Gabriel Knight

1. Tag
Das erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchladen
machen sollten, ist das Lesen der Zeitung. Auf dem sel-
ben Tisch findet man Lupe und Pinzette; beide Utensilien
werden später benötigt. Beim Bücherregal hinten an der
Wand entdecken Sie links oben das Werk eines gewissen
Heinz Ritter; rechts davon ist ein Buch über Schlangen.
Beim Bücherregal links neben der Tür entdeckt man ein
Deutsch/Englisch-Lexikon. In allen Werken kurz lesen, um
ein paar Punkte zu sammeln. Öffnen Sie die Registrier-
kasse, um den Geschenkgutschein zu nehmen (links von
den Banknoten). Gabriel spricht Grace an und erkundigt
sich nach Nachrichten. Durch wiederholtes Befragen er-
fährt er, daß er die Polizeistation und seine Großmutter
besuchen sollte. Also, auf zur Oma. Nach dem Begrü-
ßungsgeherze horchen wir Großmama ein bißchen aus.
Erkundigen Sie sich wiederholt nach Familie und Famili-
enmitgliedern. Im Menu erscheinen allmählich immer mehr
Namen von Angehörigen der Knight-Sippe; klicken Sie
sich auch hier bis zum letzten Informationsfizelchen durch.
Jetzt entschwindet Gabriel auf den Dachboden. Unter all
dem Plunder befinden sich nur zwei interessante Gegen-
stände: der Skizzenblock sowie eine Uhr. Wenn man sie
untersucht, wird eine Nahaufnahme gezeigt. Um das Ge-
heimfach zu öffnen, müssen Sie die Zeiger auf drei Uhr
stellen und das Drachenbild ganz nach oben drehen. Nach
dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem aufsprin-
genden Schublädchen Brief und Foto. Im Inventar betrach-
ten Sie das Bild näher und lesen den Brief. Jetzt wieder
runter gehen und Oma erneut ansprechen. Durch die
Lektüre könne Sie jetzt auch Fragen zu Heinz Ritter stel-
len und erfahren wieder etwas mehr über Ihre Familie. Der
nächste Weg führt zur Polizeistation. Aber wo ist Mosley?
Immerhin rückt der Sergeant einen Umschlag heraus den
der Polizist für Gabriel hinterlegt hat. Öffnen Sie das Ku-
vert und sehen Sie sich die Bilder an. Da niemand verra-
ten will, wo genau sich der Tatort des jüngsten Voodoo-
Verbrechens befindet, müssen wir zu einer kleinen List
greifen. Ortswechsel: Jackson Square. Ein Polizist wacht
über sein Motorrad, an dem ein Funkgerät befestigt ist.
Doch wie lenkt man den Burschen ab? Gehen Sie zur
nordwestlichen Ecke des Parks, wo ein Pantomime die
Bewegungen der Passanten nachahmt. Wenn Sie ganz
dicht zu ihm herangehen, folgt er Ihnen. Der Pantomime
muß bis zum Polizisten gelotst werden; achten Sie aber
darauf, daß ihm keine anderen Leute zu nahe kommen,
denn der Junge läßt sich dadurch ablenken. Nachdem
Gabriel den Pantomimen zum Cop geführt hat, entschwin-
det der humorlose Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um
das Funkgerät am Motorrad anzuwerfen. Nach dem Abhö-
ren der Nachricht erscheint auf der Great New Orleans
Map der neue Schauplatz äTatort“, den wir als nächstes
aufsuchen. Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem
Boden genau an. Das Gras untersucht Gabriel mit der Lu-
pe; ganz rechts in der Nähe des Baums findet er prompt
ein Stückchen Schlangenhaut, die er mit der Pinzette auf-
sammelt. Benutzen Sie den Skizzenblock mit dem Muster,
das die Leiche umgab, um eine Zeichnung davon anzufer-
tigen. Vom Ufer nimmt man außerdem noch etwas
schlammige Tonerde mit. Unser nächster Halt ist der Di-
xieland Drug Store. Sehen Sie auf das Schild, das auf der
Verkaufstheke steht, damit der Stichpunkt äSt. John’s Eve“
ins Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopferfoto
mit dem Ladenbesitzer und befragen Sie ihn zum Thema
äVoodoo Morde“. Zurück zur Polizeistation, wo man Mos-
leys Büro endlich betreten kann. Befragen Sie Mosley
nach den Spuren am Tatort (Muster), woraufhin das neue
Stichwort äWeitere Muster“ erscheint. Hat man sich durch
die ganze Mustergeschichte durchgefragt erklärt Mosley
schließlich, daß Officer Franks die betreffende Akte hütet.
