Floyd

Nach dem Intro findet sich Floyd vor seinem Zuhause wieder, welches er sogleich betritt. Hören Sie die Nachrichten am Anrufbeantworter ab und nehmen danach die Puppe an sich. In der Kommode unter dem Monitor liegt ein Helm, der in Floyds Taschen wandert.
Dank des Teleporters wird die Puppe kurzerhand auf Lebensgröße gebeamt und deren Jacke eingesteckt.
Verlassen Sie die Station und steigen Sie, nachdem die Jacke angezogen wurde, auf das Motorrad. Erster Halt ist die Großstadtmetropole »MetroPrime«. Dort angekommen, wird man Zeuge eines Streits zwischen Frachtfahrer und Kontrolleur. Nun brechen Sie in Richtung Osten auf und fahren per Lift in die erste
Etage von MetroPrime. Im Osten des nächsten Szenarios verlassen Sie das Bild nach Norden und betreten schließlich das »Ministerium
Zentralkontrolle«.
Die Rezeptionistin wird kurz angesprochen (Antwort 3). Sie gehen aus dem Hauptquartier und begeben sich in den Laden. Hier betrachten Sie die »tharisma Eggs« links und antworten dem aufdringlichen Inhaber anschließend gekonnt mit den Sätzen zwei und eins. In der Luftschleuse spricht man die beiden Streithähne erneut an und macht sich danach auf in Richtung »Space Bar«. Hier plaudert der Held zunächst mit dem Mann in der Telefonzelle und bestellt ihm danach in der Bar eine »Light Wave Soda«. Beginnen Sie mit dem Polizisten am Tresen ein Gespräch und verhören danach den Piloten (1/2/1). Dem herumstehenden Jungen mit den Flugblättern schwatzen wir ein solches ab. Letzteres wird im Inventar näher betrachtet. Von der neben der Tür sitzenden Delo-
res (1/1) erhät Floyd den Auftrag, ein Päckchen in die Gasse neben dem Zeitungsstand in MetroPrime zu bringen. Bringen Sie Ihrem Freund seine bestellte Soda und begeben sich dann in die besagte Gasse (MetroPrime,zweiter Stock,links hinten).  Der tapfere
Außerirdische klopft an die Tür und bekommt nach erfolgter Übergabe auch etwas Geld zugesteckt.
Links neben den Ministerium Zentralkontrolle liegt das
Observatorium. Dort wirft Floyd dreimal hintereinander eine Münze in den rechten Automaten.
Nach seinem anschließenden schweren Vergehen beschließt der Held zu beichten und betritt die Beichtzentrale von MetroPrime (zweite Etage, rechts). Jetzt stellt man sich in die mittlere Kammer und legt das Geständnis ab.
Nächster Halt ist wieder Floyds Zuhause, wo das Flugblatt mit dem Teleporter vergrößert wird. Zurück in der Beichtzentrale schieben wir den besagten Zettel in die linke Maschine ein. Sofort teilen Sie dem in der Space Bar sitzenden Polizisten das neue Gesetz mit.
Nach der Zwischensequenz unterhalten wir uns ein zweites Mal mit dem Protestanten und nehmen die Lande erlaubnis vom Tisch. Letztere bringt man dem Frachtfahrer in MetroPrime. Fortuna sei Dank sind inzwischen die Charisma Pillen eingetroffen.
Antworten Sie dem Ladeninhaber mit den Möglichkeiten (2/2). Im Ministerium Zentralkontrolle nimmt Floyd die blauen Pillen zu sich und schwatzt mit der Rezeptionistin. Leider kann man das Büro des Chefs nicht mit Straßenkleidung betreten, also muß ein Platz zum Kleiderwechseln gefunden werden. Wie der aufmerksame Spieler
sicherlich schon bemerkt hat, besetzt die Frau des Telefonisten der Space Bar die Zelle in MetroPrime. Sie bestellen dem Gatten eine weitere Soda, werfen jedoch diesmal vor dem Servieren die verdorbenen Pillen hinein. Nach der Zwischensequenz ist die
TeLefonzelle in MetroPrime endlich frei, und Floyd kann seine gewöhnliche Straßenkleidung durch den Laborkittel austauschen. Letztendlich betritt man den Lift in dem Ministerium Zentralkontrolle.

