Command & Conquer

GDI-Missionen

Der erste Teil befaát sich ausschlieálich mit der Globale Defensiv-Initiative. Hier wird natürlich nur einer von vielen möglichen Lösungswegen gegeben.

Allgemeine Tips:

Aufbau einer Verteidigung:
Eine undurchdringliche (zumindest für den Computer) Verteidigung ist das A&O. Von einer soliden Basis aus kann man dann gelassen
Angriffspläne schmieden. Selbst wenn der erste Angriff fehlschlägt, hat man noch lange nicht verloren. In den meisten Missionen stehen einem nur die Wachtürme zur Verfügung. Ihre Reichweite
ist jedoch geringer als die von Panzern, Rak Zeros und der Hammer of NOD. Also stellt man hinter diese ein paar Panzer. Gegen Artillerie reicht das natürlich nicht. Man muá also entweder
ab und zu einen Ausfall machen, oder einen Orca bereithalten. Sobald man die Raketentürme hat, ist alles viel einfacher.
Verteidigungsstellungen sollte man immer ein Stück von der Basis entfernt aufstellen. Die gegnerischen Einheiten rennen so auf die Basis zu und werden nebenbei besiegt. Um von der Basis entfernt Gebäude aufzubauen, muá man erst eine Reihe Sandsäcke legen, die man im Anschluá wieder verkaufen kann.

Tiberium ernten:
In manchen Missionen besitzt man zwar einen Sammler, aber es gibt keine Blütenbäume. Damit ist das Tiberium eigentlich limitiert. Zumindest wenn das letzte Feld abgegrast wurde, darf man keinen Nachschub mehr erwarten. Läát man jedoch ein Feld übrig, breitet sich das Tiberium von alleine wieder aus. Auf diese Art und Weise kann man sich in schweren Missionen auf die Verteidigung beschränken und den Computer aushungern. Beginnt man dann mit dem Angriff auf seine Basis, kann er zerstörte Gebäude nicht mehr aufbauen und keine neuen Einheiten kaufen. Sollte man diese Taktik anwenden, werden früher oder später die Sammler der NODs
versuchen die eigenen Ressourcen anzugreifen. Diese müssen natürlich um jeden Preis verteidigt werden.

Infanterie:
Die stärkste Waffe der GDIs in den ersten Missionen sind die Granatwerfer. Sowohl gegen Fahrzeuge als auch Infanterie erzielen sie gute Ergebnisse und sind kostengünstig. Auf die Konstruktion von Rak Zeros kann man getrost verzichten, da sie sehr langsam und nur gegen Fahrzeuge erfolgversprechend sind. Granatwerfer sollte man nie mit gewöhnlichen Soldaten oder Technikern mischen, die Reichweiten sind unterschiedlich und die eigenen Einheiten werden
verletzt. Infanterie aller Art sollte man in Fünfergruppen befehligen, es sei denn die NODs rücken mit Flammenwerfern an. Dann muá der Zug schnell auf einzelne Felder verteilt werden Verteilen (einfach „X“ drücken, wenn sie aktiviert sind), um die Verluste so gering wie möglich zu halten. Tiberium ist für alle Infanteristen schädlich. Müáte ein groáes Feld durchquert werden, erntet man es vorher ab, oder benützt ein BMT. Im Kampf gegen schwere Fahrzeuge versucht der Computer immer wieder die Infanteristen zu überrollen. Daher bietet es sich an nur kleine Truppen gegen Panzer zu schicken, die man auch noch im Gefecht rechtzeitig bewegen, bzw. retten kann.

Invasor:
Solange die Basis der NODs von leichten Fahrzeugen, Infanterie oder Obelisken verteidigt wird, dürfte es schwer fallen, einen Invasor in ein rentables Gebäude zu schleichen. Panzer und
Geschütztürme stellen eine vertretbare Gefahr dar. Folgende Gebäude lohnt es sich zu erobern und gleich danach zu verkaufen: Bauhof, Raffinerie, Flugfeld und Werkstatt.

Wüstenjäger:
Der Vorteil des Wüstenjägers liegt in seiner Geschwindigkeit. Somit ist seine erste Aufgabe die Aufklärung noch schwarzer Flächen. Gewöhnliche Infanterie und Flammenwerfer kann er bei geschickter Steuerung ausmanövrieren und ohne Gegentreffer zerstören. Ebenfalls ein guter Trick ist es die gegnerische Infanterie in
Tiberiumfelder zu locken. Ein bis zwei dieser Fahrzeuge reichen völlig aus.

