Die Höhlenwelt-Saga

Auf der Suche nach seiner verlorenen Liebe gerät Eric MacDoughan,
seines Zeichens ein ambitionierter Raumfahrer, in eine geheimnis-volle Welt voller Schönheiten und Wunder. Doch schon bald muá er feststellen, daá der schöne Schein trügt. Seit hunderten von Jahren tyrannisieren aggressive Echsenwesen diese wundersame Welt. Die letzten Hoffnungen der resignierten Höhlenweltler lasten auf den Schulter unseres Bildschirmheldens Eric. Möge die Macht mit uns sein!

Das eigentliche Spiel beginnt im Innern des gestrandeten Raumschiffes. Auf einer der Konsolen entdeckt Eric einen Generalschlüssel, mit dem er den Blechschrank öffnen kann. Die darin befindliche Sauerstoffpatrone legt er in seine Atemmaske ein. Ordnungsgemäá wird der Schrank wieder verschlossen. Auch das Sicherheitsschloss am gelben Terminal kann mit dem gefundenen Schlüssel geöffnet werden. Geschwind betätigt Eric den
Schalter und setzt die Atemmaske auf. Nach Aktivierung des roten
Knopfes wird die Schleusentür geöffnet und der Weg in den Frachtraum freigegeben. Auf einem der dortigen Regale befindet sich ein roter Kasten, der im Handumdrehn in eine Batterie umgewandelt werden kann. Dazu muá der Behälter in den Schacht des Aggregates gesteckt und der rote Knopf unter dem Hohlraum betätigt werden. Ferner sollte Eric den Hebel im rotweiágestreiften Regal umlegen.
Von äuáerster Wichtigkeit für die kommende Expedition wird das
Mondauto sein. Leider ist Fahrzeug noch nicht voll funktionsfähig. Also entfernen wir den Bremsklotz von den Hinterrädern und öffnen per Knopfdruck (im Cockpit) die Motorhaube. Nach einer gründlichen Analyse des Motorblocks kommen wir zu dem Entschluá, daá dem Fahrzeug lediglich eine Energiequelle fehlt und die Batterie in den leeren Schacht eingesetzt werden muá. Anschlieáend wird die Motorhaube wieder geschlossen und das Mondauto aus dem Frachtraum geschoben. Bevor die Expedition in die sagenumwobene Höhlenwelt jedoch beginnen kann, muá Eric noch einmal zurück ins Raumschiff, um den Generalschlüssel zu
holen. Dieses Unikum dient nämlich gleichzeitig als Zündschlüssel für das Fahrzeug.
Die folgende Reise endet vor dem Eingang eines ziemlich komplexen
Höhlensystems. Der tollkühne Eric scheut vor den lauernden Gefahren nicht zurück und macht sich an die Erforschung dieses Terrains (siehe Karte). Auf seiner Odyssee durch die naákalten Gänge der Katakomben entdeckt er so interessante Dinge wie ein Buch (A) oder den Teil einer alten Karte (B). Irgendwann gelangt er schlieálich in den auf der Karte gekennzeichneten Raum (C). Mit letzter Kraft verschlieát er die Auáentür und dreht an dem groáen Steinrad (an der Wand). Daraufhin strömen Unmengen von Luft in den Raum. Diesem Umstand ist es zu verdanken, daá nun die Innentür problemlos geöffnet werden kann. Freudestrahlend stellt Eric fest, daá er sich inmitten der legendären Höhlenwelt befindet. Euphorisch begibt er sich in das nahegelegene Häuschen und führt er eine interessante Unterhaltung mit dem Drakken- Offizier (1, 1, 2). In der Zwischenzeit landet ein Flugdrachen vor dem Gebäude (anklicken). Die Passagiere müssen ebenfalls in ein Gespräch
