Das Grab des Pharao

Das Grab von Sethos I.

Plaudern Sie mit Montumes. Sie erhalten in jedem Fall eine Fackel und können das Grab betreten. Nach der Videosequenz finden Sie rechts hinter sich ein Brett. Während der pedantische Ägyptologe jetzt sechs lange Mausklicks die Hieroglyphen auf ihre historische Detailtreue prüft, sind Sie schon mit dem Brett über den Abgrund gegangen, haben die Halle durchquert und im hinteren Teil des nächsten Raumes (rechts) den Stock gefunden. Sie gehen zurück bis zum Ausgang der Halle, wenden sich nach rechts und nehmen von der ersten Säule „Ptah“ in die codierte Nachricht auf. Machen Sie einen Schritt nach links und gehen Sie rechts die Treppe runter. Fünf zähe Klicks bringen Sie in Sethos Grabkammer. Sie zwängen sich rechter Hand durch die Nische, killen die Kobra mit dem Stock und nehmen das Amulett an sich. Zurück in der Kammer bespitzeln Sie ein wenig Amunnacht und Inherchau und wühlen sich dann in dem geplünderten Grab bis zum Ostrakon vor. Zeigen Sie Amunnacht zuerst das Amulett und dann den Ostrakon. Er gibt Ihnen einen Ring. Jetzt können Sie das Grab verlassen und mit Montumes zum Morgenapell gehen.

Das Dorf Deir – el – Medina

Pentaur, der übellaunige Dorfwächter, wird mit dem Ring aus dem Weg geräumt. Sie können sich brav von Tür zu Tür klopfen und Ihre Nase in Dinge stecken, die Sie nicht sonderlich weiterbringen oder aber Sie lassen sich fünf Bilder weiter vorschieben und brechen links in das Haus ein. In den ersten beiden Räumen, gibt es nichts zu holen. In der linken Kammer, dem kärglichen Schlafgemach, machen Sie einen Schnappschuß von der Kopfstütze. Beweis Pedjet. Rechts, in der Küche, liegen vor dem Backofen Feuerzünder und Werg. Zurück auf der Gasse, wenden Sie sich nach links und gehen kurz darauf wieder links in das schmale Gäßchen und klauen die adventure-obligatorische Leiter in Ihrem Rücken. Sie brauchen die Leiter, nicht weit zu schleppen: links aus dem Gäßchen, dann rechts, und Sie stehen vor der „Wirtin“. Leider gönnt Ihnen Cryo hier nicht einmal ein kleines Bierchen. Also lassen Sie sich gar nicht erst von der „Wirtin“ annerven und lehnen die Leiter neben Horis Tür. Versuchen Sie, Hori aufs Dach zusteigen. Die „Wirtin“ wird sich zwar fürchterlich aufregen, läßt sich aber mit dem Ring atomisieren. Jetzt können Sie die Indizien im Haus arrangieren. Den Ostrakon legen Sie in das Geschlossene Bett zu Horis gesammelten Werken. Im nächsten Zimmer verstauen Sie das Amulett im Weidenkorb. Links neben dem gemütlichen Granitdiwan, hält Hori in der Laren-Nische die geklaute Vase versteckt. Die Abdeckung auf dem Steinsofa gibt den Weg in den Keller frei. Hori ist nicht gerade bei bester Gesundheit und schon ein bißchen unterkühlt. Überwinden Sie ihren moralischen Skrupel und fleddern Sie den Papyrus aus seinen Händen. Sehen Sie sich noch ein wenig an, wie der Totengräber zur Zeit der Pharaonen gehaust hat, ansonsten sind Sie hier durch. Vor der Tür geht es rechts und zwei Bilder weiter. Links und ziemlich link auf dem Türrahmen versteckt, liegt ein Bolzen, mit dem sich die Tür öffnen läßt. Bevor Sie nach hinten durchgehen, sollten Sie noch eben die Lampe einstecken. Nehmen Sie gleich die erste Tür. Mit dem Feuerzeug die Lampe im Inventar anklicken, und es ward Licht. Uschebtis-Kästchen öffnen und einsacken und fertig. Machen Sie einen kleinen Spaziergang durch die Jahrtausende alte Abendfrische: rechts, rechts, links, wieder links, zwei Bilder vor, linker Hand in die Tür und Sie treffen auf Penmenfer. Zeigen Sie Amunnacht noch das Uschebtis-Kästchen und Sie dürfen sich aufs Ohr hauen.