Kampfpanzer:
Der M1A1 ist der Faust von NOD gnadenlos überlegen. Seine einzigen Feinde bestehen aus Rak Zeros, Geschütztürmen, NOD-MOTs und Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt man
einen Schuá ab, die Bots werfen sich in den Schlamm und man fährt über sie hinweg. Dazu drückt man die Alt-Taste und das rote Fadenkreuz wird zum grünen Zielkreuz. Es können übrigens
auch NOD-MOTs überfahren werden. Baut man Wachtürme auf, sollte man immer Panzer dahinter aufstellen, um die geringe Reichweite der MG-Stellungen auszugleichen. Kommt man
in den Genuá eines Mammuts ist folgendes zu beachten: alle gegnerischen Einheiten und Verteidigungsanlagen (mit Ausnahme des Obelisken) sind für diesen Koloá keine groáe Gefahr,
Infanterie kann ihm jedoch übel zusetzen. Immer ein paar Granatwerferoder Stahlhagel als Panzergrenadiere mit auf den Weg schicken. Alternativ kann man auch eine ganze Meute Mammuts bauen, falls man über genügend Tiberium verfügt. In diesem Fall kann auf Begleitschutz verzichtet werden. Die Riesenpanzer
regenerieren sich nämlich selbständig, wenn auch sehr langsam. Beschädigte Mammuts stellt man einfach in hintere Reihen, bis sie sich wieder erholt haben.

Orcas:
In den späteren Missionen kann man einen Heliport errichten und anschlieáend Orcas einkaufen. Die einzige Verteidigung der NODs gegen diese Helikopter sind Rak Zeros, Mantel des Schweigens, NOD Mots und FLARAK-Stellungen. Ein Hammer of NOD wird von einem Orca besiegt, für die Raketenwerfer (nur im Mehrspielermodus gesichtet worden) benötigt man zwei,
für Geschütztürme drei, Panzer, Obelisken und „Fackeln der Erleuchtung“ verlangen nach vier und ein Sammler gar nach sechs Orcas. Einzelne Flaraks lassen sich ebenfalls durch sechs Orcas
ohne nennenswerte Schäden beseitigen. Es wird nur ein Orca beschädigt, wenn man alle gleichzeitig losschickt. Ein Angriff auf Infanterie ist unrentabel. Orcas müssen auf dem Heliport wieder mit Raketen bestückt werden. Nach Anwahl des Ziels sollte man bei kritischen Aufträgen die Orcas nicht wegklicken, da man ihnen ansonsten keine weiteren Befehle mehr geben kann, bis sie wieder zurückkehren. Hat man eine Flarak-Stellung übersehen, beordert man die Orcas sofort zurück.

Stahlhagel:
Dieser Raketenwerfer hat zwar eine groáe Reichweite und richtet ordentlich Schaden an, muá aber vor Angriffen aller Art geschützt werden. Daher sollte man ihn erst am Schluá einsetzen, wenn mit kaum noch Gegenwehr zu rechnen ist und nur noch die Verteidigungsstellungen durchbrochen werden müssen. Der Stahlhagel hat eine gröáere Reichweite als die Panzertürme.
Man fährt auf den Turm genau ein Feld versetzt langsam zu, bis der Raketenwerfer von alleine das Feuer eröffnet. In der Verteidigung der eigenen Basis ist er jedoch, neben den Befestigungstürmen, ungeschlagen effektiv.

1. Anfangsmission:
Die erste Mission sollte für niemand ein Problem darstellen, selbst eine perfekte Lösung ist extrem einfach. Man sammelt die Truppen am Strand, errichtet den Bauhof und verkauft ihn sofort wieder. Die Infanterie stellt man in die Mitte, die beiden Jeeps an die Flanken und rückt langsam vor. Dabei erkundet man erst ein bis zwei Felder mit den Jeeps vorraus und flüchtet beim kleinsten Widerstand ein Feld hinter die eigenen Linien. Verwundete sollte man an einem sicheren Platz abstellen. So läát sich die gesamte Karte ohne Verluste von NODs reinigen, während der Kreuzer die Panzertürme zerstört.

