Bazooka Sue

DER ERSTE TAG

Die Ankunft

Sue kommt in der Stadt an und steigt aus dem Auto. Zunächst muß sie mit dem Friseur sprechen, von welchem sie einen Gutschein erhält. Eine Untersuchung des Kofferraums ihres Wagens fördert ein paar Magazine und einen Wagenheber zutage. Sue spricht mit dem Opa vor dem Buchladen und erhält einen ersten Hinweis auf das Passwort, das zum Betreten des Ladens benötigt wird.
Jedesmal, wenn sie nun nach links aus dem Bild ‚raus- und danach wieder zum Buchladen zurück geht, steht ein anderer Typ da und spricht mit dem Opa, so daß sie immer mehr Fragmente des gesuchten Lösungsworts erhält. Nachdem sie dann mit drei verschiedenen Leuten gesprochen hat, kann Sue den
Opa erneut anlabern, ihm das Lösungswort sagen und den Buchladen betreten.

Im Buchladen und im Cafe

Das rote Buch aus dem Bücherstapel am Fenster wird gekauft. Danach geht’s ins Hotel, um dort den Wasserspender zu benutzen. Im Aufzug folgt ein Kampf gegen einem lüsternen Chinesen. Danach kann das vor dem Aufzug liegende Blitzlicht eingesteckt werden. Eine Stadtkarte von dem Ständer neben der Tür wandert ebenfalls ins Inventar. Als nächstes begibt man sich zum Cafe, um sich dort mit dem Wirt zu unterhalten. Wenn Sue ihm eines der Magazine
überreicht, gibt er ihr dafür eine Portion Chili sowie ein Glas
Bier. Dem Wirt wird ein Kinnhaken verpaßt, daraufhin landen ein paar Fliegen auf dem Tresen, die natürlich eingesteckt werden. Während eines kleinen Schwätzchens mit den beiden Billardspielern wendet sie das Chili und das Bier auf sie an. Die Dose vor dem Cafe wird eingesteckt und mit dem Krötenschleim, der auf der Straße vor ihrem Auto liegt, benutzt. Sue benutzt ihren Wagen und rempelt dabei die hinter ihr stehende Limousine an, von der dann eine Kühlerfigur zu Boden plumpst, die sofort ins Inventar wandert.

Der Apfelschnaps Teil 1

Nun braucht sie die Zeitung des Penners von der Parkbank, der will dafür aber eine Flasche Apfelschnaps. Sie schnappt sich die auf dem Boden liegende leere Flasche und geht nach rechts aus dem Bild. Dort unterhält sie sich mit den beiden Bordsteinschwalben, von denen sie einen Hinweis auf ein Getränk namens Mexikan Moskito bekommt. Im Hinterhof hinter der Wäscherei steht ein kaputtes Auto, welches einen Schraubenschlüssel beherbergt. Im Waschsalon füllt sie die leere Flasche mit dem Waschbenzin auf (dies ist der erste Teil des Apfelschnapses). Sie geht in das Treppenhaus, untersucht dort die Kiste und entimmt ihr das Spiel „Rolling Ronnie“. Dann geht’s hoch in das Starbyte-Büro, um sich dort mit dem Chef zu unterhalten. Der gibt ihr einen Scherzfüller. Die Bohrmaschine wandert ebenfalls ins Inventar, danach geht’s raus auf die Straße, wo ein Bengel eine unschuldige Blechdose herumtritt, die man ebenfalls einsackt.

