Der Druidenzirkel

Für einen Spruch:“ Die Kunst des Heilens“, muß man den Schwarzen Edelstein in das Amulett einsetzen und die folgende Kombination eingeben: Geist Luft Geist Luft Geist Geist.

Sollte jemand mit den Eiskreaturen echte Probleme haben, so helfen ein bis zwei Feuerbälle, quasi als Vorspiel, weiter;
Manche der Kreaturen im Spiel sind jedesmal wenn man den Bild- schirm betritt erneut da. Das kann man als Power-up-cheat für sich nutzen – hier sei besonders auf den Kerl der den Zugang zu den Archiven bewacht hingewiesen, er ist nicht allzu schwer zu besiegen und mit etwas Geduld und Spucke, ist man schnell im zweiten, dritten oder gar vierten Level – aber nicht vergessen nach jedem erfolgreichen Kampf abzuspeichern, einmal nicht auf- gepaßt und man ist schneller hin, als man die rechte Maustaste zum Rückzug drücken kann;
Mit dem „Buch des Durchgangs“ gelangt man auch außerplanmäßig in die Halle der Druiden auf Niemandsland.

Nach dem Intro sieht man sich schon gleich zwei Monstren gegenüber, die man ohne groß Nachzudenken mit seiner Axt erledigt. Daraufhin wird man in einen Raum (Lawson’s Raum) teleportiert, den man gründlich durch- sucht.Man findet hier die Bücher „Regeln des Niemandslandes“, „Ogham – Sprache der Alten“, „Vermächtnis der Druiden“ und „Alchimistisches All- erlei“. Aus letzterem fällt uns ein weißer Edelstein entgegen, den wir flugs in unser Amulett einsetzen und schon können wir den Raum verlas- sen.

In der Halle der Druiden hören wir uns Astors Monolog an. Danach hören wir uns die Brüder im Observatorium an.

Nachdem wir von den Druiden entlassen worden sind, finden wir uns auf der Terasse bei Ondine dem Wächter wieder. Mit ihm unterhalten wir uns und erfahren, daß er einen Bibliotheksausweis besitzt, den er uns für 15 Goldmünzen verkaufen würde. Da uns diese Summe derzeit noch fehlt treten wir nach rechts unten ab.

Im nächsten Bildschirm werden wir Zeugen eines brutalen Überfalls zweier Monster auf einen einzelnen Reisenden. Dem können wir selbstver- ständlich nicht untätig zusehen, also: raus die Axt und auf Sie mit Ge- brüll.Nachdem der Kampf erfolgreich bestanden ist reden wir mit dem Überfallenen, und erfahren, daß er alte und seltene Bücher sammelt und verkauft. Wir treten nach Links unten ab. Nun sehen wir eine Abzweigung, die von einem Monster bewacht wird (Der in den Allgemeinen Hinweisen erwähnte Power-up-cheat). Wir können uns mit der Bestie einen Kampf liefern oder auch einfach vorbeigehen. An dem Felsen rechts im Bild, gibt’s übrigens ein paar Goldstücke zu finden. Kampf oder nicht, wir treten auf jeden Fall nach Links ab.

Auf der nächsten Kreuzung steht gleich schon wieder ein garstig Untier, welchem wir hurtig den Garaus machen. Wir sehen uns etwas um und be- merken, daß sich der große Felsen im Vordergrund kalt anfühlt und daß aus dem kleinen Felsen in der Bildmitte die Ecke von etwas metallischem ragt. Wir verlassen den Bildschirm nach Links. Hier fällt unser Blick auf eine zweite Terasse, auf der eine Leiche liegt. Diese wird von uns sogleich durchsucht, woraufhin wir in den Be- sitz eines Attestes gelangen welches uns die nötige Körperliche Fitness bescheinigt um an einem Kampf in der Arena teilzunehmen. Durch solch Frohe Kunde hochmotiviert, gehen wir aus diesem und dem nächsten Bild- schirm nach Rechts unten ab. Nun stehen wir vor der Arena, wo wir dem Wachmann auch sogleich das Attest vorlegen. Jetzt dürfen wir in die Arena, wo wir insgesamt fünf Kämpfe bestehen müssen. Haben wir diese erfolgreich hinter uns gebracht bekommen wir von der Wache unseren ersten Steinstab. Nun müssen wir gleich dreimal nach Links aus dem Bildschirm.

