Das schwarze Auge – Schicksalsklinge

Die Heldengruppe
Die Heldengruppe sollte möglichst geschickt aus Nahkämpfern, Fernkämpfern und Zaubernden zusammengestellt werden. Ich empfehle folgende Kombination:

Ein Krieger ist sehr wichtig. Er wird am Ende des Spiels das Schwert Grimring führen. Seine Rüstung besteht aus Schuppenpanzer, Eisenhelm, Plattenzeug und Eisenschild; als Waffe bietet sich ein Schwert an. (Tip: Nehmt immer ein paar Ersatzwaffen mit – ein mißlungener Bruchtest ist extrem ärgerlich!). Seine wichtigsten Talente sind Schwerter und Zweihänder.
Auch ein Zwerg sollte auf jeden Fall dazugehören. Er erhält die gleiche Rüstung wie der Krieger und eine Orknase für den Nahkampf. (Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man in der Diskettenversion im Laden kaufen konnte, in der CD-Version nicht mehr erhältlich.) Außerdem gebt ihm noch ein, zwei Bündel Dietriche. Steigert bei ihm vor allem Hiebwaffen, Äxte, Feilschen und Schlösser knacken.
Als dritten Nahkämpfer wählt einen weiteren Krieger oder Zwerg, den Ihr wie den ersten ausrüstet. (Wenn Ihr eher auf Vielfalt setzen wollt, könnt Ihr auch einen Thorwaler nehmen.)
Anmerkung: Bei schwer gepanzerten Nahkämpfern (RS 10+) legt schon bei der Generierung alle Talentpunkte auf die AT und behaltet dies auch weiter bei! Ihr müßt ohnehin nur draufhauen.
Sehr nützliche Gruppenmitglieder waren mir die zwei Waldelfen, mittelschwer gerüstet mit Krötenhaut, Eisenhelm und Lederzeug. Bewaffnet mit Armbrust und Schwert sind sie vielseitig im Kampf einsetzbar. (Balanciert die Kampfwerte bei leichtem Vorteil für die AT aus.) Jeder Elf sollte 30-40 Bolzen tragen. Auch beim Suchen nach Pflanzen sind Elfen gut. Wichtige Talente: Schußwaffen, Schwerter, Pflanzenkunde, Heilkunde. Wichtige Zauber: Balsam, Axxeleratus, Fulminictus, Blitz dich find, Odem Arcanum, Visibili (für DSA 2). (Ich habe meine Elfen „spezialisiert“, indem ich bei jedem von ihnen und meinem Magier jeweils ein Heilkunde-Talent zuwies und steigerte  meines Erachtens das einzig Sinnvolle.)
Unumgänglich ist für die Gruppe ein Magier, ich empfehle das Spezialgebiet Antimagie, da er dann die sehr schwierigen Zauber dieses Gebietes um 3 Punkte pro Stufe steigern kann. Als Rüstung erhält er einen Waffenrock; für den Kampf 10 Wurfsterne. (Magier können auch Schleudern benutzen, aber es gibt nirgendwo Munition dafür.) Sehr wichtig für den Erfolg der Mission sind die Bildung des Magus  wenn einer Eurer Leute etwas nicht entziffern kann, laßt ihn ran  und seine speziellen Zauber. Talente: Speere, Wurfwaffen, Lesen, (Alte) Sprachen, Heilkunde und Alchimie (wenn Ihr gerne mit Brandgranaten und selbsthergestellten Giftmischungen arbeitet); Zauber: Transversalis (unbedingt nötig), Penetrizzel, Verwandlungen beenden (die einzige Möglichkeit, einen gegnerischen Paralü aufzuheben), Klarum Purum, Analüs, Balsam, Paralü, Blitz dich find, Foramen, Eisenrost, Ignifaxius, Destructibo sowie die drei Stabzauber (Fackel, Seil, Sparen). In weiser Voraussicht auf DSA 2 und 3 bringt ihm auch schon einmal Hartes Schmelze, Geister austreiben und Illusionen zerstören bei.

Gelegentlich lese ich die Empfehlung, einen Streuner mitzunehmen. Den braucht Ihr nicht! Feilschen können Zwerge auch, und Ihr werdet ohnehin so schnell so reich sein, daß Ihr darauf  und erst recht auf Diebstahl  verzichten könnt. Auch die meisten anderen Heldentypen sind eher nutzlos: Einen Jäger zu nehmen, wäre höhere Dummheit angesichts der Tatsache, daß Elfen viel mehr können; Thorwaler sind Zwergen und Kriegern gegenüber im Nachteil; Hexen sind auf niedrigen Stufen sehr ineffektiv und Gaukler könnt Ihr völlig vergessen. Nur der Druide ist durchaus einen Blick wert  einen BÖSEN BLICK, denn dieser Druidenspruch ist der wohl beste Kampfzauber des Spiels. Da meine Kampftaktik aber wenig bis gar nicht auf Magie basiert und ein Druide einen Magier keinesfalls ersetzen kann, habe ich keinen verwendet.