Die Werkstatt der Balsamierer

Nachdem Sie dem Herzchen von Balsamierer das Uschebtis-Kästchen gegeben haben, betreten Sie die Werkstatt. Im ersten Raum, wie immer: nichts. Unter der mittleren Natronpackung links, stoßen Sie endlich auf den zwischenzeitlich schon etwas angedörrten Tschai. Wenn Sie den Papyrus mit der Kordel der sieben Knoten verbunden haben, nehmen Sie Ihren Lohn entgegen und folgen dem Balsammenschen.

Wählen Sie folgende Amulette:

Udjat – Auge
Wadj(Djed) – Pfeiler (oben geriffelt)
Wadj – Pfeiler (glatt)
Tit – Knoten
Gar nichts gut. Der Typ nervt ziemlich.
Die Reihenfolge (v.l.n.r.):
Udjat – Auge
Tit – Knoten
Wadj – Pfeiler (glatt)
Wadj(Djed) – Pfeiler (geriffelt)

Es scheint, als bräuchte man das letzte Rätsel nicht zu lösen. Der Balsamierer kann anschließend mit dem großen Topf (links am Boden) ausgeknockt werden. Rechts, in dem nächsten Raum, sichern Sie sich am grünen Sarkophag, (links hinten am Fenster) „Heri“ als dritten Beweis. Die Goldvase lassen Sie lieber stehen, denn sonst wird unser Herzchen richtig unangenehm. Verlassen Sie die Werkstatt und schließen sich dem Trauerzug an.Wie es von der Balsam – Gang nicht anders zu erwarten war, hat man Sie als warme Grabbeigabe vorgesehen.
Etwas links die Lampe entzünden. Bumerang und Messer vom Stuhl daneben nehmen. Hinter sich, etwas oberhalb der Amphoren, sehen Sie einen trapezförmigen Umriss, der sich mit dem Messer öffnen läßt.Der Zeichner bringt Sie nicht sonderlich weiter. Immer dem Licht entgegen in den Hof und zum Klageweib. Feld 8 zu den Beweisen legen und die codierte Nachricht der charmanten Dame vorzeigen.

Das Haus von Panehsj

Korrumpieren Sie den Wächter mit zwei Deben und gehen Sie in den Garten. Sie werden sogleich feststellen, daß Sie auf dieser Party nicht sonderlich gern gesehen sind. Die Gelegenheit, ein paar Aggressionen abzubauen. Nehmen Sie Ihren Bumerang. Etwas neben dem Weg sehen Sie einen Baum und schräg dahinter, an der hinteren Ecke des Teiches, einen ähnlichen. Werfen Sie knapp rechts neben diesen Baum, werden Sie jemandem gehörig weh tun. Im Palast gehen Sie am besten gleich nach rechts durch den Durchgang und öffnen die Tür links. Obwohl Sie gut sechsunddreißig Stunden nichts gegessen haben, ist alles, was Sie hier einsacken können, die Schale mit dem Katzenfraß am Boden. Machen Sie den gleichen Weg zurück und öffnen Sie nach dem Durchgang die Tür rechts. Füttern Sie die Miezekatze, wie man Miezekatzen eben so füttert. Sie stellen ihr die Schale hin. Miezekatzen kommen dann immer. Naja, meistens. Sie haben das Ding Ihrer Begierde vielleicht schon aufblitzen sehen. Werfen Sie ein Auge auf die Katze und klauen Sie den Ohrring. Legen Sie den Ring gar nicht erst ins Inventar, sondern scrollen Sie ihn etwas oberhalb des roten Stuhls auf die Wand. In dem vorchristlichen Wandsafe finden Sie Brief und Elfenbeinquadrat. Jetzt den Raum verlassen und so leid es mir tut, Sie müssen wieder durch den Durchgang und stehen wieder vor der Holzsäule. Die Dame im Hintergrund lassen Sie links liegen und nehmen die Tür direkt rechts von ihr. Danach gehen Sie rechts und wieder rechts. Sie angeln sich die Tunika und werfen sich in Schale. Sie müssen nochmals rechts und gehen dann geradeaus zu den beiden Weidenkörben. Schnappen Sie sich Usech – Halskragen und Perücke. Raum verlassen, rumdrehen und durch die Tür, in der die Lampe brennt. Links auf dem Schränkchen, finden Sie ein Kocheletui. Von dem anderen Schränkchen rechts, nehmen Sie den Spiegel auf. Richtig, höchste Zeit, daß Sie etwas unternehmen. Sie adeln sich mit der Perücke und kocheln sich zwei dekadente Ringe unter die Augen. Zweimal geradeaus geklickt, und Sie stehen wieder im „Foyer“ des Palastes. Sie meinen es gut und versuchen dem Grace -Jones – Verschnitt den Usech – Halskragen anzulegen. Sicher, die Stimme läßt an mehr denken, aber Sie haben keine Zeit zu verlieren und müssen die Treppe hoch zur Party. Wenn Sie wollen, genehmigen Sie sich einen Kleinen mit Ptahemhab und dem, an seiner Haltung schon als solcher zu erkennenden, „Adeligen“. Für das Spiel wäre es jedoch am sinnvollsten, hinter einen der beiden Vorhänge, auf die Terrasse zu schauen. Fügen Sie das fehlende Elfenbein – Quadrat in das Senet – Spiel. Öffnen Sie die kleine Schublade an der rechten Seite des Spielbretts. Dann klicken Sie auf die Felder Heri, Pedjet, Ptah und Nefer. In dem oberen Schubfach entdecken Sie den Plan der Säulenhalle. Jetzt kriegen Sie Ihren Gegner. Haben Sie Ehrgeiz, sei hier nur soviel gesagt, daß es taktisch von Vorteil ist, die Felder fünfzehn und sechsundzwanzig zu blockieren. Aber spielen Sie einfach. Ob Sie gewinnen oder verlieren stört keinen großen Geist. Am Ende müssen Sie sowieso, ein wenig rechts vom Spieltisch, zwischen den beiden lässigen Jungs hindurch, über die Terrasse flüchten.