2. Estland:
Auch diese Mission stellt noch keine groáen Ansprüche an den Spieler. Das Kraftwerk am Anfang kann man leider nicht retten, aber die Kasernen lassen sich leicht verteidigen. Man wartet bis das mobile Baufahrzeug eintrifft und errichtet ein neues Kraftwerk, sodaá man Infanterie in groáen Mengen schnell bauen kann. Solange man mit dem Aufbau der Armee beschäftigt ist, verteidigt man nur die Basis. Dazu stellt man die drei Jeeps in die zweite Reihe, genau über die Gebäude, davor plaziert man Fünfertrupps Infanterie. Hin und wieder kommen auch ein paar NODs von unten links, laufen aber dann brav nach oben und greifen nicht die Gebäude an. Wer
will kann den Bauhof verkaufen und hat somit noch einen Invasor mehr zur Verfügung. Nachdem man eine Streitmacht von ca. zehn
Fünfertrupps ausgehoben hat, bewegt man sich genauso wie in der ersten Mission langsam nach oben. Sämtliche Verteidiger schieát man ab, bevor man die vier Invasor gefahrlos in die Gebäude
schickt und erobert. Links von den feindlichen Gbäuden lauern noch ein paar Buggies. Man versperrt ihnen mit den Infanteristen den Fluchtweg und zerstört einen nach dem anderen. Die einzige Gefahr dieses Angriffs besteht im feindlichen Sammler, da er Infanterie überrollen und sehr viel einstecken kann. Man wartet am besten bis dieser ausrückt. Sobald er dann voll ist, seine Rafinerie aber schon nicht mehr existiert, bleibt er stehen. Man schieát ihn am Ende
gefahrlos mit Jeeps ab.

3. Lettland:
Nun darf endlich zum ersten Mal Tiberium gesammelt und in Form von Granatwerfern auf die NODs gehetzt werden. Die Basis errichtet man gleich unten links und schickt den Sammler los.
Wie man auf der Karte sehen kann, gibt es nur zwei kleine Durchgänge für den Computer, die man abriegeln sollte. Ein bis zwei Fünfertrupps Grantawerfer reichen völlig. Links stellt man an der schmalsten Stelle noch einen Jeep vor die Infanteristen. Den NODs geht nämlich irgendwann das Tiberium aus und versucht seinen Sammler nach unten zu schicken. Mit ein paar Granatwerfern zerstört man dann die Flarak-Stellungen in der Ebene. Man kann auch zwei dieser Stellungen auf dem Plateau von unten zerstören,
indem man die Infanteristen genau an den Abhang beordert. Genau oberhalb des schmalen linken Eingangs steht das letzte Flarak und wird ebenfalls nur unzureichend verteidigt. Nachdem es beseitigt ist, stehen Flugzeuge zur Verfügung, womit die Mission schon so gut wie gewonnen ist. 15 Granatwerfer reichen völlig, um einen Panzerturm zu zerstören. Die Einnahme der Basis kann je nach Wunsch auch wieder mit Invasors erfolgen. Wie immer stellt der Bauhof neben den Verteidigungsstellungen das oberste Ziel dar. Alls weitere ist Routine.

4. Weiáruáland, Polen:
Jetzt hat man zum ersten Mal die Qual der Wahl der nächsten Mission. Die Unterschiede sind allerdings meist nur gering. Auf den linken und rechten Pfeil folgt eine sehr schnelle und gefährliche Mission, man muá mit einem kleinen Trupp in die Basis der NODs eindringen und eine kleine Kiste aufheben. Bei der Polen-Mission
(linker Pfeil), befindet sich die Basis oben links, die Kiste liegt gleich oberhalb der Brücke. Zuerst packt man die gesamte Infanterie in die
BMTs und fährt sie durch das Tiberium Feld. Danach hält man sich an den unteren Bildschirmrand, bis man ganz links angekommen ist.
Von da aus bewegt man alle Truppen nach oben und läuft ohne Rücksich auf Verluste zu der Kiste. Nach ein paar Minuten bekommt man noch einen weiteren bemannten BMT als Nachschub, sodaá man noch eine zweite Chance hat. Je länger man wartet, desto mehr Einheiten baut der Computer, also möglichst schnell aufs Ziel
bewegen und nicht auf den Nachschub warten. Die Weiáruáland-Mission (rechter Pfeil) ist ähnlich. Hier befindet sich die Basis gleich rechts neben einem, hinter einem Abhang. So weit es geht schickt man Teile der Infanterie vorraus, um die Rak Zeros der NODs zu beseitigen. Ein Gunner reicht für jeden Rak Zero. Etwa in der Mitte
der Karte schwenkt man nach unten und bewegt alle Einheiten bis zum Strand. Von da aus geht es weiter nach links. Auch hier hat man
zwei Versuche die Kiste zu schnappen, Dank dem späten Nachschub. Schafft man beide obrigen Missionen nicht, kann man sich an dem einfacheren mittleren Pfeil versuchen. Hier lautet der
Auftrag ein Dorf zu beschützen. Man bewegt sämtliche Einheiten erst nach unten, dann nach unten rechts, wobei man jeglichen NOD-Widerstand ausschaltet. Mit den BMTs läát sich (mit der Alt-Taste) die NOD-Infanterie problemlos überfahren, meistens schieáen diese vorher nicht einmal mehr auf das Fahrzeug. Schlieálich beordert man die Truppe über die Brücke. Die beiden
Panzer greift man mit den Granatwerfern an. Vorsicht! Auch der Computer versucht die Infanterie zu überrollen. Mit der Verstärkung, die links unten im Dorf erscheint, riegelt man den
Eingang ab. Die restlichen, auf der ganzen Karte versprengten NODs (hauptsächlich Infanterie), besiegt ganz locker mit einem BMT.

