Beneath a Steel Sky

Der Anfang
Unser Held Robert muß zu Beginn erst einmal seinen Verfolger loswerden. Dazu grasen wir mit dem Cursor den linken Bildrand ab, wo wir auf das etwas düstere, unscheinbare Metallstück stoßen. Mitnehmen und damit die Tür rechts öffnen. Sobald Robert durch die Tür gegangen ist, läuft eine kleine Sequenz ab, in der er automatisch den Polizisten austrickst. Jetzt können wir gefahrlos die Treppe nach unten gehen und den Raum rechts betreten. Hier wird die Joey-Hauptplatine erst einmal auf die Roboterhülle montiert (eines der Schrotteile rechts unten; sehen
Sie sich alle einzeln an!). Nach einer kleinen, erbaulichen Konversation mit Joey sehen wir uns den Transportroboter an und trampeln auf dem Transportlift herum. Ein Alarm wird ausgelöst und ein wütender Arbeiter kommt herangebraust. Achtung, jetzt ist Schnelligkeit gefragt – reduzieren Sie für diese Sequenz eventuell das Spieltempo! Sobald Sie Robert wieder steuern können, gehen Sie schnell nach rechts, öffnen das Schränkchen und nehmen rasch den Schraubenschlüssel, bevor der Arbeiter wieder den Raum betritt. Sollte er Sie vorher erwischen, einfach zurück gehen und noch mal den Transportlift-Alarm auslösen – das klappt beliebig oft. Da Wurstbrot im Schrank ist trotz seiner triefenden Herrlichkeit für die Lösung des Spiels nicht notwendig. Nachdem wir den Schraubenschlüssel eingesteckt haben, befragen wir den Arbeiter nach allen möglichen Punkten und reden dann mit Joey. Zurück nach links und erneut mit Joey plaudern. Ihm kann man jetzt den
Befehl geben, den Transportroboter kurzzuschließen. Prompt beginnt der Roboter ohne Murren sein Tagwerk und schleppt dauernd Fässer an, die auf den Lift gepackt werden. Der Schacht öffnet sich dabei immer wieder für wenige Sekunden – in dieser Zeit „benutzt“ Robert ihn, um nach unten zu springen (mit rechtem Mausknopf auf Öffnung klicken). Nach der Landung sehen Sie sich das Schloß neben der Tür an und bitten Joey, es zu knacken. Es folgt eine kleine Einlage, bei der das Überwachungssystem Roberts Leben rettet – merkwürdig. Aus den Überresten des Wächters klauen wir seine Ausweiskarte.

Fabriken & Aufzüge
Jetzt den Raum verlassen, dem Weg nach rechts folgen und durch die Tür rechts oben gehen. In der Fabrik redet Robert zunächst mit der Arbeiterin Anita. Wenn der Obermacker Lamb auftaucht, erzählen Sie ihm einfach, daß Sie auf der Suche nach dem entflohenen Gefangenen sind. Einen Raum weiter nach rechts gehen, den Schraubenschlüssel in die Zahnräder rammen und wieder herausnehmen. Robert geht zurück nach links und lockert mit dem Schraubenschlüssel die Roboterhülle.