In diesem Bildschirm begegnen wir zwei alten Bekannten, die wir, wie bereits am Anfang des Spiels, ohne lange Nachzudenken Plattmachen. Jetzt können wir den Bildschirm nach Rechts oben verlassen. Im nächsten Bildschirm stehen wir einem großmäuligen Wächter gegenüber. Wir sprechen lieber mit unserer Axt und schon sind wir um 25 Goldstücke reicher. Nach Rechts oben geht’s raus. Jetzt stehen wir vor dem Gefängnis, wo wieder mal eine Leiche auf Ihre Durchsuchung wartet. Das tun wir denn auch, wodurch wir in den Besitz des Schlüssels für das Gefängnistor sowie zweier Goldstücke kommen. Als wir so das Tor betrachten, fällt uns dann auch noch eine lose Stange im Gitter auf. Diese nehmen wir um damit das Tor zu öffnen. Wir gehen in den Gefängnishof.

Hier besteht unsere erste Aufgabe darin, den Wächter zu töten. Wie ge- wohnt filzen wir mal wieder die Leiche, was uns den zweiten Steinstab einbringt. Nun schauen wir auch nach der zweiten Leiche, neben der wir dann ein Armband mit Inschrift finden. In diesem Bildschirm gibt’s Links unten in einer Spalte zwischen den Bodenplatten noch ein paar Goldstücke. Da es hier momentan nichts mehr für uns zu tun gibt, gehen wir zurück zu Ondine dem Wächter. Bei Ondine kaufen wir jetzt den so dringend benötigten Bibliotheksaus- weis, mit dem wir uns schnurstracks zu unserem grünen Stehaufmännchen begeben, dem wir kräftig eins mit der Axt überziehen, so daß er den Weg zu den Archiven freigibt. Nach rechts treten wir ab.

Sowie wir die Bibliothek betreten geben wir dem Angestellten den Aus- weis. Dann klappern wir die Regale nach interessanten Büchern ab.

In diesem Teil des Raumes gibt es folgende Bücher zu finden:

„Reisen durch den Raum“;
„Relikte der alten Welt“ ( hintere Reihe, rechtes Regal, auf der Rückseite !);
„Nicht ganz universelle Grundsätze“;
„Elementare Magie“ (Psycho-Terror).

Desweiteren gibt’s hier noch 16 Goldstücke abzustauben. Wir begeben uns in den hinteren Teil des Raumes, wo es die „Bücher am laufenden Meter“, ein halbverbranntes Buch mit den Worten „Töte..Geist, Geist“, sowie weitere 30 Goldstücke zu finden gibt. Wir gehen wieder in den vorderen Teil des Raumes, von wo aus wir die linke Treppe nehmen. Im Treppenhaus betrachten wir das farbige Bild, dann gehen wir weiter hoch.

Im vorderen Teil des Raumes gibt es folgende Bücher:

„Notizen zur Treibstoffmischung“;
„Stärke“;
„Vakuum“;
„Ein magisches Buch der Rätsel“;
„Über die Schönheit der Seele“;
„Glück und Weisheit“;

und ein leeres Buch. Gehen wir in den hinteren Teil des Raumes, so finden wir:

„Armut“ (vorderes Regal, mittleres Fach – besser nicht lesen !)
„Buch des Durchgangs“ (siehe auch Allgemeine Hinweise).

Nachdem wir alles haben was wir brauchen, verlassen wir die Bibliothek wieder und gehen zurück zum Buchhändler. Wenn wir dem Buchhändler das Buch „Relikte der alten Welt“ überlassen, gibt er uns den dritten Steinstab, mit dem wir uns zum Steinkreis begeben. Am Steinkreis angekommen, setzten wir die Steinstäbe in die dafür vor- gesehenen Öffnungen und richten sie anschließend richtig aus. Die Steinstäbe müssen in der folgenden Weise ausgerichtet werden (vom „Spruchstein“ aus im Uhrzeigersinn):

Norden Osten Süden Westen

Jetzt hören wir nochmal Astor zu, und dann geht’s ab nach KEOWN.

