Dungeon Keeper 2

Mission 1, Kriegsschrei:

Tragen Sie im Norden alles Erdreich bis zu den Felsen ab. Wenn das Gold abgebaut wurde kommen dort eine 3×3 Hühnerfarm und 15 Schlafplätze hinein. Nach dem Durchbruch zum Portal warten Sie solange, bis die Zwerge angreifen. Danach können Sie weiter nach Norden graben und Fürst Antonius problemlos töten.

Mission 2, Verzauberung:

Im Süden bauen Sie eine 4×4 Bibliothek, mit 6 Schlafplätzen. Während Sie fleißig Gold abbauen, graben Sie sich in voller Breite nach Osten durch, wo ein großer Schlafraum, mit integriertem 5×4 Trainingsraum und 3×3 Hühnerfarm entstehen. Mit den bald angreifenden Zwergen werden Ihre Gerschöpfe spielend fertig – auch ohne Ihr Eingreifen. Ihre Imps erkunden den Weg nach Norden und entfernen dann die letzten markierten Wände. Warten Sie nun einfach ab was passiert!

Mission 3, Habgier:

Ein 8×7 großer Raum im Süden reicht für Hühnerfarm, Betten und 6×4 Trainingsgelände. Im Westen bietet eine 7×4 Werkstatt Schlaf- und Arbeitsplätze für 6 fleißige Trolle. Während Sie nun über das Portal schnurgerade nach Norden vordringen, bauen die Trolle 11 Wächterfallen, die Sie zwischen Dungeonherz und Portal abstellen, um den Zugang zu schützen. Entfernen Sie einige Wände so, daß die Kanonen freies Schußfeld haben. Eine schicke Holztür für die Werkstatt darf´s auch sein. Machen Sie sich nun an die Goldadern im Norden heran, um den Grafen und seine Schergen hervorzulocken und von Ihren Kanonen wegputzem zu lassen.

Mission 4, Scharfschützen:

Diesmal wird der zentrale Raum großzügig nach Süden erweitert, um Trainings- Schlaf- und Schatzraum gemeinsam mit einer 3×3 Hühnerfarm aufzunehmen. Im Westen entsteht eine Werkstatt, im Osten eine Bücherei – natürlich mit Eigenversorgung. Stellen Sie in beiden Räume sofort vier Wächterfallen auf, denn bald wird hier der Feind durchbrechen! Ebenso sichern Sie Ihren Eingang, indem Sie sechs Wächterfallen um das Portal stellen. Im Norden entdecken Sie einen Wachraum und bauen zu beiden Seiten Schlafplätze, Hühnchen und ein paar Schatzfelder auf. Ebenso verfahren Sie mit den beiden feindlichen Wachräumen, westlich der Werkstatt und östlich der Bibliothek. Nachdem Sie das zweite Portal im Norden erobert haben, graben sich Ihre Imps durch die nordöstliche Goldader, um zur Festung zu gelangen. Die Zwergenwache sollte nun mit einem geziehlten Schuß ausgeschaltet werden. Dazu gehen Sie mit einer beliebigen Schwarzelfe in Symbiose, positionieren sich in gebührendem Abstand, und aktivieren mit der <Einfüge>-Taste den Scharfschützenmodus. Drücken Sie danach die Taste <2>, um den Zwerg mit der Fernwaffe zu töten. Suchen Sie sich im Symbiosemodus nun eine Gruppe zusammen, um die Kanonen auszuschalten und das Tor einzubrechen. Die Imps räumen die überschüssigen Mauern zu beiden Seiten weg und positionieren danach mindestens 10 Wächterfallen vor dem Eingang der Burg. Indem Sie versuchen Mauern vom Festungseingang zu entfernen, locken Sie Ludwig von Schattenwald hervor.

Mission 5, Angst:

Da im Süden und Norden mit Wiederstand zu rechnen ist, erweitern Sie Ihr Dungeonherz zunächst nur um drei Felder nach Süden und bauen dann alles Erdreich westlich des Herzens ab. In dem entstandenen großen Raum kommen – mangels Gold – aber erstmal nur sechs Schlafplätze. Über das Portal lassen Sie Ihre Geschöpfe danach einen Durchgang nach Norden schaffen und finden nicht nur Feinde und weitere Goldadern, sonder im Nordosten auch ein Geheimlevel-Extra. Im Osten dieses Ausgangs befindet sich der Zugang zu Graf Konstantins Burg, den Sie im Moment aber noch meiden. Platzieren Sie trotzdem schonmal 12 Wächterfallen auf der kleinen Halbinsel davor. In Ihrem großen Raum entstehen eine 5×4 Werkstatt, weitere Schlafplätze und eine Hühnerfarm – andere Raumtypen sind ansonsten nicht erforderlich! Sobald wenigstens sechs Goblin eingezogen sind, graben Sie Richtung Süden, um auf weitere Feinde zu treffen und den südöstlich gelegenen Kerker zu finden. Bevor Sie jedoch ganz nach Süden durchbrechen, schaffen Sie dort zunächst einen 4×4 Raum, in dem vier Wächterkanonen stehen sollten. Nachdem Sie den Kerker erobert haben lassen Sie die Gefangenen verhungern, um Skelettkrieger zu erhalten. Diese furchtlosen Geschöpfe zerschlagen nun die Angstfallen am Burgeingang, zu dem Sie zuvor eine Brücke gebaut haben.

***Kommentar: Um zu Mission 7 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die beiden Möglichkeiten (6a) und (6b)***

Mission 6a, Angriff:

Diesmal werden Sie ständig von Feinden angegriffen und müssen sich heftig wehren. Sobald eine Heldengruppe in Ihren Dungeon eindringt, packen Sie möglichst viele Ihrer Geschöpfe und werfen diese den Angreifern vor die Füße. Achten Sie ganz genau auf die Gesundheitsblumen Ihrer Kämpfer und heilen ihre Verletzungen rasch, denn Sie haben kein Portal in dieser Mission! Mitglieder bekommen Sie dadurch, Skelette zu erschaffen oder Gefangene im Kerker zu bekehren. Bekehren lassen sich Feinde aber nur, wenn Sie stark genug sind. Um Sie bei Kräften zu halten, geben Sie ihnen Hühnchen. Effektiver ist es aber, gegnerische Geschöpfe in die Folterkammer zu stecken und sie mit Magie zu heilen. Falls die Türen der Folterkammer geschlossen sein sollten – öffnen! Außerdem finden Sie drei neue Geschöpfe, wenn Sie von der Schatzkammer aus in die nordwestliche Goldader graben. Schützen Sie Ihre Ausgänge mit Barrikaden, die von Wächterfallen bewacht werden. Im Norden finden Sie reichlich Goldadern und ganz im Osten und Westen entdecken Sie geheime Wege, in den Süden, die direkt zu Ritter Eisenhelm führen. Wenn die nähere Umgebung von Helden befreit wurde und Sie es etwas härter mögen, können Sie auch direkt nach Süden vorstoßen und das stark befestigte Schloß frontal angreifen. Ihre Skelette sind dabei besonders wertvoll, da sie Angstfallen problemlos beseitigen können.