Der Apfelschnaps Teil 2

Weiter geht’s zur Musikhalle, wo sie mit Don plaudert. Nach einem
Sangesvortrag und einem weiteren Gespräch erhält sie für ein Magazin aus ihrem Inventar einen Scheck, eine Visitenkarte und eine Freikarte. Der vor der Musikhalle herumliegende Apfel wird
ebenfalls eingesteckt (zweite Zutat für den Apfelschnaps). Zurück im ersten Bild benutzt sie den Schraubenschlüssel mit dem Hydranten. Etwas von dem heraussprudelnden Wasser wird in die Flasche eingefüllt (dritte Zutat für den Apfelschnaps). Dann geht sie zu ihrer Karre, bockt diese mit dem Wagenheber auf und legt den Apfel darunter. Das Auto zerdrückt den Apfel zu Mus, das ebenfalls in die Flasche wandert. Endlich ist der Trunk fertig und man kann
ihn beim Penner gegen die Zeitung eintauschen. In der Zeitung steckt ein Gutschein für einen Mexikan Moskito

Der Mexikan Moskito Teil 1

Nun geht’s in die Apotheke, um dem Angestellten den Gutschein für den Mexikan Moskito zu überreichen. Dann wandert Sue zum Kino, vor der Kirche findet sie ein rotes schweißüberströmtes Taschentuch (erste Zutat für den Mexikan Moskito). Dann geht’s in den Hinterhof mit dem Schrottauto, in einer Mülltonne hottet soeben die Rockband ab. Wenn sie die Visitenkarte der Band mit den Musikern anwendet, erklären sich diese zur Zusammenarbeit bereit. Nachdem sie im Cafe eine Partie Billard verloren hat, kann sie endlich ihr Auto benutzen und aus der Stadt entkommen.
Sie fährt unter Zuhilfenahme der anklickbaren Karte in Richtung Brücke und macht automatisch einen Zwischenstop an der Tankstelle. Dort trifft sie Buzz, dem sie ihren Gutschein für das Rockkonzert anbietet und dafür Benzin erhält.

Der erste Tag geht zu Ende

Danach kann sie weiter zum Motel fahren, findet dieses aber verschlossen vor. Sie spaziert zur Rückseite des Bunkers, untersucht dort die Mülltonne und entnimmt ihr ein Brecheisen. Mit dem Brecheisen muß Sue das Fenster zur Rezeption aufstemmen und dann einsteigen. In der Rezeption wird die Mausefalle eingesteckt. Danach wird das Schlüsselbrett untersucht, um eine bestimmte Kombination einzustellen. Die geschieht, indem sie den Mauscursor auf einen der Schlüssel bewegt und mit der linken Maustaste anklickt. Der Schlüssel wird aufgenommen und kann gegen einen anderen Schlüssel ausgetauscht werden. Die richtige  Schlüsselkombination lautet von links nach rechts: 1, 2, 3, 4. Wenn die Kombination richtig eingestellt wurde, liegt der Zimmerschlüssel auf dem Tresen. Der wird eingesteckt und der Raum verlassen. An der Vorderseite des Motels muß sie den gefundenen Schlüssel
mit einer der Türen benutzen. Dieses Zimmer kann dann betreten werden. Im Zimmer steckt sie die Whiskeyflasche ein und benutzt die Mausefalle mit dem Mauseloch. Dann legt sie sich zu Bett und der erste Tag ist zu Ende.

DER ZWEITE TAG

Am Morgen betritt Sue das Badezimmer, nimmt dort die Saugglocke
mit, verläßt das Motel und fährt mit dem Wagen zurück in die Stadt. Sie geht auf den Friedhof (hinter dem Kino) und spricht dort mit dem Pfarrer und dem Reporter. Sie gibt dem Reporter das Blitzlicht und sammelt das Ochsenhorn (zweite Zutat für den Mexikan Moskito) sowie die Katze ein. Danach geht sie in den Gemischtladen von Tex Avery (neben der Apotheke) und versucht, ihn in ein Gespräch zu verwickeln, was leider nicht klappt. Also marschiert sie zurück zum Kino und dort nach hinten zum Bootssteg. Dessen Planken bohrt sie mit der Bohrmaschine an. Nun springen Fische in den Eimer und Sue benutzt die Katze darauf. Der Angler verfolgt die Katze, so daß Sue seine Köderkiste mit den Fliegen (dritte Zutat für den Mexikan Moskito) und den Fischköcher einstecken kann. Jetzt kann
sie dem Apotheker endlich die benötigten Ingredienzien für den Mexikan Moskito überreichen (zweimal Fliegen, Ochsenhorn und Taschentuch). Nochmal geht’s zu Tex Avery, dem sie eine Flasche Jumbo Gro abschwatzt.

