Cyberia 2

Willkommen zu Cyberia. Jetzt liegt uns der zweite Teil dieses Actionspiels vor, welches gegenüber seinem Vorgänger nichts an Spannung eingebüßt hat. Folgende Empfehlungen gelten für das ganze Spiel:

*) Schießen Sie auf alles, was nach einem feindlichen Fahrzeug aussieht.

*) Schießen Sie zuerst auf die nähesten Feinde. Häufig bewegen sich einige später aufgetauchte Feinde schneller auf Zak zu.

*) Spielen Sie auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Die schwereren Stellen des Spiels werden selbst von Profis auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erst beim zweiten oder dritten Anlauf geschafft.

Sie haben die Hinweise oben gelesen, die Beschreibung der Stelle an der Sie hängen auch, kommen aber trotzdem nicht weiter? Wenn Sie sich mit einem Hexeditor auskennen, dann kann man dem mit etwas Schummeln abhelfen. Erstellen Sie eine neue Datei im Cyberia2 Verzeichnis mit dem Namen „name.log“ und geben Sie ihr folgenden Inhalt: „24 00 20 00 FF 7F 00“ (Hexadezimal selbstverständlich). Danach starten sie das Spiel, identifizieren sich mit „name“, und drücken auf „l“, um einen Spielstand zu laden. Jetzt können Sie an jeder beliebigen Stelle des Spiels weitermachen.
Die Vorgeschichte

Im 21. Jahrhundert bricht die Weltordnung zusammen. Zwei Gruppen, die FWA (eine Militärorganisation) und das „Kartell“ kämpfen um die Vorherrschaft. Zak Kingston war ein Anarchist, dem es Spaß machte, sich in die Computersysteme der FWA zu hacken, und Schaden anzurichten. Er wurde allerdings eines Tages gefaßt, und gezwungen auf eine Geheimmission zu gehen, andernfalls er exekutiert wird. Da er diesem Angebot nicht widerstehen konnte, wurde er zum Cyberia-Komplex geschickt, einem Waffenforschungszentrum für biologische Waffen, welches kürzlich vom Kartell eingenommen wurde.

Zak gelang es nach vielen Bemühungen dort anzukommen, und bis zur Cyberia-Waffe, einem intelligenten Wesen, vorzudringen. General Devlin meldete sich über Funk durch den bei Zak eingepflanzten Chip. Er sagt ihm, daß sich in dem Chip auch eine Bombe befindet, die er jetzt scharf gemacht hätte, weil die Cyberia-Waffe nicht in die Hände des Kartells gelangen darf. Zak hat aber keine große Lust sich in die Luft sprengen zu lassen, und verschmilzt darum mit der Cyberia-Waffe zu einem neuartigen Wesen. Der Cyberia-Waffe gelingt es, den Sprengsatz im Microchip zu entschärfen.

Danach fliegen sie in den Orbit, um sich an General Devlin zu rächen, der in der FWA-Raumstation sitzt. Die Explosion der Raumstation schleudert Zak zurück auf die Erde, wo er in einem Gebirgstal aufschlägt. Er wird von Dr. Corbin geborgen, von der Cyberia-Waffe chirurgisch getrennt, und in Kühlschlaf versetzt, aus dem er erst drei Jahre später wieder geweckt wird. Ab hier übernehmen Sie die Steuerung von Zak.
Die Flucht aus dem Kälteschlaflabor

Novelle, die Zak aus dem Kälteschlaf befreit hat, gibt ihm eine Waffe, und trennt sich von ihm, um ein Fahrzeug zu organisieren. Zak schlägt sich allein zur Garage durch, wo er zu Novelle in den Jeep steigt, und die Bordkanone übernimmt. Um aus der Garage zu kommen schießt Zak das Tor auf, und flieht mit Novelle auf die Straße. Auf der Straße hat Zak es mit mehreren Gegnern gleichzeitg zu tun. Er muß zugleich auf gegnerische Flug-, und Fahrzeuge schießen, und nebenbei auch die Geschütztürme treffen. Wenn Zak zu häufig daneben schießt, wird der Jeep zu oft getroffen und explodiert. Die Szene läuft ziemlich ereignislos, lediglich beim letzten Abschnitt sollte man besonders auf die Tretminen achten, die von Hoverbikes aus abgeworfen werden.
Unterwegs zum FWA Hauptquartier

