Gabriel Knight 3

1. Tag – 10-12 Uhr

In Ihrem Hotelzimmer gehen Sie zum Schrank und nehmen den Kleiderbügel und den Klebestreifen mit. Gehen Sie nun nach unten in die Eingangshalle und dort zum Restaurant, wo Sie auf Mosely treffen. Reden Sie mit ihm und gehen anschließend zur Rezeption,
sprechen Sie dort mit Jean. Untersuchen Sie dann das Gästebuch und unterhalten sich nochmals mit Jean.
Laufen Sie zur Sitzecke in der Eingangshalle, hier treffen Sie Emilio. Sprechen Sie mit ihm und gehen nun zum Raum hinter dem roten Vorhang. Dort befinden sich Telefonzellen. Sie müssen die Visitenkarte von Prinz James in die Hand nehmen und auf einem Telefon benutzen, wodurch ein Anruf bei Prinz James entsteht. Nach einer weiteren Unterhaltung können Sie das Hotel verlassen.
Vor dem Hotel steht ein Reisebus mit der schönen Madeline. Im Gespräch mit Ihr erfahren Sie, dass sie eine Reisegruppe betreut. Verlassen Sie den Parkplatz und laufen nach links bis zu dem Buchladen. Hier können Sie die Bücher über den heiligen Gral anschauen. Laufen Sie wieder zum Hotel und sprechen Emilio an, der sich auf die Bank vor dem Hotel setzt. Er scheint leicht genervt zu sein, denn er verschwindet wieder in den Gemäuern.
Jetzt laufen Sie zum Brunnenplatz und von dort aus nach links oben (nicht ganz links, sondern den linken Weg schräg nach oben). Sie kommen im Museum von Rennes-Le-Château an. Sprechen Sie mit der Empfangsdame, die Madame Girard heißt.
Sie werden einiges über das Geheimnis des kleinen Örtchens erfahren. Gehen Sie nun in die Ausstellungshalle und lesen sich die gesamte Geschichte durch. Belauschen Sie die beiden Damen und reden anschließend mit ihnen. Gehen Sie dann Richtung Ausgang und untersuchen die Kiste an der Tür. Dort befindet sich eine Kiste mit einer Mütze darin, die später eine wichtige Rolle spielen wird. Gehen Sie zum Hotel zurück. Der Zeitabschnitt endet hier.

1. Tag – 12-14 Uhr

Im Hotel können Sie wieder ins Restaurant gehen, wo Sie Madeline und John Wilkes sehen.
John versucht sich an Madeline ranzumachen, aber Sie lässt ihn ständig abblitzt. Reden Sie mit beiden. Nehmen Sie dann vom Buffet den Sirup mit und gehen in die erste Etage des Hotels. Sie werden beobachten, wie Emilio sein Zimmer mit zwei Damen tauscht. Klopfen Sie noch an Moselys Zimmer (Nr. 33). Mosely macht aber die Tür vorerst nicht auf, da er mit seiner „Dauerwelle“ beschäftigt ist. Gehen Sie aus dem Hotel und nehmen den Weg nach rechts zur Kirche der Heiligen Magdalena.
Dort werden Sie ein Gespräch zwischen Abbé Arnaud und Vittorio Buchelli verfolgen können. Unterhalten Sie sich zuerst mit Vittorio, der irgendwann aus der Kirche kommt.
Verfolgen Sie Vittorio eine Weile und kehren zur Kirche zurück. Reden Sie hier mit Abbé.
Nach der Unterhaltung mit ihm gehen Sie zurück ins Hotel. Sprechen Sie im Restaurant mit den beiden Damen, die mit Emilio das Zimmer getauscht haben. Klopfen Sie anschließend
noch mal an Moselys Zimmertür. Er wird Sie hereinlassen. Reden Sie mit ihm. Nach dem Gespräch gehen Sie aus dem Zimmer und nehmen von der Truhe im Flur das Glas an sich.

1. Tag – 14-16 Uhr

Verlassen Sie das Hotel, Sie werden ein Motorrad aus dem Verleih fahren sehen. Gehen Sie zum Verleih und sprechen Sie mit dem Besitzer. Dieser wird Ihnen mitteilen, dass die Mopeds nur für die Touristengruppe reserviert sind. Da Sie unbedingt die Harley haben
wollen, müssen Sie sich als Mitglied der Touristengruppe ausgeben – und das geht so: Schauen Sie sich die Reservierungsliste beim Verleih genau an. Ihnen fällt Moselys Name sofort ins Auge. Sie müssen sich also als Mosely ausgeben.
Gehen Sie vorerst ins Museum und greifen sich die Mütze aus der Kiste beim Eingang. Laufen Sie vom Museum aus Richtung Hotel, biegen aber auf dem Brunnenplatz nach rechts ab. Sie kommen beim Tour Magdala an, einem Turm, auf dem Sie Buchelli treffen.
Unterhalten Sie sich mit ihm und gehen anschließend weiter Richtung Kirche. Folgen Sie dort dem Weg um die Kirche. Am Ende des Wegs werden Sie auf eine Katze treffen. Diese hat aber reichlich Angst vor Ihnen und verschwindet in einem Loch der Mauer. Da das Loch ziemlich klein ist, müsste die Katze theoretisch an dessen Rand Fell gelassen haben. Dem ist aber nicht so – befestigen Sie nun den Klebestreifen aus dem Hotel an diesem Rand.
Leider sitzt die Katze jetzt auf der Mauer und hat keine Lust herunterzukommen. Gehen Sie also erst mal weiter – sehen Sie sich auf dem Friedhof etwas um. Dort werden Sie Abbés Büro und seine Wohnung sehen. Das Fenster zum Büro lässt sich nur ein wenig
öffnen. Da es dort momentan nicht viel zu tun gibt, schauen Sie sich Abbés Wohnung an. Er gießt gerade seine Blumen mit einer Sprühflasche. Jetzt fällt Ihnen ein, dass Katzen Abscheu vor Wasser haben. Nachdem Abbé mit dem Gießen fertig ist, schnappen Sie sich
den Wasserbehälter und laufen damit zu der Katze, die noch immer auf der Mauer sitzt. Benutzen Sie die Sprühdose an der Mieze, sodann verschwindet diese im Loch – und hinterlässt wie erwartet Haare am Klebestreifen.
Aus den Katzenhaaren kann man einen Schnurrbart machen – dieser muss allerdings irgendwie im Gesicht befestigt werden. Das funktioniert ganz einfach mit dem Sirup aus dem Hotel. Wenn Ihr Schnurrbart fertig ist, gehen Sie zurück ins Hotel.
Im Hotel schauen Sie sich gegenüber der Rezeption den Tisch mit den Süßigkeiten an. Dort befinden sich ein paar leckere Bonbons – greifen Sie sich diese. Auf dem Rezeptionstisch ist auch ein Stift, der in Ihrem Inventar Platz finden sollte. Wenn Sie schon in der Lobby
sind, können Sie in der Sitzecke die beiden Damen nach dem seltsamen Zimmerwechsel befragen.
Versuchen Sie nun Mosely noch einmal zu besuchen. Wie Sie wissen, war er mit seiner „Dauerwelle“ beschäftigt. Diesmal scheinen Sie Glück zu haben. Reden Sie mit Mosely und geben ihm die Bonbons – auf diese Leckereien verzichtet er nämlich auf keinen Fall. Im
Gespräch mit ihm werden Sie erfahren, dass er seinen Pass immer bei sich hat – ständig in der Hosentasche. Sie müssen den Ausweis unbedingt haben, denn Sie wollen sich ja als Mosely ausgeben. Um ihm den Pass zu nehmen, gehen Sie wieder in die Hotel-Lobby und
schnappen sich noch mal ein Bonbon. Laufen Sie nun zurück in die obere Etage und legen das Bonbon auf den Tisch im Flur, wo sich das Bild mit der Straße befindet. Jetzt muss Mosely nur irgendwie aus seinem Zimmer gelockt werden. Dies ist kein Problem für unseren
Schattenjäger. In der Hotel-Lobby befinden sich neben der Rezeption ein paar Knöpfe. Diese sind Klingeln für die einzelnen Hotelzimmer. Wird eine Klingel betätigt, erscheint nach wenigen Minuten die jeweilige Person an der Rezeption. Welche Zimmernummer hat denn Mosely noch mal?
33? Drücken Sie also auf den Knopf und eilen nach oben.

Info Zimmernummer: Die Gäste haben sich in folgenden Zimmern einquartiert: Vittorio Buchelli – Nr. 21; Emilio Baza – Nr. 27; Detektiv Mosely – Nr. 33; John Wilkes – Nr. 23; Madeline Buthane – Nr. 29; Gabriel Knight – Nr. 25; Lady Howard – Nr. 31

Oben müssen Sie sich an Moselys Zimmer von hinten anschleichen. Sie dürfen auf keinen Fall gesehen werden. Nun sollte Mosely aus seinem Zimmer herauskommen und an dem Tisch mit dem Bonbon stehenbleiben. Wenn er sich bückt, um die Leckerei an sich zu
nehmen, laufen Sie zu ihm und schnappen sich den Pass aus seiner Hosentasche. Sie sollten nun noch Moselys gelbe Jacke aus seinem Zimmer holen, damit Sie den Mopedverleiher besser täuschen können. Um die Jacke zu erhalten, müssen Sie noch
einmal die Zimmerklingel betätigen. Mosely verlässt sein Zimmer und Sie können die Jacke holen.
Jetzt sollten Sie folgende Gegenstände haben – Schnurrbart, Mütze, Jacke und Pass. Zeichnen Sie mit dem Stift aus der Rezeption in Moselys Passbild einen Schnurrbart und verbinden alle genannten „Mosely-Gegenstände“ miteinander. Gabriel zeigt sich aber sehr
hartnäckig, wenn es darum geht die Sachen auch anzuziehen.
Gehen Sie zuerst zu dem Mopedverleih und ziehen dort den Anzug an. Reden Sie mit dem Inhaber des Hofs, er wird Ihnen den Schlüssel für die Harley überlassen. Sie erhalten weiterhin das Schatzsucher-all-in-Package, welches noch eine Schaufel und ein Fernglas
beinhaltet. Nun probieren Sie gleich Ihr neues Gefährt aus. Eine Karte erscheint.