Der Mexikan Moskito Teil 2

Über das Kino gelangt sie zur Schule. Dort versucht sie, der auf der
Parkbank sitzenden Tippy die Vögel zu entwenden, was aber mißlingt. Also nimmt sie die Blechdose aus dem Inventar und wirft diese auf die auf dem Klettergerüst sitzenden Raben. Die Vögel fliegen auf und verfolgen Tippy. Sue benutzt jetzt die Zeitung mit dem Vogelkäfig und erhält Guano. Damit geht’s wieder zum Apotheker, der daraus zwei Flaschen Mexikan Moskito mixt. Auf der Straße unterhält sich Sue mit dem rollschuhfahrenden Mädchen und
gibt ihr im Tausch gegen die Rollschuhe das Rolling Ronnie-Spiel. Der vor dem Kino herumlungernde Robin erhält die Flasche Jumbo
Gro und rückt dafür seinen Ball raus. Bei der Kinokassiererin erhält sie zwei Eintrittskarten und betritt zusammen mit Robin das
Lichtspielhaus. Während der Aufführung reißt der Film, und Robin verläßt das Kino. Sue geht in den Vorführraum und steckt den Filmprojektor sowie die Filmschnipsel ein.

Eingeknastet

Sue verläßt das Kino, wird vom Sheriff verhaftet und ins Gefängnis
gesteckt. Sie spricht nun dreimal den Hilfssheriff an und gibt ihm dann eine Flasche Mexikan Moskito. Der Wächter verwandelt sich daraufhin in einen Hund und verliert seine Schlüssel. Sue nimmt die Schlüssel und öffnet damit die Zellentür. Sue verläßt das Gefängnis und begibt sich zur Bank. Dort wendet sie ihren Scheck auf die Kassiererin an und bekommt dafür Bargeld. Den Nutten überreicht sie die zweite Flasche Mexikan Moskito, dafür bekommt sie eine
Eintrittskarte für Lolas Laden. Eine der horizontalen Damen verschwindet mit einem Chinesen im Haus und wirft seine Kleidungsstücke auf den Gehweg. Sue untersucht die Klamotten und findet eine Telefonkarte. Danach betritt sie Lolas Laden und kauft dort eine Schneekugel. Auf der Straße neben der Laterne
findet sie das zurückgebliebene Strickzeug.

Im Casino

Zunächst geht Sue in die U-Bahnstation, klaubt dort die Münze auf
und benutzt sie mit dem Fahrkartenautomaten. Das Ticket kann zwar nicht aufgehoben werden, wohl aber die Chips. Sue geht damit ins Kasino und bietet dem Türgorilla die Kühlerfigur an. Sie geht zum Spieltisch und benutzt dort die Chips aus dem Inventar mit dem Croupier. Sie gewinnt, geht zum Kassierer und tausht die Chips gegen Bargeld ein. Es taucht nun ein Steuereintreiber auf, dem sie den Scherzfüller anvertraut. Dafür bekommt sie eine Karte vom umliegenden Sumpfgebiet. Weiter geht’s in den Waschsalon, der Dame überreicht sie das Buch aus dem Inventar, dafür kann
sie den Kristallelefanten einstecken. Als nächstes geht’s wieder zum
Schrottauto in den Hinterhof, dort benutzt sie die große Schlammpfütze, so daß ein dreckiges Wäschestück in ihr Inventar wandert. Und wieder zurück in den Waschsalon: Dort hebt sie eine Münze vom Boden auf und steckt das Wäschestück nebst Münze in einen Waschautomaten.