Gefangen auf Cygnus Alpha
Unterhalten Sie sich während der »Reise« nach Cygnus mit den Mitgefangenen, um die Fahrt zu beschleunigen. Floyd ist von nun an verdammt, dem Tagesablauf »OmniBrains« zu folgen. Sie werden
während Ihrer Gefangenschaft auf Cygnus stets zwischen Zelle, Speisesaal, Fabrik und Aufenthaltsraum mittels Hypnose herumgeschickt. Um auszubrechen, warten Sie zuerst, bis sich Floyd im Aufenthaltszimmer befindet. Dort schnappt man das Poster samt Reißnägeln von der Wand und harrt aus, bis man zurück in der Zelle ist. Jetzt legen Sie die Reißnägel auf das Bett, nehmen das Buch vom
Nachtschränkchen und öffnen die Toillette. Nun heißt es sich gedulden, bis das knuddelige Alien wieder hypnotisiert wird. Dank der Nägel erwachen Sie umgehend wieder aus der Trance. Die Reißzwecke verschwinden sofort in der Tasche. Danach legt sich
Floyd zurück auf sein Bett bis die Wache die Zelle betritt. Sobald sich der Roboter dem Klo nähert, schleichen Sie sich auf den Gang hinaus und kommen über die Treppe in den Speisesaal. Da die Wache alle Gänge per Zufallsgenerator patrouilliert, ist stets
Vorsicht geboten. Im Eßzimmer angekommen, nimmt sich
Floyd eine Schüssel und füllt diese am Spender auf. Mit dem Haferschleim kann man die zwei Kameras im Flur unschädlich machen. Im Erdgeschoß laufen Sie nach Süden und fahren mit dem dortigen Aufzug zur Fabrik hinauf. Auch hier wartet eine
Kamera auf ihre Schleimdosis. Floyd wirft einen Blick durch das Gitter und antwortet Delores mit (3/2/3/1/1/1). Wird diese
danach noch mehrmals angesprochen, erzählt sie von einem geheimen Piratensender der Rebellen. Ihr nächstes Ziel ist der Aufenthaltsraum, wo der Fernseher angeschaltet und durch eine zweite Betätigung des Schalters der Piratensender eingestellt wird. Zu guter letzt nimmt Floyd den Knopf des Fernsehers noch an sich und versteckt sich im Schrank. Der auftauchende Roboter meldet vor Verzweiflung einen Defekt und schaltet ab. Der Held hastet zurück zur Fabrik, wo der Hebel nun ungehindert gezogen werden
kann. Springen Sie letztendlich in den Schacht hinab.