Info Karte: Es werden am Anfang nicht alle Orte sichtbar sein. Je weiter Sie in der Story vorankommen, desto mehr Orte erscheinen auf Ihrer Karte.

Fahren Sie als Erstes zum Château de Blanchefort. Warten Sie dort, bis Wilkes mit seinem Moped vorbeigetuckert kommt und verfolgen ihn. Dieser wird bei L’Ermitage anhalten. Gehen Sie zu ihm und unterhalten Sie sich mit ihm über sein „Sandwurm“-Gerät. Dabei stellt sich heraus, dass es sich dabei um ein seismographisches Gerät handelt. Gehen Sie zurück zum Parkplatz und notieren sich das Kennzeichen von Moselys Motorrad. Fahren Sie nun zu dem Parkplatz von Château de Blanchefort. Irgendwann kommt dort
Madeline mit Ihrem Reisebus vorbei. Folgen Sie Ihr und Sie kommen an einen Ort mit dem Namen Coume-Sourde. Dort befindet sich Madeline, die aber nicht sehr gesprächig ist. Wieder beim Château de Blanchefort folgen Sie dem Weg nach oben. Laufen Sie so lange
nach oben, bis Sie auf einem Plateau stehen. Hier können Sie Ihr Fernglas benutzen. Treffen Sie auf einen Punkt, welchen man anzoomen kann, dann sollten Sie diesen näher untersuchen. Nun können Sie Madeline mittels Fernglas beobachten. Sie läuft etwas verwirrt durch die Gegend. Untersuchen Sie noch die anderen Punkte und Sie werden sehr schnell feststellen, dass Bucheli auf dem Tour Magdala steht und Sie beobachtet – ebenfalls mit
einem Fernglas. Ihre Reise führt Sie nun zum Bahnhof von Couiza. Dort treffen Sie auf einen gesprächigen Taxifahrer. Dieser allerdings will von Ihnen blaue Scheine sehen, sonst erfahren Sie nichts
von ihm. Nach dem Kauf einiger wichtiger Informationen können Sie den Bahnhof betreten und mit Marci sprechen. Sie ist das liebe Mädel vom Schalter. Begutachten Sie anschließend die Tafel neben Marcis Schalter, wobei Sie entdecken, dass am Mittwoch
kein Zug aus Neapel den Bahnhof passiert hatte. Somit ist klar, dass Buchelli am Mittwoch nicht aus Neapel gekommen ist, wie er behauptet hat.

1. Tag – 16-18 Uhr

Fahren Sie zuerst nach L’Homme Mort und reden dort mit Mosely. Anschließend geht es wieder zur Straße, wo Sie das Nummernschild von Moselys Motorrad notieren sollten. Als Nächstes verschlägt es Gabriel Knight zum Parkplatz vom Château de Blanchefort, wo Sie
auf Lady Howard und Estelle warten. Die beiden kommen auf einem blauen Motorrad mit Anhänger vorbeigefahren – verfolgen Sie das Gespann. Dies entpuppt sich als Zeitverschwendung, denn Sie geben auf und landen erneut auf dem Parkplatz.
Gehen Sie wieder auf die Aussichtsstelle, wo Sie auf Emilio treffen, der sich sonnt. Benutzen Sie Ihr Fernglas und beobachten Sie, wie Mosely und Madeline eine äußerst heftige Diskussion führen. Laufen Sie dann wieder zum Parkplatz und notieren sich Emilios
Kennzeichen. Nun können Sie nach links laufen (also den entgegengesetzte Weg) und treffen wieder Wilkes an. Diesmal bohrt er an einer anderen Stelle. Reden Sie mit ihm und kehren
anschließend zurück nach Rennes le Château.
Laufen Sie dort zum Friedhof und belauschen das Gespräch zwischen Abbé und Madeline. Nachdem Sie um einige neue Informationen reicher sind, nehmen Sie Ihre Harley und fahren
zu Larry Chesters Haus. Dort angekommen klopfen Sie an die Tür und betreten das Haus. Sprechen Sie mit ihm über Schätze, Tempelritter und den heiligen Gral. Fahren Sie zurück nach Rennes le Château.

1. Tag – 18-22 Uhr

Am Anfang dieser Sequenz wird Gabriel von zwei Männern begrüßt, die zu Prinz James gehören. Nach einem nicht ganz erfolgreichen Gespräch finden Sie sich in Ihrem Zimmer wieder. Laufen Sie nun aus dem Hotel und verfolgen die beiden Gestalten Richtung Kirche
und Friedhof. Verstecken Sie sich auf dem Friedhof hinter einem Grabstein. Hier belauschen Sie die beiden Schotten beim Verhör von Abbé – das allerdings auf eine ungemütliche Art
und Weise. Nachdem die beiden Gestalten den Friedhof verlassen haben, laufen Sie zum (offenen) Bürofenster und beobachten Abbés Telefongespräch. Dabei sollten Sie Ihr Diktiergerät zur Hand nehmen und das Gespräch aufnehmen. Kehren Sie anschließend ins
Hotel zurück, wo Sie im Speisesaal ein Gespräch zwischen Buchelli und Wilkes verfolgen können. Reden Sie mit beiden. Dieses Gespräch entpuppt sich letztendlich als sinnlos. An der Rezeption hat inzwischen eine gewisse Simone den Dienst angetreten. Sprechen Sie mit Ihr und gehen anschließend zum Motorradverleih. Fahren Sie zum Parkplatz des Château de Blanchefort und warten, bis die beiden Handlanger von Prinz James vorbeigefahren kommen – verfolgen Sie diese. Die beiden landen bei Larry Chesters Haus.
Um nicht aufzufallen, sollten Sie wieder zurück zum Parkplatz fahren und dort unterhalb der Aussichtsplattform nach rechts laufen. Sie kommen auf der Rückseite des Hauses an.
Schleichen Sie vor das Hauses und beobachten die „Begrüßung“ der Schotten mit Larry Chester. Die „Begrüßung“ ist eine bestimmte Reihenfolge von Handschlägen, die Sie sich unbedingt merken sollten.
Laufen Sie nun zurück zum Parkplatz und fahren nach Rennes le Bains. Dort befindet sich eine Kneipe, in der Sie auf Wilkes und Buchelli treffen. Reden Sie mit beiden und verlassen anschließend die Taverne. Notieren Sie sich das neue Nummernschild von Buchellis Fahrzeug. Fahren Sie zurück nach Rennes le Château und notieren sich beim Verleih die Nummer von dem blauen Motorrad mit Anhänger. Gehen Sie jetzt ins Hotel und sprechen mit Emilio, der sich in der Sitzecke aufhält. Anschließend unterhalten Sie sich mit den Damen im Speisesaal und gehen nach oben in Ihr Zimmer. Hier warten Grace und Mosely auf Sie. Reden Sie mit beiden und erzählen von der merkwürdigen „Begrüßung“. Dabei sollten Sie folgende Kombination benutzen (Tasten von links nach rechts): 2, 5, 3, 1, 4. Sie erfahren, dass es sich bei dieser Kombination um die „Begrüßung“ der Freimaurer handelt.

2. Tag – 7-10 Uhr

Diesen Zeitabschnitt spielen Sie als Grace. Gehen Sie erst mal zum Laptop und nehmen das Fingerabdruckset neben dem Computer mit. Anschließend setzen Sie sich an den Laptop und machen sich mit SIDNEY vertraut. Da Sie ja mittlerweile einige Begriffe gelernt
haben, können Sie diese direkt mit dem Suchbegriff ausprobieren. Das sind: der heilige Gral, Tempelritter, Schattenjäger etc.. Nachdem Sie Informationen zu diesen Themen erhalten haben, können Sie noch Ihre E-Mails lesen. Allerdings sind Sie als Grace etwas
faul und beantwortet keine dieser E-Mails. Gehen Sie in die Hotel-Lounge (vor der Tür liegt noch ein Buch, das Sie mitnehmen sollten). Laufen Sie zur Rezeption und reden mit Jean. Anschließend gehts weiter in die Speisehalle, wo Sie mit Madeline sprechen. Sie können
sich dann der Gruppe anschließen und begeben sich zum Tour Magdala, wo Sie Abbé treffen. Unterhalten Sie sich mit ihm und kehren anschließend ins Hotel zurück (Speisehalle).
Nun beginnt die Rundreise durch das Gebiet um Rennes le Château. Das erste Ziel ist das Grab von Poussin. Nachdem Madeline der Reisegruppe ein paar Informationen über das Grab erteilt hat, schauen Sie sich Emilios Zeichnung genauer an. Er hat während Madelines Vortrag das Wort „SUM“ in den Sand eingraviert. Benutzen Sie das Notizbuch, um das Wort festzuhalten. Die Reisegruppe fährt anschließend weiter nach Château de Blanchefort. Hier müssen Sie nach dem nächsten Vortrag alle Gruppenmitglieder belauschen. Das wären: Wilkes und Madeline sowie Lady Howard und Estelle. Die zuletzt genannten unterhalten
sich über ein Dokument namens „Le Serpant Rouge“. Reden Sie anschließend mit allen Beteiligten.