Sie gehen aus Mosleys Büro und sprechen die Polizistin
auf die Akte an, die sie daraufhin heraussucht. Achtung:
Die Akte kann nicht einfach geklaut werden. Sie legen sie
schweren Herzens in die Ablage zurück, gehen wieder zu
Mosley und bitten ihn für ein weiteres Foto zwecks Ver-
wendung im Buch. Der geschmeichelte Mosley bittet
Franks herein, um das Bild zu knipsen. Wählen Sie jetzt
den Dialogpunkt äWarte, ich will meine Haare in Ordnung
bringen“, um sich kurz verdrücken zu können. Im Vorraum
ist die Akte noch da, aber Officer Franks fehlt natürlich.
Gabriel nimmt die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer,
steckt die Kopie ein und legt die Originalakte zurück in die
Ablage. Nun wieder in Mosleys Büro gehen und fürs Bild
kräftig lächeln. Am Ende dieses ereignisreichen Tages
kehren Sie in den Buchladen zurück, reden mit Grace und
bitten sie um Nachforschungen über Malia Gedde.

2. Tag
Grace hat die Informationen über Malia Gedde parat, wor-
aufhin ein neuer Schauplatz auf der Karte erscheint. Nach
Lektüre der Tageszeitung begibt sich Gabriel wieder zur
Polizeistation. Fragen Sie den grimmigen Sergeant nach
Mosley. Bevor Sie des Büro betreten, fummeln Sie an der
Klimaanlageneinstellung links von der Tür herum. Ein
Wert um die 80 Grad Fahrenheit ist gerade recht; dann zu
Mosley ins Büro. Dem wird es jetzt natürlich richtig schön
warm, woraufhin er sein Jackett auszieht in dem eine
verführerische Polizeimarke schimmert. Fragen Sie Mos-
ley nach einem Täßchen Kaffee, woraufhin er kurz den
Raum verläßt prima Gelegenheit, um die Marke aus dem
Jackett zu klauen. Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square,
wo ein Maler vom Schicksal hart getroffen wird. Der Wind
weht sein Gemälde scheinbar unerreichbar hinter eine
Absperrung. Gabriel kann sich nicht durch die Gitterstäbe
zwängen was tun? Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer.
Gibt man dem Burschen den Büchergeschenkgutschein,
rückt er dafür einen Hotdog heraus. Den bietet man den
tanzenden Jungen an, der sich daraufhin mit dem Bergen
des vom Winde verwehten Bildes revanchiert. Gabriel
bringt das Bild zu dem überglücklichen Maler, der dafür
bei dem Muster-Puzzle behilflich ist. Geben Sie ihm die
Kopie der Polizeiakte mit den sechs bisherigen Muster
sowie Ihre Skizze der Muster, die Sie am Tatort angefer-
tigt hatten. Der Maler verspricht eine Rekonstruktion des
Gesamtmusters, die Sie aber erst am nächsten Tag abho-
len können. Auf der Greater New Orleans Map begeben
wir uns jetzt zum Haus von Malia Gedde. Durch benutzen
des Türklopfers erscheint der mißtrauische Butler, der
Gabriel erst Einlaß gewährt, wenn dieser die Polizeimarke
gezückt hat. Nachdem Malia Gedde sich zum Plausch
eingefunden hat, befragt man sie zweimal zum Thema
äVoodoo“ gefolgt vom Aushorchen über Lake Pontchartri-
an. Jetzt wäre die Vermutung naheliegend, daß man sich
artig von Malia verabschiedet und das Haus verläßt.