Sie antworten Delores mit dem ersten Satz und schnappen sich dann fünf Puppen. Ein weiteres Gespräch mit Delores wird mit den Möglichkeiten (2/4) beantwortet. Jetzt kraxelt man die Rutsche wieder nach oben und sucht den Lüftungsschacht neben dem
Eingang zum Speisesaal. Hier werden die fünf kleinen OmniBrains plaziert. Um die Bombe zu zünden, startet Floyd die von Delores
erhaltene Verräterpuppe aus sicherer Entfernung. Nach der Explosion gelangt man durch den Schacht zum »Pfad der Erleuchtung«. Im Buch aus der Zelle erfahren Sie die Reihenfolge des Pfades. Notieren Sie sich nun zuerst die einzelnen Zeichen und die
dazugehörige Farbe. Laut Buch ist die Reihenfolge weiß, rot, gelb, grün. Dann fängt die Reihenfolge wieder von vorne an. Floyd betritt nun erst die weiße Bodenplatte. Er sucht das Zeichen, das zu rot gehört, und wartet, bis es die rote Farbe angenommen hat. Dann
springt er darauf. So schlägt sich Floyd zur linken Seite durch, wo er das Raumschiff betritt. Er öffnet kurzerhand die »Vorsicht!«-Klappe und reißt die Kabel heraus. Jetzt öffnen Sie die Zündvorrichtung, werfen einen Blick darauf und benutzen die Leitungen mit
den einzelnen Inputs. Das Raumschiff muß kurzgeschlossen werden. Die im Input steckenden Kabel werden mit dem dazugehörigen Output verbunden. Hier die Lösung:
Input 1 = Output 3 Input 2 = Output 4 Input 3 = Output
2 Input 4 = Output 1

Die Bruchlandung
Nach der unsanften Landung suchen Sie den Berg im Osten
auf und folgen SAM zu dem Eingeborenendorf. Nach der Zwischensequenz nimmt Floyd den Speer an sich. Die beiden müssen im Feld den kleinen Ureinwohner in die Enge treiben. Wenn SAM den Baumstamm, der den Fluß im Norden überbruckt, wegsprengt, macht dies die Sache um einiges leichter. Ist das geschafft, treten Sie nach draußen und finden sich wenig spater in Filberts Labor wieder. Ist Floyds Bruder verschwunden, nehmen Sie das Seil an sich und lesen das auf dem Tisch liegende Telefonverzeichnis. Nun wirft man einen Blick auf die Chemikalien. Um auf die gesuchte Lösung zu kommen, mixen Sie zuerst aus:
Gelb, Grün, Lila = Dunkelgrün ,Gelb, Rot,  Blau = Hellblau ,Lila, Gelb, Rot = Hellgrau Schließlich mischt Ihr Held die drei Ergebnisse
untereinander und erhalt so die Lösungschemikalie. Letztere
schütten Sie in die Wasserversorgung der Eingeborenen
(vorne rechts). Jetzt wird SAM angefunkt, der zurück ins Dorf und in den Teleporter hineinfahrt. Wechseln Sie jetzt wieder zu Floyd und drücken den Knopf. Unterhalten Sie sich mit dem auftauchenden
SAM und rufen dann bei der Vermittlung an. Nun wird die Nummer eingetragen und das Telefon klingelt. Abwarten, bis »Flibbo« wieder den Raum betritt und dann erledigt SAM den Rest. Floyd schnappt sich das Götterkostüm und benutzt es anschließend mit dem Projektor. Nun wird der Roboter auf die nahegelegene Bergspitze geschickt. Oben angelangt, schießt dieser den Vogel ab, und Floyd sammelt ihn am Fuße des Berges auf. Das Alien sucht jetzt die
zerstörte Brücke auf und legt das Federvieh auf den kleinen Stein auf seiner Brückenseite. Die Eingeborenen stellen die Holzbrücke für Sie fertig, und der kleine Held kann seinen Spaziergang zum Raumschiff fortsetzen. Haben Sie Delores in dessen Inneren gefunden, laufen Sie zurück nach draußen und brechen mit dem Speer das Batteriefach auf. Man steckt die Batterie ein und
wechselt zu SAM. Ihr Kumpan fährt in das Dorf und schaut
sich den Kopf der großen Statue an. Um den Kristall zu bekommen, verwenden Sie SAMs Traktorstrahl. Floyd geht nun zurück in das Labor und beäugt erneut das Verzeichnis. Durch einen weiteren Anruf erhalten Sie das »Laser Relay«. Alle drei Gegenstande werden jetzt auf den Berggipfel gebracht und Delores übergeben. Schließlich wird noch SAM angefunkt, der die aufgebaute Kommunikationsanlage komplett macht.