Mission 6b, Hinterhalt:

Zwischen Ihnen und Ihrem Ziel, weit im Nordwesten, liegt eine weitverzweigtes Labyrith. Der direkte und kürzeste Weg verläuft Richtung Norden. Es ist jedoch besser, sich vom Kerker – den Sie vorher auf 5×4 vergrößert haben – erst nach Westen vorzugraben, den Steg westwärts zu nehmen und dort einige noch neutralen Geschöpfe zu befreien. Damit Ihre wertvollen Imps nicht verlorengehen, bauen Sie aber noch vor dem Durchbruch eine 3×5 Schleuse, mit zwei Holztüren – eine zum Dungeon, eine für den Ausgang. Für die Türen und andere Kleinigkeiten entsteht, rechts neben dem Kerker, eine 4×4 Werkstatt. Schließen Sie nun beide Türen ab – anklicken – fangen alle Ausreißer ein und setzen alle zur Verfügung stehenden Kämpfer in die Schleuse. Jetzt öffnen Sie die Tür nach außen, gehen mit dem stärksten Troll in Symbiose und bilden mit allen anderen eine Gruppe. Dringen Sie zum Labyrinth im Westen vor und säubern diesen Abschnitt von Helden. Nach getaner Arbeit befördern Sie Ihre Gruppe wieder zum Dungeon zurück und lassen die ungeduldigen Imps laufen. Ihre Schleuse können Sie jetzt offenlassen. Zu den gefangenen Trollen im eroberten Labyrinthabschnitt, sowie zu der großen Goldader im Südwesten, müssen Sie sich aber noch durchgraben. Wenn Ihnen das Gold ausgeht, graben Sie einfach von der Mitte des Hühnerstalls aus nach Norden, und wenn Sie auf Fels stoßen ein paar Felder nach Osten, um eine große Goldader zu entdecken. Wenn Sie sich ganz durch die Goldader durchgegraben haben, bauen Sie von dort einen Steg, gerade nach Westen. Wenn Sie das Erdreich am Ende entfernen, finden Sie einen wertvollen Level-Up. Graben Sie außerdem links vom mittleren Steg, um zwei weitere Level-Up und einen anderen magischen Gegenstand zu finden. Nachdem Ihre Geschöpfe um drei Erfahrungsstufen reicher sind, ist der zweite und lohnenswertere Teil des Labyrinths an die Reihe, denn dort ist ein Portal zu finden! Wie beim Erstenmal, bilden Sie wieder eine Gruppe und säubern diesen Abschnitt. Nehmen Sie als Symbiosepartner unbedingt einen starken Magier und heilen – Aktivierung mit Taste <3> – verletzte Geschöpfe schon während des Kampfes und in sicherem Abstand. Dieser Bereich ist etwas besser bewacht und nach den ersten Siegen beenden Sie die Symbiose und gehen wie gewohnt vor. Schließlich erobern Sie das Portal im nordwestlichsten Teil und können mit diesem Zuwachs von Geschöpfen leicht den letzten Labyrinthabschnitt einnehmen. Passen Sie aber nach dem Einschlagen des Festungstores auf, daß der Chef nicht an Ihren Truppen vorbeirennt und ins Heldentor flieht!

Mission 7, Höhlen:

Errichten Sie im Süden des Herzens eine kleine Werkstatt und Betten, mit ein paar Hühnerställen. Nach einer Weile erobern Ihre Geschöpfe automatisch die feindliche Werkstatt, die Sie sogleich verkaufen. Erweitern Sie diesen Raum nach Westen und stellen ein paar Wächterkanonen auf, die in die große Hühnerfarm schießen können. Nachdem die ersten Riesen besiegt wurden und der alte Dungeon Ihnen gehört, bauen Sie außerdem einen Trainingsraum und ein Gefängnis hinein. Entfernen Sie nun alle möglichen Zwischenwände der eroberten Räume und schauen sich ein wenig mit dem neuen Zauber „Böser Blick“ im Osten um. In der Zwischenzeit graben Ihre Imps südlich des zweiten Portals nach Gold und können dort auch ein Geheimlevel-Extra entdecken. Setzen Sie jedem Riesen eine Horde Salamander vor die Nase. Die Wege durch das Labyrinth im Osten, müssen teilweise mit Holzbrücken überbrückt werden – die allerdings nicht lange halten. Die erbeuteten Wachräume verkaufen Sie und werfen eventuell auftauchende Schwarzelfen sogleich wieder ins Portal zurück. Den Baron finden Sie schließlich ganz im Südosten, auf seiner Insel. Sie müssen vorsichtig sein, denn diese Burg ist sehr gut geschützt! Vor dem eigentlichen Angriff, schwächen Sie am besten zuerst Sigmunds Truppe, indem Sie einige Wächterfallen günstig postieren, Feinde herauslocken und einzeln abschießen. Damit die Imps die Fallen auch hintransportieren können, muß auf dem Weg zum Dungeon allerdings ständig ein Brückenstück eingefügt werden!

Mission 8, Nachspiel:

Am Anfang sind Gold, Personal und Platz Mangelware, dafür gibt es jedoch jede Menge Gefangene! Erobern Sie daher zuerst den Schlafraum, sowie die Hühnerfarm und lassen das stärker bewachte Ostportal noch in Ruhe. Setzen Sie vorerst auch keinesfalls das Brückenstück zum Portal ein und verkaufen unbedingt 4×4 Felder des Schlafraums! Am Rande des Herzens stellen Sie dafür noch zwei neue Betten auf. Achten Sie am Anfang ganz genau darauf, daß Ihren wenigen wertvollen Geschöpfen nichts geschieht und greifen eventuell mit einem rettenden Griff ein, um ein verletztes Wesen vor dem Tod zu bewahren. Bauen Sie eine Steinbrücke nach Westen und zerstören das Tor, hinter dem Stufe2- Helden warten. Gehen Sie danach in Symbiose mit einem Salamander, bilden eine Gruppe mit den anderen beiden Salamandern und zerstören alle vier Tore im Westen, ohne den großen Raum zu betreten. Die über Holzbrücken zugänglich gemachte Schatzkammer und den eroberten kleinen Wachraum verkaufen Sie sofort. Jetzt haben Sie genug Gold, um im Schlafraum einen 3×4 Kerker zu bauen, in dem von nun an bedürfnislose Skelette entstehen. Erschaffen Sie noch ein paar Imps, die nun problemlos die ergiebige Goldader, im Osten des großen Raumes, abbauen können. Da Sie vorerst genug Gold haben, bauen Sie in die ehemalige Schatzkammer eine Werkstatt und postieren zwei Wächterkanonen, wo zuvor der Wachraum war. Nachdem die Wächterfallen die ersten Feinde getötet haben, greifen Sie den großen Raum mit allen Salamandern und eisernen Jungfrauen an. Bauen Sie unbedingt Holzbrücken unter die im Wasser liegenden Feinde, damit sie von Ihren Imps in den Kerker geschleppt werden können! Wenn Sie dann Trainingsraum und das Kasino eingenommen haben, können Sie mit Skelettunterstützung endlich das Portal erobern. Errichten Sie vorläufig nicht mehr als vier weitere Schlafplätze, um Ihre goldverschlingende Truppe möglichst klein zu halten. Bevor Sie sich Stück für Stück nach Norden vorarbeiten und Ihren Dungeon ausbauen, stellen Sie den Hebel des Kasinos aber erstmal auf das Dollarzeichen und verschließen den Trainingsraum mit einer Holztür – sonst ist Ihr Gold schnell verbraucht!