ALLGEMEINER TIP: Beim echten Rollenspiel ist es nicht erlaubt, aber hier rate ich Euch wirklich, die Generierung bei jedem Helden so lange neu zu starten, bis Ihr ihn auf MU, GE und KK je 13 habt. Nutzt die Möglichkeit, Gute Eigenschaften auf Kosten der Schlechten zu steigern.

Stufensteigerung: Hebt bei allen Euren Helden die KK an (alle Steigerungen gelingen automatisch). Sie steigert die Basiswerte, die TP-Zahl, und ein sehr kräftiger Held hat auch bei hohem Lastgewicht noch eine vertretbare Anzahl Bewegungspunkte. Senkt dafür den AG, der sich auf die MR auswirkt, und die Ängste. Für alle Helden wichtige Talente sind ihre Kampffertigkeiten, die Körperlichen (vor allem Klettern und Schwimmen) und die Intuitiven Talente. Dazu kommen noch individuelle Fertigkeiten, siehe vorige Seite.

Bei Magiern legt den Schwerpunkt auf die Astralenergie und wandelt auch immer Steigerungsversuche in ASP um. Zu Spielende hatte mein Magier 40 LP und 90 ASP! Elfen brauchen nicht so viel, hier genügt es, LE und AE in etwa gleich stark zu steigern.

Kampftaktik
Gut gekämpft ist halb gewonnen  das gilt auch bei Die Schicksalsklinge. Hier sind die grundlegenden Prinzipien, um mit einer Gruppe wie meiner stets siegreich zu bleiben:

Nahkämpfe suchen! Die drei Schwergepanzerten haben kein Problem damit, jede Runde von vier Gegnern angegriffen zu werden. Besonders in Unterzahlsituationen könnt Ihr Euch das zunutze machen: Laßt jeden an einer anderen Stelle in den Gegnerpulk hineinlaufen und so viele Feinde auf sich ziehen wie möglich. Diese werden dann mit Unterstützung der Fernkämpfer ganz allmählich „abgebaut“…
Schußfeld freihalten! Eure Schützen sind durch ihre Unfähigkeit, diagonal zu feuern, in der Auswahl ihrer Ziele recht eingeschränkt. Positioniert die Nahkämpfer möglichst so, daß sie ihnen nicht im Weg stehen. Fernkampf ist wesentlich effektiver als Handgemenge und sollte bei jeder Gelegenheit eingesetzt werden.
Gift benutzen! Vor allem von Natur aus schwache Waffen können so stark aufgewertet werden  ein einzelner Wurfstern eines Magiers (TP: 1W+1) reicht, mit Arax bestrichen, um einen unverletzten Mann zu töten! Vor härteren Einsätzen solltet Ihr auf jeden Fall für Gift sorgen.
Astralenergie sparen! Haltet nicht auf jeden Gegner gleich mit einem Kampfzauber drauf. Eure ASP sind knapp bemessen und werden für andere Zwecke wie Analysen und Teleports dringender gebraucht. Es gibt allerdings ein paar Sprüche, die wenig kosten und doch sehr wirksam sein können: der PARALÜ (manche Gegner, wie Kultisten, sind resistent dagegen), der EISENROST  der im Gegensatz zum Pen&Paper-Spiel hier auch auf Distanz wirkt  der HORRIPHOBUS und letztlich auch der BLITZ DICH FIND, auch wenn sein Effekt nur temporär ist. Schadenszauber sind zu teuer und sollten nur dann eingesetzt werden, wenn normale Waffen versagen, z.B. gegen Dämonen. Der BALSAMSALABUNDE sollte, wenn möglich, durch Einsatz von Tränken und Kräutern ersetzt werden (Tränke zuerst, weil sie sich nicht stapeln lassen).Auf feindliche Magier achten! Während Ihr über gegnerische Fernkämpfer großzügig hinwegsehen könnt (sie kommen nicht durch Eure Rüstung durch und können meistens noch nicht mal gut zielen ;-)), müßt Ihr bei Zauberern aufpassen. Die meisten zaubern zwar nur BLITZ DICH FIND, aber verlaßt Euch ja nicht darauf: Die Hohepriester des Namenlosen auf Hjalland etwa verwenden den EISENROST, und Ihr könnt Euch sicher vorstellen, wie ärgerlich es ist, mit zerbrochenen Schwertern, Äxten und Armbrüsten mitten in einem Haufen von Feinden zu stehen. Versucht, solche Magier möglichst schnell mit Eurem eigenen BLITZ außer Gefecht zu setzen und dann zu erschlagen, und wendet Euch dann erst den nichtmagischen Gegnern zu.Letzte Rettung: Hylailer Feuer! Dieses Zeug ist wirklich extrem heftig. Das Rezept findet Ihr in der verfallenen Herberge, die Zutaten bekommt Ihr bei fast jedem Krämer für ein paar Dukaten: Lakritze, 2 Schnaps, 2 Lampenöl und eine Glasflasche. Nehmt es in die linke Hand und wählt „Gegenstand benutzen“. Das Feuer funktioniert wie eine Schußwaffe und fügt bei einem Treffer 20 SP zu  damit läßt sich so manches anrichten.