Mit Joey reden und ihm die neue Hülle anbieten. Wieder nach rechts
und Joey bitten, den Lagerraum zu untersuchen. Während er dort einige Sekunden lang herumkramt, können Sie ihn durch das Fenster
beobachten. Nachdem Joey Rapport erstattet hat, bitten wir ihn, den Sicherungskasten lahmzulegen. Gesagt, getan – wenn diese Aufgabe erledigt ist, darf Robert endlich den Lagerraum betreten. Er öffnet die Gangway, unter der ein unscheinbares Stückchen Wachs liegt, das natürlich eingesteckt wird. Die anderen Gegenstände in diesem Raum sind nicht für die Lösung notwendig. Nach Verlassen des Lagerraums wird Robert gefilzt; alle Dinge, die ihm abgenommen werden, sind aber entbehrlich. Wir verlassen die Fabrik und gehen den Weg ganz nach links, wo wir das Kraftwerk betreten. Mit dem Schraubenschlüssel lockern wir beide Knöpfe auf dem Kontrollpult rechts. Dann Joey ansprechen und ihn bitten, den rechten Knopf zu drücken. Während er das tut, muß Robert gleichzeitig den linken Knopf drücken, um den griesgrämigen Angestellten zu vertreiben. Als nächstes knöpfen wir uns
das linke Kontrollpult vor. Erst den linken Schalter umlegen, dann die Glühbirne rausnehmen und an ihrer Stelle das Wachs deponieren, daß sich als eine Art Sprengstoff entpuppt. Erst zur Sicherheit speichern, dann den linken Schalter wieder umlegen. Wenn alles geklappt hat (beide Schalter müssen unten sein) wird der Deckel weggesprengt und der Lift kann wieder benutzt werden. Gehen Sie den Weg wieder nach rechts. Ein verführerisches rotes Kabel baumelt über die Brüstung.
Unser kleines Universalhilfsmittel Joey schnippelt es nach höflicher
Anfrage durch. Benutzen Sie die Ausweiskarte mit der Buchse neben dem Lift, um eine Etage nach unten zu fahren. Dorf sammeln wir erst einmal das runtergefallene Kabel auf und halten uns links.

Schönheitschirurgie & Versicherungen
Durch die Tür mit dem „Grünzeug-Schimmer“ gehen und Reichs
Apartment betreten (Ausweiskarte mit dem Schloß an der linken Tür benutzen). Hier interessiert uns nur die Zeitschrift, die unter dem Kopfkissen versteckt ist. Damit geht’s zum Reisebüro (runter zum Hauptdurchgang und ganz nach rechts). Foster redet mit dem
Angestellten und bietet ihm die Zeitschrift an, die gegen einen
Reisegutschein getauscht werden kann. Dieses Ticket sammeln wir vom Schreibtisch auf und machen uns auf die Suche nach dem Pelzmantel-Fan Lamb, der sich entweder beim Aufzug oder vor Reichs Apartment herumtreibt. Im Gespräch wird er Ihnen die Ohren volljammern, wie nötig er einen kleinen Urlaub hätte. Bieten Sie Lamb das Reiseticket an, woraufhin er dankbar eine Führung durch die Fabrik anbietet. Überwältigt von dieser Perspektive begibt sich Foster per Lift wieder ins obere Stockwerk und trifft Lamb. Dort spricht er Lamb auf die versprochene Besichtigung an, woraufhin wir endlich weiter nach rechts gehen dürfen. Im Reaktorbereich trifft man wieder Anita, die im Verlaufe des Gesprächs erstaunliche Details verrät. Geben Sie Anita
Ihre Ausweiskarte, woraufhin sie von ihr „gejammed“ wird. Dadurch
erhält man ab sofort weitere Informationen über die Linc-Terminals.
Nochmals Anita ansprechen, um Informationen über den Schriebmann- Port zu erhalten. Wir betreten wieder den Lift, um nach unten zu fahren (Joey nicht vergessen!). Dort halten wir uns links, um das Büro des Schönheitschirurgen zu betreten. Die schwatzhafte Holo-Sekretärin verwehrt den Zutritt – ein Fall für Joey. Nachdem er mit der Projektion geredet hat, können wir durch die Tür gehen. Foster bittet den Doktor um den Einbau des Schriebmann-Ports. Solange mit dem Doktor reden,
bis dieser empfiehlt, Willy Anchor im Versicherungsladen zu besuchen.
Wir schreiten flugs dort hin (ganz nach rechts durch; beim Reisebüro) und erwähnen, daß uns der Doktor geschickt hat. Während Anchor kurz telefonieren geht, bitten Sie Joey, den Anker von der Statur runterzusägen. Schnappt man sich jetzt den Anker und kombiniert ihn im Inventar mit dem Seil, hat man einen prima Enterhaken. Damit gehen Sie zurück in den Anfangsraum (mit dem Lift nach oben, zweimal nach links, nach rechts oben, Treppe benutzen) und weiter nach rechts. Der Abgrund kann jetzt überwunden werden. Den Enterhaken mit dem Logo am Gebäude rechts benutzen.