Zurück in MetroPrime
Im Hauptquartier der Rebellen nimmt sich Floyd den Zeitungsausschnitt von der Wand und tritt nach draußen. Da der Held nun überall gesucht wird, ist eine Verkleidung nötig. Letztere finden Sie im linken Schrank. Danach sucht man den Zeitungsstand auf. Sie nehmen eine vom Stapel und legen später die alte in den selbigen zurück. Man begibt sich nun zurück zur Luftschleuse. Floyds Motorrad ist mit einem Sicherheitsschloß versehen worden, da die erlaubte Parkzeit abgelaufen ist. Satte 34 Credits verlangt der
Angestellte als Strafgebühr. Der Außerirdische betritt die städtische Arcade-Halle und holt sich am Schalter die Spielchips ab.Fahren Sie jetzt mit dem Lift in den zweiten Stock hinauf und werfen dort einen Chip in den »Simon the Sorcerer«-Automaten ein. Die einzelnen Mini-Spiele sind relativ leicht zu lösen. Zocken Sie solange, bis sich »Hunderte« von Chips in Ihrem Inventar befinden.Gewinnt man drei Mini-Puzzles gleich hintereinander, ist der Sieg schon sicher. Das
gewonnene »Geld« werfen Sie jetzt in den Greifer ein und angeln das blaue Raumschiff und den Fisch heraus. Somit haben Sie eine Plüschkatze freigelegt, die dem Greifer ebenfalls zum Opfer fällt. Abermals wenden Sie sich dem Spielautomaten zu. Diesmal müssen 200 Chips gewonnen werden. Betrachten Sie jetzt die VR-Maschine
links genauer, sprechen dann den Inhaber am Tresen darauf an und bitten ihn um Erlaubnis, die Maschine benutzen zu dürfen. Ein Video später gewinnt Floyd prompt das Freiticket in den Zoo. Am Zooeingang schiebt der Held das Ticket kurzerhand in den Kartenschlitz und betritt den Komplex. Der herumstehende Tourist bittet Sie, ein Foto zu schießen. Hält Floyd den Apparat in der Hand, stellen Sie das Blitzlicht auf maximum und drücken dann auf den
Auslöser. Während der Tourist geblendet ist, stiehlt man sich mit der Kamera davon. Nächster halt ist der »Omnibeichtraum«, wo Sie während Ihrer Beichte die dritte Antwort wählen. Schon bald ertönt die Durchsage, daß Floyd beim Quiz gewonnen hat. Momente später erfahren Sie, daß sich ein anderer für Sie ausgegeben und den Preis bereits eingeheimst hat.

Zurück im Beichtraum wartet jetzt eine Jacke darauf, mitgenommen zu werden. Im Rebellenhauptquartier teilen Sie Delores mit, daß das Space Bike abgeschlossen ist. Daraufhin erhält man den Hinweis, daß Gardum eventuell weiterhelfen könnte. Vor dem Ministerium
Zentralkontrolle sehen Sie nun seine Silhouette und können diese ansprechen. Das Raumschiff »K1CKA55« soll am Dock für Aufruhr sorgen. Zuerst muß jedoch dessen Standort ausgemacht werden.Betreten Sie die Luftschleuse im Observatorium und benutzen dann, nachdem per Knopf der Druck ausgeglichen wurde,
die Kamera auf das Bullauge.
Schließlich führt der Weg zurück zum Dock, wo nun eine »Wurble«-Horde ihr Unwesen treibt. Einen der Strolche findet man in dem kleinen Fach unter dem Sattel von Floyds Roller. Mit dem Wurble in der Tasche schleicht das freundliche Alien ins Büro des
Kontrolleurs (Dock nach Links verlassen), öffnet den Schrank und legt den Wurble samt Plüschkatze hinein. Diesen Hinweis liefert eine Studie über Wurbles im Lexikonteil des Inventars. Nun nimmt Floyd den Schlüssel an sich, entriegelt das Schloß und verläßt
nun endlich MetroPrime.

