Chewy – Escape from F5

Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und das Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim läát er das ¨berwachungsauge erblinden und verstopft dann die Zwangsernährungsröhre mit dem Kissen. Daraufhin läuft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes über, und die Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen, die Borx sind
gefangen.
Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zermürbt. Dann begibt er sich in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal. Man wähle den linken  Menüpunkt und die Sonde hebt Chewy hoch. Jetzt muá man den
Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der Decke laufen und so das Stromgitter überwinden. Wenn Chewy wieder auf dem Boden gelandet ist, benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz, drückt den roten Knopf und nimmt sich die ID-Card wieder.
Durch die dann offene Tür kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten.
Dort schnappt er sich das Seil über der Tür ganz links, probiert den
Automaten aus und hängt dann das ,Out of Order‘-Schild an denselben. Mit der ID-Card öffnet er die zweite Tür von links. Er geht nach ganz links durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken an der Tür.
Dann drückt er insgesamt dreimal auf die Klingel. Beim ersten Mal erscheint nur der Folterbork und ärgert sich. Beim zweiten Mal schmeiát er einen Hamburger nach Chewy, den Chewy natürlich einsteckt. Beim dritten Mal funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht den Abflug, und der Weg in die Folterkammer ist frei.
Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legendären Spock-Darsteller), der – klar – in der  Ohrenlangziehmaschine eingespannt ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den Nimoyaner durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erfährt Chewy, warum der Herr gar nicht befreit werden will, und natürlich aber
auch den weiteren Weg. Mit der Folterzange öffnet er die lose Steinplatte und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange öffnet.
Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, daá er einen Raum später mit dem Hamburger fängt.
Im darauffolgenden Raum fordert eine groáe Schrift dazu auf, einen
bestimmten Knopf zu drücken. Chewy vermutet eine Falle und ändert mit der Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem drückt ein Bork den Knopf und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und benutzt dessen Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im nächsten Raum. Dort kann er die Priorität seiner ID-Card erhöhen lassen, um dann Zutritt zu jedem Raum
auf F5 zu haben.
Er öffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer  Transformation. Da der Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy diesen und legt ihn in die Transformatorröhre rechts. Der Bork erscheint, Chewy
bedient den Transformator und verwandelt so sein äuáeres in einen Bork. Er verläát den Raum und erhält von Lt. Debug den Auftrag, den Müllbork abzulösen. Chewy tut dies und verwandelt sich Kraft seines Willens wieder in Chewy. Er steigt auf das Müllförderband und kommt so auf die Müllkippe, wo er auch seinen Gleiter wiederfindet. Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch den hat ein Eremit, der auf der Müllhalde sein Leben fristet.
Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen erhält Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zurück und kann den Gleiter wieder starten. Leider aber schlieát sich das Sicherheitsgitter vor Chewy. Hinter dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er öffnen und gerät in ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gezählt) zweiten Schalter umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich das Seil daraus nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter, daá er öffnen kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Geländer oberhalb und kann sich in
den Energieraum abseilen. Die Tür links führt zum Hauptquartier der Borx.
Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die Cyberkrone auf dem Kopf des Oberbork und öffnet damit das Sicherheitsgitter, indem er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle verwandelt. Dann nimmt er sich die Cartridge, schiebt sie in den Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier und weiá damit, wo Lt. Clint steckt. Die Cartridge nimmt er natürlich mit. Er drückt den roten Knopf und die zweite Tür öffnet sich. Er geht hindurch und kommt nach der Brücke wieder beim Bola-Automaten an. Dieser wird eventuell noch repariert, also geht Chewy nochmal zurück und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den Automaten benutzen und erhält so einen Becher. Mit diesem geht er in den Energieraum und fängt ein wenig von der grünen Flüssigkeit auf, die aus den
Röhren tropft. Mit dieser Flüssigkeit behandelt er die Hebel links und kann dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zurück zum Gleiter, die Cartridge eingelegt, den Startknopf gedrückt und ab geht die Post.
In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller um und steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein. Oben nach der Treppe kassiert er eine Flasche Milch. Dann geht er nach unten in die Küche, wo er im Kühlschrank die Keule, den Kaffee aus der Kanne und das Messer aus der Schublade mitnimmt. Die Keule verfüttert er im oberen Stockwerk rechts an den Kater und nimmt den Knochen und den Ghettoblaster mit. Dann begibt er
sich in den Garten (hinter Howards Haus), schlieát den Schlauch an die Pumpe an und schneidet den Autositz mit dem Messer auf.