Der Anfang in Thorwal
Nach dem Anfang des Spiels lauft zuerst zur alten Zwingfeste, gebt vor, eine Besprechung mit Meister Dramosch zu haben, und nehmt dessen Auftrag an; das gibt Geld. Nach einem kurzen Tavernenaufenthalt, bei dem Ihr von der Mission des Hetmanns hört, besucht diesen, nehmt an, laßt Euch aber keine Bescheinigung fürs Zeughaus ausstellen. Es gibt nämlich noch eine weitere Bescheinigung, die mehr Geld wert ist und die Ihr von Bürgermeisterin Jadra im Magistratsgebäude erhalten könnt. Deckt Eure Gruppe im Zeughaus mit Rüstungen, Zeug, Helmen, Schilden etc. ein (wenn Ihr am Ende nicht mehr genug Silber für etwas Großes habt, gebt Euren letzten Kredit für Bolzen aus). Feilscht immer 50 oder 49 Prozent Rabatt heraus! Danach geht es in den Waffenladen (es gibt deren zwei; Grollo ist teuer. Liskolf hat zwar weniger Auswahl, aber was Ihr dort kriegt, das kauft auch da, solange Ihr so wenig Geld habt wie jetzt). Besorgt Euch so viele Waffen von Eurer „Einkaufsliste“ wie möglich. Vergeßt auf keinen Fall einen Satz Dietriche. Vor der Erkundung der Zwingfeste übernachtet noch einmal und führt den Zweiten Stabzauber aus, Ihr werdet ihn brauchen. (Am besten tut Ihr das im „Vier Winde“ und laßt Euch nebenbei die Geschichte vom Totenschiff erzählen.) Nun geht’s in den Dungeon. Nehmt alles von Wert mit, was Ihr findet. Wenn Euer Inventar voll ist, verlaßt die Burg wieder und verkauft erst mal  Feilschen nicht vergessen. Spart vor allem auf Schuppenpanzer für Eure Nahkämpfer! Sie sind so teuer, daß Ihr sie erst im weiteren Verlauf Eures Dungeon-Abenteuers kaufen könnt (wobei Ihr den Preis von 150 natürlich auf 75 D drücken müßt), aber ein Kämpfer mit Zeug, Helm und diesem Panzer kann sich in dickstes Schlachtgetümmel wagen und nur noch durch Ogerkeulen mal ein paar SP kassieren, Orks oder Menschen sind gegen ihn chancenlos. Benutzt meine Karten, um die Zwingfeste vollständig zu durchkämmen, und vergeßt nicht, die Akademie nachher noch einmal zu betreten, um Eure 50 D Belohnung zu kassieren! Nun solltet Ihr auch voll ausgerüstet sein. Bevor Ihr Thorwal verlaßt, könnt Ihr Euch noch ein paar AP (und Dukaten) extra verdienen, indem Ihr zu einer Ottaskin geht und so lange versucht, an den Wachen vorbeizuschleichen, bis sie Euch angreifen. Das funktioniert allerdings nur einmal, da Ihr für jeden weiteren Kampf nur 1 AP pro Mann erhaltet.