Cyberspace & Katzenstreu
Eine artistische Einlage später landet Robert in einer Art
Umkleideraum. Er geht nach rechts weiter und benutzt seine
Ausweiskarte mit der Buchse neben dem Virtual-Reality-Apparat. Jetzt noch den Helm mit der rechten Maustaste anklicken und schon befinden wir uns mitten im schönsten Cyberspace. Hier wird’s ein wenig abstrakt. Sie nehmen zunächst den Ball und gehen dann nach rechts. Die Reisetasche gibt ihren Inhalt preis, wenn man sie mit dem „offen“-Icon aus dem Inventar anklickt. Die Lupe und die Geburtstagsüberraschung einsammeln. Das Dekomprimierungs-Programm aus dem Inventar wenden Sie mit den gepackten Daten an und gehen dann nach rechts.
Mit den beiden Paßwort-Hälften müssen Sie die Fliesen bearbeiten, um Brücken zu bauen. Das Prinzip ist einfach. Hälfte einsetzen,
weitergehen, wieder einsammeln, nächste Brücke bauen – und so weiter. Schließlich kann Foster nach oben entkommen, wo Sie beide
Gegenstände nehmen. Die Lupe mit den drei Dokumenten im Inventar benutzen. Genug Cyberspace fürs erste – wir trennen die Verbindung.
Mit der Ausweiskarte loggen wir uns jetzt ins nächste Linc-Terminal
ein. Aktivieren Sie „Phoenix“, um Zugriff auf alle Daten zu erhalten.
Manipulieren Sie Lambs Konto und stufen Sie ihn auf den D-Linc-
Status zurück. Alle Texte im Verzeichnis des Sicherheitsdienstes lesen. Foster macht sich wieder auf die Suche nach Lamb, der sich im
Dunstkreis des Lifts herumtreibt, der nach unten führt. Durch die File-Manipulation kann Lamb den Aufzug nicht benutzen und bittet Foster deshalb, seine Katze zu füttern. Der uneigennützige Tierfreund erhält dadurch Zutritt zu Lambs Wohnung, die sich rechts neben dem Apartment von Reich befindet. Die Mieze füttern und vor allem die Videokassette vom Bücherregal nehmen.

High Society & Hundekuchen
Foster benutzt nun den Lift, der ihn eine weitere Etage nach unten führt.
Hier wird erst einmal ausführlich geredet. Nach einem Plausch mit dem Portier unterhalten Sie sich mit Mrs. Pierdman, der Dame mit Hund und schrillem Outfit. Fragen Sie nach Overmann, um eine Einladung in ihr Apartment zu erhalten. Nachdem Mrs. Pierdman mit dem Aufzug rechts entschwunden ist, folgt Foster ihr auf dem selben Weg. Er fragt nach einer Empfehlung für den Club, woraufhin Mrs. Pierdman nach weiterer Overmann-Enthüllungen zum Telefon greift, um in einem endlosen Wortschwall die Referenz zu besiegeln. Wir könnten uns prinzipiell verabschieden, brauchen aber für das nächste Puzzle noch ein paar Hundekuchen. Der eifrig kauende Terrier läßt natürlich keinen dahergelaufenen Menschen an seinen Snack heran; also muß das Tierchen mit einer List weggelockt werden. Stecken Sie die Kassette aus Lambs Wohnung in den Videorecorder, woraufhin das Video mit Lambs Katze abgespielt wird. Der Terrier bellt fasziniert den Bildschirm an, woraufhin Sie einige „Hundekekse“ aus dem Napf fischen und den Raum verlassen. Die Beute wird zur Konstruktion einer Falle genutzt. Foster setzt die Hundekuchen auf das Brett. Sobald der Hund angewackelt kommt und daran schnuppert, kurz am Seil ziehen.
Der Haustier-Katapult erfüllt seinen Zweck und der Wachposten muß ins Wasser hechten, um den feuchten Terrier zu bergen. Dadurch ist der Weg in die Kathedrale frei. Foster öffnet hier in einem Nebenraum alle Schränke, um unter diversen übel zugerichteten Körpern auch Anita zu finden. Zeit für einen Abstecher zurück in die Fabrik (zwei Stockwerke nach oben). Foster geht dort nach rechts in den Reaktorabschnitt und öffnet den mittleren Schrank, um den Arbeitsanzug zu nehmen und
anzuziehen. Strahlensicher verpackt geht’s weiter nach rechts, wo man die Tür zum Reaktor mit dem Computerterminal öffnet. Rein zum Reaktorkern, wo wir Anitas Karte einsammeln. Zurück, die Klamotten am Schrank wieder wechseln und weiter ins Sicherheitsgebäude (viermal nach links, dann nach rechts oben und den Lift benutzen).
Benutzen Sie Anitas Karte mit dem Interface. Bei unserem zweiten
Cyberspace-Besuch kommt es sehr auf Schnelligkeit an (vorheriges
Speichern ist ebenso empfehlenswert wie das Reduzieren der
Spielgeschwindigkeit). Das Rollo aus dem Inventar mit dem Auge
benutzen, sofort nach rechts gehen, auch das nächste Auge mit dem
Rollo behandeln und nach oben marschieren. Weiter nach oben, nach rechts und geschwind die Stimmgabel aufsammeln. Zurück nach links und das „Playback“-Icon mit dem Schacht benutzen; danach können Sie wieder die Verbindung trennen.