2. Tag – 10-12 Uhr

In diesem Zeitabschnitt spielen Sie Gabriels Rolle. Nehmen Sie als Erstes das Gedicht vom Schreibtisch und das Fingerabdruckset neben dem Laptop mit. Gehen Sie nun aus dem Zimmer. Dort treffen Sie auf das Zimmermädchen Roxanne und versuchen mit ihr zu reden. Wenn Roxanne anfängt Emilios Zimmer zu putzen und dabei das Badezimmer betritt, sollten Sie sich in das Zimmer schleichen. Sobald Roxanne weg ist, öffnen Sie die Tür zum Speiseaufzug (Tür in der Wand). Sie sollten wieder aus dem Zimmer gehen, bevor Roxanne das Bad verlässt, und sich in Madelines Zimmer schleichen (nach dem gleichen Prinzip wie bei Emilios Zimmer). Leider besitzt Madelines Zimmer keinen Speiseaufzug. Rennen Sie also auf den Balkon und warten dort, bis Roxanne das Zimmer verlässt. Öffnen Sie das Schloss von Madelines Zimmer und gehen raus (das Zimmer kann so jederzeit betreten werden). Auch bei Lady Howards Zimmer müssen Sie auf den Balkon laufen, warten Sie wieder bis Roxanne das Zimmer verlässt, öffnen das Schloss und verlassen das Zimmer. Ihr nächstes Ziel ist das Zimmer von Buchelli. Hier müssen Sie wieder den Speiseaufzug öffnen. Last, but not least muss nur noch das Zimmer von Wilkes „gesichert“ werden – auch hier durch den Speiseaufzug. Nun können Sie alle Zimmer durchsuchen. Nehmen Sie sich vorerst das Zimmer von Lady Howard und Estelle (Nr. 31) vor. Untersuchen Sie das Bett, Sie finden darunter einen
Ordner. Nehmen Sie die beiden Pergamente aus dem Ordner. Gehen Sie nun ins Badezimmer, wo Sie sich die Salbe (Suppuration H) holen. Benutzen Sie anschließend das Fingerabdruckset auf dem Handspiegel und nehmen so einen Fingerabdruck von Lady Howard.
Gabriels nächstes Ziel ist Madelines Zimmer (Nr. 29). In ihrem Nachttisch finden Sie ein Sichtgerät, eine Karte und ein Handy. Nehmen Sie die Karte an sich und untersuchen nun die Aktentasche, welche sich unter dem Bett befindet. Darin entdecken Sie eine Pistole, die Sie auf keinen Fall anfassen sollten – sonst verwischen Sie die Fingerabdrücke. Benutzen Sie das Fingerabdruckset auf der Pistole und erhalten so die Fingerabdrücke.
Laufen Sie nun zur Rezeption und sprechen mit Jean – Sie benötigen zu diesem Gespräch unbedingt eine Erlaubnis zum Betreten der Küche. Anschließend müssen Sie in den Speiseraum gehen und von dort aus in die Küche. Dort untersuchen Sie vorerst den
Kühlschrank, an dem sich ein Zettel mit den Essenswünschen der Hotelgäste befindet. Gehen Sie anschließend zu dem Aufzugsschacht auf der rechten Seite, öffnen ihn, holen den Aufzug mit der Kurbel runter, steigen ein und ziehen sich mit dem Seil nach oben.
Sie kommen somit zu den Zimmern von Wilkes und Buchelli. Durchsuchen Sie als Erstes Buchellis Zimmer, wo Sie in einer Schublade eine Priesterkleidung und eine Fahrkarte in
einer Hose vorfinden. Jetzt ist der Koffer unter dem Bett dran. Fassen Sie ihn jedoch nicht an, denn Sie müssen erst die Fingerabdrücke wie gewohnt abnehmen. Nun können Sie über den Speiseaufzug auf der andere Seite Wilkes Zimmer betreten. Auf
dem Schreibtisch befindet sich ein Brief, den Sie unbedingt durchlesen müssen. Nun geht es in die Küche zurück und dort in den anderen Fahrstuhl. Dieser Schacht bringt Sie zu Emilios Zimmer. Untersuchen Sie dort alles – am wichtigsten ist allerdings das Kopfkissen auf dem Bett. Dort befindet sich ein Tuch, welches Sie näher betrachten. Weiter ist das Jesus-Bild auf dem Nachttisch interessant.
Abbé hat sich der Reisegruppe angeschlossen, was wiederum bedeutet, dass sein Büro leer steht. Das sollten Sie nutzen. Gehen Sie also durch den Schacht in die Küche und von dort
aus durch die Hotellobby nach draußen. Den Weg zum Friedhof kennen Sie ja bereits. Vom Friedhof versuchen Sie durch das Fenster in Abbés Büro einzusteigen. Dies klappt leider nicht, denn das Fenster klemmt. Hier ist Ihnen die Salbe (Suppuration H) aus Lady Howards Zimmer nützlich. Schmieren Sie das Fenster damit ein, es lässt sich nun problemlos öffnen.
Untersuchen Sie die Schublade, Sie werden dort eine Zeitschrift und Zigaretten finden.
Untersuchen Sie beide Gegenstände im bekannten Verfahren nach Fingerabdrücken. Sehen Sie sich dann das Bild bzw. den Schriftzug am Bild und das Schachbrett (dieses wird später eine wichtige Rolle spielen) an.
Wenn Sie alles in Abbés Büro erforscht haben, können Sie ins Hotel zurückkehren. Benutzen Sie SIDNEY und scannen die gesammelten Fingerabdrücke, Kennzeichen, Pergamente und die Karte ein (Menü DATEN HINZUFüGEN). Anschließend kommt der nächste Schritt. Wählen Sie dazu das Menü VERDäCHTIGE / ÖFFNE / DATEI ÖFFNEN und anschließend Menüpunkt VERBINDUNGEN / VERBINDUNG ZU VERDäCHTIGER PERSON aus. Nun können Sie alle zusammengehörige Informationen verbinden – also z. B.
Buchellis Fingerabdruck (‚BUCH_PRNT‘) mit seinem Kennzeichen (‚BUCH_NUM‘) usw. Haben Sie dies mit allen Person gemacht, können Sie das aufgezeichnete Telefongespräch
von Abbé einscannen. Übersetzen Sie dieses Gespräch nun ins Deutsche. Jetzt sollten Sie alle Gegenstände, die Sie ‚geliehen‘ haben, zurückbringen. Der Zeitblock endet sodann.

2. Tag – 12-14 Uhr

In diesem Zeitabschnitt übernehmen Sie die Rolle von Grace. Die Reisegruppe befindet sich vor einem Anwesen in Château de Serres. Madeline hält einen Vortrag. Nach diesem begeben sich fast alle Gruppenmitglieder zur Weinprobe – Emilio bleibt allerdings im Bus
sitzen, da es ihm nicht gut geht. Sie folgen den anderen ins Haus zur Weinprobe und lauschen bzw. reden mit jedem. Nachdem Sie eigentlich nichts Großartiges erfahren haben, gehen Sie hinter das Haus in den Garten (vor dem Haus rechts durch den Torbogen). Sie
werden dort einige Schreie von Babys hören, die Geräusche kommen aus dem Keller des Anwesens. Sie müssen unbedingt versuchen in das Haus zu kommen. Klettern Sie dazu die
Mauer nach oben und dann an den Weinranken entlang zum Fenster. Auf dem Dachboden schauen Sie sich erst einmal um. Sie sehen ein paar Bilder, einen Schrank und einen Schrankkoffer. Öffnen Sie zuerst den Schrank und untersuchen die
hängenden Roben. Auf diesen entdecken Sie ein paar Zeichen. Benutzen Sie nun Ihr Notizbuch, um die Zeichen festzuhalten. Danach sollten Sie sich dem Schrankkoffer widmen. Öffnen Sie ihn. Nach einem lauten Schrei müssen Sie sich schnell im Schrank
verstecken. Montreaux, der Besitzer des Hauses, kommt auf den Dachboden. Er wird aber sehr schnell wieder nach unten gerufen. Nun können Sie unbesorgt den Schrank verlassen und sich dem Koffer widmen. Schauen Sie hinein und Sie werden eine Puppe entdecken. Gehen Sie nach unten. Sie landen in der Bibliothek des Hauses. Untersuchen Sie dort den Schreibtisch, Sie finden ein Buch. Nehmen Sie zunächst Fingerabdrücke vom Buch, dann lesen Sie es und sehen es sich an. Legen Sie anschließend das Buch in die Schublade zurück und widmen sich dem Gemälde von
Montreaux. Dieser hat etwas im Auge.
Um zu erkennen, was Montreaux im Auge hat, schieben Sie den Stuhl unter das Gemälde, klettern auf ihn und sehen sich das Auge genauer an. Nach der erfolgreichen Untersuchung können Sie wieder vom Stuhl steigen und sich den Regalen widmen. Dort befinden sich ein paar Statuen. Gehen Sie wieder zum Schreibtisch zurück und schauen Sie unter diesen. Dort befindet sich ein Knopf, drücken Sie ihn. Das hat zur Folge, dass aus den Statuen rote
Laserstrahlen herauskommen. Nun müssen Sie jede der fünf Statuen jeweils nach rechts drehen. Die Laserstrahlen bilden dadurch ein Pentagramm, das eine Treppe freilegt. Steigen Sie die Treppe nach unten, Sie befinden sich in einem Labyrinth. Folgender Weg führt Sie
dort raus: vom Eingang zum Keller ein Stück nach vorne, dann nach rechts, weiter um die Ecke und geradeaus. Sie kommen bei einer Tür an, die Sie zur Weinpresse führt. Sehen Sie sich die Weinpresse an. Widmen Sie sich anschließend den Fässern und dann der Frau.
Irgendwann scheint die Frau durchzudrehen und Sie laufen nach draußen (geschieht automatisch). Es folgt eine Zwischensequenz, in der die Reisegruppe zum Teufelsstuhl fährt und dort eine grauenvolle Entdeckung macht – die beiden Schotten von Prinz James sind tot. Grace befindet sich dann in Gabriels Zimmer und redet mit ihm über die Geschehnisse.