Erstmal hören wir Astor zu, dann treten wir nach Rechts unten ab. Auf der Übersichtskarte wenden wir uns dem Strand zu (der Weg Rechts – ohne Bezeichnung). Am Strand angekommen, reden wir erstmal mit dem Mann und kaufen ihm den Eimer ab. In den Eimer füllen wir dann auch gleich noch etwas Sand, bevor wir zu guter letzt noch die Flaschenpost aufsammeln. Diese lesen wir und machen uns anschließend auf den Weg nach Duir. In der Stadt angekommen, nehmen wir das Brot auf und wenden uns dann dem Händler zu. Mit ihm unterhalten wir uns und kaufen ihm die Spitzhacke ab. Danach verlassen wir den Bildschirm nach Links. In diesem Bildschirm fahren wir mit dem Cursor über die Haustüren, bis wir eine EXIT – Anzeige bekommen. Dieses Haus betreten wir und sammeln im folgenden Bildschirm die beiden Flaschen Wein ein. Wir treten wieder aus dem Haus und nach unten ab. Beim Kampfplatz angekommen reden wir mit den Zuschauern und geben dann dem Ringrichter das Attest, das uns bereits den Weg in die Arena vom Niemandsland bereitet hat. Nun müssen wir dreimal gegen die Kreatur antreten, dann bekommen wir einen Steinstab. Wir treten nach Rechts oben aus dem Bildschirm und unterhalten uns mit dem Mann vor dem Haus. Dann verlassen wir die Stadt und wenden uns dem Breiteichenwald zu.

Vor der Hütte sammeln wir von dem Baum am linken Bildrand das Harz ein, bevor wir dann die Hütte betreten. In der Hütte sprechen wir mit dem Winzer, anschließend geben wir ihm die beiden Flaschen Wein, woraufhin wir von ihm zwei andere bekommen. Jetzt schlagen wir auf der Übersichtskarte den Weg zu den Schwarzen Bergen ein und gelangen so zum Bohrplatz. Im Bildschirm mit der Holzplattform erschlagen wir als erstes den Wach- mann der sich uns entgegenstellt, bevor wir die neue Axt und die neuen Armschützer aufnehmen. Sodann erledigen wir den zweiten Wächter auf der Rampe und weil’s so schön war auch gleich noch Nummer Drei auf der Plattform. Dann gehen wir nach Rechts raus. Beim Bohrkern reden wir mit den Ingenieuren. Dann hauen wir uns mit der Spitzhacke ein Stück Eisenerz aus dem Gestein und machen uns auf den Weg zu Astors Palast. Vorm Palast angekommen plätten wir die beiden Monster; dem armen Kerl den sie in der Mangel hatten hilft’s zwar nicht mehr, aber wir fühlen uns besser. Jetzt betreten wir den Palast.

Nun stehen wir im Thronsaal, wo wir Astors Leibwache töten (scheinbar wird hier jeder auf einen gehetzt, obwohl wir doch auf persönliche Einladung des Hausherren hier sind…). Wir reden mit Astor, schauen kurz im Altarraum rechts oben vorbei, dann gehen wir zurück in den Thronsaal und dort durch die Tür Links unten. Hier im Gang betrachten wir das Kunstwerk an der Wand und gehen dann nach Links raus. Im Wachraum nehmen wir den Stundenzeiger vom Tisch, töten die Wache und steigen die Treppe hinab. Im Raum mit der Quelle setzen wir den Stundenzeiger in die Uhr ein und trinken aus dem Fass. Dann gehen wir durch die obere Tür auf der linken Seite. In dem Vorratsraum nehmen wir die Phiole mit dem Heiltrank und die Kelle, dann gehen wir zurück. Mit der Kelle fischen wir den Steinstab aus dem Becken, daraufhin töten wir den Wachmann und gehen durch die nun freie Tür in Astors Zelle.