Den Schlauch benutzt er dann mit dem Kellerfenster, läuft in den Keller zurück und löscht das Feuer. Aus dem abgekühlten Gleiter kann er dann seinen Translator holen. Im Fernsehzimmer (links vom Flur) kann er sich die Fernbedienung einstecken und mit Hilfe des Translators ein Rezept im Fernsehen bekommen, mit dem man Tote erwecken kann. Im Zimmer nebenan schläft nämlich Howard einen tiefen Schlaf und muá aufgeweckt werden. Chewy läuft zurück in den Garten und benutzt die Sprungfeder, die aus dem Sitz herausragt. So landet er in Nachbars Garten. Er benutzt die Angel mit dem Knochen und diese Konstruktion mit dem Hundegebiá. Dadurch wird der Wachhund wehrlos und Chewy kann zum Hahn vordringen und diesem das Hundegebiá geben.
Während der Hahn den Hund verdrischt, kann sich Chewy die Eier nehmen. Jetzt schnappt sich Chewy noch einen Kürbis, benutzt das herumliegende Hühnerfutter mit der Wippe und kommt so wieder auf die andere Seite des Zauns. Den Kürbis benutzt er mit dem Messer und erhält so Samen, Fruchtfleisch und eine Kürbismaske. In der Küche mixt er aus der Milch, dem Kaffee, dem Fruchtfleisch und den Eiern den Spezialtrunk und trichtert diesen Howard ein. Dieser wacht auf und läuft ins Nebenzimmer, wo er aber immer noch nicht ansprechbar ist.
Chewy verläát das Haus und geht nach Smalltown, indem er sich mit der Kürbismaske tarnt. Bei den Hoggendobbers im Laden repariert er den Lola-Automaten und erhält dafür 500 Blatt Papier. Zurück in Howards Büro benutzt er das Papier mit dessen Schreibmaschine, schlieát die Cybercrown an diese an und erhält als Resultat den Roman „Esc from F5“. Mit diesem kann er Howard wecken. Sie beschlieáen, ihn einem Verleger zu schicken. Die Briefmarke erhält Chewy am Bahnhof in Smalltown, indem er Howard mit dem
Beamten reden läát und sich derweil über einen herumliegenden Postsack hermacht.
Morgens findet Chewy das Surimy wieder und gibt ihm das Autowrack vor Howards Haus zu essen. Auf Howards Dachboden findet er einen alten vertrockneten Blumentopf. Nachdem er im Keller Wasser in die Milchflasche gefüllt hat, pflanzt er Kürbissamen in den Topf, gieát das Ganze und düngt mit einem Surimyfurz. In Hoggendobbers Laden bekommt er für den dadurch
entstandenen Riesenkürbis einen Freifahrtschein für die Bimmelbahn nach Big City. Inzwischen ist auch die Ablehnung durch den Verlag gekommen. In der Zeitung liest man von der Pumpkin Ghost Lady. Wenn Howard den Bürgermeister
fragt, erfährt er, daá man als Belohnung für die Ergreifung dieser Dame, einen Hotelgutschein in Big City geschenkt bekommt. Dazu muá man im Fernsehen die Stimme des Ghost Hunter aufnehmen. Anschlieáend geht man wieder nach Smalltown und läát Howard beim Händler rechts eine Flasche Kürbisdünger erstehen. Dann muá Howard den Polizisten ablenken, damit man dessen Likörvorrat mit Dünger verlängern kann. Solchermaáen gestärkt steigt der Polizist aus der Bewachung der Animatronic-Puppe aus, und Chewy kann
die Cassette mit der Ghost Hunter-Stimme mit der Puppe benutzen. In der folgenden Nacht läát sich die Ghost Lady dann fangen und der Bürgermeister überreicht zur Belohnung den Hotelgutschein. Damit macht man sich auf nach Big City.