Denkste! Sie müssen mit der Schönen flirten, woraufhin
Gabriel Knights wahre Identität preisgegeben und er aus
dem Haus geworfen wird. Vom Rausschmiß aus der Ged-
de-Residenz unbeeindruckt besucht Gabriel das Voodoo
Museum und fragt Dr. John über Voodoo aus. So kommen
im Dialog-Menü die Stichpunkte äHistorisches Voodoo“
und äModernes Voodoo“ dazu. Fragen Sie sich durch die-
se Themen bis zum Ende durch; als Folge taucht als neu-
er Schauplatz die Wohnung von Moonbeam auf dem
Stadtplan auf. Das Fragen nach Marie Laveau befördert
den Friedhof auf die Karte, den wir als nächstes besu-
chen. Den Friedhofswärter befragen Sie nach äMaria Le-
veau“ und äMarkierte Voodoo Gräber“. Sehen Sie sich die
Kritzeleien auf der Mauer der Laveau-Gruft genau an und
benutzen Sie den Notizblock, um eine Skizze anzufertigen.
Als nächstes besucht Gabriel Moonbeam, die er nach
äVoodoo“, äSt. John’s Eve“, äTiermasken“ und äGrimwald“
ausführlich befragt. Letzterer ist die Hausschlange von
Moonbeam wenn sie eine kleine Demonstration offeriert,
dann bitten Sie um diese Vorführung. Während Moonbe-
am ihren Grimwald herzend den letzten Walzer aufs Par-
kett legt, geht Gabriel zum Käfig und nimmt das Stück-
chen Schlangenhaut. Der Vergleich der beiden Hautfetzen
im Inventar mit Hilfe der Lupe bringt aber keine großarti-
gen Erkenntnisse. Klicken Sie mit der Skizze der Voodoo-
Nachricht vom Friedhof auf Moonbeam, die daraufhin eine
Übersetzung der Schriftzeichen anfertigt. Gabriel geht er-
neut zum Dixieland Drug Store, wo er Zeuge eines Auf-
tritts von Madame Cazaunoux wird. Befragen Sie den La-
deninhaber anschließend nach äTiermaske“ und äWilly Jr.“.
Er will 100 Dollar für die Krokodilmaske, die wir ihm aber
noch nicht geben können. Zurück zum Buchladen und
Grace bitten, Nachforschungen über Madame Cazaunoux
zu betreiben.

3. Tag
Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die Zei-
tung. Fragen Sie Grace nach neuen Nachrichten und der
Telefonnummer von Ritter. Ein Nachbar betritt den Buch-
laden und will Gabriel das Bild seines Vaters abkaufen.
Ignorieren Sie die Proteste von Grace und verscherbeln
Sie das Erinnerungsstück für 100 Dollar. Gabriel geht jetzt
in seinen Privatraum und nimmt das Haargel aus dem
Bad. Wir benutzen das Telefon, klicken auf äON“ und tip-
pen die Nummer von Madame Cazaunoux (555.1280). Am
Ende des Gesprächs schnappt Gabriel den Namen von
Madames Hund auf wie praktisch! Den Tierarzt anrufen
(Nummer von der Telefonbuchseite: 5556170) und den
Gesprächspunkt äHundetanzstunde“ wählen. Da Sie den
Namen des Hundes nennen können, vertraut man Ihnen
die Adresse von Madame Cazaunoux an. Im Dixieland
Drug Store kaufen wir die Maske für 100 Dollar. Lesen Sie
das Schild über Spieler Öl, um ein Fläschchen davon als
Zugabe zu erhalten. Jetzt besuchen wir den Maler am
Jackson Square, der eine rekonstruierte Version des Mu-
sters parat hat. Gehen Sie danach zur Nordwest-Ecke des
Parks, wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat.
Die Dame wird von rhythmischen Wallungen gepackt und
beginnt zu tanzen. Während sie sich bewegt, muß Gabriel
sie berühren daraufhin läßt sie ihren Umhang fallen
(dämlich, aber wahr), den er aufsammelt. Benutzen Sie
die Lupe und dann die Pinzette mit dem Umhang, um das
Stück Schlangenhaut zu bergen. Dann gibt man den Um-
hang der Wahrsagerin zurück, die als Dank einen sehr
ermutigenden Blick in die Zukunft riskiert. Die neue
Schlangenhaut und das Stück vom Tatort werden mit der
Lupe verglichen, aber wieder gibt es keine Übereinstim-
mung. Jetzt stehen ein paar Kurztrips auf dem Programm.