Der neue Schlitten
Fliegen Sie den Schrottfrachter an und versuchen dort, das Auto in Gang zu bekommen. Jetzt hilft man dem Vertreter südlich der Space Bar aus seiner mißlichen Lage. Antworten Sie dem Gesprächspartner brav(1/1), und Sie erhalten als Dank für die Hilfe ein Glas mit »Wunderschleim«. Man betrachtet dreimal das Fahrzeug des Vertreters und kann sich – nachdem der Alarm deaktiviert wurde – das Tau schnappen. Letzteres wird, zurück beim
Müllfrachter, am Auto befestigt. Aus der Truhe nehmen Sie
sich den »Hopper« und die Luftpumpe. Wenn Sie diese im Inventar benutzen, geht die Pumpe zu Bruch. Das nun lose Ventil wird mit dem Hopper verknüpft. Nächster halt ist Floyds Wohnsitz, wo die Wache angesprochen wird (1). Nach dem Erhalt der Visitenkarte
führt der Weg zurück nach MetroPrime, wo der Hopper an der öffentlichen Luftversorgung aufgeblasen wird. Floyd bemerkt erst jetzt ein Leck in der Puppe, welches mit etwas Wunderschleim gestopft wird.
Dann schließen Sie abermals den Hopper an und stiefeln wißbegierig zu Delores, die Sie voller Freude über alle Themen verhören. Der kleine Held begibt sich zum OmniClub und bricht
dessen Tür mit der Metallstange auf. Werfen Sie einen Blick auf die Konsole des DJs und ziehen zuerst am linken Hebel. Floyd schaltet jetzt die blaue Lampe solange an und aus, bis der Filter zu Boden
fällt. Den Plastikschlauch stecken Sie jetzt in die Hülse des defekten Schalters in der Mitte der Konsole und ziehen daran. Man wartet, bis die Lampe – über dem zweiten Stuhl von links – aufleuchtet und zieht danach den Hebel abermals, um die Sequenz zu stoppen. Wird der
Stuhl nun näher in Augenschein genommen, bemerkt Floyd, daß er lose ist. Stecken Sie ihn kurzerhand ein und begeben sich in die Luftschleuse des Observatoriums. Unser Ziel ist es, einen zweiten Floyd zu bauen.
Hierzu stellt man zuerst den Barhocker auf die Bodenmarkierung und plaziert dann den Hopper darauf. Ziehen Sie ihm die Gefängnisuniform an und polieren anschließend mit der Jacke aus dem Beichtsaal die Oberfläche des Hoppers, um das Foto aus der Zeitung darauf haften zu können. Jetzt schließt Floyd die Schleusentür und klebt den blauen Filter über das Bullauge. Danach rennt er zur städtischen Telefonzelle und ruft den Kopfgeldjäger an (Visitenkarte auf Zelle benutzen). Werfen Sie noch einmal einen kurzen Blick in die Luftschleuse, und begeben Sie sich dann in
Floyds nun unbewachtes Heim, wo die sehr interessanten Nachrichten abgehört werden. Ein Flug zur Grabstätte neben dem OmniClub und das Öffnen des Sargs ist angesagt. Nach einer
Unterhaltung mit Floyds Großvater begibt sich das Alien zurück in die Gasse vor dem Rebellenhauptquartier. Werfen Sie alle Zeitungsanlagen auf die Kisten und klettern zum Symbol hinauf.
Oben angelangt, fährt man mit der Spraydose das Symbol
nach und drückt danach das Papier darauf. Mit der Vorlage in petto spazieren Sie zurück zu Opas Grab und wenden dort die Spraydose auf die Bodenmarkierung an. Sie erhalten eine Keycard und einen
Schraubenzieher. In Floyds Zuhause öffnet er die Schublade des Professors mit Hilfe der Schlüsselkarte und nimmt den Inhalt an sich. In MetroPrime wird Delores auf Opa angesprochen.
Nächstes Ziel ist das Oberservatorium, wo die Silbermünze in den linken Automaten eingeworfen wird. Stecken Sie den Credit in den rechten Automaten, erhalten Sie eine Sternenkarte und ein Abenteurer Päckchen. Im Hauptquartier Zentralkontrolle
nehmen Sie die Tasse vom Schalter, antworten durch die Sprechanlage auf die Frage des Chefs und schütten danach etwas Wunderschleim in die Tasse hinein. Die Wache wird mit dem Abenteuerpack abgelenkt.