2. Tag – 14-17 Uhr

Diesen Abschnitt spielen Sie als Gabriel. Am Anfang müssen Sie sehr schnell handeln. Sie haben nur fünf Minuten für die Ausführung der folgenden Aktionen. Das liegt daran, dass alle
Mitglieder der Reisegruppe nur noch fünf Minuten lang unter ‚Schock‘ stehen. Danach beruhigen Sie sich, was für Sie weniger Informationen und weniger Punkte bedeutet. Verlassen Sie Ihr Zimmer, gehen aber erneut wieder hinein, um mit Grace ein drittes Mal zu reden. Gehen Sie dann wieder aus dem Zimmer hinaus auf den Flur und laufen bis zu Madelines Tür (Nr. 29). Dort müssen Sie Ihr Wasserglas an der Tür benutzen. Sie belauschen so Madeline, die aber leider nur in Französisch spricht. Benutzen Sie jetzt das
Glas an Lady Howards Tür (Nr. 31) und hören, was die Lady über die ganze Aktion denkt. Der nächste Weg füht Sie in die Hotellobby. Laufen Sie dort direkt zu der Sitzecke, wo Sie auf Wilkes treffen – reden. Nun müssen Sie zu den Telefonzellen laufen. Schneiden Sie dort Buchellis Telefongespräch mit. Gehen Sie zurück zur Lobby. Jetzt müssten Sie alle Aufgaben erfüllt haben. Wenn die fünf Minuten vorbei sind, geht Buchelli aus dem Telefonzellen-Raum und verweilt in die Sitzecke. Laufen Sie als Nächstes zum Tour
Magdala. Dort treffen Sie auf Abbé, mit dem Sie über den Mordfall sprechen. Nachdem Sie einige neue Informationen erhalten haben, begeben Sie sich zurück zum Hotel und sprechen mit Wilkes und Buchelli. Die beiden nehmen einen Drink zu sich. Sie sollten unbedingt die Gläser genauer unter die Lupe nehmen. Ihr nächstes Ziel ist Jean – dieser scheint mit dem Mord nicht ganz klarzukommen. Gehen Sie anschließend zurück in Ihr Zimmer, wo Sie Grace treffen – diese liest ein Buch.
Nun sollten Sie sich den Tatort etwas genauer anschauen. Nehmen Sie Ihre Harley und machen sich auf den Weg zum Teufelsstuhl. Dort treffen Sie Mosely, der gerade die beiden Leichen untersucht.
Reden Sie mit ihm und antworten Sie mit dem Stichwort „Vampire“. Anschließend sollten Sie selbst Hand anlegen und die beiden Leichen untersuchen. Sie werden feststellen, dass beide Körper kein Blut mehr besitzen. Gehen Sie dann nach links, bis Sie auf eine große
Blutlache treffen. Nachdem Sie diese ebenfalls untersucht haben (und auch die Abdrücke), werden Sie eine Vision haben. Bewegen Sie sich nun Richtung Parkplatz, wo Sie Madeline treffen, die Ihnen rät sofort den Tatort zu verlassen. Da Mosely kein Motorrad besitzt,
müssen Sie ihn mit nach Rennes le Château nehmen.
In Rennes le Château angekommen können Sie Mosely folgen und mit ihm reden – das muss allerdings nicht sein. Fahren Sie statt dessen zurück zum Teufelsstuhl, wo schon ein paar Polizeiautos eingetroffen sind. Untersuchen Sie dort die Reifenspuren und folgen ihnen. Diese führen Sie zum Auto der beiden Schotten. Untersuchen Sie das Gefährt und benutzen Ihren Notizblock, um das Profil der Reifen „aufzunehmen“. Gehen Sie anschließend zurück
zum Parkplatz, wo Sie das „notierte“ Reifenprofil mit den Reifenspuren vergleichen. Fahren Sie danach zum Parkplatz von L’Ermitage, hier befinden sich auch einige Reifenspuren. Vergleichen Sie diese mit den skizzierten und fahren dann weiter zu Larry
Chesters Haus. Dort müssen Sie ebenfalls die Reifenspuren vergleichen. Klopfen Sie nun an die Tür des Hauses. Larry lässt Sie nach einigem Hin und Her eintreten. Reden Sie mit ihm,
bis er Sie aus dem Haus bittet. Rennen Sie um das Haus bis zum Fenster, Sie können beobachten, wie Larry ein Telefonat führt und seinen Wecker stellt. Anschließend verschwindet Larry Richtung Château de Blanchefort. Jetzt müssen Sie mit Hilfe Ihres
Kleiderbügels den Wecker durch das Fenster etwas drehen. Sie erkennen so, dass der Wecker etwa auf 2.00 Uhr eingestellt ist.
Gehen Sie nun auch zum Château de Blanchefort, wo Larry Chester mit einem Fernglas steht. Da Sie Larry aber momentan nicht stören wollen, fahren Sie nach Rennes le Château zurück.
In der Hotellobby sehen Sie, wie Emilio und Estelle gegeneinander laufen. Emilio setzt sich anschließend in die Sitzecke und Estelle rennt aus dem Hotel hinaus. Folgen Sie Ihr. Sie führt Sie zu einem neuen Ort – der Ausgrabungsstätte von Lady Howard und Estelle.

Achtung! Falls Ihnen Estelle entwischen sollte, parken Sie irgendwo auf dem Parkplatz und warten, bis sie vorbeifährt. Danach können Sie Estelle wieder verfolgen.

Bei der Ausgrabungsstätte reden Sie mit Estelle, die Ihnen einiges über Lady Howard erzählen wird. Irgendwann wird sie jede weiter Aussage verweigern. Fahren Sie dann einfach zurück nach Rennes le Château und rufen Prinz James an (Telefonzelle). Erzählen Sie ihm
von den Geschehnissen – Prinz James wird aber nicht besonders gesprächig sein. Nach dem Telefonat gehen Sie in Ihr Zimmer, wo Sie Grace und Mosely treffen. Diskutieren Sie mit beiden über alle Themen. Sie erhalten ein paar interessante Informationen, die den
Background der Story etwas näher erleuchten. Nach einem sehr langen Gespräch geht Mosely aus dem Zimmer und hinterlässt auf dem Tisch eine Flasche. Nehmen Sie die Fingerabdrücke von der Flasche. Anschließend gehen Sie nach unten in die Hotellobby, wo
Sie von beiden Gläsern in der Sitzecke ebenfalls Fingerabdrücke nehmen. Das runde Glas gehört Wilkes und das eckige Buchelli. Gehen Sie nun zu Jean an die Rezeption und bitten ihn um einen Weckruf um 2.00 Uhr – das hängt mit dem Wecker in Larry Chesters Haus zusammen. Jetzt haben Sie Zeit, um mittels SIDNEY die neue Hinweise und Spuren auszuwerten. Danach erstellen Sie einen Ausweis der New York Times, denn Gabriel wird
diesen Presseausweis gleich brauchen. Verlassen Sie sodann das Hotel und machen sich auf den Weg nach Château de Serres.
Dort gehen Sie durch das große Tor und untersuchen die Reifenspuren. Vergleichen Sie diese mit dem Profil aus Ihrem Notizbuch, Sie werden feststellen, dass sich die Spuren
gleichen. Das wiederum bedeutet, dass die beiden Schotten auch schon in Château de Serres waren. Nun sollten Sie zum Eingang des Anwesens gehen. Der Butler macht Ihnen die Tür auf. Zeigen Sie ihm den neuen Presseausweis, woraufhin Montreaux erscheint und
Sie zur Weinprobe einlädt. Reden Sie mit Montreaux über alle Ihnen bekannten Themen, machen Sie sich anschließend auf den Weg nach Rennes le Château.
Betreten Sie Ihr Zimmer und reden mit Grace über die Vorfälle der letzten Stunden. Der Zeitabschnitt endet hier.