5. Deutschland:
Ob man sich für Ost-, oder Westdeutschland entscheidet ist relativ unwichtig. In beiden Missionen soll man eine GDI-Basis verteidigen,
neue Truppen ausheben und die NOD-Basis vernichten. Westdeutschland ist etwas schwieriger, weil die feindliche Basis nicht so gut angegriffen werden kann. Man beginnt links unten
und steuert sofort alle Truppen nach rechts. Rechts unten befindet sich die leicht zerstörte Basis. Die Brücke links kann man mit zwei
handvoll Granatwerfern verteidigen, die man ober- und unterhalb postiert. Man baut sich eine groáe Armee aus Granatwerfern  zusammen und erobert die Brücke oben. Die feindliche Basis
befindet sich links davon. Mit etwas Glück kann man den Sammler der NODs vernichten, der rechts davon erntet. Ein bischen mehr Taktik läát sich in der Ostdeutschland-Mission anwenden.
Die eigene Basis befindet sich unten in der Mitte. Man schickt die Einheiten gerade nach unten und dann nach rechts. Sobald man ca. 10 Granatwerfer gebaut hat, steuert man diese am rechten Kartenrand nach oben. In der Ecke angekommen, kann man den Abhang hinunter den Bauhof der NODs unter Beschuá nehmen und vernichten. Dadurch hat man beim wirklichen Angriff auf die Basis der NODs einen entscheidenden Vorteil, zerstörte Gebäude werden nicht mehr aufgebaut. Als nächstes kann man sich die Raffinerie vornehmen, womit die Schlacht auf Dauer schon entschieden wäre.

6. Tschechien:
Auch wenn es hier zwei Pfeile gibt, handelt es sich immer um ein und dieselbe Mission. Mit einem Commando-Bot muá ein Gebäude der
NOD-Basis gesprengt werden. Auf der kleinen Halbinsel sprengt man zuerst alle Flarak- Stellungen, worauf einem ein  Transporthelikopter zur Verfügung gestellt wird. Hinter einigen Bäumen versteckt sich feindliche Infanterie, also immer
erst mit dem Cursor absuchen. Vor jeder Sprengung kann man noch speichern. Ab und zu kriechen nämlich bis zu zwei Gegner aus den
Trümmern und verletzen den Commando-Bot. Sobald das Gebäude aufflackert, sollte man sich auf jeden Fall wegen der Explosion ein Feld entfernen. Mit dem Heli fliegt man den Bot zu dem Dorf links und läuft nach links unten und am Rand nach oben. Dort zerstört man ein weiters Flarak und holt den Heli. Unten wird man dann
einen Buggy fahren sehen, den man vermeiden muá. Man wartet bis er sich nach unten rechts verzogen hat und fliegt rechts den Abhang hinunter. Von da aus läuft man nach oben. Am Kartenrand nimmt man den zweiten Weg von oben nach rechts, an dessen Ende eine Mauer steht. Ab hier muá alles sehr schnell gehen. Man ignoriert
die Panzer und läuft zu dem erstbesten gröáeren Gebäude und sprengt es. Fertig! Den Rückweg anzutreten braucht man nicht mehr.