Mission 9, Überfall:

Stechen Sie zuerst die Edelsteinader gleich östlich neben der Schatzkammer an – womit Gold kein Problem mehr darstellt! Sobald der Goldvorrat jedoch über 20.000 Gold steigt, deaktivieren Sie den Abbau, damit sich die Kleinen um wichtigere Dinge kümmern können. Entfernen Sie alle Zwischenwände, rund um den Hühnerhof und bauen Richtung Westen einen 5×5 Trainingsraum. Es ist jetzt sehr wichtig, einen schmalen Gang zu bauen, der vom Trainingsraum erst gerade nach Westen und dann gerade zum mittleren Wachposten führt! Vom Trainingsraum aus postieren Sie eine verstärkte Tür, zwei Wächterkanonen und mindestens sechs Gasfallen in den Gang. Noch bevor Sie ganz zum mittleren Posten durchbrechen, errichten Sie eine lange Holzbrücken Richtung Westen, bis Sie zu beiden Seiten des Flußes ein paar Felder Erdreich und Gold abbauen können. Dort stellen Sie jeweils drei von Gasfallen geschützte Wächterfallen hin. Von der Mitte des eroberten Wachpostens aus, räumen Sie nun alle Inselwände nach Westen hin weg, erweitern den Wachraum auf 4×5 und stellen außerdem noch zwei Schatz- und Hühnchen-Einheiten auf freie Felder. Bis auf die Schwarzelfen, zwei Trolle und die Teufler werfen Sie jetzt alle vorhandenen Geschöpfe ins Portal zurück, um mehr Schwarzelfen zu bekommen. Fürst Voss rennt schließlich wie vom Teufel besessen los und wird von den Schwarzelfen in den eigens für ihn vorbereiteten Gang getrieben.

Mission 10, Zerschlagung:

Sie haben weniger als 44 Minuten für diese Aufgabe, denn danach wird Ronins gesamte Armee zu Besuch kommen oder selber das feindliche Dungeonherz erobern! Als erstes brauchen Sie jede Menge Gold. Graben Sie daher von der Mitte des Herzens solange nach Norden, bis Goldadern auftauchen. Genau drei Felder davor graben Sie einen Tunnel nach Osten, wo eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden ist. Erzeugen Sie möglichst viele Imps und verteilen großzügig Klapse, damit der Ausbau schneller geht. Erweitern Sie den zentralen Raum um fünf Felder nach allen Seiten und graben in dieser Breite vier Reihen weiter nach Norden. Rechts und links vom Herzen entstehen je 3×5 Schlafraum und 3×3 Hühnerfarm. Achten Sie darauf, daß um das Dungeonherz eine Reihe freibleibt, den eine 4×4 Werkstatt baut dort abwechselnd Angst- und Wächterfallen herum – alle Ausgänge bekommen Alarmfallen. In den riesigen Raum kommen noch ein zentraler 5×5 Trainingsplatz und ein 5×5 Kerker. Graben Sie sich nun nach Norden zum zweiten Portal durch. Falls erforderlich entfernen Sie dann die letzte Wand zum See und bauen unverschämterweise eine Brücke quer durch die feindlichen Linien. In der Mitte kommen Sie zuerst nicht weiter und vergrößern Ihr Brückenstück entlang der feindlichen Brücke, um zwei Reihen. Mit etwas Glück dauert es nicht lange, und einer Ihrer hartnäckigen Imps erobert ein Brückenstück. Unterstützen Sie die Kleinen zur Not, mit schlagkräftigen Trupps. Sobald ein Brückenstück erobert wurde, ziehen Sie sich sofort zurück und lassen Ihre Kämpfer ausruhen. Jetzt können Sie Ihre Brücke problemlos an den feindlichen Dungeon heranbringen und Geschöpfe – zuerst Imps – direkt hinübertragen.

***Kommentar: Um zu Mission 12 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle drei Möglichkeiten – normal (11a), schwer (11b) und für die ganz harten Keeper (11c!) Alle 11er-Missionen haben die gleiche Karte, doch der Spieler bekommt jeweils einen anderen Bereich und muß anders vorgehen***

Mission 11a, Blutbad (südlich):