Hier angekommen erledigen wir zuerst den Wachmann, dann nehmen wir Astors Schlüssel vom Tisch und durchstöbern das Regal. Wir finden hier Kreitzers und auch Astors Tagebücher. Jetzt gehen wir zurück in den Raum mit der Quelle und dort durch die untere linke Tür. Durch den Gang gelangen wir in einen feuchten Keller, wo wir mit Hilfe der Kelle den schwarzen Edelstein unter dem Gitter hervorholen, bevor wir den Raum nach Links verlassen. Am Bootssteg nehmen wir die Notiz und das Messer auf, betrachten das Boot und bringen dann das Messer mit dem Eisenerz zusammen. Nun kehren wir zurück in die Stadt. In der Stadt gehen wir nach rechts raus zu dem Mann vor der Häuserzeile Ihm geben wir nun die Notiz vom Bootssteg, woraufhin wir Zugang zu dem Haus erhalten. Im Haus erlernen wir „Die Kunst des Heilens“ (siehe Allgemeine Hinweise) und nehmen auch noch das Seil mit. Jetzt kehren wir noch einmal in Astors Palast zurück, wo wir uns schnurstracks zum Bootssteg begeben. Beim Bootssteg angelangt tränken wir das Seil mit dem Baumharz. Das so entstandene Teerseil drückt man in das Loch im Bootsrumpf, was Astor auf den Plan ruft. Er redet etwas und gibt uns dann den dritten Steinstab, mit dem wir uns dann zum Steinkreis begeben.

Am Steinkreis passen wir die Steinstäbe ein und richten sie aus. Die Steinstäbe müssen folgendermaßen ausgerichtet werden (vom „Spruchstein“ aus im Uhrzeigersinn):

Frühjahr Sommer Herbst Winter

Und zurück geht’s nach NIEMANDSLAND.

Im Observatorium hören wir den Druiden zu, dann steigen wir die Treppe hinab. In der Halle der Druiden steigen wir die Treppe links unten hinab und gelangen so in Astors Zimmer.

In Astors Zimmer finden wir folgende Bücher:

„Erdbohrungen“;
„Die Monolithen der äußeren Fünf“,

sowie ein Holzkästchen, das wir öffnen um an den darin liegenden Schlüssel zu gelangen. Auch das reich verzierte Metallteil nehmen wir mit. Wenn man der Meinung ist, daß die Reisekasse eine kleine Aufbes- serung vertragen könnte, begibt man sich nun in den Bildschirm mit dem kleinen und dem kalten Felsen (vor der Arena), und bearbeitet den kleinen Felsen mit der Spitzhacke. Das bringt uns runde 50 Goldstücke ein, so daß wir nunmehr beruhigt ob unserer Kaufkraft den Weg zum Steinkreis einschlagen. Von hier geht’s weiter nach ANELI.

Vom Steinkreis aus gehen wir in Richtung des großen Gletschers bis zu der Kreuzung. Was mit den unterwegs auftauchenden Eiskreaturen zu tun ist, muß ich wohl nicht extra erwähnen. Auf der Kreuzung wenden wir uns nach Rechts. Auf der Übersichtskarte wählen wir nun die Frostklippe an. Unterwegs treffen wir auf eine Leiche, die wir unseren morbiden Gewohn- heiten zufolge einer Untersuchung unterziehen, was uns in den Besitz einer Holunderwurzel bringt. Wir gehen weiter nach Rechts. Auf der Frostklippe angekommen sammeln wir den Eiszapfen und den roten Hering ein. Jetzt gehen wir den Weg zurück bis zur Übersichtskarte, wo wir wieder Richtung Großer Gletscher gehen. Dort gehen wir nach Links raus, was uns gleich wieder zur Übersichtskarte bringt, wo wir nun den Weg zu Havnars Höhle einschlagen. Vor dem Höhleneingang reden wir mit Rew und überlassen ihm die Holun- derwurzel. Wir hören ihm nochmal zu und betreten dann die Höhle. In der Höhle reden wir mit dem Mann auf der linken Seite, dann kaufen wir ihm den Eispickel ab und wenden uns dem zweiten Mann zu. Danach dringen wir weiter in die Höhle vor. Die beiden Eismonster verarbeiten wir zu Eiswürfeln und betreten dann den Palast.