7. Tschechien:
Auf der gleichen Karte (nur ein Stück gröáer) wie in der sechsten Mission, muá man jetzt eine Basis errichten und alle NOD-Einheiten und Gebäude vernichten. Diese Mission ist sehr schwierig, aber es gibt eine sichere Möglichkeit sie zu lösen. An dem schmalen  Durchgang nach rechts plaziert man zwei bis drei Wachtürme, hinter denen man Panzer aufstellt. Der Computer greift hauptsächlich aus dieser Richtung an. Ganz oben läát man das riesige Tiberium-Feld möglichst lange stehen. Der Computer läuft immer wieder mit ein paar Infanteristen bis zum linken Rand hindurch. Also erntet man links einen schmalen Streifen hinein und verteidigt den Punkt mit ein paar Granatwerfern. Alternativ könnte
man auch eine Sandsackreihe bis oben hin bauen und einen Wachturm errichten. Schlieálich schaltet man die Spielgeschwindigkeit hoch und sammelt Tiberium ein. Davon baut man ein paar Granatwerfer und viele Panzer. Wenn dann der Computer versucht das Feld oben abzuernten, schieát man seine Sammler mit den Panzern ab. Irgendwann schickt der Computer keine Truppen mehr, die Zeit für den Angriff ist gekommen. Man beginnt am oberen Rand der Karte, wo man den Panzerturm mit 15
Granatwerfern beseitigt. Das gleiche gilt für den einen Bildschirm tiefer. Am Eingang zur Basis wird es zur letzten groáen Schlacht kommen.

8. Slowakei, Österreich:
Diese beiden Missionen sind doch sehr unterschiedlich. In der Slowakei-Mission lautet die oberste Direktive ein Dorf voller Zivilisten mitsamt Krankenhaus zu beschützen. Dazu bekommt
man eine Handvoll Einheiten, darunter auch ein mobiles Baufahrzeug. Ausnahmsweise wird man mal nicht von anstürmenden Horden gefordert, aber die NODs fliegen immer wieder Truppen per Helikopter im Dorf ein. Nachdem man noch keine Raketentürme bauen kann, besteht die einzige Verteidigung aus Stahlhagel (von denen man nur zwei hat) und Rak Zeros.
Man kann auch warten bis der Helikopter landet, indem man Panzer an den beiden Plätzen postiert. Der eine Platz ist links am Rand genau über der Kirche und dem Blütenbaum, der andere liegt zwischen der Brücke und dem Dorf. Aber das groáe Problem bei dieser Mission sind nicht die NODs! Die blöden Zivilisten rennen immer wieder in das Tiberium hinein und sterben.
Man muá also als erstes das Tiberium über dem Dorf einsammeln, in dem allerdings ein Blütenbaum steht, der ständig neues produziert. Es gibt nur eine Möglichkeit den Zivilisten auf Dauer das Leben zu retten, man treibt sie mit Fahrzeugen vom Dorf weg und errichtet eine Sandsackbarriere um sie. Manchmal dreht auch einer der Zivilisten komplett durch und schieát auf die friedlichen  GDI-Einheiten und Gebäude. Da kann man nichts machen, auáer Control drücken und … Sollte man es allerdings schaffen genügend Zivilisten einzupferchen, ist die Mission schon fast geglückt. Die NOD-Basis rechts oben in der Ecke läát sich recht gut von Süden her einnehmen, der Eingang wird nur von zwei Geschütztürmen und einigen Einheiten verteidigt. Es geht nur darum die Zeit zu überstehen, bis man eine passende Streitmacht zusammen hat. Viel leichter ist die Österreich- Mission. Man repariert die Gebäude und Fahrzeuge. Oberste Priorität haben natürlich wieder
Stahlhagel und Panzer. Dann stellt man eine kleine Gruppe Granatwerfer zusammen und verteidigt mit ihnen das Dorf links. Oberhalb der Brücke ist ein relativ groáes Tiberium-Feld, indem
der Computer ernten möchte. Man zieht alle Fahrzeuge bis auf die Stahlhagel ab und hällt die Stellung im Feld. Als nächstes erkundet man um die Basis. Der Computer wird hin und wieder versuchen oben rechts die Radarzentrale zu beschieáen. Aus diesem Grund läát man das Tiberium über der Basis erst liegen und postiert einen Stahlhagel in der Basisecke. Dann baut man eine ganze Masse Granatwerfer und ein bis zwei Invasors. Mit ihnen rückt man nach links oben vor und zerstört die beiden Geschütztürme. Ein Invasor (mit Begleitschutz) rennt dann weiter nach links und erobert den Bauhof. Mit einem weiteren könnte man die Raffinerie einnehmen. Mit dem Bauhof kann man zwar keine Fabrik errichten, dafür aber ein Flugfeld, Geschütztürme usw… Der Rest ist Routine.