In der leichtesten der drei 11er Missionen, haben Sie genügend Platz sich auszudehnen. Ihr Hauptproblem ist im Moment aber der Blaue Keeper. Er wird bald versuchen, direkt zu Ihrem Dungeonherz zu graben. Höchstwahrscheinlich kommt er durch die rechte untere Ecke des Herzens. Um das vorsorglich zu verhindern, graben Sie genau in dieser Ecke DREI! Felder nach Osten, stellen ans Ende eine Gasfalle und dahinter eine Angstfalle. Natürlich brauchen Sie dazu eine 5×5 Werkstatt, rechts neben dem Portal. Links vom Portal reicht eine kleine Bücherei zum Forschen aus. Westlich des Herzens graben Sie einen großen fünf Felder breiten Raum, bis zu den Felsen und stellen Schlafplätze, Hühnerfarm, sowie 5×5 Trainingsraum hinein. Unterhalb des Herzens entsteht ein 5×5 Kerker. Graben Sie gerade nach Norden, am Fels entlang, zum noch freien Portal. Gleichzeitig buddeln Ihre Imps von der Mitte des Herzens einen geraden Gang nach Süden, bis Sie auf eine Goldader stoßen. Beim Abbau des Goldes finden Sie nicht nur ein Level-Up-Extra, sondern kommen auch zu einer Stelle, an der nur ein schmaler Durchgang im Fels ist. Bevor Sie hier weitergraben und zu den Blauen durchstoßen, stellen Sie eine Stachelfalle in den Durchgang, davor eine Angstfalle und zusätzlich eine Wächterkanone. In unmittelbarer Nähe platzieren Sie einen kleinen Wachraum und ein paar Betten. Vom zweiten inzwischen eroberten Portal, ziehen Sie einen Gang, zum Westportal des violetten Keepers. Graben Sie sich aber auf keinen Fall ganz durch, sondern lassen noch ein Wandstück stehen, vor das eine Angstfalle platziert wird. Natürlich steht dahinter wieder eine Wächterfalle. Wenn alle Fallen stehen, brechen Sie im Süden durch die Goldader und vernichten den blauen Keeper. Warten Sie aber unbedingt solange, bis genügend Mana vorhanden ist. Gleich nach der Zerstörung des feindlichen Herzens nehmen Sie sich ohne auszuruhen die gelben und grünen Keeper vor, von denen inzwischen wahrscheinlich nur einer übrig ist. Greifen Sie durch den Gang, östlich des blauen Portals, an und setzen die Versammlungsfahne in 2-3 Schritten auf das feindliche Herz, lassen diese aber stets eine Weile an einem Ort stehen – Ihr Mana steigt trotzdem! Nachdem auch dieser Keeper besiegt wurde, graben Sie vom östlichsten ehemals gelben Raum aus, nach rechts oben, um eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden. Jetzt können Sie durch den schon vorbereiteten Gang in das violette Westportal eindringen und den letzten Gegner zerschlagen.

Mission 11b, Massaker (in der Mitte):

Da Sie hauptsächlich von Fels umgeben sind, besteht der wichtigste Schritt zunächst darin, Ihre Ausgänge mit Fallen zu sichern und für die feindlichen Geschöpfe unpassierbar zu machen. Errichten Sie daher so früh wie möglich im mittleren westlichen Raum eine 3×3 Werkstatt und setzten den bald auftauchenden Troll mit einem Klaps an die Arbeit. Der Ausgang östlich vom Portal hat bei der Absicherung oberste Priorität! Beeilen Sie sich und graben schnell bis zur Goldader, ohne sie jedoch anzutasten. Stellen Sie eine Angstfalle vor das Gold – direkt dahinter eine Wächterfalle – später kommt vor die Angstfalle noch eine Gasfalle. Jetzt haben Sie etwas mehr Zeit und bauen unterhalb des Portals einen 4×4 Schlafraum, links davon 3×3 Hühnerfarm, rechts Schatzkammer. Erweitern Sie nun die Werkstatt auf 4×4 und graben sich links davon bis zu der Stelle in die Goldader, an der nur ein schmaler Durchgang im Fels ist. Genau in den Durchgang kommt eine Gasfalle, die von einer Angstfalle geschützt wird. Hinter der Angstfalle steht wie gewohnt eine Wächterkanone. Nachdem Sie den nordöstlichen Eingang aufgegraben und mit Angst+Wächter geschützt haben, müssen Sie noch Ihren nordwestlichsten Raum absichern. Im Spielverlauf wird der blaue Keeper eventuell versuchen durch die linke obere Ecke dieses Raumes zu kommen. Versalzen Sie ihm diese Suppe, indem Sie das Gold dort nicht abbauen, sondern dafür zwei Angstfallen direkt in die Ecke stellen. zwei Wächterfallen sollten an dieser Stelle für Sicherheit sorgen. Bauen Sie nun links vom Herzen einen 5×5 Trainingsraum und befreien eine Eiserne Jungfrau, indem Sie das Gold im Südwesten abbauen und zwei Steinbrücken in die entstehende Lücke bauen. Um jede Menge Skelette zu bekommen entsteht in diesen Raum ein 4×5 Kerker. Erobern Sie nun das blaue Keeperherz. Versuchen Sie keinen Gewaltakt, sondern ziehen sich ein paarmal in den sicheren Dungeon zurück, damit Ihre Geschöpfe verschnaufen können. Nach dem Sieg graben Sie sich zum noch freien Portal im Norden durch. Vom gelben und grünen Keeper dürfte inzwischen nur noch einer übrig sein, den Sie ohne größere Probleme vernichten. Während Sich Ihre wackeren Kämpfer zurückziehen, erzeugen Sie noch einige Imps, die ganz im Osten einen Tunnel, zum kleine Lavasee im Süden graben. Auf der Strecke finden Sie eine Edelsteinader und einen zusätzlichen Stufe 10 Salamander. Bauen Sie nun direkt an die feindliche Dungeonherz-Mauer eine Brücke und verbreitern sie so, daß eine Plattform davor entsteht. Wenn sich Ihre Imps durch die Wand gegraben haben, lassen Sie Ihre Armee vor das violette Herz fallen und erledigen den Rest mit Vergnügen.

Mission 11c, Gemetzel (nördlich):

Sie haben einige starke Kämpfer und vernichten daher gleich den gelben Keeper. Damit Ihre Truppe auch gut motiviert ist, sorgen Sie vorher für Betten und Hühnchen. Brechen Sie rasch durch eine noch unbefestigte Mauer, zum ganz links liegenden gelben Schlafraum. Schon während dieser Eroberung, graben sich Ihre Imps am westlichen Lavaseerand entlang, zum blauen Herzen. Das öffnet die Flanke der Blauen empfindlich für die violette Partei und wenn Sie Glück haben entbrennen bald heftige Kämpfe zwischen den beiden Keepern. Zur Unterstützung dieses Effektes, schlagen Sie eine Brücke zwischen Blau und Violett und lassen diese in feindliche Hände fallen. Verkaufen Sie aber schnell das Verbindungsstück zu Ihrer Seite, nachdem Sie an feindliches Gebiet herangebaut haben. Sichern Sie alle Übergänge durch Kombinationen von Gas+Angst oder Wächter+Angst, denn Stahltüren halten nicht lange. Beim Kampf gegen den schwachen gelben Keeper lassen Sie es locker angehen und greifen nur ein, um sparsam zu heilen oder mal einen Kämpfer umzusetzen. Erzeugen Sie vor allem genügend Imps, die auf der östlichen Insel rasch einen Werkstattraum aushöhlen und den Wiedersachern auf die Nerven gehen. Nach dem ersten Sieg, graben Sie sich durch die Bücherei, zu dem ganz im Osten liegenden kleinen Lavasee. Dort befreien Sie einen freundlichen 10er Salamander – Ihren wichtigsten Kämpfer. Beim Anlegen diese Ganges, in dem Sie unbedingt eine Wächter+Angst-Falle stellen, entdecken Sie kurz hinter der Bibliothek eine Edelsteinader, an der Felswand – Bingo! Sobald die ersten Trolle eintreffen, geben Sie ihnen direkt an der Werkstatt eigene Betten und setzten sie mit einem Klaps an die Arbeit, um neben den Indyfallen auch schnell überall zu verteilende Wächterfallen zu basteln. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Speichern gekommen, denn wenn Sie nun zum violetten Portal durchbrechen, haben Sie keine ruhige Minute mehr. Lassen Sie jetzt nicht mehr locker, erobern das Portal, sowie die angrenzenden Räume. Statt die Stahltüren direkt zu zerstören, lassen Sie Ihre Imps die angrenzenden Wände weghauen Unterstützen Sie die Kleinen mit Brücken und dem sorgfältig zu hütenden 10er Salamander. Verjagen Sie vorwitzige Feindimps mit Wächterkanonen, die im sicheren Abstand platziert werden. Schaffen Sie genügend Betten für neue Rekruten und kämpfen solange an den zwei Hauptfronten, bis der violette Keeper im Staub liegt. Dieser geballten Macht kann der Grüne kaum etwas entgegensetzen, wenn Sie über das Portal im Nordwesten einfallen.