2. Tag – 17-22 Uhr

Nun übernimmt Grace wieder die Rolle im Abenteuer um den Schattenjäger Gabriel Knight.
Verlassen Sie den Raum und gehen zu Lady Howards Zimmertür. Dort befindet sich ein Tablett mit einem Glas. Nehmen Sie das Glas an sich – nun hat auch Grace ein Werkzeug zum Belauschen von Gesprächen. Gehen Sie nun zur Rezeption und sprechen ein wenig
mit Simone, die Ihnen Neuigkeiten aus dem Dorf mitteilt. Anschließend verschlägt es Sie in den Speisesaal, wo Sie mit allen Beteiligten reden können. Das sind Madeline, Gabriel und
Buchelli. Nach dem Gespräch gehen Sie aus dem Hotel. Auf der Bank sitzt Emilio, mit dem Sie sich kurz unterhalten. Gehen Sie jetzt zum Museum. An der Tür entdecken Sie einen Umschlag, in dem sich eine Kopie von „Le Serpant Rouge“ befindet. Lesen Sie die ersten
beiden Absätze von „Le Serpant Rouge“ durch – Wassermann und Fische – und nehmen auch noch Fingerabdrücke vom Umschlag. Machen Sie auch noch einen kleinen Abstecher in die Kirche. Dort befinden sich nun Prospekte in deutscher Sprache. Nehmen Sie einen Prospekt mit und lesen (+ darüber nachdenken) diesen. Laufen Sie durch die Kirche und schauen sich die im Prospekt  geschriebenen Punkte (Punkt 1-10) an. Anschließend  müssen Sie an die Tür des Abbé klopfen und mit ihm reden. Schauen Sie sich das Gemälde und das Schachbrett auf dem Regal genau an. Reden Sie darüber mit Abbé und verlassen anschließend sein Büro. Nun sollten Sie zu der Teufelsstatue neben dem Eingang gehen und sich das Bild mit den vier Engeln ansehen. Lesen Sie im „Le Serpant Rouge“ den
Absatz über Widder / Quarternität durch. Klicken Sie jetzt erst auf den untersten Engel, dann auf den rechten, dann den oberen und den linken und als Letztes noch mal auf den untersten Engel. Es entsteht eine Linie, die alle vier Engel miteinander verbindet. Kehren Sie ins Hotel zurück und benutzen Sie SIDNEY. Nun sollten Sie Fingerabdrücke vom „Le Serpant Rouge“-Umschlag und von Montreaux einscannen. Anschließend noch die Symbole
aus dem Roben-Schrank. Nun folgt eine Analyse, die aber zunächst ergebnislos erscheint – Sie werden per E-Mail benachrichtigt, wenn die Symbole entschlüsselt sind. Nun dürfen Sie noch die üblichen Verknüpfungen feststellen und sich dem schwierigsten Rätsel widmen. Hier nun eine Schritt-für-Schritt-Lösung des ersten Teils von dem Rätsels:

lesen Sie noch mal den „Le Serpant Rouge“-Abschnitt „Wassermann“ (RA-Teil) und denken Sie darüber nach lesen Sie im Kirchenprospekt das „Sonnenlichtphänomen“ im SIDNEY suchen Sie den Begriff „RA“
im SIDNEY müssen Sie nun die Karte von Madeline analysieren
die Karte erscheint in zwei Teilen – Originalgröße (rechts) und die Vergrößerung (links) im SIDNEY unter Karte PUNKTE EINGEBEN auswählen suchen Sie auf der Karte Château de Blanchefort und klicken darauf (Teil wird vergrößert) klicken Sie auf der Vergrößerung Château de Blanchefort an – ein Punkt erscheint
klicken Sie nun in der Originalkarte auf Rennes le Château (Teil wird vergrößert) klicken Sie jetzt auf die Kirche – Punkt wird eingezeichnet starten Sie die ANALYSE der beiden Punkte – die Sonnenaufgangslinie wird gezeichnet

Das „Wassermann“-Rätsel ist somit gelöst. Nun geht es mit dem „Fische“-Rätsel weiter:

lesen Sie den „Le Serpant Rouge“-Abschnitt „Fische“ durch
analysieren Sie mit SIDNEY das erste Pergament (PERG_1) – TEXTANOMALIEN / GEOMETRIE werden erkannt
im SIDNEY unter GRAFIK die Option zum Anzeigen der Geometrie auswählen im SIDNEY unter TEXT den Punkt ANOMALIEN ISOLIEREN / SPRACHE FRANZöSISCH auswählen – Anomalie wird übersetzt im SIDNEY das zweite Pergament auswählen und analysieren; anschließend GEOMETRIE anzeigen – Kreis und Quadrat erscheinen im SIDNEY den Text analysieren – Französisch auswählen im SIDNEY unter GRAFIK den Punkt SYMBOL DREHEN auswählen – das Erkennungszeichen der Priorei von Sion erscheint
im SIDNEY unter ANALYSE die Karte öffnen – Punkt PUNKTE EINGEBEN auswählen an folgenden Orten muss nun jeweils ein Punkt eingegeben werden: Rennes le Château, St. Just et le Bezu, Bugarach und Coustaussa im SIDNEY die ANALYSE der Punkte auswählen – da dies nicht klappt, muss eine Figur ausgewählt werden im SIDNEY unter GRAFIK / FIGUR BENUTZEN auswählen – drei Figuren können ausgewählt werden: Kreis, Dreieck und Quadrat wählen Sie den Kreis aus – wird auf der Karte automatisch ausgewählt klicken Sie nun den Rand des Kreises an, um diesen auszuwählen und ziehen Sie ihn so groß, damit alle vier Orte (siehe oben) vom Rand des Kreises berührt werden die Zeichnung nennt sich „Magdalenas Krone“ – Koordinaten werden im Inventory
abgelegt

Sie haben jetzt also auch das „Fische“-Rätsel gelöst. Bevor Sie sich an die weiteren Rätsel machen, sollten Sie zur Hotellobby laufen. Dort bekommen Sie mit, dass Gabriel, Mosely und Madeline sich auf den Weg nach Rennes le Bains in die Taverne machen. Im Speisesaal sollten Sie kurz mit Lady Howard und Estelle reden. Danach gehen Sie zu der Sitzecke in der Hotelhalle und beobachten, wie Emilio einen Drink zu sich nimmt – merken Sie sich die Form des Glases (Quadrat). Anschließend gehen Sie in Ihr Zimmer, um das
nächste Rätsel zu lösen. Das Rätsel des „Widders“:

lesen Sie in „Le Serpant Rouge“ den Teil über „Widder“ durch
im SIDNEY nach dem Wort „Quaternität“ suchen und alle Links durchlesen. Das sind: „Alchimie: Die Raute“, „Alchimi: Die Quadratur des Kreises“ und „Pythagoras“ im SIDNEY nach dem Wort „Michael“ suchen im SIDNEY unter ANALYSE die Karte öffnen und mit FIGUR BENUTZEN ein Quadrat der Karte hinzufügen nun müssen Sie das Quadrat markieren und in die Mitte des Kreises verschieben;
anschließend wird das Quadrat so vergrößert, dass es sich an allen vier Seiten mit dem Kreis deckt das Quadrat setzt sich fest – „Quadratur des Kreises“ ist das Ergebnis

Als Nächstes müssen Sie sich mit dem „Stier“-Teil des „Le Serpant Rouge“-Dokuments beschäftigen.

lesen Sie in „Le Serpant Rouge“ den Teil über „Stier“ durch
denken Sie über die Botschaft des zweiten Pergaments „Blaue Äpfel“ nach im SIDNEY unter ANALYSE die Karte öffnen im Menü KARTE den Punkt PUNKTE EINGEBEN auswählen nun müssen Sie den Punkt beim Château des Serres setzen und auf die Stelle, wo
sich die Linie des Sonnenaufgangs mit der oberen Kante des Kreises schneiden analysieren Sie beide Punkte, sodass eine Linie  gezeichnet wird klicken Sie auf das Quadrat und drehen Sie es so, dass es sich in einer Linie mit der eben gezeichneten Linie (zwei Punkte) befindet

Gehen Sie nun nach unten in die Hotellobby, wo Lady Howard und Estelle mit Emilio und Buchelli zum Bridge spielen gehen. Begeben Sie sich in die Sitzecke, wo Sie von Emilios Glas Fingerabdrücke nehmen. Leider finden sich keine Abdrücke auf dem Glas. Schauen Sie mal kurz im Speisesaal nach. Dort läuft schon die Bridge-Partie, die Sie nicht weiter stören sollten. Machen Sie sich nun auf den Weg in Ihr Zimmer, um das Geheimnis um „Le Serpant Rouge“ zu lösen.

lesen Sie die „Le Serpant Rouge“-Abschnitte über „Zwillinge“ und „Krebse“ genau durch setzen Sie sich an SIDNEY und suchen die Begriffe „Asmodeus“ und „Schachbrett“ lesen Sie den Link über die „Dualität“ genau durch über ANALYSE muss nun die Karte geöffnet werden unter dem Punkt KARTE wählen Sie die Aktion GITTER ZEICHNEN füllen Sie das Gitter mit dem Befehl FIGUR FÜLLEN
die Gittergröße sollte die eines Schachbretts haben, also 8 x 8 = 64 Felder

Das Rätsel um „Le Serpant Rouge“ ist zum Teil gelöst. Der Tag endet mit einer Tages-Endsequenz.

3. Tag – 2.00 Uhr

Den 3. und letzten Tag beginnen Sie mit Gabriel. Sie müssen herausfinden, warum Larry Chester seinen Wecker auf 2.00 Uhr gestellt hat. Fahren Sie also mit Ihrem Motorrad zum Parkplatz von Château de Blanchefort und nehmen dort den Fußweg zu Larry Chesters Haus. Schleichen Sie sich an das Fenster heran, Sie beobachten Larry, wie er das Haus verlässt. Folgen Sie ihm und verstecken sich hinter einem Felsen. Sie werden nun sehen,
wie Larry etwas vergräbt. Nachdem Larry wieder verschwunden ist, benutzen Sie Ihre Schaufel und graben Larrys Gegenstand wieder aus. Es handelt sich dabei um ein Manuskript. Nehmen Sie vom Manuskript einen Fingerabdruck nach dem bekannten
Verfahren ab. Anschließend gehen Sie zurück zu Ihrer Harley. Nach dem Start der Maschine beobachten Sie eine schwarze Limousine, die an Ihnen vorbeifährt. Versuchen Sie dem Fahrzeug zu
folgen – Sie werden leider die Spur verlieren. Fahren Sie nun weiter zu L’Homme Mort, wo Sie Mosely treffen – reden Sie mit ihm. Nach einer netten Unterhaltung über Grace können Sie zurück ins Hotel fahren. Der Zeitabschnitt endet mit einem Traum.