Die lästigen Kreaturen in der Eingangshalle erledigen wir und wenden uns anschließend zu der Tür Rechts oben. In der Bibliothek töten wir den eisigen Gesellen, um anschließend in aller Ruhe mit dem Bibliothekar reden zu können. Danach durchsuchen wir die Regale, wobei wir folgendes finden:

„Das Wissen der Alten“;
einen Gefängnisschlüssel.

Wir kehren daraufhin zurück in die Eingangshalle, welche wir durch die Tür links unten gleich wieder verlassen. Im Raum mit dem Brunnen schalten wir den Wächter aus und trinken aus der magischen Quelle, ehe wir nach Links enteilen. Nun sind wir im Gewächshaus, wo wir uns erst um die Monster kümmern und anschließend das Fläschchen aufnehmen (neben der Eingangstür), in welches wir den Nektar der Pflanzen füllen. Durch die Tür Links treten wir ab. In diesem Korridor töten wir die Kreatur (ein Stehaufmännchen). Dann betrachten wir das Gemälde. Danach treten wir durch die linke Tür, die wir vorher mit dem Eiszapfen öffnen müssen.

Bei Havnar im Thronsaal angekommen, lauschen wir seinem Monolog; bevor wir uns der neuen Axt und den neuen Armschützern bemächtigen. Sobald wir die Ausrüstungsgegenstände haben, machen wir uns auf den Weg zurück zur Frostklippe. Mit dem Eispickel legen wir hier die vier Fläschchen mit dem Izram frei dann gehen wir Richtung Steinkreis. Unterwegs zum Steinkreis stoßen wir auf ein Eismonster samt Opfer – die Prozedur dürfte bekannt sein: Monster killen, Leiche des Opfers unter- suchen. Es stellt sich heraus, daß der Ermordete Rew ist. Wir nehmen die Holunderwurzel, den Kräutertrank und die Notiz an uns, und kehren in die Bibliothek im Eispalast zurück.

Dort zeigen wir dem Bibliothekar die Notiz. Dieser murmelt etwas von „zynaryx“ und daß wir die Notiz Havnar zeigen sollten. Dazu müssen wir wieder in den Thronsaal. Nachdem wir Havnar die Notiz überreicht haben, entlohnt er uns mit 100 Goldstücken. Wir kehren nun endgültig zum Steinkreis zurück, wo wir die Steinstäbe richtig ausrichten.

Die Steinstäbe müssen folgendermaßen ausgerichtet werden (vom „Spruchstein“ aus im Uhrzeigersinn):

Blut Odem Körper Flamme

Und zurück geht’s nach NIEMANDSLAND.

Im Observatorium hören wir wieder zu, dann steigen wir die Treppe hinab In der Halle der Druiden steigen wir die Treppe Rechts im Vordergrund hinab und finden uns in Havnars Zimmer wieder. Im Zimmer öffnen wir die Uhr und nehmen die „Notizen zu den Missionen 1 bis 5“ sowie den Isolierbehälter an uns. Jetzt können wir wieder zum Steinkreis gehen. Von hier geht’s weiter nach RUMI.

Beim Steinkreis hören wir zu, was Curak uns zu sagen hat, dann gehen wir über zur Karte, wo wir den weg nach Taranis wählen. Vor dem Dorf angelangt töten wir das Monster und dringen weiter in das Dorf vor. In der Dorfmitte reden wir mit dem Mann vor dem Heusilo. Danach heben wir den Weidenzweig auf (neben der Hütte im Hintergrund). Sodann reden wir mit dem zweiten Mann (Marivonnik), dem wir das Armband mit der Inschrift übergeben. Er gibt uns daraufhin eine Mitteilung an Ferghus. Wir gehen weiter nach Links oben. Am Dorfbrunnen nehmen wir einen Schluck, wobei wir eine fremde Münze finden. Jetzt verlassen wir das Dorf nach Links. Auf der Karte schlagen wir den Weg zu den Schwefelgruben ein. Die Brücke überqueren wir und gelangen vor eine Höhle. Vor der Höhle kämpfen wir mit den Kreaturen. Übrigens, unter dem Felsen rechts im Bild gibt’s ein paar Goldmünzen.