verwickelt werden (3x). Leider bringt der nette Pilot in Erfahrung, daá uns das nötige Geld für ein Flugticket fehlt, und schickt uns kurzerhand in den Frachtraum. Zusammen mit dem Mädchen stiften wir Pläne für einen möglichen Ausbruch. Doch dazu kommt es nicht mehr, denn schon wenige Augenblicke später sitzt unser Bildschirm-Ego in einer Hochsicherheitszelle des örtlichen Gefängnisses. Verzweifelt und wütend zugleich, schlägt Eric an die rechte Zellenwand. Der erscheinende Wächter zeigt jedoch wenig Verständnis für sein Schicksal und überreicht ihm stattdessen eine Schüssel mit übelriechendem Brei. Nicht mit mir, denkt sich Eric, und schleudert den Napf an die Wand. Die entstandenen Einzelteile (Löffel, Brei, Schüssel) lassen wir schleunigst in unser Inventar
übergehen. Urplötzlich ereilt unseren Helden eine Idee, wie man aus
diesem verdammten Knast ausbrechen könnte. Mit allen ihm zur
Verfügung stehenden Kräften rüttelt er solange an der Pritsche herum, bis sich eine einzelne Latte löst. Diese Latte wird flächendeckend mit dem Brei eingeschmiert. Anschlieáend klopfen wir an die rechte Wand und benutzen den Löffel, um den lockeren Mauerstein herauszuholen. Neugierig wirft Eric einen Blick durch das entstandene Loch. Mit Hilfe der präparierten Latte ist es ihm möglich, sich den Schlüssel aus dem benachbarten Raum
zu angeln. Ohne lange Zeit zu verlieren, öffnet er die Zellentür und
schleicht hinaus auf den Gang. Mit dem Schlüssel läát sich übrigens auch die hintere, kleine Tür öffnen. In der dortigen Zelle schieben wir die Pritsche beiseite und buddeln mit Hilfe des Blechnapfes ein Loch ins Erdreich. Durch den entstandenen Geheimgang gelangt Eric in eine weitere Zelle. Auch hier kann die Tür in Sekundenschnelle geöffnet werden. In einer der Zellen auf der rechten Seite treffen wir das Mädchen, mit dem wir bereits im Frachtraum Bekanntschaft gemacht haben. Die junge Frau ist uns dabei behilflich, den Wachposten auáer Gefecht zu setzen. Inzwischen kann es sich Eric auf einem der Flugdrachen bequem
machen. Ein Gespräch mit dem Drakken scheint sehr aufschluáreich zu sein (4, 4, 4, 3, 2). Im Anschluá daran muá unser Held mit einem kräftigen Sprung das Fluggerät wieder verlassen. Glücklicherweise zieht er sich dabei keine ernsthaften Verletzungen zu. Nach einer netten Unterhaltung mit dem Mädchen (auf „Josbaol“ lenken) schnappen wir uns den Pilz und folgen dem Pfad nach oben. In der Nähe der Felswand entdeckt Eric einen Stein, unter dem sich ein altes Polizeiabzeichen verbirgt. Frohen Mutes wandert er zurück zum See und wählt diesmal den linken Pfad. Der Weg endet in einer kleinen, idyllischen Ortschaft. Der örtliche Polizist kann uns
einige interessante Informationen verklickern. Beim Wirt des
nahegelegenen Gasthauses erhalten wir dagegen den Auftrag, ein
gewisses Päckchen bei seinen drei Brüdern abzuliefern. Die besagten Brüder sind am Flughafen anzutreffen (2x ansprechen). Wie vereinbart, überreichen wir ihnen das Päckchen. Mit ein biáchen ¨berzeugungskraft können wir auch sie dazu bewegen, uns einen Auftrag und 5 Forint Anzahlung zu geben. Bevor es jedoch losgehen kann, muá noch der Handschuh, der auf dem Faá herumliegt, eingesackt werden. Zurück im Gasthaus fordert Eric seine versprochene Belohnung ein und bestellt beim Wirt ein kühles Bierchen. Doch der Kneiper scheint das Getränk nicht zu
kennen. Diesen Engpaá macht sich Eric zu Nutze, indem er verspricht, einige Liter zu beschaffen; für ein entsprechendes Entgeld, 25 Forint, versteht sich. Im benachbarten Krämerladen wird er dann auch fündig. Während eines Gespräches mit Osthor versuchen wir, den Preis auf läppische 10 Forint herunterzuschrauben („Magen“ und „Dose“ ansprechen). Der Wirt zeigt sich hocherfreut und zahlt gerne die 25 Forint.