Das Gebiet von Amun – Re

Dem Tempelguru im Hintergrund gefällt Ihre Nase nicht. Rufen Sie Ihren Chirurgen an und lassen Sie sich einen Termin geben. Jetzt können Sie sich umdrehen und Amerut in die Augen sehen. Sie ist ganz okay und wird Sie durchs Hintertürchen in die Säulenhalle führen. Leider müssen Sie sogleich von ihr um 180 Grad wegscrollen. Schieben Sie sich immer weiter geradeaus, bis Sie wieder dem Tempelguru begegnen. Klicken Sie sich zweimal nach rechts und es geht wieder rechts. An der Basis der rechten Säule erkennen Sie eine verkittete Stelle, die den vorletzten Beweis verbirgt. Sie drehen sich um machen einen Schritt vor, wenden sich nach links und lassen sich von Ihrem CD – Romlaufwerk vier Bilder
weiter vor mahlen. Steigen Sie die Treppe hinauf auf das Dach des Tempels. Sobald sich der Horologe gemächlich verzogen hat, klicken Sie mit dem Mekhet den Assistenten an. Sie haben den gelben Stern eigentlich schon im Visier und brauchen nur noch einmal zu klicken, um sich die Koordinaten zu merken. Eine Treppe runter und links und Sie stehen im Raum der Wasseruhr. Antworten Sie, Sie hätten den gelben Stern anvisiert. Auf dem Boden finden Sie mal wieder eine Schale. Schauen Sie sich jetzt die Clepsydra an. Hm. Sprechen Sie mit dem Horologen, und er wird sich kleinlaut verziehen. Klicken Sie erneut auf die Clepsydra und schöpfen Sie mit der Schale das Wasser aus. Lösen Sie mit dem Messer die Steine vom Grund der Uhr. Warten sie, bis die ägyptische Stoppuhr in der rechten oberen Ecke des Bildschirms ausgelaufen ist oder flanieren Sie durch
die Säulenhalle. Sie können sich auch wieder bis zu Amerut durchschlagen und Ihr die Beweise zeigen. Das Ende ist in jedem Falle das gleiche: kleben Sie Ptahnefer eine. Noch eben den Brustschmuck arrangiert und schon können Sie sich
ganz und gar der Leere hingeben, die ein durchgekautes Spiel hinterläßt.

(online seit 1998)