Nun betreten wir die Höhle, wo wir auch gleich noch zwei Stehaufmännchen kennenlernen. Davon lassen wir uns aber nicht abhalten, die Höhle weiter in Richtung links unten zu erkunden. Wir kommen zu einer in die Höhlenwand gehauenen Nische mit Tisch und Stühlen. Hier betrachten wir das Gemälde, bevor wir das Blut am Sockel des Podests bemerken. So im vorbeigehen nehmen wir noch den Schmelztiegel und die magische Rolle (Psycho-Brand) an uns. Nach unten raus. In der nächsten Höhle finden wir hinter der Statue im Vordergrund einen Schutzhelm den wir mitnehmen, ebenso wie einen Schluck wasser aus dem mittleren Becken. Über die Treppe verlassen wir die Höhle. Im Labor reden wir zuerst mit Bruning, dann sehen wir uns die Aufzeichnungen an. In unserem Inventar füllen wir nun etwas Sand aus dem Eimer in den Schmelztiegel und aktivieren den Schutzhelm (einfach anwählen). Nun betreten wir den Vulkankern, gehen bis ans Ende der Rampe und aktivieren jetzt im Inventar den Schmelztiegel (einfach anwählen). Diesen halten wir in die Lava. Danach verlassen wir den Kern wieder. Wir kehren nach Taranis zu dem Mann vor dem Heusilo zurück und geben ihm das Klargestein. Er macht dann eine Linse daraus. Wir gehen zum Dorfeingang, wo wir dem Mann am Tor die fremde Münze zeigen können und springen dann zur Karte.

Auf der Karte wählen wir den Höllenfeuerkamm an. Hier untersuchen wir wieder mal eine Leiche, was uns einen Marschbefehl und eine Goldmünze einbringt. Hiernach reden wir mit Ferghus. Wir geben ihm Marivonniks Mitteilung und Drems Brief (Flaschenpost). Im Gegenzug erhalten wir einen Dolch. Über die Karte gehen wir zu Curaks Schloß. Den Vorplatz des Schlosses lassen wir schnell hinter uns, um umso schneller das Monster im Eingangskorridor zu plätten. Weiter geht’s nach Rechts. In dieser Halle haben wir die Wahl zwischen zwei Treppen. Die Reihenfolge ist egal, doch wir nehmen zuerst die Rechte. Über sie gelangen wir durch zwei Stockwerke in einen Saal mit einem Brunnen. Dort töten wir die beiden Kreaturen und trinken anschließend aus der Quelle, bevor wir nach rechts in den Thronsaal gehen.

Im Thronsaal können wir aus dem Becken trinken und einen zweiten Isolierbehälter abstauben. Desweiteren reden wir mit Curak und zeigen ihm den Dolch. Danach kehren wir in die Halle mit den zwei Treppen zurück, wo wir jetzt die Linke Treppe hinabsteigen. Etwaige Hindernisse auf dem Weg beseitigt man, bis man am Ziel eine neue Axt sowie neue Armschützer entgegennimmt. Nun kehren wir zu den Schwefelgruben, oder genauer gesagt, zum Labor zurück, wo wir den zweiten Isolierbehälter an Bryn geben. Er gibt uns dann vier Fläschchen Aktram zurück. Wir gehen zum Steinkreis und richten die Steinstäbe aus.

Die Steinstäbe müssen folgendermaßen ausgerichtet weden (vom „Spruchstein“ aus im Uhrzeigersinn):

Sonne Naval Sterne Mond

Und zurück geht’s nach NIEMANDSLAND

Im Observatorium zuhören, dann nach unten gehen. In der Halle der Druiden gehen wir die letzte verbleibende Treppe hinab und finden uns in Curaks Zimmer wieder. Hier untersuchen wir den Kamin und nehmen den Fetzten Papier an uns. Nun steigen wir nochmal ins Observatorium hinauf, wo wir die Linse in das Teleskop einsetzen. Danach betrachten wir den Projektor und nehmen die Sternenkarte an uns. Dann gehen wir zum Steinkreis zurück, von wo aus wir dann nach ANELI marschieren.

