Future Wars

Zu Beginn des Spiels befinden wir uns auf einer Plattform an der
Hausfassade. Nachdem uns nun unser Boß vollgesülzt hat, nehmen wir uns einen Eimer, fahren mittels des roten Knopfes nach oben und steigen durch das Fenster ein. Wir nehmen die Plastiktüte aus dem Mülleimer und gehen zum Toilettenraum. Dort öffnen wir das
Schränkchen und finden ein Insektenspray und hinter der WC-Tür eine kleine rote Flagge. Nun gehen wir zum Waschbecken und füllen den Eimer. Den vollen Eimer plazieren wir über der Tür unseres Chefs.
Nach mehrmaligem >>Operaten<< des Teppichs finden wir einen
kleinen silbernen Schlüssel, den wir ins Inventory verfrachten. Wenn
wir nun die rechte Tür öffnen, stürmt der Chef aus seinem Büro, wird aber durch den herabfallenden Eimer außer Gefecht gesetzt. Im nächsten Raum schließen wir zuerst mal wieder die Tür. Nun öffnen wir mit dem Schlüssel die zweite Tür des Schrankes links unten und finden eine Schreibmaschine, in die eine Zahlenfolge eingetippt ist, die wir uns merken. Jetzt finden wir in der Schreibtischschublade ein leeres Blatt Papier, welches wir mitnehmen. Danach stecken wir das kleine Fähnchen in das Löchlein in der Militärkarte, die an der Wand hängt.
Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür, durch die wir den Raum
verlassen. Jetzt ist Eile geboten, denn die Decke des Raumes droht uns zu zerdrücken. Wir geben die bei der Schreibmaschine gefundene Zahlenfolge in die Tastatur neben der Tür ein, und die Decke hält an. Es öffnet sich eine Tür und wir betreten den dahinterliegenden Raum. Hier befinden sich ein Control Panel und ein Beamer. Zuerst >>operaten<< wir den grünen Knopf, dann legen wir das leere Blatt Papier in den Kopierer ein und drücken den roten Knopf, woraufhin ein Packen Dokumente erscheint, den wir einstecken. Da das Drücken des Knopfes einen Alarm ausgelöst hat, begeben wir uns so schnell wie möglich zum Beamer, der uns dann auch prompt wegbeamt. Jetzt geht es in einem Sumpf weiter. Die Moskitos, die uns den Weg versperren, werden mittels des Insektensprays vertrieben. Kurz vor dem Verlassen des Bildes macht uns ein kurzes Aufblinken auf ein am Boden liegendes
Medaillon aufmerksam, das wir aufnehmen. In nächsten Bild finden
wird am Fuß eines Baumes ein Seil, mit dessen Hilfe wir auf den Ast
des Baumes klettern. Der Typ, der nach einer Weile erscheint, entledigt sich seiner Kleider und geht im See baden. Wir klauen ihm die Kleidung und ziehen sie an. Danach gehen wir ins Dorf und
verschwinden links im Walde. Dort schütteln wir den Baum, an dem die Mönchskutte hängt und nehmen die herabfallende Silbermünze auf.
Jetzt gehen wir wieder nach rechts ins Dorf und betreten das Gasthaus.
Hier geben wir dem Wirt das Geldstück. Während wir essen, können
wir die Gespräche am Nebentisch belauschen. Nun verlassen wir das
Gasthaus und gehen zum Schloßeingang. Wir zeigen dem Wärter das Medaillon, und er läßt uns ein. Im Schloß treffen wir Lord Torin, der uns über das Verschwinden seiner Tochter sein Leid klagt. Er erzählt uns weiterhin, daß sich die Mönche vom Kloster in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten haben und ihm dies sehr komisch vorkomme.
Nachdem wir ihm versprochen haben, seine Tochter zu finden, gibt es uns das Medaillon wieder zurück und schickt uns los. Beim Verlassen des Schlosses lassen wir die Lanze des Wächters mitgehen. Nun gehen wir wieder in das Bild, in dem die Mönchskutte am Baum hängt. Mit Hilfe der Lanze holen wir die Kutte vom Baum und ziehen uns um. So verkleidet, gehen wir wieder zum See, an dem wir die Kleider erhalten haben und füllen die Plastiktüte mit Wasser. Jetzt müssen wir uns sehr beeilen, denn die Tüte leckt. Wir eilen in das Bild unterhalb des Schlosses und bewerfen den Wolf, der sich bei näherem Hinsehen als Maschine entpuppt, mit der mit Wasser gefüllten Tüte. Dies verursacht bei dem Wolf ein Kurzen, und er gibt den Weg über die Brücke frei.