Besuchen Sie Mosleys Büro in der Polizeistation, um dem
ergebnislosen Verhör von Crash beizuwohnen. Danach
geht’s wieder auf den Friedhof. Gehen Sie zwei Bilder
nach rechts. Vor der Gedde-Gruft kann man Malia ein
paar schmachtende Worte in die entzückenden Öhrchen
hauchen. Wir besuchen nun die Tulane-Universität und
lauschen dem spannenden Vortrag. Danach betritt man
das Büro von Hart und verwickelt ihn in einen Dialog. Man
fragt ihn nach äCabrit Sans Cor“ und zeigt ihm das Bild
des Mordopfers. Dann nach äSchwarzen Voodoo“ und äSt.
John’s Eve“ fragen. Zeigen Sie Hart das Bild des Musters,
das Sie vom Maler erhalten haben. Er wird eine Kopie
anfertigen, um Sie bei Ihren Untersuchungen zu unterstüt-
zen. Um von Madame Cazaunoux empfangen zu werden,
muß Gabriel sich tarnen. Er geht in die St. Louis Kathedra-
le und betritt den Priesterumkleideraum (rechter Hand,
kleine Tür in der Mitte des Raumes). Kragen und Umhang
aus der Geistlichen-Garderobe entwenden. Nun den
Wohnort von Madame Cazaunoux anklicken, das Prie-
sterhemd anziehen und das Haar mit etwas Gel bändigen.
Den Türklopfer benutzen, sich als Priester ausgeben und
schon wird man in die Wohnung gelassen. Jetzt ist wieder
eine längere Plauderorgie angesagt. Befragen Sie Mada-
me nach äCabrit Sans Cor“. Nachdem Sie die richtige Er-
klärung dieses Begriffs verraten haben (Ziege ohne Hör-
ner), erzählt sie weitere Details. Die nächsten Stichpunkte
zum Durchfragen sind äHuman Sacrifice“, äReal Voodoo
Queens“ und äGeheime Voodoo Hounfour“. Gabriel be-
kommt jetzt ein Schmuckstück gezeigt benutzen Sie den
Schlamm vom Seeufer damit, um eine Kopie der Form zu
erhalten. Im Napoleon House befragen Sie den Barkeeper
nach äVoodoo“ , äGästen“ (unbedingt zweimal!), und äSam
and Voodoo“. Um mit Sam ins Gespräch zu kommen, muß
man zunächst das Gambling Oil aus dem Drug Store auf
ihn klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten Sie mit
äEver wonder.. ;This is powerful Voodoo Oil und äThis
Voodoo Oil could“ Sam akzeptiert schließlich die Gabe,
gewinnt prompt das Schachspiel und erweist Ihnen dafür
eine Gefälligkeit. Geben Sie ihm den Abdruck von Mada-
me Cazaunous Schmuckstück; Sam wird bis morgen eine
Kopie anfertigen. Zum Abschluß des Tages geht es in den
Buchladen zurück. Fragen Sie Grace wiederholt nach
neuen Nachrichten. Sie wird Ihnen Ritters Telefonnummer
nennen. Wählen Sie 49093243333, um den Verwandten in
West Germany anzurufen.

4. Tag
Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer aufmun-
ternder. Grace gibt ihnen die Veve-Clippings. Dann führt
ein kurzer Abstecher ins Napoleon House, wo Sam die
Nachbildung der Schlangenschmuckstücks fertig hat.
Gabriel geht nun zum Aussichtspunkt, um mit dem linken
Fernglas den Jackson Square zu beobachten. Der ge-
heimnisvolle Trommler wird von Mosleys altem Freund
Crash besucht… was soll denn das? Wir gehen zum
Jackson Square und folgen Crash in die Kathedrale. Be-
nutzen Sie den Schlangen-Armreif mit Crash, um ihn ge-
sprächiger zu stimmen. Im folgenden Dialog befragt man
ihn zu den Themen äTrommler“, äRada Trommeln“, und
äVoodoo Hounfour“. Der gute Crash röchelt plötzlich dahin.
Untersuchen Sie ihn, um eine Nahaufnahme der wenig
vorteilhaften Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem auf-
knöpfen und den Skizzenblock benutzen, um das Schlan-
genmuster abzumalen. Gabriel geht zum Buchladen zu-
rück, betritt seinen Privatraum und ruft Wolfgang Ritter an.
Bitten Sie Grace zum Abschluß des Tages um Nachfor-
schungen über die Rada Trommeln.

5. Tag
FedEx hat zugeschlagen! Das Päckchen von der lieben
Verwandtschaft aus Deutschland ist eingetroffen. Gabriel
liest den Brief und das Tagebuch seines Großvaters.
