
das euch von Arivald zugeflüstert wurde => der Drache  erschwindet. Benutzt nun den Dickmachzauber
mit dem Dolch. Befreit das Mädchen, indem ihr das Schwert mit den
Ketten benutzt.

Friedhof:

Redet zunächst mit dem Totengräber. Benutzt das Mädchen mit dem Totengräber. Benutzt den Talisman des Nekromanten mit dem
Totengräber.

Mühle (neben der Drachenhöhle):

Schaut das Loch an und versucht hinein zu kriechen. Benutzt das Mädchen mit dem Loch. Während sich das Mädchen in das Loch zwängt, stoßt es herein. Betrachtet anschließend das Loch.
Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch. Benutzt das Schwert mit der Spalte im Boden. Benutzt das Seil mit dem Loch. Benutzt den Axtstiel mit dem Seil und hohlt Sie das Mädchen heraus.

7) Stadt, Silmanion

Friedhof:

Gebt die Ratte dem Totengräber und ihr erhaltet zum Dank zwei Geldstücke.

Stadt / Wirtshaus:

An der Stelle des Barden sitzt nun eine verschleierte Frau. Sprecht diese an und ihr erfahrt vom Gift. Versucht den Bierkrug vom Zwerg zu nehmen (das funktioniert zunächst nicht). Sprecht nun den Zwerg an und provoziert ihn. Benutzt während dieser Zeit das Mädchen mit dem Bierkrug. Das Mädchen sagt: „In Ordnung!“ Nach den eingeheimsten Schlägen kehrt in das Wirtshaus zurück und nehmt den Bierkrug vom Mädchen in Empfang.

Stadt / Laden (Alchimist):

Betretet den Laden und ihr werdet dort von einem Hexerich ein Schnelligkeitselexir erhalten.

Silmanion:

Geht durch die Torreste. Benutzt das Schnelligkeitselexier. Benutzt den Bierkrug mit dem Sumpf.

Stadt / Wirtshaus:

Versucht den Bierkrug der verschleierten Frau zu geben (sie nimmt ihn nicht an). Gebt nun den Bierkrug dem Zwerg zurück. Nehmt den Bierkrug wieder an euch und gebet ihn jetzt der verschleierten Frau, worauf ihr Geld erhaltet.

Stadt / Vor dem Wirtshaus:

Hebt den Schleier auf und benutzt diesen mit dem Mädchen. Verkleidet euch und nehmt von der alten Hexe das richtige
Gift entgegen.

Mühle:

Geht zur Anlegebrücke. Benutzt die Schachtel mit Gift mit der Anlegebrücke.

8) In der Hölle

In der Hölle:

Benutzt zuerst das Schnelligkeitselexier. Benutzt den  Dickmachzauber mit dem Dolch. Wendet das Schwert auf den
Wächter an. Geht durch die erste Tür und redet mit dem Teufel (Sünde: „Ich habe Steuern erhoben.“) Man wird in einen anderen Raum versetzt. Versucht so oft die Keule zu nehmen, bis ihr wieder zurück teleportiert werden. Benutzt nun die Keule mit dem Teufel.
Wendet Öffnen/Ziehen auf den Teufel an und benutzt die
schwarze Kerze. Nehmt die zurückgebliebenen Hörner.
Benutzt den Dolch mit der roten Kerze (Besucht vorher
alle drei Räume, indem ihr die Kerzen einzeln ausblast).
Benutzt die weiße Kerze. Benutzt den Dolch mit der Glut und wartet ungefähr 5-8 Sekunden. Nehmt das mittlerweile lauwarme Kohlestück.

Anmerkung: Benutzt das Kohlestück mit der roten Kerze,
damit dieses immer warm bleibt (mindestens jeden
zweiten Bildschirm). Ansonsten verfällt dieses zu Asche.

Lauft an der vergitterten Tür und an der Nische vorbei,
über die kleine Brücke und über den Lavafluß zum
Becken. Kohlestück erwärmen ! Schließt das Ventil.
Benutzt die Hörner mit dem Ventil. Kohlestück erwärmen !
Öffnet nun das Ventil und es kommt zu einer Explosion.
Nehmt das Stückchen Horn neben dem Becken. Betretet durch die „explodierte“ Tür den Raum. Kohlestück erwärmen ! Benutzt das „erhitzte Kohlestück“ mit der unter dem Kessel erloschenen Feuerstelle. Benutzt zusätzlich die Kerze mit der erloschenen
Feuerstelle. Nehmt die rote Puppe.
Benutzt den Anzug mit der Streckbank und anschließend
mit dem heißen Teer im Kessel über der Feuerstelle.
Benutzt die Hörner mit dem geteerten Anzug. Verlasst das Zimmer und geht zurück über die Lavabrücke.
Bevor ihr die Nische betretet, benutzt den gerichteten
Anzug. Redet mit den beiden Teufelchen. Verlasst die Nische, begebt euch zur vergitterten Tür und betrachtet diese (ihr seht jetzt das Mädchen). Redet solange mit dem Mädchen, bis es euch ihren Plan
verrät. Ihr werdet eingesperrt. Zieht an dem Stein.
Drückt abwechselnd so schnell wie möglich die Tasten N und M (ca. 2-3 Minuten), um den Stein zu entfernen. Redet solange mit dem Mädchen, bis es euch in den Arm nimmt.
Ihr werdet anschließend teleportiert. Begebt euch wieder zur Nische und benutzt den Anzug. Ihr landet bei Luzifer und redet mit ihm.

Anmerkung: Benutzt immer die kürzesten Dialoge.

Es folgt die ergreifende Endanimation…

(online seit 1998)