Novelle fährt Zak zu einem bereitgestellten Kampfflugzeug, wo Zak wieder die Position des Bordschützen einnimmt. Auf dem Weg kommen die beiden in einen Elektrosturm. Zak muß die Kugelblitze abschießen, die auf keinen Fall das Flugzeug treffen dürfen, weil sie hohen Schaden anrichten. Nachdem sie den Sturm hinter sich lassen nimmt Novelle wieder Kontakt mit Graham, ihrem Verbindungsoffizier auf, und läßt sich einen Kanal zu Dr. Richards öffnen, der ihr die Lage von Dr. Corbins geheimen Labor verraten sollte. Allerdings wird die Verbindung gestört. Um die Lage von Dr. Corbins Labor herauszufinden müssen Zak und Corbin zuerst im FWA Hauptquartier einbrechen. Graham fälscht ihnen zwei Ausweise, mit denen sie den äußeren Verteidigungsgürtel der Anlage überwinden können.
Wo ist Dr. Corbins Labor?

Im Hauptquartier muß Zak sich ungesehen in den dritten Stock begeben. Um von den Wachen auf den Brücken über ihm nicht gesehen zu werden, muß er mit ihnen von links nach rechts oder von rechts nach links den Gang kreuzen, und findet am Ende des Ganges den Lift zum zweiten Stock. Den Lift zum dritten Stock erreicht Zak ohne Probleme, allerdings ist dieser durch einen Zahlencode gesichert, den Graham für Zak scannt, und den er nachtippen muß. Hinter dem Lift befindet der Computer, in den sich Zak durch den Cyberspace hackt, in dem er alle Schutzprogramme abschießt. Zak ruft alle Informationen aus dem Computer ab, wodurch er die Lage von Dr. Corbins Labor und die Deaktivierungscodes des äußeren Verteidigungsgürtels erhält.

Da er beim Aussteigen aus dem Computer erwischt wird, muß er sich den Weg zum Dach mit der Laserpistole erkämpfen. Er erreicht das Dach, verliert aber beim Aufspringen in das Flugzeug seine Waffe. Da es einige Zeit dauert, bis Graham die Verteidigungsdronen mit den Codes aus dem Computer deaktiviert hat, muß Zak die Verfolger mit dem Bordlaser des Flugzeugs in Schach halten.
Die Forschungsminen – Der Eingang

Aus den vom Computer im Hauptquartier gestohlenen Daten kann Graham ermitteln, daß Dr. Corbins Labor in den Forschungsminen liegt. Auf dem Flug dorthin hat Zak einen Traum, in dem er eine früher (in Cyberia I) erlebte Szene noch ein Mal durchlebt. Kurz vor den Forschungsminen springt Zak auf einen Lastwagen, der zu den Forschungsminen fährt ab, während Novelle einen Lastwagenkonvoi verfolgt, der das von Dr. Corbin aus Zaks Blut entwickelte Nanotoxin enthält. Da Zak keine Waffe hat, muß er sich in dem Komplex vorsichtig und unbemerkt bewegen. Beim Absteigen versteckt sich Zak zuerst hinter ein paar Kisten. Wenn die Wachen links an den Kisten vorbeigehen weicht Zak nach rechts aus, bevor ihn der Laderoboter zerquetscht.