In Big City kauft man erstmal dem Zeitungsjungen ein Magazin ab, entnimmt diesem das Spark-Bodgers-Poster und liest die Stellenanzeige der Paralax-Studios. Dann begibt man sich in die dunkle Gasse links und öffnet die Tür mit der Kombination 762 (steht auch, ein wenig verschlüsselt, auf dem Zaun). Endlich kann Chewy die Klamotten wechseln und hat noch eine goldene Uhr und einen Ring erbeutet. Mit dem Ring besticht er den Taxifahrer und fährt zum Hotel. Zuerst aber nimmt er im Kostümshop neben
dem Hotel noch die Visitenkarte der Paralax-Studios mit.
Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem
Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf’s Zimmer, da der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch und nebelt damit vor der Tür den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung über dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erhält man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlüssel zweimal mit der zweiten Tür rechts und erhält dabei eine Flasche und eine Kapitänsmütze, auf der die Adresse des Hafens
steht. In der zweiten Tür links ist der Kammerjäger. Das eigene Zimmer ist links hinten.
Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem
Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf’s Zimmer, da der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch und nebelt damit den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung über dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erhält man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlüssel
zweimal mit der zweiten Tür rechts und erhält dabei eine Flasche und eine Kapitänsmütze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten Tür links ist der Kammerjäger. Das eigene Zimmer ist links hinten.
Dann fährt man zum Verlag und erfährt dort bei der Sekretärin eine Abfuhr.
Bei dem Hot-Dog-Verkäufer ersteht man einen Hot-Dog und fährt zurück zum Hotel, wo man den Hot-Dog im Zimmer den Kakerlaken zum Fraá vorwirft. Dann ruft man den Kammerjäger, der aber vor soviel Ungeziefer davonläuft und seinen Kakerlakenstaubsauger zurück läát. Mit diesem saugt man die Tierchen an und fährt wieder zum Verlag.
Dort läát man den Aufzug links am Gebäude so lange hoch und runter fahren, bis der Fensterputzer aufgibt. Dann fährt Chewy hoch und benutzt den Staubsauger mit der Sekretärin. Bei soviel Ungeziefer kapituliert diese und tritt die Flucht an. Aber auch ein Gespräch von Chewy direkt mit dem Verleger hat keinen Erfolg. Dafür sucht dieser eine neue Sekretärin.
Chewy fährt zu den Paralax-Studios, benutzt das Magazin mit dem Pförtner und erhält daraufhin die Stelle als Laufbursche. Als erstes soll er ein Kostüm abholen. Mit dem Zettel fährt er zum Kostümverleiher beim Hotel und erhält ein Kostüm.
Dann fährt man zum Hafen und hebt den Kautabak auf, den der betrunkene Seemann ausgespukt hat. Diesen benutzt man mit der Flasche aus dem Hotel.
Dann unterhält man sich mit dem Seemann ganz rechts und besticht ihn mit der Flasche. Die Passage nach Amazonia ist perfekt.
Vorher muá man aber noch Howards Roman unterbringen. Dazu begibt man sich wieder zum Verlag, und Chewy benutzt das Kostüm mit der Telefonzelle.
Solcherart verkleidet ist es ihm ein Leichtes, die Stelle als Sekretärin zu bekommen und der Druckerei das „ESC von F5“-Manuskript unterzuschieben. Für den Bestseller erhält Howard eine Einladung in die Laura-Letter-Show. Chewy wird dort in den Regieraum abgeschoben, aus dem er den Aschenbecher mitnimmt. Zwei Räume weiter steht Nichelle, der Chewy die goldene Uhr gibt.
Dann überreicht er dem FX-Mann die Maske, die er aus dem Folterkeller hat und steckt dann mit dem Aschenbecher die Dekoration in Brand. Durch das Feuer kriegt er Zugriff auf die Handtasche von Miss Letter im Regieraum. In dieser findet er einen Borx-Transformator. Diesen benutzt er mit Laura Letter, die sich dabei als Bork entpuppt.
Chewy flieht. Wenn er auf seiner Flucht den Hebel ganz rechts zieht, dann erledigt sich das Problem mit dem Bork. Allerdings muá Chewy jetzt vor dem FBI fliehen. Doch mit Nichelles Hilfe gelingt die Flucht nach Amazonien.