Mit diesem Geld können wir bei einem weiteren Besuch im Krämerladen das Messer, die Sahnetorten, das Kletterzeug und die Karten erwerben.
Zurück im Gasthaus macht sich Eric einen Gaudi daraus, die Sahnetorte in das verdutzte Gesicht des Gastes zu schmeiáen und dafür auch noch 20 Forint von den drei Brüdern zu kassieren. Später können wir an selber Stelle einem Vortrag über Drachen beiwohnen.
Ein weiterer Besuch am idyllisch gelegenen See steht auf dem Plan. Eher zufällig entdeckt Eric in der Nähe des Baumes eine kleine Nuá. Voller Tatendrang entschlieát er, die nahegelegene Felswand einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Mit Hilfe der Kletterausrüstung sollte es eigentlich kein Problem mehr sein, den Berg zu bezwingen. Von Strauch zu Strauch hangeln wir uns etappenweise dem Gipfel entgegen.
Hinter dem obersten Busch verbirgt sich ein geheimer Höhleneingang. Im Innern der Höhle fristet ein Drachen sein trauriges Dasein. Dezent zettelt Eric ein Gespräch (3, 1, 2, 1, 1) an und nimmt mit Hilfe des Handschuhs etwas von dem Drachenfeuer auf (2x). Durch einen gezielten Wurf mit der Nuá auf die Stirn des Drachens wird das Tier kurzzeitig narkotisiert.
Todesmutig wirft unser Held einen Blick in den Rachen des Ungetüms. Der darin befindliche Dorn kann mit Hilfe des Messers entfernt. Frohen Herzens verläát Eric die Höhle und begibt sich erneut hinunter zum See. Diesmal bemerkt er im Wasser einen seltsamen Schatten.
Blitzschnell zückt er das Drachenfeuer aus der Tasche und bearbeitet damit die besagte Lichterscheinung. Anschlieáend können wir getrost in den See steigen, um noch einige Nüsse herauszufischen. Diese Delikatessen schenken wir unserem befreundeten Drachen in der Höhle.
Ab sofort darf Eric auf dem Rücken des jungen Flugdrachens durch die Lüfte schweben.
Erste Zwischenlandung wird auf einem kleinen Felsplateau gemacht. Wie es sich für einen echten Blumenfan ziert, pflückt Eric die kleine lila Blüte und den dazugehörigen Stengel. Einen Katzensprung entfernt von diesem Ort, ist ein mystischer Tempel gelegen. Ehrfürchtig betreten wir das heilige Gemäuer und nehmen die groáe Statue etwas genauer unter die Lupe.
Wenig später treffen wir vor dem Gebäude einen alten Mann, der ebenso gesprächig wie weise ist („Josbaol“, „Rebellen“ etc.). Nicht nur daá er uns eine Menge wichtiger Informationen geben kann, sondern auch das Kartenteil, das er Eric zum Geschenk macht, veranlaát uns zu gröáter Dankbarkeit. Die erhaltene Karte ermöglicht es uns, dem Berg- Wolkenheim einen Besuch abzustatten. Argwillig erklärt sich Eric bereit,
die 3 Forint für die Bewirtung seines Drachens zu zahlen. Nach einer
längeren Unterhaltung mit Graubart (1, 1, 1, 1, 2, 1) sucht er schlieálich das örtliche Gasthaus auf, um mit dem Wirt einige Worte zu wechseln (1, 2, 2). Irgendwann händigt man unserem Helden einen Schlüssel aus, der ihm Zutritt zu Maomis Zimmer verschafft (1, 3, 2, 1). Die gute Frau verrät uns, daá wir nach Möglichkeit den Wirt überreden sollten. Dazu begeben wir uns zurück in die Gaststube und führen eine wirklich ausführliche Unterhaltung mit dem besagten Kneiper: 1, 1, 1, Geld geben, 1, 2, 1, 1, 1,
2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3. In der Zwischenzeit kann Maomi
unbemerkt das Gebäude verlassen. Höflich verabschiedet sich Eric von der netten Gesellschaft und folgt der jungen Dame auf den Landeplatz.