Mission 12, Aasgeier:

Auch hier haben Sie kein Portal und wenig Gold. Mit einen schönen dunklen Friedhof und vielen netten Feinden ist das aber kein Problem. Beginnen Sie damit jegliches Erdreich westlich und südlich des Herzens abzubauen. Zum Dank für die Schufterei bekommen Sie einige versteckte Skelette. Bauen Sie irgendwo einen 4×4 Schlafplatz und arbeiten sich nach Osten weiter, wo Sie einen prima Friedhof entdecken. Erweitern Sie den Friedhof um 5 Felder nach Süden und stellen direkt rechts daneben einen 4×4 Trainingsraum. Weiter östlich finden Sie noch weitere Skelette und Gold. Sorgen Sie unbedingt für möglichst viele Imps und graben nicht zuviel Erdreich auf einmal um, damit die Toten auch auf dem Friedhof landen und nicht verrotten. Wenn wenigstens sechs Vampire aus den Gräbern gestiegen sind, bilden Sie eine Symbiose mit dem stärksten Vampir und bilden mit allen anderen Vampiren und zwei Skeletten eine Gruppe. Während Sie nun die mittlere Festung erobern, lassen Sie die anderen Skelette im Dungeon zurück – sicherheitshalber! Säubern Sie aber nur die Räume und lassen die Kanonen zur Hauptfestung noch in Ruhe! Ihre Vampire müssen zum Ausruhen jetzt erstmal wieder in den Sarg. Nachdem alle wieder bei Kräften sind und die Imps die Insel eingenommen haben, können Sie den feindlichen Keeper angreifen. Dabei haben Sie zwei Alternativen, entweder Sie stoßen Frontal durch den Haupteingang, oder Sie graben ganz im Osten der Karte einen langen Gang, um die Festung herum und kommen durch die Hintertür. Den Gang und weitere Skelette finden Sie, wenn Sie das Erdreich nordöstlich Ihres Dungeons abbauen. Mehr Skelettunterstützung und einen besonderen Gegenstand gibt es, wenn Sie ein bi0chen im Nordwesten der Karte buddeln.

Mission 13, Konvertiten:

Am Anfang haben Sie nur leere Räumen und sechs schwache Goblins. Vom Herzen aus, belegen Sie die Räume folgendermaßen: Nord = 4×5 Training, Nordost = Schlaf, Ost = 3×5 Hühner, Südost = Schlaf, Süd = 3×5 Folter, Südwest = Bibliothek, West = 3×3 Kerker, Nordwest = Schlafraum. Versprengte Goldadern finden Sie, wenn Sie jeweils gerade vom Westraum nach Westen, vom Südraum nach Süden, vom Nordwestraum nach Norden und vom Nordostraum nach Norden graben. Graben Sie keinen Ausgang nach draußen, sondern setzen die Goblins mit Klapsen in den Trainingsraum. Es dauert nicht lange, und einige Helden graben automatisch Tunnel, in Ihren Dungeon. Kein Problem, denn die Goblins sind inzwischen alle auf Stufe vier. Unterstützen Sie Ihre Kämpfer, indem Sie jeden Feind mit einem Donnerschlag betäuben. Stecken Sie die Gefangenen – die stärksten zuerst – in die Folterkammer und heilen sie mit dem Heilzauber. Auf diese Weise bekehren Sie garantiert jeden! Unter den Angreifern befindet sich ein Zauberer, der zu allererst bekehrt werden sollte. Außerhalb des Dungeons finden Sie mehr Gold, mit dem Sie die Folterkammer auf volle Raumgröße und den Kerker auf 3×4 ausbauen. Greifen Sie nun das Portal im Norden an, nutzen ausgiebig den Zauber Donnerschlag und stecken alle gefangenen Priester in die Folterkammer. Den bekehrten Magier lassen Sie aber im Dungeon, damit er den neuen Zauber „Gehirnwäsche“ erforscht. Ab jetzt geben Sie den verschiednen Rassen eigene Schlafbereiche, damit es zu keinen Zwischenfällen kommt. Um dem ständigen Goldmangel abzuhelfen, graben Sie in der rechten oberen Ecke des Portalraumes nach Osten. Dort stoßen Sie unweigerlich auf eine Edelsteinader und können Ihren Dungeon jetzt nach Herzenslust ausbauen. Erweitern Sie auf jeden Fall den Hühnerraum um drei Reihen nach Osten. Brechen Sie nun durch die Stahltür, östlich Ihres Dungeons und überwältigen die Helden in diesem Gang. Lassen Sie bei der Eroberung aber unbedingt die Mönche aus dem Spiel, denn die brauchen Sie später noch dringend! Zerstören Sie jetzt nur noch die Stahltür, weiter im Osten, lassen aber die Holztüren in Ruhe! Ziehen Sie sich dann in den Dungeon zurück und kümmern sich um die einfallenden Heldentrupps, um Ihren Bestand an Mönchen zu vergrößern. Nicht lange und Keeper Malleus läßt seine Vampirhorden automatisch los. Sie brauchen jetzt nur zu warten und sich der blassen Armee zu stellen. Setzen Sie die Versammlungsfahne in die Mitte des Hühnerraums und erwarten den Feind. Wie gewohnt benutzen Sie den Donnerschlagzauber, wenden den Gehirnwäschezauber bei starken feindlichen Mönchen an und stecken jeden Gefangenen sofort in die Folterkammer. Mit der Zeit werden die Vampire immer weniger und Ihre Geschöpfe stärker. Nach der langen und heftigen Schlacht warten Sie noch, bis es im übrigen Gebiet relativ ruhig ist, setzen die Versammlungsfahne auf das feindliche Dungeonherz und befördern Ihre Geschöpfe dann so nah wie möglich zu Maleus. Ignorieren Sie die unterwegs aufgestöberte „Kanoneninsel“ und heilen nur Ihre vorüberziehenden Geschöpfe.