Hier Marschieren wir schnurstracks zur Frostklippe, wo wir die vier Fläschchen Izram in den verbleibenden Isolierbehälter stecken. Und gleich wieder zurück ins NIEMANDSLAND.

Wieder im NIEMANDSLAND angekommen, gehen wir direkt zum Gefängnis; daß wir mit dem Schlüssel zum Gefängnistor öffnen. Wenn wir nun dem freundlichen Herrn im Wachbüro gegenüberstehen, sollten wir ihm den Marschbefehl von der Wasserleiche übergeben, worauf wir Zutritt zum Zellentrakt erhalten. Wir gehen durch die Gittertür und nach links oben ins Treppenhaus, wo wir den Wächter erschlagen. Bei der Leiche finden wir einen kleinen Schlüssel den wir an uns nehmen.Wir gehen zurück ins Wachbüro wo wir mit dem Schlüssel die Uhr öffnen. Und gleich wieder ins Treppenhaus, wo wir jetzt die Rampe hinunter und durch die Tür in den Zellentrakt laufen. Im Zellentrakt erledigen wir die Wachen, dann öffnen wir die mittlere Zelle und treten hinein. In der Zelle reden wir mit Kreitzer und nehmen seinen Ausweis für das Sperrgebiet entgegen. Danach treten wir wieder aus der Zelle heraus und gehen über den Steg nach Rechts ins zweite Treppenhaus. Hier töten wir die Wache und aktivieren den Pflanzennektar (einfach anwählen). Danach steigen wir die Treppe hinab.

Den Fünften Steinkreis betrachten wir wobei uns auffällt, daß an der linken Wand das Wörtchen Toleranz steht und in einem Monolith wohl ein Steinstab fehlt. Zwei weitere Monolithen kann man überhaupt nicht erst anwählen.Hier können wir nichts mehr tun, also weiter zum Sperrgebiet. Vor der Forschungsanlage zeigt man den Wachen Kreitzers Ausweis damit sie einen Passieren lassen. Im Vorraum töten wir die Monster und reden mit dem Wissentschaftler. Dann wenden wir uns nach Links durch die Tür in den Schlafraum. Hier filzen wir das zweite Bett von hinten. Mit dem Schlüssel den wir hier finden, können wir den dazugehörigen Spind öffnen. Im Spind finden wir eine Erlaubnis den Lesesaal zu betreten. Diese nehmen wir an uns, und gehen zurück in den Vorraum und durch die rechte Tür in den Flur. Hier unterhalten wir uns etwas mit Ives, bevor wir dann dem Wachmann die Erlaubnis zum betreten des Lesesaals zeigen. Im Raketensilo zeigen wir den Erlaubnisschein auch noch dem zweiten Wachmann (Rechts), und dürfen nun in den Lesesaal.

Nachdem wir jetzt noch dem Wachmann im Lesesaal unsere Legitimation vorgezeigt haben, erhalten wir Gelegenheit einen Blick auf die Tafel zu werfen. Insgesamt trägt sie Drei Aufschriften, die wir alle lesen, bevor wir zurück ins Raketensilo gehen, wo wir mit Kreitzer reden (Links neben der Rakete – aber wie kommt der eigentlich ohne Ausweis hier rein ???). In unserem Inventory mischen wir jetzt die beiden Chemikalien zusammen und erhalten so den Treibstoff für die Rakete, den wir gleich an Kreitzer weitergeben. Nach Kreitzers Rede finden wir auf dem Raketenrumpf ein EXIT-Zeichen. Wir klicken dauf und sind in der Rakete. Hier bauen wir den Magneten (Links), die Sternenkarte (Mitte) und das reich verzierte Metallteil (Rechts) in die Konsole ein, zünden die Rakete und genießen den Abspann.

(online seit 1998)