Alle dort anwesenden Personen sollten zur Rede gestellt werden. Infolge dessen erhalten wir vom Stallmeister ein Züchterzertifikat. Nachdem wir die „Parkgebühr“ für den Flugdrachen bezahlt haben, können wir die Reise ruhigen Herzens fortsetzen.
Nächster Anlaufspunkt ist die Ortschaft Wahringen. Eric führt ein kurzes Gespräch mit dem Stallmeister (3, 1, 1) und begibt sich in das örtliche Wirtshaus. Die Stammgäste können Informationen über einen gewissen Dolmanar geben (2, 1, 4, 2, 1, 1, 1). In einem der Nachbarshäuser ist der derzeitige Wachleiter anzutreffen. Von ihm erhalten wir die stattliche Summe von 50 Forint (1, 2, 1, 1). Zurück am Landeplatz entlohnen wir den Stallmeister mit 3 Forint und machen uns auf den Weg nach Berg-Wolkenheim. Dort befragen wir Graubart über „Dolmanar“ (auch Stallmeister).
Auf dem Rücken unseres Drachens geht es weiter nach Wisen-Sulzthal.
Gleich nach der Ankunft führt Eric ein Gespräch mit dem Stallmeister („Susi“,“Eintrittskarte“). Für schlappe 20 Forint kann er ihm eine wertvolle Karte abkaufen. Derweil findet im nahegelegenen Gasthaus die Jahreshauptversammlung der Drachenzüchter statt. Klar, daá Eric dabei nicht fehlen darf. In einer etwas längeren Konversation kann er nämlich sein ganzes Wissen unter Beweis stellen (1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 3, 1 – Sahnetorte mit Drakken benutzen – 1, 2).
Zurück in Berg-Wolkenheim bitten wir den Stallmeister höflich um seinen Rat. Im Laufe der Unterhaltung wird ein Städtchen namens Südmeerfleck erwähnt – äuáerst interessant! Auch Maomi und Graubart können dazu einige Angaben machen. Mit etwas Geduld gelingt es sogar, Maomi ein weiteres Kartenstück abzuluchsen. Was lege jetzt wohl näher, als dem besagten Südmeerfleck einen Besuch abzustatten. Dort angekommen, führt Eric erstmal einen kleinen Plausch mit dem Stallmeister (1, 3, 1, 2 -kurze Pause – 3, 1, 1, 1) und macht Bekanntschaft mit einer Dame namens Alina. Die junge Frau weiá einige interessante Dinge über ein Mullooh zu berichten. Etwas weiter in östlicher Richtung trifft unser Held einen Mann,
der ebenfalls über dieses Thema Bescheid weiá. Diesem Mann kann man übrigens die Wurzel aus dem Inventar für 70 Forint verkaufen. Ist der Deal über die Bühne gezogen, unterhalten wir uns mit der Marktfrau Majulie (2, 1, 2, 1, 1, 2, 1) und bekommen dafür das noch fehlende Kartenstück. Auáerdem macht sie uns eine seltsame Schale zum Geschenk (4, 1, 2).
Erneut spricht Eric den Mann auf der Bank an, um etwas über die
Drachenenklave in Erfahrung zu bringen. Mit den nötigen Informationen im Gedächtnis geht es zurück zum Landeplatz. Bevor die Reise jedoch weitergehen kann, müssen wir noch einmal mit Alina sprechen.
Bei den Ruinen angelangt, schwingt sich Eric auf das Mullooh und läát sich bis zum nahegelegenen Tempel befördern. Aus dem Innern des heiligen Gebäudes müssen lediglich der pokalähnliche Gegenstand und der Edelstein (linkes Auge der Statue) mitgenommen werden.