In Amazonien nimmt man zuerst mal die Videocassette aus der Kiste am Steg und geht dann in das Reisebüro. Dort steckt Chewy das Goldfischglas, die Schallplatten, das Artefakt, den Papagei und in der Kommode das Kostüm ein. Das Artefakt benutzt er mit der Zange. Drauáen vor der Tür benutzt er das Artefakt mit dem Händler, erhält drei Schokoclints und geht dann in die Bar. Den Papagei benutzt er mit der Diva und redet mit dem Papagei. Nachdem er alle drei Namen probiert hat erscheint im Textfenster „Hallo BooBooBaBaby“. Dieses anklicken. Die Diva beschwert sich und gibt Chewy einen Getränkegutschein.
Der wird an der Bar eingelöst und die Bloody Mary dann mit dem
Goldfischglas benutzt. Dann gibt man Nichelle das Kostüm. Anschlieáend kann man Indigo Brown den kleinen Schokoclint andrehen. Dafür rückt der eine Karte raus. Mit der Karte kann man in den Dschungel. Dort links halten, bis der Totenkopf rechts vom Weg hängt. Im Gebüsch findet man eine Machete. In den mittleren Weg rein. Den Leoparden umwickelt man mit der Liane. Chewy
fragt jeden mal, ob er helfen kann, dann ziehen alle drei gemeinsam. Die Machete benutzt man mit dem Gummibaum und nimmt sich ein biáchen Kautschuk.
Im Kannibalendorf gibt man dem Häuptling nach dem ersten Rennen den mittleren Schokoclint. Dann nimmt man sich den Korkenzieher vom Tisch und bohrt in das Boot Nr.1 ein Loch. Das andere Boot dichtet man mit dem Kautschuk ab. Dann fordert man den Häuptling zu einem neuen Rennen. Nach dem Sieg benutzt Chewy die Videocassette mit der Videoanlage. Danach wünscht er sich diese zum Geschenk.
Im verlorenen Tal geht man zuerst zum Filmset. Dort besorgt man im Zelt links am Schminktisch das Schlafmittel und den Gutschein. Diesen löst man gegen einen Hot-Dog ein und würzt diesen mit Schlafmittel. Dann geht man auf’s Set (links) und redet mit Nichelle und zeigt dem Regisseur die Videocassette. Anschlieáend redet man mit ihm. Dann geht man zur Einsiedlerhütte. Dort schläfert man die Piranhas mit dem Hot-Dog ein und findet in der Hütte ein Tagebuch, das man sich anschaut. Es geht zur Pyramide. Dort kommt man aber nicht am Archäologen vorbei.
Zurück zum Filmset. Man entert den Affen und drückt den roten Knopf. Dadurch wird der Weg zur Pyramide frei. Man nimmt die beiden Clint-Statuen aus dem Archäologencamp und geht in die Pyramide. Auf den Sockel stellt man die dritte Schokostatue. Im Innern stellt man die beiden Clintstatuen auf zwei Markierungen. Chewy gibt sich selbst für die dritte Statue aus. Nach der Flucht benutzt man zuerst den Gorilla und dann den Borxgleiter. In
diesem benutze man den Navigationscomputer. Man öffnet den Wandschrank und nimmt sich den Blaster und das Funkgerät und benutzt den Transporterterminal.
Wieder in Big City gelandet, verläát man die Gasse und darf erstmal ’ne ganze Weile nichts tun, auáer ein biáchen Doom-Parodie zu spielen (völlig unblutig). Dann nimmt man die Radkappen vom Taxi und benutzt den Blaster mit der Sonde, die sich prima als Surimy-Futter eignet. Zwei Blicke auf den Hafen, dann das Surimy mit der Kneipe benutzen und schon geht’s nach Ghost Town. Mit dem Cowboy muá man reden und ihm dann die Flasche mit der Pumpkin
Ghost Lady geben. Von der Lore ganz rechts nimmt man die Räder und geht zum Berg. Dort montiert man die Räder an die Lore und benutzt diese. Am Ende der Achterbahn angekommen, benutzt man die Kiste Chewy-Merchandising-Artikel mit der Tür. Im Borxhauptquartier zieht man zuerst die Klospülung, nimmt dann den Schleim und benutzt den Schokoclint mit der Röhre. Dann geht man zum Schalter und betätigt diesen. Es geht die Treppe hoch und Chewy drückt den Türöffner. Er geht durch die Tür, benutzt
den Schleim mit dem Auge und rettet Nichelle. Dann drückt er den groáen roten Startknopf und das Spiel geht dem Ende zu.

(online seit 1998)