Allgemeine Tips

Wenn Ihr beim Feilschen zuerst 50 und dann 49 Prozent versucht und der Händler beides ablehnt, und Ihr noch ein drittes Mal zu feilschen versucht, wird er sauer, wirft Euch hinaus und macht für den Rest des Tages keine Geschäfte mehr mit Euch. Um das zu vermeiden, müßt Ihr nach den ersten zwei Versuchen Escape drücken und zum Hauptbildschirm des Ladens zurückkehren. Dann probiert Ihr das Ganze nochmal. Offenbar ist das Kurzzeitgedächtnis Eures Gegenübers sehr schlecht, denn er wird sich nicht daran stören.
Neun Stunden Pflanzensuchen jeden Abend sind die beste Methode, sehr schnell sehr reich zu werden. (Ihr solltet Wirselkraut und vierblättrige Einbeeren horten, um im Notfall genug Heilmittel parat zu haben.)
Belastet Euch dagegen nicht unnötig mit Proviantpaketen. Zwei bis drei pro Mann reichen, und im Notfall könnt Ihr immer noch jagen gehen.
Laßt Euch nicht mit NSCs ein – sie ziehen Euch von Euren wichtigen Abenteuerpunkten welche ab.
Nehmt jeden Kampf auf, der sich ergibt. Man kann gar nicht genug Erfahrung sammeln.
Belastet Euer Inventar nicht mit Beutewaffen etc., sobald Ihr genug Geld habt.
Einige Seile dagegen sind immer gut. (Der dritte Stabzauber ist noch besser ;-))
Bietet ein Händler einen immensen Preis für eine Beutewaffe, dann ist sie mit hoher Wahrscheinlichkeit magisch. (Die Umkehrung gilt leider nicht.)
Wenn einer Eurer Helden versteinert wird, hilft nur der Spruch Verwandlungen beenden.
Im Winter (Monate Firun, Tsa, Phex) könnt Ihr nicht durch die Berge reisen. Ihr müßt Schiffe nehmen oder abwarten.
Wenn Ihr nicht sicher seid, ob ein Gegenstand magisch ist, laßt einen Elfen ODEM ARCANUM darauf sprechen. Ihr spart Eurem Magier so möglicherweise 10 ASP.
Wenn Ihr gegen eine Wand lauft und nicht die Meldung „In diese Richtung geht es nicht weiter!“ erhaltet, dreht Euch um und versucht, rückwärts durch die Wand zu gehen.
Wenn Ihr reichlich Heilmittel habt, könnt Ihr die astrale Regeneration Eurer Magier verbessern, indem Ihr sie erst meditieren laßt und ihnen dann Kräuter oder Tränke gebt.

Besondere Orte

Ein Ort, den Ihr früh im Spiel besuchen solltet, ist das Dorf Daspota. Betretet dort alle Häuser und provoziert die Leute; fast alle werden Euch angreifen  eine ideale Methode, an AP zu kommen. Außerdem sind einige der Waffen, die Ihr in den Häusern finden könnt, magisch (u.a. eine der begehrten 1W+10-Orknasen, die sich im Haus der Kapitäne befindet). Deckt Euch aber gut mit Bolzen ein, denn weder in Daspota selbst noch im Nachbarort Varnheim könnt Ihr sie nachkaufen.
Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee kann es sein, daß Ihr einen Greifen trefft, der mit einem Eurer Helden davonfliegt, wenn Ihr ihm nicht eine Frage beantwortet. Die richtige Antwort ist RAD.
Ihr begegnet dort auch einem Einhorn. Bleibt dann ruhig stehen und zieht keine Waffen. Das Einhorn verspricht Euch, ein Kartenteil zu holen. Wenn Ihr nach einiger Zeit wiederkommt und den Weg um den Einsiedlersee herum nehmt, trefft Ihr es dort. Sein Kartenteil ist allerdings nur eine Kopie eines anderen, also nicht unbedingt nötig.
Die Wege Vilnheim-Phexcaer, Phexcaer-Skelellen und der Einsiedlersee-Rundweg führen durch Sumpfgebiete. Vermeidet diese möglichst, da Ihr darin Gegenstände verlieren könnt. Es gibt zwei Möglichkeiten, gefahrlos nach Phexcaer zu kommen: Entweder von Oberorken oder Felsteyn aus über den Einsiedlersee oder von Skelellen, indem Ihr die Orkhöhle betretet und wieder verlaßt.

Eure Informanten
Ihr bekommt von Euren Kontaktpersonen, angefangen bei Hetmann Tronde, eine ganze Menge Namen von Leuten genannt, die zu besuchen Euch angeraten wird. Welche Ihr wirklich besuchen müßt, steht hier:

(Die Numerierung der Kartenteile ist rein willkürlich. Ihr könnt frei wählen, in welcher Reihenfolge Ihr sie Euch holt.)
Beorn Hjallasson, Angbodirtal – KARTENTEIL 1Um dieses Teil zu bekommen, müßt Ihr die Dialogzeilen 1, 1, 2, 2 wählen.Isleif Olgardsson, Felsteyn – KARTENTEIL 2Mein Spiel hat offensichtlich einen Bug, es stürzt beim Gespräch mit Isleif manchmal ab.Speichert sicherheitshalber!Ragna Firunjasdotter, Vidsand – KARTENTEIL 3Seid bescheiden und bittet sie lediglich darum, die Karte sehen zu dürfen, damit sie sie Euch schenkt.Jurge Torffinnsson, Skjal – KARTENTEIL 4Bringt Jurge einen Brief vom Hetmann, um ihn kooperativ zu stimmen.Eliane Windenbek, Varnheim – KARTENTEIL 5Eliane schickt Euch auf eine Queste (siehe Tempel des Namenlosen)Swafnild Egilsdotter, Skjal – KARTENTEIL 6Swafnild ist ständig mit ihrem Schiff „Hjallandsstolz“ unterwegs. Wenn Ihr dieses Schiff im Hafen seht, betretet es und sprecht Swafnild auf eine Karte an. Sie weiß jedoch nichts. Wenn Ihr sie später wiedertrefft, redet noch mal mit ihr, und sie fährt mit Euch nach Hause und übergibt Euch das Kartenteil.Tiomar Swafnildsson, Brendhil – KARTENTEIL 7Ihr bekommt Tiomars Karte nur, wenn Ihr Umbrik Siebensteins (s.u.) Empfehlungsschreiben dabeihabt.Yasma Thinmarsdotter, Thoss (entgegen anderslautenden Gerüchten wohnt sie nicht in Clanegh)Sie besaß einmal KARTENTEIL 8, doch es wurde ihr gestohlen. Sie gibt den Helden jedoch einen Hinweis, wo sie es finden können (siehe Kartenteil-Höhle)Umbrik Siebenstein, OrvilUmbrik besitzt selbst kein Kartenteil, kann Euch jedoch einen Brief an Tiomar Swafnildsson (s.o.) geben, wenn Ihr vorher seine Aufgabe erledigt.Treborn Kolberg, reisender Händler – KARTENTEIL 9Ihr könnt Treborn nirgendwo aufsuchen, sondern ihm nur zufällig begegnen; der Ort, wo Ihr ihn trefft, ist stets verschieden. Er verkauft Euch sein Kartenteil für 60 Dukaten. (Ihr braucht dieses Teil nicht unbedingt, weil bereits 7 Teile reichen, um Grimring zu finden  zielloses Herumirren auf der Landkarte ist unnötig, auch wenn Ihr ihn nicht findet).

Alle anderen im Spiel vorkommenden Personen sind für Euch nicht von Bedeutung. (Das Kartenteil, das Ihr von Hjore Ahrensson in Ottarje bekommen könnt, ist wertlos.)

Umbriks Aufgabe
Der Druide Umbrik Siebenstein in Orvil beauftragt Euch, ihm den Runenknochen des bösen Gorah zu beschaffen. Ihr trefft Gorah am Weg von Orvil nach Skjal. Zögert nicht lange und betretet seine Lichtung. Achtung: Erschlagt zuerst alle erscheinenden Kreaturen, bevor Ihr Gorah selbst umbringt (Bug?). Anschließend versucht, die Kiste in seiner Höhle zu öffnen. Bereits vor dem Kampf solltet Ihr Euren besten Schloßknacker ganz nach vorn stellen, denn bei Mißerfolg bekommt er einen Giftdorn ab (läßt sich mit KLARUM PURUM bereinigen; versucht nicht, dem Giftopfer Gegengift einzuflößen  es wirkt nicht). Nehmt den Runenknochen und alles andere von Wert mit und reist zu Umbrik zurück, der Euch dafür den Brief gibt.

Das Finale
Ihr besitzt Aufmarschplan und Zyklopenschwert, habt alle Dungeons abgesucht … ? Gut, dann könnt Ihr Euch dem Ork-Boß stellen. Vorher solltet Ihr allerdings, wenn Ihr Eure Gruppe in Sternenschweif übernehmen wollt, Euer Geld in Waren anlegen, da es sonst verloren geht. Kauft am besten Thonnys, es ist leicht, stapelbar und wertvoll. Nun geht Ihr zum Orklager, es befindet sich zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee. Gebt Eurem Krieger ausreichend Wirselkraut in die Hand, denn der Ork hat extrem gute AT/PA-Werte und kann auch RS 10 problemlos durchdringen. Eure anderen Helden können entweder friedlich herumstehen oder die übrigen (ganz normalen) Orks bekämpfen, während Euer Champion sich mit seinem Gegner duelliert. (Was jedoch passiert, wenn Ihr zu zaubern versucht, habe ich nicht ausprobiert und würde es Euch auch nicht raten.) Mit AT 18 und 1W+14 TP (oder

(online seit 1998)