Mission 14, Ernteeinsatz:

Ab dieser Mission können Sie den allseits beliebten Horny herbeirufen – vorausgesetzt, sie haben jeweils 100.000 Mana dafür übrig! Bevor Sie auf solche Gedanken kommen, erweitern Sie Ihr Herz nach Westen, bis zum Fels und stellen eine 3×3 Hühnerfarm umringt von Betten hinein. Während Sie mit Brücken – danach wieder verkaufen – die Goldadern um das Portal abbauen, entstehen im Süden ein 5×4 Trainingsraum, im Osten eine 3×3 Werkstatt. Bei der Werkstatt ist eine Stelle im Fels, an der Sie weiter nach Westen graben könnten – tun Sie´s nicht. Nehmen Sie nur drei Felder weg und stellen eine Angstfalle hinein. Wenn Goblins durch das Portal kommen, befördern Sie die grünen Glubschaugen gleich wieder zurück, um hauptsächlich Salamander zu bekommen. Der einzig mögliche Weg führt über den Schlafraum nach Norden, wo der erste Raum mit einer magischen Tür gesichert ist. Schnappen Sie sich in Symbiose ein paar Salamander und brechen das gute Stück auseinander. Nichtmagische Türen lassen Sie von den Imps wegschaffen, indem sie einfach die Nebenwände weggraben. Dort ist ein Heldentor, aus dem von nun an regelmäßig Helden angreifen. Sobald eine Feindgruppe auftaucht, sammeln Sie alle Imps ein und halten die empfindlichen Kerlchen bis zum Ende des Kampfes fest. Den Feind erwarten Sie geduldig im Dungeon. Auch hier sind die Zauber Donnerschlag und Gehirnwäsche prima. Am Anfang müssen Sie noch genauer auf Ihre Geschöpfe achten, aber wenn Sie den zweiten Raum, in der Mitte der Karte, erobert haben, dort eine Wand nach Norden weghauen und eine Brücke nach Westen ziehen, entdecken Sie zwei Level-Ups und mehr. Bevor Sie sich die lohnende Mühe machen, müssen – wieder Salamandersymbiose – die drei lästigen Kanonen neben dem Festungseingang und die von einer Wächterfalle geschützte magische Tür im Osten eliminiert werden. Hinter der Tür stecken zwei weitere Manaquellen. Jetzt ist die Stunde von Horny gekommen, den Sie so nahe wie möglich an den Festungseingang platzieren und dann das Weite suchen.

***Kommentar: Um zu Mission 16 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die beiden Möglichkeiten (15a) und (15b)***

Mission 15a, Sturm:

Vier Portale gibt es hier zu entdecken, von denen allerdings nur das in unmittelbarer nördlicher Richtung, hinter der Goldader, unbewacht ist. Die Portale haben Sie auch dringend nötig, denn die Festung im Westen, zu deren Mitte Sie müssen, ist mit starken Helden vollgestopft. Solange Sie den ahnungslosen Feind nicht provozieren, können Sie jedoch ungestört Ihren Dungeon ausbauen und erst im schlüsselfertigen Zustand die Portale erobern. Als erste Maßnahme graben Sie, von der linken unteren Ecke des Herzens, einen geraden Tunnel nach Westen, bis Sie eine Edelsteinader finden. Den schnöden Goldadern schenken Sie daher keine Beachtung. Nun basteln Sie rechts vom Herzen eine 4×4 Bücherei, links daneben einen großen 5×11 Raum, nach Süden, in dem 5×6 Trainingsraum, zentriert 3×9 Hühnchen und jede Menge Schlafplätze passen. Links vom großen Raum ist Platz für 6×4 Folter, 3×4 Kerker, und 4×7 Friedhof. Unterhalb des Herzens sorgt ein 6×4 Kasino für gute Laune. Nachdem Sie über dem Trainingsraum noch 3×3 Hühnchen und links daneben eine 4×4 Werkstatt errichtet haben, setzten Sie in den Gang zur Edelsteinader einen 3×3 Wachraum, direkt an den Trainingsraum und abschließend eine magische Tür, Angst-, sowie Stachelfalle. Schaffen Sie in den verschiedenen Räumen auch Bettennischen, um Spezies zu trennen. Einen eigenen Bettenraum brauchen vor allem bekehrte Wesen – sonst funkt´s. Jetzt endlich graben Sie sich zum ersten Portal nach Norden, wo Sie zugleich eine Schatzkammer einrichten und erobern bald darauf das Portal rechts vom Kasino. Weitere Portale finden Sie im Nordwesten und Südwesten. Trainieren Sie Geschöpfe ab Stufe 4, indem Sie ganze Gruppen in die Arena werfen und Verletzungen ständig heilen – keine Skelette!. Wenn Sie einige 6er Geschöpfe haben und sich 200.000 Mana angesammelt hat, lassen Sie Horny einen Höflichkeitsbesuch abstatten. Bauen Sie eine Brücke zum Festungseingang und setzten Ihren liebsten Mitarbeiter vor Großherzog Volkers Tür – Brücken wieder verkaufen!. Daraufhin folgend kleinere Gefechte und Sie foltern sich ein paar prima Bekehrte. Das geht solange wie es Ihnen gefällt, bis Sie sich schließlich zum Sturmangriff auf die Festung entschließen. Am Besten, Sie stürmen dann den südöstlichen Raum, über Brücken und ein Loch in der Wand.

Mission 15b, Kreuzzug:

Nachdem Sie alles Erdreich nach Westen abgebaut, dort eine 3×3 Hühnerfarm und Schlafplätze errichtet haben, graben Sie von der rechten unteren Ecke des Herzen einen geraden Tunnel nach Süden und erobern zuerst das südwestliche Gefängnis. Eventuell auftauchende Wachen beschäftigen Sie mit dem Gehirnwäschezauber. Falls das Herz angegriffen wird, tragen Sie einen Imp über den Feind hinweg, damit er rasch die rettenden Ritter befreit. Nehmen Sie dann die östlichen Gefängnisse ein, die Sie verkaufen und erst danach die Arena. Gehen Sie aber nicht durch die Tür, sondern graben die kompletten Wände zu den Kanonen weg. Die Ausgangstür zur Brücke lassen Sie erstmal in Ruhe! Rechts vor die Arena kommen 3×3 Hühnerfarm und 3×4 Schlafplätze, zu den alle Ritter umgesiedelt werden, indem man sie einfach auf die Betten fallen läßt. Das nötige Gold finden Sie nördlich und östlich vom Herzen. Lassen Sie Ihre Ritter nun in der Arena trainieren und säubern dann den Rest des Gefängniskomplexes. Das letzte Gefängnis wird um fünf Reihen nach Norden erweitert und bekommt einen 5×4 Friedhof und fünf Schlafplätze. Ab jetzt schalten Sie die Gefangennahme aus, indem Sie auf den Kerkereingang klicken. Kümmern Sie sich nun um den Eingangsbereich und zerstören Wachen, Blitzfallen und alles, was heranstürmt. Dringen Sie aber nicht durch die Stahltür, sondern lassen das Horny erledigen. Die Schwarzen Ritter trainierne zwischenzeitlich in der Arena, ohne Heilzauber!. Wenn ein paar 7er Ritter ausgebildet sind, stürmen Sie durch die Mitte, zum chancenlosen Großherzog Volker.