Bei einem weiteren Besuch in Südmeerfleck berichten wir Majulie von unseren Entdeckungen und bieten ihr den Pokal für sagenhafte 100 Forint an. Klar, daá sie da nicht nein sagen kann. Auf den groáen Mann angesprochen, gibt uns die gute Frau auáerdem noch Auskunft über eine Ortschaft namens Mindhoor. Auch dem weisen Graubart, der sich ja bekanntlich in Berg-Wolkenheim aufhält, kann man einige Informationen über dieses Thema entlocken.
Kurzentschlossen macht sich Eric mit seinem Flugdrachen auf die Reise nach Mindhoor. Das dortige Empfangskomitee besteht lediglich aus Zep.
Der Bursche erweist sich jedoch als sehr gesprächig (1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1,1, 3, 1, 2, 1). Am anderen Ufer des Sees entdecken wir einen weiteren Pilz. Mit einer gewissen Vorahnung nehmen wir die Büsche etwas genauer unter die Lupe. Und siehe da, wir werden sogar fündig! In Windeseile beseitigen wir das lästige Gestrüpp mit Hilfe des Messers und legen dadurch eine geheimnisvolle Pyramide frei (drücken). Ein weiteres Exemplar befindet sich in der Nähe von Zep (drücken). Die dritte im Bunde ist jenseits des Wassers gelegen (drücken). Endlich ist es Eric möglich, den wunderschönen See bei einer Tauchexkursion näher kennenzulernen.
Unterhalb der Wasseroberfläche versperrt jedoch eine Schlingpflanze den Weg. Also bitten wir Zep erneut um Rat. Eric kommt zu dem Entschluá, daá es das Sinnvollste wäre, die Pflanze vom Ufer aus mit Drachenfeuer zu bekämpfen. Ist diese Aufgabe erledigt, geht es wieder in den See.
Diesmal kann Eric die Schlingpflanze in aller Ruhe einer näheren Analyse unterziehen. An einem der Tentakel entdeckt er schlieálich ein kleines Kügelchen, das ihm dabei behilflich ist, in den Unterwassertunnel abzutauchen (benutzen). Um das erscheinende Portal zu öffnen, bedarf es einiger zusätzlicher Anstrengungen: Zunächst schauen wir uns die Zeichnungen gründlich an. Dann versuchen wir mit Hilfe der beiden Pyramiden die groáen Riegel zu öffnen. Dies geschieht folgendermaáen:
1. linke Pyramide runter; 2. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 3. linke Pyramide hoch und wieder runter; 4. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 5. rechte Pyramide runter; 5. linke Pyramide hoch und runter; 6. rechte Pyramide hoch und wieder runter. Normalerweise dürfte sich das Portal in diesem Augenblick automatisch öffnen. Im dahinterliegenden Raum erwartet uns ein ähnliches Spielchen. Diesmal müssen die Pyramiden in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden: 1. obere linke; 2.
obere rechte; 3. untere linke. Als Belohnung winkt der wertvolle Edelstein.
Um den inzwischen wieder verschlossenen Ausgang zu öffnen, ist es
notwendig, ein weiteres Mal den linken Durchgang zu betreten.
Ein Kurzbesuch bei dem in den Bergen gelegene Plateau des Josbaol
steht als nächstes auf dem Plan. Im dortigen Tempel ist in der
Zwischenzeit ein weiterer Edelstein aufgetaucht – mitnehmen. Von Wisen-Sulzthal aus geht es weiter den Pfad entlang bis zu einer Abzweigung. Aus unerklärlichen Gründen kommt Eric auf die Idee, seine drei Edelsteine in die Drachenstatue einzusetzen. Dank dieses genialen Schachzuges erscheint eine Brücke, die den Zutritt zur Ruinenstadt ermöglicht. Bei einer Untersuchung der rechten Statue fällt zunächst nichts Besonderes auf.
Also geht es zurück ins groáe Bild (Sekamidoor). Wenige Sekunden später taucht Maomi auf, um uns in ein Gespräch zu verwickeln. Auch der Wächter Gusmar gibt sich die Ehre, eine längere Unterhaltung mit unserer Wenigkeit zu führen (1, 2, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1). Ganz nebenbei erhalten wir einen Auftrag, bei dem wir uns eine kleine Belohnung verdienen können.