3. Tag – 7-10 Uhr

Jetzt übernimmt Grace. Zuerst sollten Sie sich Larrys Manuskript genauer ansehen, welches sich auf dem Tisch befindet. Nehmen Sie dann noch Gabriels Schlüssel vom Tisch und verlassen das Zimmer. Wenn Sie sich das Inventar genauer anschauen, können Sie
feststellen, dass sich dort plötzlich Moselys Zimmerschlüssel befindet. Laufen Sie zu Moselys Tür (Nr. 33) und öffnen diese mit dem Schlüssel. In Moselys Zimmer sehen Sie sich den Schrank und den Koffer genauer an (öffnen). Da sich dort nichts weiter befindet, können Sie sich der Matratze widmen. Auch dort ist nichts
Nützliches. Jetzt sollten Sie sich auf den Kleiderhaufen stürzen, der ein Ortungsgerät verbirgt.

Achtung! Sie müssen erst Schrank / Koffer / Matratze untersuchen, bevor Sie sich auf den Kleiderhaufen stürzen. Falls Sie das nicht tun, wird Grace sich weigern im Kleiderhaufen herumzustöbern!

Verlassen Sie das Zimmer, begeben Sie sich in den Speisesaal und führen mit Lady Howard und Estelle eine kleine Konversation. Anschließend gehen Sie ins Museum, wo Sie die drei folgenden Postkarten kaufen müssen: Poussins „Les Bergeres d’Arcadie“, Teniers‘ „die Versuchung des heiligen Antonius“ und „der heilige Antonius und der heilige Paul“. Nach dem Kauf unterhalten Sie sich noch mit Madame Girard. Nun geht es weiter zum Tour Magdala, wo Sie sich mit Abbé unterhalten. Wenn Sie schon auf dem Weg sind, machen Sie einen Abstecher beim Motorradverleih. Hier stellen Sie fest, dass Emilios Gefährt fehlt.
Untersuchen Sie Lady Howards und Estelles Motorrad. Sie werden dort ein Fernglas finden, welches Sie mitnehmen. Fahren Sie nun zu L’Ermitage, Sie finden bei der Höhle einen Zettel. Nun benutzen Sie Moselys Ortungsgerät und laufen umher, bis das Zentrum des
Kreises markiert wird. An dem gesuchten Ort / Zentrum darf nun gegraben werden. Da Sie dort nichts finden, sollten Sie nun Teniers Karten mit der Höhle vergleichen. Fahren Sie anschließend zurück ins Hotel und benutzen SIDNEY, um die drei Postkarten einzuscannen. Jetzt muss das Wort „Schäfer“ mit dem Link „Arcadia“ gesucht und gelesen werden. Das Gleiche sollte auch mit dem Wort „Salomo“ geschehen, wobei hier alle Links beachtet werden müssen (Ergebnis: das Wort „L’Ermitage“). Haben Sie sich über die neuen Begriffe informiert, öffnen Sie mittels ANALYSE die Karte von
Poussin. SIDNEY wird verborgene geometrische Formen und Wörter entdecken. Wählen Sie nun den Punkt ANAGRAMME BESTIMMEN und speichern dann einen Satz zu „Arcadia“.
Als Nächstes sollte der Punkt GEOMETRISCHE PUNKTE BETRACHTEN gewählt werden, wonach SIDNEY ein Hexagramm als neue geometrische Form findet. Sie können sich nun den drei Postkarten widmen. Öffnen Sie zuerst die Karte „die Versuchung des heiligen Antonius“ und starten eine Analyse. Da SIDNEY leider nichts findet, sollten Sie ebenfalls eine Analyse mit der Karte „der heilige Antonius und der heilige Paul“ starten. SIDNEY findet verborgene geometrische Formen und Wörter. Wählen Sie zunächst
GEOMETRISCHE FORMEN BETRACHTEN, dann ZOOMEN UND ENTZIFFERN. SIDNEY findet ein Quadrat. Das ist die Bestätigung. Wählen Sie anschließend im Menü ANAGRAMME BESTIMMEN den Punkt TEXT ANALYSIEREN und erhalten so Hinweise auf
den Tempel von Salomo. Wählen Sie nun im Menü Karte PUNKTE EINGEBEN und tragen einen Punkt im Zentrum des Kreises = L’Ermitage, den anderen bei Poussins Grab ein. Starten Sie zuletzt ANALYSE, um beide Punkte zu verbinden.
Haben Sie den nächsten Teil des Rätsels erfüllt, begeben Sie sich in die Speisehalle, wo Sie mit Mosely reden werden. Nachdem Sie von ihm interessante Dinge erfahren haben, sollten Sie noch mit Buchelli reden. Die Reise geht weiter nach L’Homme Mort, wo Sie sich
mit Madeline Buthane unterhalten können. In diesem Gespräch geht es um Mosely und „seinen“ Schatz. Fahren Sie wieder zurück ins Hotel und reden dort weiter mit Mosely, welcher sich in der Speisehalle aufhält. Nun können Sie sich daran machen weiter das
Rätsel um „Le Serpant Rouge“ zu lösen. Aus dem Hinweis zu Salomons Tempel haben Sie ja erfahren, dass der Grundriss des
Tempels ein Rechteck von 120 Ellen Länge und 30 Ellen Breite ist – im Verhältnis 4 zu 1. Öffnen Sie SIDNEY und starten die Suche nach „Vincenzius“ (alle Links bitte beachten!). Wenn Sie nach dem „Tempel von Salomo“ suchen und dort auf die Verbindung „Pläne des
Tempels“ gehen, wird SIDNEY allen Informationen nachgehen. Die Ergebnisse werden Ihnen dann beim nächsten Mal zur Verfügung stehen. Suchen Sie auch nach dem „Siegel des Salomo“ und „Hexagramm“. Gehen Sie zur ANALYSE, öffnen die Karte, zeichnen dann ein Rechteck (Grundriss des Tempels) mit Hilfe der Funktion PUNKTE EINGEBEN oben an der vierten Linie, oben an der sechsten Linie, unten auf der vierten Linie und unten auf der
sechsten Linie des Gitters. So entsteht ein zwei Gitter breites Rechteck in der Mitte des großen Gitters. Wenn Sie dann die Analyse starten, haben Sie den Grundriss des Tempels
gezeichnet. Suchen Sie noch das Wort „Seele“ und lesen alle zum Wort gehörigen Links. Die gleiche Aktion müssen Sie mit den Wörtern „Hexagramm“ und „Siegel des Salomo“ ausführen.
Gehen Sie wieder zu ANALYSE und öffnen die Karte. Wählen Sie den Punkt FIGUR BENUTZEN und damit das Hexagramm aus. Anschließend verkleinern Sie das Hexagramm, bis es in den Kreis passt. Sie drehen das Hexagramm so, dass einer seiner Arme an der
Kreuzung des Meridians, der Sonnenaufgangslinie und der Poussin Grab / L’Ermitage Linie liegt. Damit ist das Tierkreiszeichen der Waage vollendet. Haben Sie alles richtig gezeichnet, endet der Zeitabschnitt.

3. Tag – 10-12 Uhr

Diesen Abschnitt spielen Sie in der Rolle Gabriels. Nach einem Gespräch mit Mosely sollten Sie das Zimmer verlassen und an Wilkes Tür lauschen. Es folgt eine Zwischensequenz. Nun müssen Sie zur Rezeption gehen und mit Jean über Wilkes reden.
Wilkes ist bis jetzt nicht im Hotel aufgetaucht und Jean macht sich große Sorgen. Da die Tür zum Personalraum nun offen ist, gehen Sie hinein. Dort treffen Sie auf Roxanne, die mit Ihnen ebenfalls über Wilkes redet. Sie können Roxanne überzeugen in Wilkes Zimmer zu
gehen, nur werden Sie dort nichts finden. Klopfen Sie nun an Moselys Tür und reden mit ihm über Grace. Anschließend sollten Sie zur Kirche gehen, wo Sie aber feststellen, dass Abbés Büro leider geschlossen ist. Fahren Sie also zu L’Homme Mort und folgen dort den Fußspuren, die Sie direkt zu Wilkes Leiche führen. Untersuchen Sie den Leichnam, Sie finden in der Brusttasche einen Brief, den Sie sich durchlesen sollten. Rechts von Wilkes befindet sich eine Blutlache, die Sie untersuchen. Fahren Sie anschließend zu Lady
Howards und Estelles Ausgrabungsplatz. Nach einem sehr unangenehmen Gespräch fahren Sie weiter zu Poussins Grab, wo Sie mit Emilio reden. Es geht nun zurück ins Hotel, dort betreten Sie Ihr Zimmer (davor gibt es noch ein Gespräch mit Mosely). Starten Sie SIDNEY und geben alle neuen Daten ein. Anschließend geht es weiter zu Larry Chesters Haus. Es dauert eine Weile, bis Sie das Haus betreten dürfen und mit Larry reden können. Sprechen
Sie über alle Punkte und kehren anschließend zurück ins Hotel. Wenn Sie versuchen die Zimmertür zu öffnen, erscheint Madeline auf dem Flur. Folgen Sie Ihr und schauen zu, wie sie von Buchelli beobachtet wird. Betreten Sie Ihr Zimmer, hier führen Sie ein langes
Gespräch mit Grace. Sie erfahren einiges über die Blutlinie und ein Einhorn. Erzählen Sie Grace von dem Mord an John Wilkes und verlangen das Manuskript, das Sie auf dem Tisch liegen gelassen haben. Sie wollen das Manuskript Larry Chester sofort  zurückbringen, es ist jedoch verschwunden.