Grace war nicht faul und hat ein Schriftstück aufgetrieben.
Mit frischen Informationen gestärkt fährt man zum Voo-
doo-Museum, wo eine extrem dämliche Actionsequenz
zuschlägt vorher speichern! Sobald Gabriel den düsteren
Raum betritt, wird er von der Hausschlange angefallen.
Sie haben jetzt wenige Sekunden Zeit, um auf den Schal-
ter neben der Tür zu klicken. Das ist ein kleines Kunst-
stück, weil der winzige Knopf bei der intelligenten Farbge-
bung (mittelgrau auf dunkelgrau) kaum erkennbar ist. Der
Schalter aktiviert schließlich den Ventilator. Die Schlange
hat wohl Angst vor Zugluft, denn eilig macht sie sich da-
von. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit Dr. John
nicht mehr zustande kommt. Gabriel kehrt in den Buchla-
den zurück, wo Grace ein Stückchen Schlangenhaut von
seinen Klamotten pickt und in den Aschenbecher wirft die
Frau hat Nerven! Mit der Pinzette nimmt man das Stück
wieder heraus und vergleicht es im Inventar mit der Lupe.
Schau an, die Schlange aus dem Museum war auch in
den Mordfall am Lake Pontchartrian verwickelt. Der näch-
ste Schicksalsschlag ereilt Sie beim Besuch der Tulane-
Universität. Hart hat die selbe ungesunde Gesichtsfarbe
wie Crash. Nehmen Sie die Notizen mit, die auf seinem
Schreibtisch liegen. Weiter geht’s auf dem Friedhof. Be-
nutzen Sie den Skizzenblock mit der Mauer, um die neue
Inschrift festzuhalten. Anschließend klicken Sie im Inven-
tar mit dieser neuen Abschrift auf die erste Voodoo-
Nachricht, die Moonbeam übersetzt hatte. Wir hinterlas-
sen jetzt unsere eigene Nachricht auf der Mauer! Sie
nehmen den roten Ziegelstein, benutzen ihn mit der Gruft
und verfassen die schöne Mitteilung äDJ bringe seke ma-
dule“ selbstverständlich im Voodoo-Code. Sofern Gabriel
die Nachricht nicht gleich wieder verwischt, haben Sie al-
les richtig gemacht. Sicher haben Sie die dynamische At-
mosphäre auf der Polizeistation schon vermißt. Wir besu-
chen Mosley in seinem Büro und verlangen im Dialog-
Menü äFall wieder aufnehmen“. Mosley wird den Fall erst
dann wieder aufrollen, wenn Sie ihm vier Gegenstände
aus dem Inventar überreichen: Harts Notizen, den Zei-
tungsartikel, Veve-Clippings und die beiden identischen
Schlangenhautstückchen. Mosley ist überzeugt, die Ermitt-
lungen werden wieder aufgenommen und Sie können den
Tag im Buchladen beschließen.

6. Tag
Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace küm-
mert sich Gabriel um das Kuvert, das an der Tür deponiert
wurde. Er enthält einen beunruhigenden Brief von Mosley
sowie den Schlüssel zu seinem Büro. Bevor sie sich dar-
um kümmern, ist etwas Vorarbeit für das gesellschaftliche
Ereignis des heutigen Abends angesagt. Benutzen Sie die
Skizze, der Schlangentätowierung auf Grace. Sagen Sie
Ihr, daß sie auf eine Party gehen und unterstellen Sie
dann Eifersucht. Grace wird Ihnen daraufhin die Schlange
auf die Brust malen. In der Polizeistation kommt man nicht
zu Mosleys Büro durch. Begeben Sie sich zunächst zum
Jackson Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog-
Stand verschwunden, dafür hat der Gebäckverkäufer sei-
ne Zelte aufgeschlagen. Sprechen Sie ihn an. Durch be-
harrliches Zureden gelingt es, den Verkäufer davon zu
überzeugen, wieder seinen alten Platz vor dem Polizeire-
vier aufzusuchen. Anschließend geht Gabriel zum östli-
chen Teil von Jackson Square. Das Buch über Rada-
trommeln mit dem Trommler benutzen. Durch Blättern in
dem Buch klicken Sie jetzt eine Nachricht zusammen. Die
einzelnen Elemente (in dieser Reihenfolge):
äGeheimtreffen einberufen“, äHeute Nacht“, äSumpf“. Ste-
hen diese drei Satzteile übereinander. Durch diese Aktion
erscheint das Bayou auf der Greater New Orleans Map.