Gartenbau & U-Bahn-Tunnel
Foster begibt sich wieder zu dem Park, wo er vorhin den Hund in den
Pool katapultiert hatte. Er redet erst mit dem Gärtner Eduardo, dann mit dem Videospiele-Kid und erneut mit Eduardo. Nachdem dieser sein Doppelleben zugegeben hat, geht man ganz nach links in den Gerichtssaal. Unser alter Freund Hobbins wird einfach durch das Anklicken cleverer Antworten im Dialogmenü verteidigt. Nächste Station ist der Club. Der gut getarnte Zugang befindet sich unmittelbar rechts vom Portier. Sie müssen den Besitzer kurz von seinem Tisch weglocken, um sein Glas zu klauen. Dazu läuft Foster zur Musikbox (hinten links) und wählt immer wieder das erste Lied. Konnten Sie das Glas ergattern, geht’s damit zu unserem alten Freund, dem Schönheitschirurgen. Er kopiert die Fingerabdrücke vom Glas auf Foster um – äußerst praktisch. Prompt geht’s zurück in den Park. Rechts unten ist diese enorm verdächtige Tür, die in den Werkzeugschuppen führt.
Foster muß sich die Tür erst ansehen, bevor er ein Schloß erkennt. Dann benutzt er seine Ausweiskarte mit dem Schloß, um es zu knacken. Im Schuppen mopst man die Gartenschere und geht zurück in den Club.
Dank der Abdruckübertragung kann Foster jetzt die Metallplatte neben der Tür benutzen, die rechts hinten im Club im Zwielicht versteckt ist.
Der Weg aus dem Lagerraum führt natürlich durch den Lüftungsschacht – aber vorher ist Bastelei nötig. Mit dem Metallstück bearbeiten Sie die große Umzugskiste und erhalten dadurch ein Stück Holz, das Sie auf der kleineren Kiste unter dem Schacht absetzen. Jetzt kann man draufklettern und erst das Metallstück, danach die Gartenschere mit dem Gitter benutzen – ab durch den Tunnel. Foster geht im stillgelegten U-Bahn-Schacht solange nach rechts, bis sich die Gleise teilen. Er folgt der
Abzweigung nach schräg oben und geht dann erneut nach rechts.
Achtung! Wer jetzt einfach weiterspaziert, endet als zweites Frühstück für ein U-Bahn-Monster (ausnahmsweise kein Fahrscheinkontrolleur).
Da das große starke Ungeheuer eine kindische Angst vor Licht hat,
plazieren wir die Glühbirne in dem winzigen Sockel links vom Loch.
Auf diese Weise erleuchtet marschiert man zweimal nach rechts. In dem düsteren Durchgang sofort auf den Ausgang rechts unten klicken, da Foster sonst von herabstürzendem Geröll getroffen wird. Im nächsten Raum widmen wir uns der glibberigen Lebensform, die sich an den Wänden ausbreitet. Erst das Metallstück mit dem Gips über der Schwellung benutzen, dann mit den freigelegten Ziegelsteinen einsetzen. Foster kommt so an einen Backstein. Er benutzt erst das Metallstück mit der Schwellung und rammt es dann mit dem Stein hinein. Das Metallstück dann gleich wieder herausziehen und nach rechts entkommen, sobald der Reparaturroboter die Tür öffnet. Sie gehen nach oben in den Raum mit der Reaktorabdeckung. Am Terminal wird die Temperatur verringert. Jetzt kann man das Metallstück ziehen, das an der Decke den Verschluß festhält. Zurück in den Hauptgang und nach rechts. Bei näherer Untersuchung erkennen Sie einen freien Slot
am Reparaturroboter; hier wird Joey flugs eingebaut. Plaudern Sie sich mit ihm durch alle anliegenden Themen. Foster geht durch die Tür unten links und dann nach links. Durch das Gitter kann man in den anderen Raum linsen, wo ein gefährlicher Androiden-Typ sein Unwesen treibt. Wir bitten Joey, diesen Tankraum zu untersuchen. Nachdem er zurück ist, befragen wir ihn wieder zu allen möglichen Punkten und bitten ihn schließlich, den Nutrient-Tank zu öffnen. Sobald das geschehen ist, können Sie sich in den Tankraum trauen (rechts, durch die Tür und dann die linke obere Tür). Dank unserer intensiven Vorbereitung wird der Androide durch das gelockerte Gitter fallen.