3. Tag – 12-15 Uhr

Diesen Zeitabschnitt absolvieren Sie in der Rolle von Grace. Sie betreten den Zimmerflur und können Buchelli von Madeline Zimmertür fortschleichen sehen. Benutzen Sie SIDNEY, um
das Rätsel von „Le Serpant Rouge“ fortzusetzen. Öffnen Sie ihre E-Mails und lesen die neue Post zum Thema „Tempel von Salomo“. Durch die Beschreibung erfahren Sie, dass der Tempel aus drei Teilen besteht: die Vorhalle, der Sanktuarium und der Allerheiligste. Starten Sie ANALYSE und öffnen die Karte. Zeichnen Sie zwei Linien in den Tempelgrundriss und setzen folgende Punkte ein:
1. Punkt wird an der Kreuzung der 3. horizontalen Gitterlinie mit der 4. und 6. vertikalen Linie gesetzt. ANALYSE starten, um diese Linie zu ziehen. 2. Punkt wird an der Kreuzung der 7. horizontalen Gitterlinie und den 4. und 6. vertikalen Gitterlinien gesetzt. ANALYSE starten, um diese Linie zu ziehen.
Abschließend müssen Sie noch einen Punkt in das Zentrum des Allerheiligsten setzen. Dieser Punkt wird als „Die Fundstelle“ am „Pech Cardou“ bezeichnet. Die Koordinaten werden automatisch in Ihre Aufzeichnungen übernommen. Nachdem auch das Tierkreiszeichen des Skorpions beendet wurde, gehen Sie hinunter in die Speisehalle, wo sie eine Unterhaltung zwischen Lady Howard und Estelle über ägyptische Artefakte mithören. Reden Sie mit den Damen darüber. Madeline befindet sich ebenfalls im Speisezimmer. Gehen Sie anschließend zum Motorradverleih und begeben sich
auf die Karte des Tals, auf der ein neuer Punkt erschienen ist: der Nord-Ost-Arm des Hexagons. Fahren Sie dort hin, holen sich den Zettel vom Zaun und lesen ihn. Versuchen Sie von hier aus rechts in der Ferne das Château de Serres ausfindig zu machen. Klicken
Sie mit dem „Denken“-Icon darauf und stellen fest, dass sich jetzt noch ein weiterer Punkt auf Ihrer Karte befindet: der Süd-West-Arm des Hexagons. Fahren Sie hin und schauen sich um. Sie finden ein rotes Taschentuch, bei dem es sich offensichtlich um das von John
Wilkes handelt. Am Eingang der Höhle ist Sie einen weiterer Zettel mit einem Hinweis. Benutzen Sie anschließend Ihr Suchgerät, um den genauen Ort dieses Teils des Hexagramms auf dem Boden auszumachen. Sie entdecken es unmittelbar unter dem
Steinhaufen. Nehmen Sie Ihre Schaufel und benutzen diese mit dem Steinhaufen, der Höhleneingang liegt nun frei. Benutzen Sie erneut Ihre Schaufel zum Graben, Sie werden dort allerdings nichts mehr finden. Gehen Sie zum Motorrad zurück und fahren nach Rennes-le-Bains, wo Sie Mosely und Gabriel in der Taverne treffen. Verlassen Sie die beiden Witzbolde wieder und fahren zum
Parkplatz des Château de Blanchefort. Gehen Sie auf die andere Straßenseite, wo sich der Weg zum „Pech Cardou“ befindet. Auch dort ist ein Hinweis-Zettel an einem Baum befestigt. Laufen Sie den Weg zur „Fundstätte“ hinauf und benutzen Ihr Suchgerät mit den
im Inventar verzeichneten Koordinaten. Benutzen Sie nun Ihre Schaufel bei der Fundstelle. Leider entdecken Sie auch dort nichts. Versuchen Sie den Tour Magdala von hier ausfindig zu machen und benutzen dann das „Denken“-Icon. Gehen Sie zurück zum Parkplatz und begeben sich zum Panoramablick des Château de Blanchefort. Holen Sie Ihr Fernglas aus dem Inventar und suchen die Gegend ab. In der Nähe des großen orangefarbenen Felsens entdecken Sie Buchellis Motorrad. Gehen Sie nun zurück zum Motorrad und begeben sich zum neuen Ort auf der Karte, dem orangefarbenen Felsen. Laufen Sie dort weiter, bis Sie auf einen neuen Erdhügel kommen. Hier finden Sie das verschwundene Manuskript von Larry
Sinclair. Benutzen Sie das Fingerabdruckset bei dem Manuskript und erhalten so drei neue Fingerabdrücke. Benutzen Sie erneut das Motorrad und fahren zu Lady Howards und Estelles Ausgrabungsstätte, wo sie von den Damen etwas über die Theorie des Dr. Wen erfahren. Nun geht es noch zum Tour Magdala, wo Sie ein paar Worte mit Madeline wechseln.
Bei der Rückkehr ins Hotel stellen Sie fest, dass Prinz James eingetroffen ist. Sie entdecken Prinz James und Jean im Gespräch. Gehen Sie etwas näher heran, damit Sie lauschen können. Beim Hinausgehen stellt der Prinz eine Bitte an Sie. Sie sollen Gabriel
auffordern in die Villa Bethania zu kommen, in welche der Prinz abgestiegen ist. Sagen Sie zu und begeben sich zu Emilio, der in der Lounge sitzt – unterhalten Sie sich mit ihm.
Setzen Sie sich an SIDNEY und scannen die Fingerabdrücke vom Manuskript ein. Unter „Verdächtige“ starten Sie eine Analyse der Übereinstimmung und finden die zu denFingerabdrücken gehörenden Personen:

1. Vittorio Buchelli
2. Madeline Buthane
3. Detektiv Mosely

Sie müssen noch die letzten beiden Abschnitte von „Le Serpant Rouge“ lösen. Gehen Sie wie folgt vor:
Scannen Sie die Notiz „SUM“ (das Wort, das Emilio bei der Tour an Poussins Grab in den Sand geschrieben hat) in SIDNEY ein. Gehen Sie nun auf ÜBERSETZUNG und lassen den Text vom Lateinischen ins Deutsche übersetzen: „Ich bin“. Öffnen Sie anschließend im
Übersetzungsbildschirm den „Arcadia“-Text. Lassen Sie ihn vom Lateinischen ins Deutsche übersetzen. Der Computer fragt, ob Sie Text hinzufügen möchten. Klicken Sie auf „Ja“ und schreiben „SUM“. Der ganze Text wird zu einem Satz zusammengefügt und übersetzt.
Wählen Sie das ANALYSE-MENü und öffnen den „Arcadia“-Text. Starten Sie anschließend die ANALYSE. SIDNEY teilt Ihnen mit, dass der Text ein Anagramm enthält. Gehen Sie nun auf ANAGRAMME BESTIMMEN (bzw. TEXT ANALYSIEREN). Auf dem
Anagramm-Bildschirm muss ein Satz zusammengesetzt werden. SIDNEY beginnt dann mit der Suche nach einer Übereinstimmung mit den verbleibenden vier Buchstaben und vervollständigt zu „IESU“. Nun muss noch die letzte Strophe von „Le Serpant Rouge“
erarbeitet werden. Öffnen Sie unter Menü ANALYSE die Karte. Wählen Sie unter Grafik die Option PUNKTE EINGEBEN. Setzen Sie einen Punkt am Kopf, am Schwanzende (in der Nähe vom Château de Serres) und irgendwo in der Mitte des Schlangenumrisses. Ein
Vergleich mit dem Bild auf dem Dokument „Le Serpant Rouge“ sollte nun stattfinden. Abschließend starten Sie nochmals die ANALYSE und die „Rote Schlange“ erscheint auf der Karte. Der Zeitabschnitt endet hier.

3. Tag – 15-18 Uhr

Nun geht es langsam zum Finale. Im Speisezimmer gibt es eine Besprechung mit allen Beteiligten. Es kommen sehr viele Antwort ans Tageslicht. Nach dem Gespräch begeben Sie sich zur Villa Bethania. Klopfen Sie an die Tür und betreten das Haus. Dort treffen Sie auf Mesmi, Prinz James Vertrauten. Sie führen mit Prinz James ein interessantes Gespräch, das auch einige ungeklärte Tatsachen „erhellt“. Nach dem Gespräch in der Villa Bethania begeben Sie sich zum Tour Magdala, um dort mit dem Abbé zu reden. Auch hier
klären sich langsam viele Dinge. Nach diesen Gesprächen fahren Sie zu Lady Howards und Estelles Ausgrabungsstätte, reden Sie mit Estelle, die beim Graben ist, während Lady Howard ein kleines Nickerchen bevorzugt. Bei Ihrer Rückkehr auf dem Parkplatz entdecken Sie Estelles Wasserflasche auf dem Motorrad. Sie nutzen die Gelegenheit, diese nach Fingerabdrücken zu untersuchen und werden fündig. Fahren Sie nun zurück ins Hotel und scannen Estelles Fingerabdruck ein. Wenn Grace später einen Vergleich mit den anderen Fingerabdrücken durchführt, ergibt sich eine Übereinstimmung mit dem Fingerabdruck des Unbekannten, der das Dokument „Le Serpant Rouge“ an der Museumstür angeheftet hat. Abschließend begeben Sie sich zum Château de Serras, um Montreaux einen erneuten Besuch abzustatten. Das Haupttor ist verschlossen; also bleibt Ihnen nichts anderes übrig als über das Tor zu klettern. Sobald Sie sich in Richtung Haus bewegen, werden Sie vom Butler empfangen. Versuchen Sie ihm klarzumachen, dass Sie an einer weiteren Weinprobe interessiert sind. Nun folgt eine Cutscene, in der Gabriel eine Flasche nimmt. Diese zerbricht in seiner Hand und er schneidet sich an den Scherben. Kurz danach befinden Sie sich wieder im Freien. Sie gehen auf die Garage zu und öffnen die Tür. In der Garage steht die schwarze Limousine, die Ihnen bereits zweimal begegnet ist. Sie hören einen Wagen vorfahren. Sehen Sie sich in der Garage um, allerdings finden Sie nichts Wesentliches bis auf Fledermäuse, die unter der Decke hängen. Während Sie diese genauer untersuchen,
endet der Zeitabschnitt.