Zurück zur Polizeistation, wo der grantige Sergeant sie
nicht zu Mosleys Büro läßt. Nur gut, daß wir vorhin den
Gebäckverkäufer zur Rückkehr bewegt haben. Der Serge-
ant mit einer Schwäche für süße Sachen stopft sich mit
den Kringeln voll und wird später schläfrig. Warten Sie ein
bißchen ab oder verlassen Sie kurz das Revier und kehren
dann zurück. Wenn der Sergeant mit seinem Kopf dösend
auf dem Schreibtisch niedersinkt, schmuggeln Sie sich an
ihm vorbei und benutzen den Schlüssel mit Mosleys Tür.
Jetzt die Schreibtischschublade öffnen und den Verfol-
gungsanzeiger mitnehmen. Den kleinen Ringkampf mit der
Schlange haben wir inzwischen verdaut (man muß ja nicht
nachtragend sein) und gehen wieder zum Voodoo Muse-
um. Einen der beiden Sender vom Verfolgungsanzeiger
deponiert Gabriel im Sekey Madoul (kleiner Sarg, der links
im Eingangsbereich steht). Sie begeben sich zum Bayou
und benutzen den Verfolgungsanzeiger. Gehen Sie immer
in Richtung des Pünktchens auf der Anzeige. Wenn es
zentriert in der Mitte steht, sind Sie am Schauplatz des
Voodoo-Rituals angekommen. Bevor Gabriel aber nach
rechts geht, sollte er sich tarnen. Durch Benutzen der
Krokodilmaske wird er der Kleiderordnung gerecht. Dr.
John stellt noch zwei Quizfragen, die Sie mit äDamballah“
und äOgoun Badagris“ beantworten. Anschließend läuft
die Zeremonie automatisch ab. Sie können nicht eingrei-
fen bekommen aber ein paar wirklich schicke Grafiken zu
sehen

7. Tag
Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum.
Er nimmt die Taschenlampe von der Kommode und be-
nutzt das Telefon, um erneut bei Ritter in Deutschland an-
zurufen. Fragen Sie nach äTetelo’s Talisman“, äTetelo’s
verbleiben“ und äAfrikanische Heimat“. Nach dem Ge-
spräch suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des
Friedhofs auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche Zufäl-
le im Leben. Ein roter Knopf kann gedrückt werden und
schon landen wir in der chronisch finsteren Gruft. Benut-
zen Sie die Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel
auf die Mitte der Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster
öffnen; Kreisch, es ist Mosley! Eine kurze Ohnmacht spä-
ter öffnen Sie das selbe Fach noch mal: kein Mosley, aber
seine Brieftasche ist da, in der eine Kreditkarte steckt.
Den roten Knopf rechts unten benutzen, um wieder aus
der Gruft zu entkommen. Zurück zum Buchladen. Jetzt ist
es aber höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in Deutschland
zu besuchen. Benutzen Sie das Telefon in Gabriels Pri-
vatraum, um das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht
auf der Telefonbuchseite: 585 1130). Buchen Sie einen
Flug nach Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird be-
zahlt. Nun den Buchladen verlassen und auf der Greater
New Orleans Map den Flughafen anklicken, um abzurei-
sen. Im tiefsten Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht
Schloß Rittersberg. Halten Sie einen kleinen Schwatz mit
der Kartoffelschälerin Gerda. Dann geht’s links rauf zu
Wolfgangs Schlafzimmer. Die Inschrift über der Tür links
(direkt unterhalb vom steinernen Löwenkopf) ansehen.
Besuchen Sie nun die Kapelle rechts von der Eingangshal-
le und sehen sich hier gut um. Zurück in die Eingangshal-
le, noch mal Gerda ansprechen und Sie über äPortal Ge-
dicht“, äKapellenbilder“ und äBeitrittszeremonie“ ausfragen.