Mission 16, List:

Aller Anfang ist schwer. Inmitten Fürst Reinherz Festung und mit List und Tücke, müssen Sie Ihren Dungeon vorsichtig erweitern. Lassen Sie sich vorerst nicht erwischen, sonst werden es Ihre wenigen Untertanen schwer haben. Beginnen Sie damit, die beiden Räume, rechts und links, komplett auszuhöhlen und stellen zwei 3×3 Hühnerfarmen und Betten hinein. Erobern Sie die Werkstätten, indem Sie am Rande durchbrechen – nicht durch die Mitte! Achten Sie ab jetzt darauf, daß keines Ihrer voreiligen Wesen Holztüren von alleine aufbricht! In der rechten Werkstatt graben Sie einen Tunnel nach Osten, den Sie gleich am Anfang mit einer magischen Tür verschließen. Wenn möglich schließen Sie alle Türen ab und tragen Ihre Wesen und Gold selber durch die Gegend. Bauen Sie zuerst abgeschlossene magische Türen in die Nischen, bevor Sie zu den Gefängnissen durchbrechen. Graben Sie weiter nach Osten, bis zur Lava. Wenn Sie die östliche Wand entfernen, kommt ein leerer Gang zum Vorschein, an dessen Ende Goldadern und zusätzliche Salamander warten. Vorsicht! Auf der Insel steckt eine Falle! Erobern Sie nun die beiden Gefängnisse, deren Zugang ebenfalls mit einer magischen Tür abgeschlossen wird und im Osten den Friedhof, mittels Symbiosegruppe. Achten Sie darauf, daß der Friedhof auch über Brücken erreichbar ist! Weiter innen patroulliert ständig eine größere Truppe. Wenn diese Gruppe an einem der südlichen Gefängnisse vorbeikommt, setzten Sie Horny vor eine Holztür des Gefängnisses. Nachdem er etwas für Ordnung gesorgt hat, öffnen Sie alle Türen und stürmen die beiden dringend benötigten Schatzkammern. Gleich danach stürmen Sie die Manaquelle im Südwesten. Wenn alle Leichen eingesammelt wurden, schnappen Sie sich Ihre Imps und lassen Sie solange nicht mehr los, bis eine Holztür gebaut und abgeschlossen wurde, die den Zugang zu Fürst Reinherz Zentrum absperrt. Warten Sie nun bis 200.000 Mana und setzen Horny vor das feindliche Zentrum. Der Rest erledigt sich fast von selbst..

Mission 17, Gefallenen Engel:

Graben Sie sofort zu den beiden Portalen. Vom Ostportal graben Sie zudem vier Felder weiter nach Osten, dann nach Norden, bis zum Fels. Dort finden Sie zwei Manaquellen, weitere Kämpfer und ein Kartenoffenbarungs-Extra. Ebenfalls vom Ostportal graben Sie drei Felder nach Süden, dann nach Osten, um ein Level-Up zu finden, das Sie aber erst später benutzen. Legen Sie einen Schlafraum mit 3×3 Hühnchen an, eine 4×4 Bibliothek, 5×5 Trainingsraum und 4×5 Arena. Trainieren Sie alle Geschöpfe auf Stufe 5 – mit Klapsen motivieren – und schaffen im Laufe der Zeit 20 Imps. Spätestens wenn einer der anderen Keeper an den Tempel heranbaut, benutzen Sie den Level-Up und graben einen Tunnel zum Tempel. Vom Herzen aus 11 Felder nach Osten beginnt er und verläuft gerade nach Norden, zum südöstlichen Raum des Tempels. Warten Sie einen Augenblick, bis die Imps nahe genug herangebaut haben und die große Patroille vorüberzieht, dann setzten Sie Horny ein. Wenn noch 50.000 Mana übrig ist, kicken Sie den wilden Burschen weg und setzen die Versammlungsfahne ein, mit der Sie Ihre Geschöpfe im südöstlichen Raum versammeln. Erobern Sie dann den Ostraum und erschlagen solange Helden, bis Ihre Imps nicht nur den Tempel erobert haben, sondern die Schwarzen Engel auch Hilfe anbieten. Sobald die Engel mithelfen, setzen Sie die Versammlungfahne direkt auf das blaue Keeperherz und zerstören es – heilen Sie dabei vor allem die Stärksten! In der Zwischenzeit haben Ihre Imps zwei Zugänge zum grünen Keeper gegraben, den Sie direkt anschließend vernichten. Setzten Sie auch hier die Fahne direkt auf das feindliche Herz und kümmern sich nicht um Verluste – einige Schwarze Engel reichen am Ende.

Mission 18, Bruderschaft:

Bevor Sie irgend etwas anderes tun, graben Sie zum Portal und von der Portalmitte aus solange nach Osten, bis Sie auf Fels stoßen. Entfernen Sie die wenigen Felder nach Norden, um eine Manaquelle und einen Lavasee zu entdecken, nach Süden, um ein Stück weiter östlich eine Edelsteinader zu finden. Mit diesem Megafund und möglichst vielen Imps, bauen Sie links neben dem Herzen einen 8×5 Schlafraum, mit 6×3 Hühnchen, weiter westlich einen 5×5 Tempel und einen 5×5 Friedhof. Im Norden liegt eine 3×5 Bücherei und im Osten ein 5×5 Trainingsraum. Rechts neben dem Trainingsraum entstehen Werkstatt und eine 5×6 Arena. Achten Sie unbedingt darauf, nicht in den langen Gang zur Edelsteinader hineinzubauen, an dessen Anfang drei ständig zu erneuernde Indyfallen Wache halten und von dessen Mitte Sie nach Süden, zum Wasser, graben. Trainieren Sie nun alle Geschöpfe auf Stufe 6 und entdecken südwestlich des Portals Kerker und Folterkammer, östlich des Lavasees den Zugang zu einem Heldentor, das zu einem freien Tempel führt. Westlich des Friedhofs errichten Sie einen 4×4 Wachraum, von dem ein mit drei Indyfallen gesicherter Gang Richtung Süden führt – zum zweiten Portal. Wenn keine Heldengruppen mehr kommen, ziehen Sie Brücken, zum gelben und grünen Feindportal, stürmen zuerst den gelben Keepersohn, dann den Grünen. Jetzt haben Sie beliebig lange Zeit, um alle Ihre Geschöpfe mindestens auf Stufe 7 zu trainieren. Lassen Sie möglichst Kämpfer gleicher Art in der Arena üben und heilen rechtzeitig. Greifen Sie dann die Westseite von Nemesis Festung an. Bauen Sie aber auf keinen Fall Brücken zur Festung und überrennen den Feind durch drei weggegrabene Außenwände.