Nachdem die beiden Wachen durch eine Tür verschwunden sind, geht Zak auch in Richtung dieser Tür, versteckt sich aber hinter einer Kiste, um von der zurückkehrenden Wache nicht gesehen zu werden. (Achtung, hier befinden sich zwei Kisten hinter denen man sich verstecken kann. Eine davon bietet nicht genug Deckung.) Nachdem die Wache vorbeigegangen ist, geht Zak weiter in Richtung Tür, muß sich aber erneut verstecken, weil die zweite Wache auch gerufen wird. Danach geht der Wachmann erneut durch die Tür.

Zak sieht sich jetzt das Türschloss an, und kann den Zahlencode sehr leicht knacken, da er die Töne der Ziffern schon zwei Mal gehört hat. Der Code zum Schloß lautet 3108. Hinter der Tür geht es durch eine Tür nach links in ein Labor, und eine weitere gesicherte Tür in Dr. Corbins Büro. Zak läßt das Türschloß zum Büro von Dr. Corbin von Graham scannen, und versucht den Mechanismus zu knacken, ohne die Gasfalle auszulösen. Der Mechanismus läßt sich durch drücken der Tasten 4,5,10,9,2,3,1,6 öffnen. Die Tasten sind von links nach rechts mit 1 bis 10 nummeriert. Hinter
Dr. Corbins Büro

In Corbins Büro fällt Zak an der Bar drei Gläser auf, die entgegen den anderen Gläsern nicht der Farbe sortiert nach aufgestellt wurden. Sie stehen in der Reihenfolge Gelb, Grün, Blau sortiert. Das Tastenfeld, welches Zugang zu Corbins Computer gibt, hat ebenfalls farbige Tasten, was Zak auf die Idee bringt, die Gläser könnten eine Gedächtnisstütze sein. Tatsächlich bekommt er mit diesem Farbcode Zugriff auf den Computer, allerdings verlangt der von ihm noch eine Stimmidentifizierung. Da Zak momentan hier keinen Zugriff auf den Computer bekommt, verläßt er das Büro, und geht zuerst ins Labor.
Das Labor

Im Labor findet er die Leiche von Dr. Richards, der ihnen als einziger hätte sagen können, wie man aus Zaks Blut das Gegenmittel für das Nanotoxin herstellen kann. Richards hatte einen Schlüssel für den Instandsetzungscomputer, den Zak dazu benutzt, den Riß im Rohr, durch den das für Richards tödliche Nanotoxin floß, zu reparieren. Über das restliche Nanotoxin bei Richards Leiche springt Zak, und gelangt zu drei weiteren Türen, von denen eine mit einem Zahlenschloß gesichert ist. Hinter der Tür links findet Zak Richards Computer, aus dem er alle Informationen abruft. Er findet Richards Türcode zum Nanokonzentrator, der 2457 lautet, und das Verfahren zur Herstellung des Gegenmittels. Außerdem findet er eine Nachricht von Dr. Corbin, in der dieser den Satz: „Ich bin Dr. John Corbin, DER Dr. John Corbin!“, spricht. Diesen Satz nimmt Zak mit Hilfe von Graham auf.
Das Gegenmittel

Zak probiert Richards Türcode an der Tür mit dem Zahlenschloß aus, kann die Tür aber nicht öffnen, da der Code offensichtlich geändert wurde. Graham scannt die Tür, und findet einen Daumenabdruck, den er für eine spätere Verwendung speichert. Anschließend geht Zak wieder ins Büro von Dr. Corbin. Er setzt sich in Corbins Stuhl, und dreht ihn zuerst Richtung Fenster, damit er von der Wache, die den Raum untersucht nicht gesehen werden kann. Danach verschafft er sich mit dem Farbcode und der Aufzeichnung von Corbins Stimme Zugriff auf den Computer, dem er alle Informationen entlockt. In einer Datei findet er die Fingerabdrücke aller Arbeiter hier, mitsamt deren Zugriffscodes. So findet er heraus, das der neue Code für die Tür 6307 lauten muß. Das Sicherheitssystem des Gebäudes gibt Zak auch die Wahl, den Selbstzerstörungsmechanismus einzuschalten, was Zak aber lieber sein läßt, weil er dadurch Großalarm auslösen würde.