Dann mal rann an die Zeremonie: In Wolfgangs Schlaf-
zimmer öffnet Gabriel das Fenster und benutzt den
Schnee, um sich die Hände zu waschen. Die Schere
rechts von der Kommode mit Gabriel benutzen. Daneben
steht der Nachttopf, der ebenfalls dem Inventar einverleibt
wird. Die Schriftrolle nehmen und lesen. Wieder runter zur
Eingangshalle. Bei den Treppenstufen hängt ein Messer,
das wir ebenso mitnehmen wie den Salzstreuer (Sehtest:
befindet sich hinter Gerda unter einem Möbelstück). Jetzt
nach rechts in die Kapelle marschieren und die Zeremonie
einleiten: Nachttopf auf Altar stellen, Salz mit Nachttopf
benutzen. Messer mit Gabriel benutzen, Altar mit
äBenutzen-Icon“ anklicken. Nach erfolgtem Hinknien die
Schriftrolle mit Gabriel benutzen. Der Tag und die Zere-
monie sind gelaufen, ab in die Falle.

8. Tag
Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen
Morgen einen Schlüssel neben seinem Bett, mit dem sich
die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier folgt ein etwas ner-
viges Büchersuchen. Sie müssen der Reihe nach folgende
Schmöker entdecken und kurz in ihnen lesen:
äVolksrepublik“ (Regal hinten, Mitte), äThe Primal Ones“ (
Regal hinten, rechts), äAncient Roots of Africa“ (Regal
links), äSun Worshippers“ (Regal hinten, links), äAncient
Digs of Africa“ (Regal hinten, unten rechts). Haben Sie alle
fünf Schwarten abgeklappert, landet schließlich das
äSnake Mound Book“ in Ihrem Inventar. Gabriel geht nun
in die Eingangshalle zu Gerda und klickt mit dem Snake
Mound Book auf sie. Im anschließenden Dialog Kreditkar-
te benutzen, um die Reise nach Afrika zu finanzieren. Den
Rest erledigt Gerda; der Flug nach Afrika wird automatisch
abgewickelt.

9. Tag
Im Startbild geht Gabriel nach hinten, um ein Höhlenlaby-
rinth zu betreten. Keine Panik, das sieht verwirrender aus,
als es ist. Es gibt insgesamt zwölf Kammern, die Sie der
Reihe nach abklappern, wenn Sie ständig in eine Richtung
gehen. Die Kammern sind kreisförmig angeordnet; nach
zwölf Durchgängen kommen Sie am Ausgangspunkt wie-
der heraus. Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie
einen wichtigen Gegenstand, den Schlangenstab. In den
meisten Kammern liegen außerdem ein, zwei Teile
(Platten mit Schlangenmustern) am Boden herum. Klap-
pern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Teile mit.
Nur zwei Exemplare lassen sich nicht aus der Wand lö-
sen: die Platten in den Kammern 7 und 12. Zur Orientie-
rung: Raum 7 ist derjenige mit dem schicken Steingesicht.
Um den inneren Bereich zu betreten, müssen Sie in jeder
der zwölf Kammern das richtige Teil rechts an der Wand
befestigen. Welche Platte ist richtig? Die Anzahl der
Schlangen muß der Raumnummer entsprechen! Die
Kammer mit dem Steingesicht ist Raum Nr. 7; wenn Sie
sich die Platte dort ansehen, werden Sie darauf sieben
Schlangen erkennen. Der Raum darüber ist Raum Nr. 8
hier müssen Sie das Teil mit acht Schlangen an der Wand
befestigen. Arbeiten Sie sich so durch alle Kammern, bis
in jedem Raum die Platte mit der richtigen Anzahl an
Schlangen befestigt ist. Begeben Sie sich jetzt in Raum
Nr. 3 und speichern Sie unbedingt den Spielstand! Nach-
dem man den Schlangenstab mit dem hiesigen Teil be-
nutzt hat, öffnet sich in Raum Nr. 7 der Zugang zum inne-
ren Bereich. Gleichzeitig werden allerdings die herumlie-
genden Mumien lebendig. Sie müssen schnell nach oben
Richtung Raum 7 gehen, ohne sich dabei von den Untoten
erwischen zu lassen. In der 5. Kammer lockt man den
Burschen erst nach rechts, um dann unter ihm vorbeizu-
huschen. In Raum 6 müssen Sie mit dem äBenutzen-Icon“
auf die von der Decke hängenden Gewächse klicken, um
sich über das Mumienensemble zu schwingen. Ist der be-
gehrte 7. Raum schließlich erreicht, lernen Sie endlich
Großonkel Wolfgang kennen. Den Schlangenstab mit dem
Teil an der Wand benutzen, um endlich den inneren Be-
reich zu betreten. Sie gehen jetzt nach, rechts und unter-
suchen den gruseligen Schlangenopfertisch. Vor allem die
Oberfläche ansehen! Beide Eisenstangen von der Wand
wuchten und per benutzen auf dem Opfertisch absetzen.