Anschließend betreten Sie den Aufzug. Sekunden später wird Floyds Ex-Boß schnurstracks nach Cygnus Alpha verfrachtet. Endlich allein, steckt der Held die Karte in den Dekodierer auf dem Schreibtisch und gibt blitzschnell folgende Daten ein: ID Code: 7829353 Sternendatum: 2130778 Mit der umprogrammierten Karte gelingt es nun, die Tür des Schrottfrachters zu entriegeln. Drinnen schalten Sie via Hebel das Magnetfeld aus und entern das Auto. Um den Schaden zu beheben, steuert Floyd die Space Bar an. Er erinnert sich daran, daß der Vertreter vorhin den Reparaturdienst bestellte und löst mit dem Schraubenzieher das Nummernschild dessen Wagens.
Flugs ist dieses auf die gleiche Weise am eigenen Fahrzeug angebracht und der Reparaturdienst kurze Zeit später eingetroffen. Holen Sie nach der Zwischensequenz Delores in MetroPrime ab. In einer Action Sequenz muß man kurz darauf einige Wachen durch gekonntes Anklicken unschädlich machen.

Die Rebellenbasis
Sprechen Sie Major Benson an und passieren danach die linke Tür. Nach einem Gespräch mit dem Alien vor dem Cola-Automaten setzen Sie Ihren Weg nach Westen fort. Jetzt legt man sich auf der linken Pritsche nieder,als Floyd wieder erwacht, sind die Rebellen bereits aufgebrochen. Er versucht nun, durch die rechte Tür zu gehen, worauf SAM einige Patronen verschießt. Nehmen Sie die Hülsen an sich. Damit kann man sich am Cola Automaten fünf Dosen ziehen. Mit dem Auto fliegt Floyd nun den OmniBrein-Komplex an.

Der OmniBrein-Komplex
Verschließen Sie alle Lüftungsschächte auf der Oberfläche und setzen Ihren Weg nach Osten fort. So erreicht der Held den Hintereingang. Nach dem Öffnen der Tür inspiziert er die andere Seite des Gebäudes. Die beiden Wachen am Haupteingang werden belauscht, bis Peg – der gelbe Roboter – beschließt, auf Patrouille zu gehen. Nun plaziert Floyd auf den fünf westlichsten Holzpfeilern die leeren Dosen und sucht abermals den Vordereingang auf. Diesmal
ist Peg abgelenkt, und Sie schleichen sich mit dem Schraubenzieher in der Hand von hinten an. Ist er deaktiviert, schraubt man SAM auf und entnimmt ihm über eine genauere Betrachtung alle Platinen. Auch Peg wird näher inspiziert und alle Karten bis auf die Sicherheitsplatine entfernt. Setzen Sie SAMs Steckkarten jetzt nach dem folgenden Plan ein (ignorieren Sie den Steckplatz der Sicherheitskarte):
Bezeichnung Adresse Farbe
1 0000 Lila
2 1FFF Weiß
3 3001 Gelb
4 5FFF Grün
A 7003 Orange
B 9FFF Blau
C A110 Rot
D CFFF Grau

Den fertigen SAM schaltet man durch das »Benutzen«Icon ein und schickt ihn danach durch den Haupteingang in den Komplex. Im Ankunftsraum ziehen Sie den Hebel ganz nach rechts und verschaffen Floyd so einen Zugang in den Lüftungsschacht. Nachdem der Schalter in seine ursprüngliche Position zurückgestellt wurde, kann der Außerirdische in den Schacht »hinabklettern«. Vom Startpunkt aus folgen Sie zunächst dem Weg und anschließend der nächsten Abzweigung nach links. So wird Floyd Zeuge des großen Showdowns zwischen SAM und dessen altem Widersacher. Nehmen Sie nach dem Gefecht SAMs letzte Worte entgegen und schalten ihn dann ab. Nun schnappt sich der Held die Granaten im linken Teil
des Raumes, schraubt von den Überresten des Gegners eine Metallplatte ab und nimmt sich die Schlüsselkarte »Klasse B« aus der Jacke des Arbeiters.