9. Ungarn:
Ein kleiner Kunstgriff vereinfacht diese Mission erheblich. Man baut die Basis, nicht wie vom Computer angenommen rechts oben, sondern links oben. Die Insel ist nur von zwei Brücken zugänglich, die man jeweils mit einem Panzer und zwei bis drei Wachtürmen schützen kann.
Man schickt also am Anfang alle Truppen nach links. Den Buggy von unten zerstört man mit den Rak Zeros, die Flammenwerfer an der Brücke übernehmen die Granatwerfer. Der Bauhof sollte dabei möglichst nicht zu Schaden kommen, da nacher auch das Gebäude schon angeschlagen ist. Schlieálich stellt man eine kleine armee zusammen und steuert sie links nach unten über die Bücke. Mit von der Partie ist natürlich wieder ein Invasor. Ganz unten links in der
Basis steht der feindliche Bauhof. Während die anderen Truppen die NODs ablenken, wird er vom Invasor erobert. Danach kann man ein
Gebäude nach dem anderen bequem zerstören, beginnend mit der Hand von NOD und dem Flugfeld. Bevor man weiter nach rechts unten läuft, sollte man ein paar Kraftwerke zerstören. Da unten
steht nämlich ein Obelisk. Die Dinger sind höchst gefährlich, funktionieren aber nur wenn sie ausreichend Energie haben. Nachdem man die ganze Basis zerstört hat, kann man sich den vier
Geschütztürmen zuwenden. Die oberen beiden sind kein Problem, für die unteren hilft man mit einem Luftangriff nach. Der Rest wird von dem Häufchen, das man von Beginn an auf dem Landstreifen unten hat, besiegt.

10. Rumänien, Slowenien:
Gleich wieder vornweg, die Rumänien-Mission ist ein bischen einfacher. In beiden Missionen baut man sofort die Basis auf und erichtet gleich nach der Radarzentrale drei Heliports. Auf der
ganzen Karte verstreut stehen nämlich Geschütztürme hinter Bergen, die man so leicht beseitigen kann. Am Anfang wird der Computer eine groáe Angriffswelle führen, hat man diese überlebt,
ist die Mission eigentlich schon geschafft. Hinter der Basis ist ein schmaler, höhergelegener Landstreifen. Von hier wird der Computer ebenfalls vereinzelt versuchen mit Hammer von NOD die Basis zu zerstören. Auch diese kläglichen Angriffe macht man mit den Orcas zunichte. Dann erkundet man mit einem Wüstenjäger das Gebiet.
Mit Sandsäcken kann man anschlieáend bis ein paar Felder vor die Basis des Computers bauen und dort Wachtürme errichten. Ein Angriff auf die NOD-Basis selbst ist noch nicht ratsam, dort steht nämlich zur Verteidigung ein Obelisk. In der Rumänien-Mission schickt man einfach ein paar Panzer (jeweils ca. 10-20 dürften
reichen) und Granatwerfer an den oberen Kartenrand, links neben die NOD-Basis. Man zerstört die Geschütztürme, durchbricht die Betonmauer und nimmt dann die Kraftwerke aufs Korn. Dabei hält man sich am oberen Rand, um nicht in das Schuáfeld des Obelisken zu kommen. Hat man genügend Kraftwerke zerstört, kann man sich
dem Rest der Basis annehmen. In der Slowenien-Mission kommt man nicht so leicht an die Kraftwerke. Hier baut man sechs Heliports
und vernichtet so die vier Flarak-Stellungen an den Ecken der Basis. Das Flarak rechts oben kann ein Problem werden, wenn ihm Rak-Zeros aus der Hand von NOD zur Hilfe eilen (Abgriff von rechten Kartenrand-Mitte befehlen) Mittels der Werkstatt müssen beschädigte Orcas natürlich wieder repariert werden. Mit den Helis
lassen sich auch sehr leicht die Sammler und der Obelisk abschieáen. Irgendwann baut der Computer die Flaraks und den Obelisken nicht mehr auf. Mit den Luftangriffen gibt man ihm den Rest.