Kreuzritter & Androiden
Weiter geht’s nach rechts oben, durch die Tür und erneut nach rechts oben. Die Ausweiskarte mit dem Terminal benutzen, um die Tür zu öffnen. Sie verlassen den Raum, untersuchen die Leiche und nehmen Joeys Platine mit. Zurück durch die Tür rechts oben und die rote Link-Karte benutzen, um den dritten Cyberspace-Ausflug zu starten. Wir gehen nach rechts, schalten das Auge wie gehabt durch das Rollo aus und spazieren weiter nach oben. Mit „Göttlicher Zorn“ aus dem Inventar läßt sich dieser lästige Kreuzritter wegputzen. Jetzt die Verbindung unterbrechen und mit Anitas Karte gleich wieder einloggen. Gehen Sie wieder in den Kreuzritter-Raum und von da aus nach rechts. Mit dem Oszillator wird der Kristall geknackt, nur noch die Helix aufsammeln und ausloggen. Foster geht aus dem Zimmer und dann durch die rechte untere Tür. Er benutzt Anitas Karte mit der Konsole und schnappt sich
die Zange (neben der rechten Tür). Damit zwackt man eine der putzigen organischen Proben heraus, die in dem Becken dümpeln. Dann sofort die Zange auf den gefrorenen Tank halten, damit die Probe eingefroren wird und nicht verdirbt. Wir gehen anschließend nach rechts, öffnen das Schränkchen neben dem mittleren Androiden und stecken dort Joeys Platine ein. Mit dem Menü-Programm der Konsole aktivieren Sie den Download der Charakter-Daten und das Startup-Programm. Nachdem
Joey in Androiden-Gestalt aufgestanden ist, plaudern Sie sich mit ihm durch alle Gesprächsthemen. Joey-Ken wird gebeten, seine Hand auf einen Sensor zu legen. Gleichzeitig berührt Foster den anderen Sensor, um die Tür zu öffnen. Er betritt den nächsten Raum und geht weiter nach rechts. Das Seil mit den Rohrleitungen verbinden, dann die Leiter nach unten klettern. Benutzen Sie Gartenschere (inklusive Tiefkühl- Probe) am Ausfluß und greifen Sie nach dem Seil. Nach einer dramatischen Aussprache fällt Fosters Vater aus dem Linc-Sessel. Bitten Sie Joey-Ken, seinen Platz einzunehmen – und schon kann der Abspann beginnen.

(online seit 1998)