Mit dem Aufzug fahren Sie jetzt in die Abteilung, in der der Hirnschleim des OmniBrains hergestellt wird. Dort reden Sie den Arbeiter an und werfen danach einen Blick auf die Hirnmasse. Schließlich eignen Sie sich noch eine Probe an. Jetzt fährt man einen Stock tiefer in die Folterkammer. Unterhalten Sie sich mit dem alten Bekannten in der rechten Zelle und geben dem durstigen Rebellen rechts von Ihrem Gesprächspartner die Hirnprobe, woraufhin der einen Schlüssel rausrückt. Nun nach links laufen. Um die beiden Folterknechte auszuschalten, muß man etwas hinterhältig vorgehen: Im Forschungs- und Testlabor schnappt sich Floyd den Feuerlöscher. Jetzt wird die Antimateriekugel ausgeschaltet und
eingesteckt. Fliegen Sie zurück ins Hauptquartier der Rebellen und
schließen Sie den Schrank neben dem Automaten mit Hilfe des eben erhaltenen Schlüssels auf. Das darin liegende Bungee-Seil wird eingesteckt. Wieder im Komplex, entert das Alien ein weiteres Mal den Lüftungsschacht und robbt vor, hoch, vor, rechts und vor. Hier verbinden Sie das Seil mit der Kette. Im Saal mit der Hirnmasse verlassen Sie das Szenario nach rechts hinten und befestigen die herunterbaumelnde Kette am Stöpsel im Boden. Jetzt befestigt Floyd das Antimateriegewicht an der Kette und benutzt das Seil
zweimal. Während Ihr Held nun eine Hand am Tau hat, schaltet er mit der anderen Hand die Kugel aus und katapultiert sich somit zum Schalter hinauf, der auch sofort umgelegt wird.
Suchen Sie das Zimmer – in dem der Kampf stattfand – wieder auf und stellen den Hebel auf »Saugen«. Auf der Planetenoberfläche frieren Sie Ihren flüssigen Kollegen Gardum mit dem Feuerlöscher ein und schieben ihn über das Loch im Boden. Nächster halt ist
wieder das Forschungslabor, wo man sich vergewissent, daß der rechte Lüftungsschacht geschlossen ist (ggf. per Knopfdruck schließen). Danach eine Ihrer Granaten auf die Puppen werfen. Wiederholen Sie dies solange, bis die Granate Gas ausstromt.
Letzteres zieht in den Lüftungsschacht hinab und staut
sich in der»Maintenance Area«. Erst jetzt begeben Sie sich abermals in das Lüftungssystem und suchen den Ventilator auf (vor, hoch, vor, Links, vor). Floyd wendet die Metallplatte des Roboters auf diesem an und versiegelt somit den Abzug. Wird jetzt der Hebel auf »Blasen« umgestellt, fließt das Gas direkt in die Folterkammer hinein. Dort sind die Wachen nun ausgeschaltet und Sie können sich die Schlüsselkarte Klasse »A« von der Folterbank nehmen. Der Weg
zum Tempel ist nun frei.

Hirnrissig
Im »Gotteshaus« nimmt Floyd das Buch an sich und schlägt die »Grenelon« Seite auf. Jetzt öffnet man die Kiste und nimmt die Axt heraus. Betrachten Sie das OmniBrain, und benutzen Sie anschließend die Axt darauf. Nach der Zwischensequenz »benutzen« Sie einfach Mayor Benson und danach das OmniBrain. In
der Geheinkammer beäugt der kleine Held den Körper und steht im nachfolgenden Gespräch Rede und Antwort (2/1). Schließlich setzt sich Floyd an den Computer und macht aus der Diktatur des OmniBrains eine »floydsche Demokratie«. Ende

(online seit 1998)