11. Griechenland:
Nach dieser Mission dürfen Sie sich auf die Schulter klopfen. Es geht gleich knallhart los: man wird mit ganzen sechs Granatwerfern und einem mobilen Baufahrzeug unten links abgesetzt und von Geschütztürmen beschossen. Man läát sich auf keinen Kampf mit ihnen ein, sondern bewegt die ärmliche Truppe nach rechts unten. Den entgegenkommenden Panzer zerstört man mit den Granatwerfern. Durch die Lücke in den Abhängen fährt man dann wieder nach links oben immer an dem Berg entlang. Auf der U-förmigen Hochebene errichtet man seine Basis. Wie schon in
der Mission zuvor baut man möglichst schnell ein bis zwei Orcas, den Rest investiert man in zusätzliche Granatwerfer. Den Sammler kann man rechts zum Ernten schicken, er benötigt jedoch etwas Begleitschutz (2 Granatwerfer reichen). Sobald eine Fackel der Erleuchtung, ein Buggy oder ein Panzer auftaucht, schickt man ihnen die Helis auf den Hals. So nach und nach kann man so genügend Tiberium für ein paar Wachtürme oben am „U“ zusammenkratzen. Kommt man soweit, ist die Mission fast schon
geschafft. Mit den Orcas zerstört man wieder die auf der Karte zerstreuten Geschütztürme. Man baut ein paar Panzer und verhindert mit ihnen, daá der Computer links der Basis seinen Sammler hinschickt. So nach und nach dehnt man seine Kontrolle aus, bis man auch den zweiten Blütenbaum am linken Kartenrand nutzen kann. Beim Sturm auf die gegnerische Basis bietet sich wieder ein kombiniertes Vorgehen von Panzern, Granatwerfern und Orcas an. Die unteren Flarak- Stellungen (auch die rechts vom Fluá) lassen sich sogar gefahrlos von auáen zerstören. Die Mission endet allerdings nicht nachdem der letzte NOD besiegt wurde. Keine Angst, das ist völlig normal. Man muá noch ein Loch in die Betonmauer ganz rechts schieáen und auf das Dorf rechts oben zufahren. Schlieálich bekommt man einen Transporthelikopter, in den man Agent Delphi einsteigen läát.

12. Bulgarien, Albanien:
Egal für welche Mission man sich entscheidet, es folgt ein Kampf bis aufs Messer. Zuerst zerstört man die drei Flarak-Stellungen direkt an der eigenen Basis und schlägt aller Angreifer zurück. Dann baut man ein paar Panzer und jede Menge Granatwerfer. Wenn man kein Geld mehr hat, verkauft man die Gebäude. Am Ende sollte nur noch
ein Kraftwerk und die Radarzentrale übrig sein. In Bulgarien schickt man die gesamte Armee am linken Rand nach oben. In der Mitte ist
eine Brücke, dort läát man den Groáteil seiner Armee stehen. Die zweite Brücke noch weiter oben überquert man und zerstört dort die NOD-Stellungen. Dann zieht man mit allen Streitkräften über die mittlere Brücke. Gegen die zwei Panzertürme schickt man die
Granatwerfer, während die anderen Infanteristen (vom Gebäude verkaufen!) Gegner aufs Korn nehmen. Die Panzer und der Stahlhagel müssen jedoch zunächst nach oben um die Basis fahren.
Von dort aus können sie ein Kraftwerk und den Bauhof zerstören. Damit wären die beiden Obelisken in der NOD-Basis neutralisiert. Jetzt kann man zum letzten angriff auf die Basis blasen. Hauptziel ist dabei die letzte Flarak- Stellung, wird sie nämlich ausgeschalten, kommt ein weiterer Transporthelikopter und holt Dr. Moebius
ab. Die Albanien-Mission ist ähnlich. Man kämpft sich zum oberen Kartenrand durch (rechts im Dorf kann man noch ein Paket mit Geld
einsacken!) und schickt wieder die Granatwerfer gegen die Geschütztürme. Währenddessen zerstören drei Panzer und der Stahlhagel vom oberen Kartenrand den Bauhof und ein Kraftwerk.
Auch hier ist die letzte Flarak-Stellung zwischen den Obelisken.

13. Jugoslawien:
Die erste und vorletzte Mission, in der man Raketentürme bauen darf. Die bewältigung selbst ist recht einfach. Man errichtet seine Basis gleich unten rechts am Strand und läát sämtliche Einheiten bei ihr zur Verteidigung stehen. Für den Sammler ist gleich rechts und unten rechts ein riesieges Tiberium-Feld. Gleich rechts neben der
Basis ist ein Abhang, zu dem der Computer später einen Transporthelikopter mit drei Invasoren schickt. Man kann oben ein bis zwei Einheiten stehen lassen oder einfach das umgedrehte „U“ durch eine Barriere (Elektro-Zaun) abschlieáen. Den Sammler des Computers läát man so lange wie möglich unbehelligt. Sobald
man ihn nämlich unter Beschuá nimmt, schickt der Computer eine sehr groáe Angriffswelle. Es ist besser erst mit ein paar Infanteristen links das Gelände bis zu der schmalen Stelle auszukundschaften. Dann baut man eine Reihe Sandsäcke dorthin, versperrt den Durchgang mit Betonmauern und errichtet dahinter zwei bis drei
Raketentürme. Oberhalb der eigenen Basis ist noch so ein Engpass, den man ähnlich abriegelt. Hier läát man jedoch ein Feld frei, um später den Sammler dort einzusetzen. Nun kann man gemütlich aufrüsten und sogar eine Kommunikationszentrale bauen. Schlieálich baut man ca. vier Heliports, mit denen man das
Labor, in dem sich der NOD-Obermotz Kane befinden soll zerstört. Dieses befindet sich gleich oberhalb des Abhangs am rechten Kartenrand.
Wenn man mit einem Panzer vom oberen Blütenbaum nach links fährt, sieht man auf alle Fälle das Kraftwerk, das rechts daneben steht. Einem kombinierten Ionenwerfer-Orca-Angriff hat dieses Gebäude nichts entgegen zu setzen. Wer die Basis der NODs in dem Erdboden gleich machen will, baut einfach 10 bis 20 Mammuts
und läát sie in geordneten Reihen vorrücken. Die Orcas müssen nur die Obelisken zerstören.