Nachdem wir das Kloster betreten haben, gehen wir durch die linke Tür, wobei wir darauf achten müssen, immer im Uhrzeigersinn zu laufen und das innere Quadrat nicht zu betreten. Im Zimmer hinter der Tür finden wir einen Kelch, den wir an uns nehmen. Wir verlassen den Raum wieder und betreten das obere Zimmer. Hier, im Weinkeller, füllen wir den Kelch mit dem Wein aus einem der vollen Fässer. Nun weiter zur rechten Tür. Wir geben dem sich hier befindlichen Obermönch den vollen Kelch, den dieser auch gleich austrinkt. Der Wein scheint ihm aber nicht sehr zu munden, denn er fällt noch im gleichen Augenblick tot um. Als wir den Mönch durchsuchen, fällt uns eine Fernbedienung in die Hände. Wir >>usen<< diese auf den ebenfalls im Raum stehenden Schrank, worauf sich ein Geheimgang öffnet, in dem wir eine Magnetkarte finden. Jetzt wieder ab in den Weinkeller, die Leiter rauf
und die Fernbedienung auf das Faß über uns benutzt. Eine Geheimtür tut sich auf! Dahinter gelangen wir in den Raum, in dem Lana, Torins Tochter, in einem Glaszylinder gefangengehalten wird. Wir wundern uns über soviel Hightech in einem mittelalterlichen Kloster. Aber nun nicht lange gezögert und den Glaszylinder untersucht. Wir finden eine Glaskapsel und stecken sie Magnetkarte in die Computerkonsole.
Plötzlich öffnet sich der Glaskäfig und gibt Lana frei. Wir geben uns
durch das Amulett als Freund zu erkennen, und sie dankt uns für ihre Befreiung. Lana teleportiert uns mir Hilfe des Amuletts ins Schloß ihres Vaters. Torin ist hocherfreut und bringt uns in einen anderen Raum des Schlosses, in dem sich zwei weiter Beamer befinden. Die beiden erklären uns, daß sie nicht wirklich aus dieser Zeit stammen, sondern vielmehr aus dem Jahre 4315 A.D. Sie erzählen uns, daß sie zwecks der Erfüllung einer Mission in diese Zeit gereist sind. Sie arbeiten gegen die Crughons, eine feindliche Rasse, die die Menschheit vernichten will.
Wir haben ihnen also beim Erfüllen ihrer Mission im Mittelalter
geholfen. Später erfahren wir dann noch, daß die Erde durch einen
Schutzschild geschützt ist, welcher für die Crughons unüberwindbar ist.
Der Schild wird an drei verschiedenen Stellen mit Energie versorgt, an welchen die Crughons in der Vergangenheit Zeitbomben anbringen wollen, um diese zu zerstören und die Erde ungestört vernichten zu können. Im Mittelalter wäre dieser Plan mit unserer Hilfe somit als schon vereitelt, da Lo’Ann vor unserem Verschwinden aus dem Kloster einen Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert hat. Wir erklären uns bereit, Lo’Ann ins Jahr 4315 zu folgen. Nachdem wir uns etwas Bequemeres angezogen haben, teleportiert uns Torin in die Zukunft.
Wir materialisieren in einer Trümmerlandschaft. Komischerweise bleibt Lo’Ann verschollen. Aber nicht verzweifeln, denn nach längerer Suche finden wir am rechten unteren Bildrand einen leeren Schneidbrenner.
Im nächsten Bild rechts finden wir eine kleine Box mit Sicherungen.
Rechts unterhalb der Fundstelle >>operaten<< wir den Müllhaufen und entdecken prompt einen Schacht. Wir öffnen ihn und steigen hinab. So gelangen wir in die Kanalisation, in der wir nach einigem Herumgehen ein leckes Gasrohr (Vorsicht, sehr klein) finden, an dem wir unseren Schneidbrenner auffüllen. Wir setzten unseren Weg fort und hören nach einer Weile die Hilferufe einer Frau. Man gehe jetzt schnell ins nächste Bild und findet eine Frau und ein Kind, die von einem ekligen Schleimberg mit Tentakeln bedroht werden. Wir bröseln dem Burschen mit unserem Schneidbrenner eins über, und dieser verschwindet. Als Gegenleistung materialisiert die Frau einen nach oben führenden Schacht, den wir gleich benutzen. Somit gelangen wir vor eine Tür mit einer Videokamera. Mit Hilfe der Lanze säubern wir deren Linse, und die Tür öffnet sich. Dahinter liegt eine U-Bahn-Station. Links befindet sich ein Zeitungsautomat, in dessen Geldschlitz sich ein Geldstück befindet. Nachdem wir zweimal versucht haben, es in den Automaten einzuwerfen, spuckt der Apparat eine Zeitung aus. In die nun erscheinende U-Bahn wird eingestiegen. Wir fahren mit ihr zum Flugplatz. Hier gehen wir erst mal die Treppe runter und tauschen die defekte Sicherung im Sicherungskasten gegen unsere aus. Als wir wieder hochgehen, steht der Kartenkontrolleur vor dem nun funktionierenden Fernsehgerät und läßt sich durch nichts mehr stören.