Zak verläßt den Computer, und begibt sich wieder zur Tür mit dem Türschloß. Er öffnet das Schloß mit dem Zugriffscode, und nimmt sich beim Nanokonzentrator etwas Blut ab. Zak wird dabei Bewußtlos, und hat erneut einen etwas konfusen Traum. Nachdem er von Graham per Funk geweckt wird, stellt er das Gegenmittel mit dem Nanokonzentrator her, in dem er alle roten und weißen Blutkörperchen zerstört. (Wenn Sie die roten Blutkörperchen nur schwer sehen können, stellen Sie die Helligkeit Ihres Monitors einfach höher.) Graham sagt Zak, daß Novelle ihn in den Minen treffen wird, um das Gegenmittel von ihm abzuholen.
Der Countdown läuft!

Der Eingang zu den Minen ist die dritte Tür zwischen dem Raum mit Richards Computer und dem Nanokonzentrator. Rechts befindet sich ein Schalter, an dem Zak das Licht abstellt, bevor er durch den Gang in Richtung Minen geht. Zuerst hält sich Zak an der rechten Seite des Ganges, um nicht mit den Generatoren in Berührung zu kommen, dann weicht er den Infrarotstrahlen aus, die er dank der Dunkelheit sehen kann. Bei den Minen findet er Novelle, die ihm wieder eine Laserpistole gibt, und ihn darum bittet einen Weg zu finden, das Gebäude zu zerstören. Zak gibt ihr das Gegenmittel, und kämpft sich mit der Pistole zurück zu Corbins Labor, da er soeben entdeckt wurde. Beim Computer schaltet er die Selbstzerstörung ein.

Da er auf Grund des Alarms das Büro nicht mehr über den Lift verlassen kann, geht Zak erneut an die Computerkonsole, und drückt beabsichtigt einen falschen Knopf, wodurch er in ein unterirdisches Gangsystem voller Brüter gerät, über die er in einem der Rechner schon etwas gelesen hat. Mit Hilfe der Laserpistole kann er sich die Brüter vom Hals halten, allerdings gibt es in diesen Gängen auch Sicherheitssysteme an der Wand montiert und verschüttetes Nanotoxin, denen Zak ausweichen muß.

Im linken Teil der Gänge findet Zak zwei Türen, die aus Gitterstäben bestehen. Zak geht an der ersten vorbei, und durch die zweite durch. Von dieser Position aus kann Zak auf einen Schaltkasten schießen, wodurch er eine Falle deaktiviert. Zak geht wieder zurück durch die Tür, nach links und geradeaus, durch einen Gang, der sich etwas von den anderen unterscheidet. In diesem Raum befinden sich zwei Schaltkästen. Zak zerstört nur den rechten, was die Falle bei der zweiten Gittertür entschärft, die Zak zu den Minen führt.
Konfrontation mit Dr. Corbin

Eine eingefahrene Brücke versperrt Zak den Weg. Um die Brücke auszufahren drückt Zak die Knöpfe 2,4,1,5 (wieder von links nach rechts numeriert), und schießt sich den Weg zum Hangar frei, wo Novelle ihn abholen wollte.

Dort trifft er auf Dr. Corbin, der ihn von hinten überrascht, und dazu zwingt, die Waffe fallen zu lassen. Glücklicherweise erscheint in diesem Augenblick Novelle in ihrem Flugzeug und lenkt Dr. Corbin mit einem Warnschuß ab. Zak nützt die Gelegenheit, und befördert Dr. Corbin mit einem Fausschlag von der Platform hinunter in die Tiefe. Anschließend steigt er in Novells Flugzeug ein, und verhindert mit dem Bordgeschütz, daß sie vom Hangarsicherheitspersonal abgeschossen werden.

Nachdem ihm das gelungen ist, kann sich der Spieler zurücklehnen, den Abspann genießen, und die meiner Meinung nach gelungene Musik dazu anhören.

(online seit 1998)