Wolfgang Ritter macht den nützlichen Einwurf, daß wohl
ein Herz für die Benutzung dieses Utensils unentbehrlich
ist. Also gehen Sie wieder in die linke Hälfte des Raums
zurück und benutzen Ihr Messer mit der Mumie. Wolfgang
stirbt nebenan den Heldentod, dieser tragische Vorgang
ist unvermeidbar. Nehmen Sie den Talisman aus dem
Schlangentisch heraus; anschließend folgt vollautoma-
tisch die überhastete Rückreise nach New Orleans.

10. Tag
Ah, der Buchladen! Wie lange haben wir keine gute Zei-
tung mehr gelesen! Weniger erbaulich ist die Lektüre des
Zettels auf dem Schreibtisch von Grace. Wenigstens er-
weist sich Mosley als erstaunlich lebendig. In Gabriels Pri-
vatraum verwickeln sie ihn in einen Dialog. Sie Fragen
nach äPlan“, äMosley’s Nachforschungen“, äGrace“ und
äGeheime Voodoo Hounfour“. Gabriel fährt jetzt zur St.
Louis Kathedrale. Im rechten Beichtraum (linke Wand!)
benutzt er den Schlangenstab mit dem Loch in der Wand.
Überraschung! Vor Verlassen des Aufzugs unbedingt zwei
Gegenstände für Mosley unter der Bank deponieren;
Schlangenstab und Signalsender. Wir verlassen jetzt den
Lift und betreten einen Bereich, der ähnlich wie die Höhlen
in Afrika aufgebaut ist: Zwölf Räume sind im Uhrzeigersinn
angeordnet. Durch das Ansehen der Anzeigen über den
Toren erfahren Sie, in welchem Raum Sie sich gerade be-
finden. Um ein Zimmer zu betreten, einfach das Key Pad
neben der Tür benutzen. Am besten klappert man diese
Gegend in der folgenden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei
Masken und Roben aufsammeln. Raum 4: Das schwarze
Buch auf einem Schreibtisch untersuchen und mitnehmen.
In Raum 2 hockt Dr. John. Nicht hineingehen, nur den
Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers ansehen.
Um Dr. John herauszulocken, den Zeremonienraum auf-
suchen. Sie erreichen ihn, indem Sie einem der Durch-
gänge nach, rechts folgen. Die Trommeln anklicken und
folgende Nachricht konstruieren: Treffen, Bruder, Adler.
Das Trommler-Menü verlassen und nun durch den ande-
ren Ausgang den Zeremonienraum verlassen (…Sie wol-
len doch nicht auf halbem Weg in Dr. John stolpern).
Achtung, Zeitdruck! Schnell zu Raum Nr. 2 vorarbeiten,
der jetzt ein paar Sekunden lang verwaist ist. Die Schlüs-
selkarte von der Wand nehmen und damit die Tür zu
Raum 1 öffnen und soviel Geld einsacken, wie möglich.
Um noch ein paar Punkte zu sammeln, Raum 11 aufsu-
chen und umgucken. Jetzt wird’s ernst: Öffnen Sie mit Dr.
Johns Schlüsselkarte die Tür zu Raum Nr. 8. Mosley ist
auch schon da. Den Talisman mit Grace benutzen, um sie
aus der Starre zu erwecken. Anschließend je einen Satz
Masken/Roben mit Mosley und mit Gabriel benutzen, um
die Verkleidung anzulegen. Bei der anschließenden Opfer-
Fete müssen Sie so lange geduldig warten, bis Tete-
lo/Malia mit dem Messer die gute Grace anritzen will. Den
Talisman mit Tetelo benutzen und ihn anschließend zu
Mosley werfen. Sobald Tetelo Gabriel erwischt hat, greift
sich dieser das kleine graue Steinidol vom Altar. Die Erde
tut sich auf und Gabriel versucht Malia heraufziehen. Doch
eine Rettung ist unmöglich bleibt uns also nur noch, das
mickrige Schlußbild zu betrachten.
ENDE

(online seit 1998)