An dieser Stelle solltet ihr nun besser abspeichern, da es einem nicht
jedesmal gelingt, die Treppe auf Anhieb zu erreichen ohne dem
Kontrolleur zu nahe zu kommen. Hat man ihn erst mal berührt, so
kommt man nämlich gar nicht mehr an ihm vorbei. Nach dem Start des Flugzeuges wird dieses von Crughons gekapert, und wir werden
gefangengenommen. In einer kleinen Zelle erwachen wir aus unserer Bewußtlosigkeit. Nun entfernen wir mit Hilfe des Schlüssels den Deckel des Belüftungsschachtes, plazieren die Glaskapsel in das Loch und verschließen es mit der Zeitung. Nach einem Augenblick öffnet sich die Tür und wir gehen hindurch. Wir sehen, daß die Crughons durch das Gas betäubt worden sind und wir uns befreit haben. Doch unsere Freiheit währt nicht lange, denn wir werden von den Menschen, welche die Crughonzentrale erobert haben, ebenfalls gefangengenommen.
Aufgrund der Dokumente, die wir mit uns führen, werden wir auch für Crughons gehalten und vor Gericht gestellt. Man erklärt uns für schuldig und verhängt über uns wird die Höchststrafe: Tod durch Erschießen!
Wir sind gerade dabei, erschossen zu werden und sprechen schon unser letztes Gebet, als Lo’Ann zu unserer größten Freude den Raum im letzten Augenblick betritt. Sie hat unser Begnadigungsschreiben dabei, und wird entgehen dem Tod in letzter Sekunde. Nachdem das Gericht sich bei uns entschuldigt hat, erklären wir uns bereit, der Menschheit weiterhin behilflich zu sein. Man hat unseren Dokumenten entnommen, wo die Crughons die letzte Bombe plazieren wollen. Wir reisen in der Zeit 64 Millionen Jahre zurück, um dies zu verhindern. Dort angelangt, händigt uns Lo’Ann eine Airgun aus, mit der wir uns verteidigen können. Wir bemerken, daß wir zu spät gekommen sind, denn die Crughons sind schon da. Es bleibt uns nichts anderes übrig, als jene in der nun folgenden Ballerszene zu vernichten. Entgegen anderer Meinungen ist das absolut easy. Zuerst müssen die mit einem roten Kasten versehenen Crughons abgeschossen werden, aber damit es einem
nicht zu langweilig wird, kann man zwischendurch auch mal einen
anderen aufs Korn nehmen. Nach Beendigung dieser Hürde bleibt trotz allem noch ein Crughon übrig, der Lo’Ann erwischt, kurz bevor wir ihn erwischen. Doch Lo’Ann ist noch am Leben, und wir finden bei ihr eine Pille, die uns für eine Minute unsichtbar werden läßt, und ein Medaillon, mit dessen Hilfe wir sie in die Zukunft zurückschicken.
Ganz auf uns allein gestellt gehen wir rüber zum Raumschiff. Vor der
Tür liegt ein toter Crughon, den wir durchsuchen, wobei wir eine
übelriechende Magnetkarte finden. Wir betreten das Cockpit des
Raumschiffs und stecken die Karte in den Magnetkartenleser. Jetzt
öffnen wir den Glaskasten, nehmen das Kleidungsstück heraus und
bedecken die Videokamera damit. Danach legen wir uns in den
Glaskasten und verschließen ihn. Das Raumschiff hebt ab und fliegt zur Hauptzentrale der Crughons. Dort angekommen, entsteigen wir dem Glaskasten und stellen uns direkt neben die Tür. Die Tür beginnt sich zu öffnen. Kurz bevor die Tür offen ist, und die zwei Crughons, die davor stehen, hereinkommen, essen wir die Pille und werden unsichtbar (Vorsicht, Crughons trotzdem nicht berühren). Wir verlassen das Schiff und verstecken uns hinter den Kartons. Man sollte sich beeilen, denn die Pille verliert schnell ihre Wirkung. Wir steigen in den linken Karton und bleiben unentdeckt. Dann entsteigen wir dem Karton wieder und befinden uns in einem Lagerraum. Nun meldet sich Albert II, der uns schon beim wegteleportieren von Lo’Ann behilflich war, zurück. Er teilt
uns mit, daß wir den Hauptcomputer erreichen müssen, um ihn so zu
programmieren, daß die Bombe gleich explodiert. Um ihn zu finden,
haben wir nur 6 Minuten Zeit, denn die Station wird gerade von den
Menschen angegriffen, und jene können sich nicht länger als 6 Minuten halten. Da die Zeit sehr Knapp bemessen ist, währe es angebracht, sich zu beeilen und die Karte zu benutzen. Haben wir den Computerraum erreicht, so stecken wir die Magnetkarte in die Computerkonsole zur Linken. Der Computer wird nun von Albert II umprogrammiert. Nun müssen wir dummerweise schleunigst wieder durchs Labyrinth zurück zum Hangar, um mit einem Raumschiff zu fliehen, und uns mit unserer Flotte aus dem Staube machen zu können. Wir fliegen ab, und den Rest könnt ihr Euch selber anschauen.

(online seit 1998)