14. Jugoslawien:
Mit einer handvoll Einheiten muá eine gesamte Karte gereinigt werden. Die NODs haben allerdings keine Basis, sondern nur ein paar versprengte Einheiten. Darunter befinden sich jedoch
die heimtückischen Mantel des Schweigens. Diese sind so lange unsichtbar, bis sie angreifen oder eine feindliche Einheit ein Feld neben ihnen steht. Darüberhinaus können sie Infanteristen
überfahren. Zur Mission: Man schickt die zwei Panzer nach oben über die Brücke und dann nach rechts. Dort zerstören sie die Hammer von NOD und erkunden das restliche Gebiet. Der Rest der
Truppe sammelt sich inzwischen rechts unten vor der Brücke. Mit allen Einheiten zieht man nun nach oben, in der ersten Reihe die Panzer, dahinter die Stahlhagel. Sobald das Feld etwas breiter
wird, kann man die Jeeps und BMTs ausschwärmen lassen. Bevor man weiter nach rechts fährt, erkundet man den Rest der Karte nach oben. In diesem Bereich verstecken sich nämlich zwei bis
drei der Unsichtbaren. Fast am rechten Kartenrand kommt man wieder zu einer Brücke. Unten links davon wird man noch einmal ein paar Mantel des Schweigens auf einer Hochebene finden.
Danach kann man über die Brücke fahren und noch die restlichen NODs fertig machen. Die Mission stellt kein Problem dar, wenn man seine Truppen zusammenhält und die Stahlhagel immer in den hinteren Reihen führt.

15. Bosnien-Herzegowina:
Wer sich einen Gefallen tun will, wählt den Pfeil rechts oben. Vielleicht wünscht aber auch jemand eine besondere Herausforderung, dann ist er mit den anderen beiden Missionen bestens bedient, braucht aber sicherlich auch keine Tips… Seinen Bauhof kann man gleich in der Ecke plazieren, jedoch braucht man kein Kraftwerk zu errichten. Zu dem gleich eintreffenden Nachschub gehören nämlich auch Invasoren und der Computer war so nett, eine Radarzentrale und ein Kraftwerk schlecht bewacht ein paar Felder links davon aufzubauen. Nach dem man diese eingenommen hat, schickt man ein paar Einheiten gerade nach unten. Dort stehen ein paar Infanteristen und Invasoren des Computer, die man beseitigt. Von unten braucht man dann keine
Angriffe mehr zu fürchten. Während man die Basis vergröáert und ausbaut, erkundet man das Gebiet nach links, bis man an eine Brücke kommt. Bis dorthin stapelt man Sandsäcke und errichtet eine Reihe Raketentürme vom Fluá unten bis zu dem Abhang oben, vor die man wieder Betonmauern stellt. Das ganze muá diesmal
lückenlos sein, sonst infiltrieren die Mantel des Schweigens die Basis. Unterhalb der Basis befinden sich einige Panzertürme, die die Sammler stören könnten. Mit ein paar Orcas erledigt sich dieses Problem. Nun stellt man eine groáe Streitmacht zusammen, 20 bis 30 Mammuts dürften leicht reichen. Mit diesen rückt man langsam und geordnet gegen die riesige NOD-Basis (der Rest des Bildschirms ist Basis!) vor.

Der Tempel befindet sich unten links auf einer Insel, die durch einen Abhang geteilt wird. Nach seiner Zerstörung können die NODs die Atombombe nicht mehr einsetzen. Die Mission endet aber erst, wenn alle NOD-Einheiten und Gebäude vernichtet sind. Der Bauhof der NODs befindet sich unterhalb der beiden Blütenbäume, die
wiederum unter der eigenen Basis stehen.

(online seit 1998)