Mission 19, Abfang-Jäger:

Die drei Prinzen zu fangen und zu bekehren ist eine heikle Aufgabe, die weniger Muskelkraft als vielmehr Taktik erfordert. Stellen Sie daher keine große Armee auf, sondern versperren die Zugänge zu den Heldentoren. Befreien Sie zuerst Ihren wichtigen 10er Ritter, der sich am westlichen Kartenrand, in einer Arena, befindet. Dabei stoßen Sie auch auf das nötige Gold, um eine große Werkstatt, eine Bücherei und rechts neben dem Portal einen zweiten großen Kerker zu bauen. Ebenfalls vom Portal aus graben Sie gerade noch Norden, und der Ritter erkämpft Ihnen ein Level-Up und das sehr wichtige Kartenoffenbarungs-Extra. Jetzt haben Sie die nötige Übersicht, um die beiden nördlichen Heldentore behutsam zu erobern. Unterstützen Sie den 10er Ritter mit Donnerschlagzauber und lassen alle Gefangenen zu Skeletten verhungern. Versperren Sie den Gang zum Wasser und die Eingangstür zum zweiten nördlichen Heldentor, mit Geheimtüren, die Sie auf jeden Fall abschließen. Vermeiden Sie zunächst unbedingt Kämpfe, mit einem der Prinzen und warten mit Ihren Aktionen, bis die Königssöhne außer Sichtweite sind. Sammeln Sie die fünf Level-Ups, rund um Ihre Insel, benutzen Sie aber erst, wenn genügend Skelette vorhanden sind. Graben Sie Ausgänge, nach Süden und Osten und setzen zu verschließende Holztüren ein, um Imps zurückzuhalten. Von Dort verlegen Sie Brücken zu den beiden feindlichen Brückenstücken im Südosten, die Ihre Imps erobern. Sammeln Sie nun alle Imps ein, verschließen die Holztüren und warten, bis ein Prinz über die eroberte Westbrücke läuft. Bevor er das Heldentor erreicht, verkaufen Sie die beiden Endstücke der Brücke und haben damit den Ersten in der Falle. Nach kurzer Zeit kommt der zweite Prinz über die Ostbrücke und Sie können bei ihm das Gleiche machen. Gehen Sie vom Portal aus zwei Räume nach rechts und graben dort einen Ausgang nach Osten. Auf der anderen Uferseite entdecken Sie einen Felsgang, den Sie mit einer Geheimtür verschließen müssen. Wenn die Geheimtür steht und abgeschlossen ist, erkämpfen Sie sich den großen Raum und versperren den Zugang zum letzten Heldentor, ebenfalls mit einer Geheimtür. Jetzt können Sie einen Prinz nach dem anderen gefangennehmen, heilen und in die Folterkammer stecken. Sorgen Sie vorher dringend für viele Imps und öffnen entsprechende Türen, damit die Prinzen auch schnell abgeholt werden. Sobald ein Prinz sicher im Gefängnis ist, verkaufen Sie die entsprechenden Zugangsbrücken, denn Befreiungversuche werden folgen.

Mission 20, Königsmord:

Beeilen Sie sich und errichten im Ostraum eine 4×4 Werkstatt und Betten. Direkt unter der Werkstatt finden Sie Gold, wenn Sie dort einen 7×5 Raum graben, in dem später ein Friedhof mit Betten aufgebaut wird. Über dem Nordraum, in dem ein 4×4 Trainingsraum entsteht, kommt ein 3×3 Wachraum, von dem aus Sie gerade Gänge nach Westen bis zum Felsen graben, nach Norden, bis zur Manaquelle und nach Osten, bis zum Heldentor. Es ist jetzt aber wichtig, daß Sie erstmal nur zwei Felder in den Nordgang hineingraben, die Wände dort verstärken und so schnell wie möglich eine Indyfalle hineinstellen! Stellen Sie erst dann zwei Blitzfallen und eine Indyfalle pro Gang auf und setzen Türen ein, wenn der erste Angriff vorrüber ist. Setzen Sie hier aber auf keinen Fall Geheimtüren ein, sonst graben sich die feindlichen Zwerge diagonal in Ihren Dungeon! Auf beiden Seiten des Portals stellen Sie 3×3 Hühnchen, in den Westraum einen Kerker. Rechts neben dem Trainingsraum brauchen Sie eine 3×3 Bibliothek mit Betten, links daneben eine 5×5 Arena, ebenfalls mit Schlafplätzen. Trainieren Sie nun Ihre Geschöpfe, in der Arena und an den regelmäßig einfallenden Heldengruppen, mindestens auf Stufe 6. Achten Sie darauf, daß besonders Vampire nicht in der Arena besiegt werden, da Sie sonst schnell Ihre Erfahrungen verlieren! Das dritte Portal im Nordwesten brauchen Sie nicht. Lassen Sie auch den Haupteingang – der sich etwa in der Kartenmitte befindet – in Ruhe, erobern Wachraum und Heldentor im Westen und säubern dann den folgenden langen Gang, der schließlich hinter die Festung führt. Der Gang endet in einem Heldentorraum, den Sie erobern und mit einer Holztür verschließen. Brechen Sie nur die Osttür auf und lassen alle anderen Türen möglichst unversehrt. Schalten Sie die Wachen und Indyfalle im Ostgang aus und graben die Wand weiter nach Osten weg, um in den Hauptraum zu gelangen. Greifen Sie jetzt auf keinen Fall mit Ihren Geschöpfen an, sondern warten bis 200.000 Mana und schicken Horny dann hinein. Sobald der König tot ist und das Mana erneut am Anschlag liegt, lassen Sie nochmal Horny auf die Steinritter los und unterstützen Ihn mit allen Ihren Geschöpfen.

Autor: Bernd Gegner & IQSpectrum

Drago, August 1999

(online seit 1998)