3. Tag – 18-21 Uhr

Nun darf wieder Grace die Rolle übernehmen. Laufen Sie zur Rezeption und fragen Simone, ob sie etwas von Gabriel gehört hat. Emilio kommt die Treppe hinunter und verlässt das Haus. Folgen Sie ihm ein Stück und stellen dabei fest, dass er sich zum Friedhof begibt. Gehen Sie zunächst zum Hotel zurück und blicken ins Speisezimmer, Madeline, Buchelli und Mosely sind beim Abendessen. Zurück in Ihrem Zimmer benutzen Sie SIDNEY und
vergleichen Estelles Fingerabdrücke mit denen der übrigen verdächtigen Personen. Sie finden heraus, dass Estelles Fingerabdruck mit dem des Unbekannten übereinstimmt (siehe
weiter oben). Lesen Sie anschließend die eingegangene Post, die neue Informationen zu den Symbolen bringt, die Sie in Montreaux Kleiderschrank auf dem Dachboden gefunden haben. Begeben Sie sich anschließend in die Hotelhalle, wo Sie Estelle, die inzwischen
wieder im Hotel eingetroffen ist, befragen. Sie erfahren, dass Dr. Wen auf dem Mt. Cardou offensichtlich ägyptische Relikte gefunden hat. Sie zeigt Ihnen einige Fotos von den Gegenständen. Ein Foto interessiert Sie brennend – nehmen Sie es an sich. Machen Sie
sich nun auf den Weg zum Friedhof, wohin Emilio verschwunden ist. Verstecken Sie sich mit Hilfe des Icons „maskierter Mann“ hinter dem großen Grab und beobachten eine Szene zwischen Emilio und Mesmi, dem Ägypter. Folgen Sie Emilio zurück ins Hotel und klopfen
an seine Tür. Es folgt eine weiter Sequenz sowie das Ende des Zeitabschnitts.

3. Tag – 21 Uhr

Am Anfang sehen Sie wieder alle Beteiligten, wie sie die Eroberung des Tempels planen. Begeben Sie sich zum Tempel und rutschen in den ersten Raum, in dem sich ein Schachbrett befindet. Es besteht aus hellen und dunklen Feldern, die mit verschiedenen Kacheln versehen sind. Die wichtigen Kacheln sind die mit dem Schwert, den Totenköpfen und die ohne Symbol. Holen Sie sich per Funkgerät ein paar Informationen von Grace. Sie erfahren von ihr, dass Sie sich wie ein Springer im Schachspiel verhalten müssen, d. h. Sie
gehen zwei Schritte vorwärts, einen zurück, nach links oder rechts und dann einen Schritt parallel zum ersten Schritt. Sie sollen sich praktisch 90 Grad in alle Richtungen drehen. Sie müssen zu der Tür mit dem Kreis auf der anderen Seite kommen, indem Sie auf jedes Feld springen, auf dem ein Schwert abgebildet ist. Sie dürfen nur einmal auf dasselbe Feld treten – keine leichte Aufgabe. Hier nun eine Skizze, wie Sie am besten zur anderen Seite gelangen können (es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten).

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4

Auf der anderen Seite gehen Sie durch die Tür und erreichen so einen runden Raum, in dessen Mitte ein Pendel mit scharfem Messer von einer Seite zur anderen schwingt. Schauen Sie sich die Scheibe genau an. Zwischen den einzelnen Symbolen befinden sich
jeweils fünf Felder (ein Kreis, ein gefüllter Kreis, ein Quadrat, etc. auf jedem 6. Feld). Suchen Sie mit der Kamera das Feld auf der rotierenden Scheibe, das sich vor dem Loch in der Wand befindet, wenn das Messer auf die Wand trifft. Sie stellen fest, dass es sich um
das Quadrat handelt. Lassen Sie die Scheibe ein- oder zweimal rotieren und zählen die Felder bis zum Quadrat. Gleich hinter dem Quadrat springen Sie auf die rotierende Scheibe. So werden Sie nicht aufgeschlitzt und können im richtigen Moment mit der Hand nach dem Pendel greifen. Wenn das Pendel auf das Quadrat trifft, müssen Sie den Cursor auf das Pendel setzen und mit dem „Ergreifen“-Icon zufassen. Hat alles geklappt, befinden Sie sich
auf dem hin- und herschwingenden Pendel und müssen auf die Plattform in der Mitte des runden Raumes springen. Sie dürfen sich nicht einfach vom Pendel fallen lassen, denn das wäre tödlich. Wenn Sie sich ungefähr in der Mitte zwischen der Seitenwand und dem Pendel befinden, sollten Sie springen. Setzen Sie nun den Cursor auf die Plattform und greifen wieder mit der Hand zu, klicken dann und landen hoffentlich auf der Plattform. Da auch hier mehrere Versuche erforderlich sind, sollten Sie das Spiel zunächst speichern. Sind Sie sicher auf der Plattform gelandet, stehen Sie vor einer Waage mit mehreren Gegenständen. Über Funk holen Sie sich Hilfe von Grace. Sie erklärt Ihnen, welche Objekte auf die Waage
gelegt werden müssen. Zunächst legen Sie das Symbol der Unendlichkeit auf die Waage, dann das Ei und zuletzt den Apfel. Wenn alle drei Gegenstände richtig ausgewählt und
abgelegt worden sind, öffnet sich eine Tür, welche Sie durchschreiten können. Im nächsten Raum begegnen Sie am Eingang einer Statue von Salomon mit einer lateinischen Inschrift.
Untersuchen Sie alle Gegenstände und rufen dann Grace an. Begeben Sie sich zu dem Dreieck mit den beiden Handschuhen und wählen den Lederhandschuh, den Sie sofort anziehen. Gehen Sie hinüber zu dem Dreieck mit dem Feuer und dem Wasser. Mit der
Kamera sehen Sie ins Feuer und entdecken einen Stein, den Sie sich greifen. Dann geht es hinüber zu den beiden Statuen, von denen eine wie ein Dämon (links), die andere wie ein Ritter (rechts) aussieht. Sie legen den Stein in die Hand des Dämons. Daraufhin werden
andere Orte im Raum erleuchtet, während die bereits benutzten in der Dunkelheit verschwinden. Schauen Sie sich noch einmal um. Zur Not können Sie auch Grace um Hilfe bitten. Laufen Sie nun zu den beiden Spiegeln und dem verschiebbaren Regler. Stellen Sie
sich vor jeden Spiegel, um herauszufinden, was dieser darstellt. Links sieht Gabriel wie ein alter Mann aus, auf der rechten Seite wie ein schöner Jüngling. Merken Sie sich den Spiegel, der Gabriel als alten Mann zeigt, und schieben dann den Regler zu der entsprechenden Seite. Gehen Sie anschließend zu dem Dreieck mit den zwei Knöpfen und drücken den Knopf mit dem Yin-Yang Symbol. Daraufhin öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Kurz nachdem Sie den neuen Raum betreten haben, erscheinen Mosely und Mesmi bei Ihnen. Schauen Sie sich hier genau um. Auf der rechten Seite bemerken Sie eine
Brücke und eine „unsichtbare Brücke“, deren Teile (Kacheln) in unregelmäßiger Anordnung aufflackern und dann wieder verschwinden. Vor Ihnen befindet sich eine energiegeladene
Wand. Rufen Sie nun Grace an, um sich ein paar Tipps zu holen und gehen anschließend auf die „unsichtbare Brücke“ zwischen den zwei Pfeilern. Beobachten Sie, wie die einzelnen Teile erscheinen und verschwinden. Springen Sie vom einen aufleuchtenden Element zum
nächsten und kommen so zum Ende der Brücke. Nun sollten Sie speichern (am besten schon vor der Brücke), denn anschließend erhalten Sie keine Gelegenheit mehr dazu. Auf der anderen Seite kommen ein paar Vampire aus den Energie-Wänden. Mosely und Mesmi bieten Ihnen aber „Feuerschutz“, wodurch Sie den letzten Raum erreichen können.

3. Tag – Finale

Nun kommt das Finale. Sie treffen in diesem Raum auf Montreaux. Versuchen Sie das Baby vom Altar zu holen, Sie werden eine böse Überraschung erleben – Montreaux beschwört einen Dämon.
Klettern Sie schnellstmöglich auf den Sarkophag an der linken Seite. Klicken Sie auf den Kopf des Monsters und wählen den Talisman. Der Dämon hebt den Kopf nach oben – eine gute Gelegenheit dem Schurken das Handwerk endgültig zu legen. Mit dem Messer wird
das Böse vernichtet und die Welt vor dem Armageddon gerettet. Herzlichen Glückwunsch!

– ENDE –

(online seit 1998)