Auf dem Wahringer Marktplatz gelingt es Eric, unbemerkt eine Kiste zu entwenden (linke Ecke). In diese Kiste läát er sich von der Verkäuferin einige Nüsse füllen. Damit geht’s dann in das Häuschen des Wachleiters.
Unter dem Vorwand, Nüsse abliefern zu müssen, erhält Eric tatsächlich einen Passierschein. Stolz präsentiert er dieses Dokument dem Soldaten neben dem Tor (2, 1). In dem abgeschirmten Areal wäre es ratsam, zuerst dem Stabsgebäude (rechtes Haus) einen Besuch abzustatten. äuáerst
interessant sind die Nachrichten, die am dortigen Schwarzen Brett
angebracht sind. Des weiteren kann es nicht schaden, ein Gespräch mit dem ansässigen Drakkenoffizier zu führen (3, 1, 1, 2, 3, 2). Daraufhin erhalten wir nämlich einen Schlüssel, mit dem wir die Tür des Schuppens (links unten) öffnen können. Die darin befindliche Sprechanlage wird per Knopfdruck aktiviert (1, 4, 4, 2).
Zurück im Stabsgebäude schnappt sich Eric den grauen Schlüssel vom Schlüsselbrett und öffnet damit die untere Schublade des Schrankes. Mit leuchtenden Augen läát er die Urlaubsbescheinigung in sein Inventar übergehen. Der Ordnung wegen sollten anschlieáend die beiden Schlüssel wieder zurückgehangen werden. Im Austausch dafür können das blaue und das braune Exemplar ausgeliehen werden. Mit Hilfe des braunen Schlüssels öffnet Eric die Tür zur Zelle 203 (im Keller). Interessiert untersucht er die obere Türangel und identifiziert nach geraumer Zeit einen winzigen Stift. Achtung, die Tür muá bei dieser Aktion geschlossen sein!
Bei einer näheren Betrachtung des Stiftes wiederum kommt ein Quel-Than zum Vorschein – mitnehmen. Endlich kann der düstere Keller verlassen werden, und zwar durch die hintere Tür auf dem Gang. Draussen an der frischen Luft schenkt Eric dem Wächter den geklauten Urlaubsschein (1,4).
Per Flugdrachen geht es noch einmal zurück nach Wisen-Sulzthal,
genauergesagt zur alten Ruinenstadt. Geschwind überreichen wir Maomi den Quel-Than. Die Ehre, den Stab einzusetzen, überlassen wir liebend gern dem Wächter Gusmar. Nach der kurzen Zwischensequenz sprechen wir erneut mit Gusmar. Den letzten Auftrag muá Eric allerdings ohne Maomi absolvieren. Bevor es losgeht, sollten wir uns noch einen kleinen Tip vom Wächter holen.
Das Gasthaus in Wahringen steht als nächstes auf unserem Tourenplan.
Die zwei finsteren Gestalten sollten nach Möglichkeit in ein Gespräch verwickelt werden (1, 1, 4, 2, 2, 2, 2, 2). Zwischendurch muá Eric im benachbarten Häuschen des Wachleiters ebenfalls einen Small-Talk durchführen (Stinkepilz). Erst dann plaudern die beiden Männer über einen Ort namens Halantoor.
Um dieser Information auf den Grund zu gehen, begibt sich Eric nach Berg-Wolkenheim und befragt den weisen Graubart. Nach einer aufschluáreichen Konversation wird die Reise in Richtung Josbaol’s Plateau fortgesetzt. Im dortigen Tempel entdeckt unser Held die drei gesuchten Spiegel. Auf dem schnellsten Wege geht es zurück zu den Ruinen in Wisen-Sulzthal. Mit geschwellter Brust übergibt Eric die Spiegel an den Wächter. Die erscheinenden Strahlen deuten auf einen bestimmten Punkt der Statue. Und genau an dieser Stelle ist der Leuchtende Kristall, der legendäre Schlüssel zur Befreiung der Höhlenwelt, verborgen. Das Volk ist vorerst von seinen Peinigern befreit. Doch ein Nachfolger scheint in allzu weiter Ferne!

(online seit 1998)