Der Reporter

Mit dem sauberen Wäschestück geht’s in das Redaktionsbüro. Sue spricht mit dem Redakteur, der ihr Akteneinsicht gewährt. In den Akten findet sie ein Bild, das sie natürlich einsteckt. Danach flaniert sie wieder zum Friedhof. Dort packt sie die Schaufel an der Hütte in ihr Gepäck und benutzt diese mit dem unteren linken Grab. Eine Untersuchung der offenen Grabstätte fördert einen weiteren Kristallelefanten zutage. Bei Tex Avery ersteht sie die am Pfahl hängende Laterne sowie eine Packung Drops. Sie geht weiter zum Buchladen und läßt sich die Zukunft voraussagen. Die Kristallkugel
zerspringt, und im Austausch mit der Schneekugel aus dem Inventar erhält sie einen weiteren Kristallelefanten. Nach einem kurzen Besuch beim Friseur, der ihr einen neuen Haarschnitt verpaßt, und der anschließenden Mitnahme einer Dose Haarspray sowie einer Perücke geht sie zur Musikhalle, wo sie endlich ihren großen Auftritt hat. Danach nimmt Sue Buzz mit ins Hotel und der zweite Tag ist beendet.

DER DRITTE TAG

Sue steht vor dem Motel, Buzz ist entführt worden. Hinweise darauf findet sie in den draußen herumliegenden Kleidungsstücken. Sue muß den Hamburger ins einsammeln und auf den Briefkasten anwenden. Letzterer spuckt nun einen Schlüssel aus. Dieser wird eingesteckt und das Gartentor damit zweimal malträtiert. Das Tor öffnet sich, und Sue kann zur Villa gehen. Vor der Villa nimmt sie das Buch und den weißen Fetzen unter die Lupe. Sie geht dann ein Bild weiter nach rechts. Die Hundehütte wird mit dem Ball aus dem Inventar benutzt. Danach kann sie die Inschrift am Brunnen unten untersuchen. Diese enthält eine Codezahl für den Tresor in
der Motelrezeption, die automatisch im Inventar landet. Sue muß die Statue von Bruth benutzen, und diesem die Nase abschlagen. Danach wird der nunmehr leere Brunnen untersucht, sie findet den Villaschlüssel und einen Zahnradstein.

In Dr. Bruths Villa

Die Villatür wird mit dem Schlüssel geöffnet. Sue betritt die Halle,
drinnen wird sie von einem Monster erwartet. Wenn sie das Scheusal anklickt, führt sie einen Striptease auf, und das Monstrum zerplatzt wortwörtlich vor Freude. Das nun auftauchende zweite Monster wird mit der Saugglocke unschädlich gemacht. Es folgt eine gagreiche Zwischensequenz und nun stehen sämtliche Villaräume offen. Sue begibt sich ins Wohnzimmer (die Tür links neben der Empore). Hier steckt sie die Fernbedienung, die auf dem Fernseher
liegt, ein und dringt anschließend in die Küche ein. Dort öffnet sie den Kühlschrank und grabscht sich den Käse. Sie muß den Schrank links oben neben dem Kamin öffnen und das Rabattmarkenbuch einstecken. Die Bücher unter dem Schrank werden unter die Lupe genommen und die Zutatenliste für die Fledermauspaste eingesteckt.

Der Kontrollraum

Die Isolierkanne und die Tasse vom Geschirrstapel werden requiriert. Sie benutzt den hinteren Ausgang zum Gewächshaus, wo die Flasche im Schrank benutzt und die Pflanzen untersucht werden. Die Tasse aus ihrem Inventar kommt bei den Jungpflänzchen zur Anwendung, Resultat ist das für die Fledermauspaste benötigte Pflanzengift. Zurück geht’s ins Wohnzimmer, wo sich sofort
zwei Monster an Sues Beine krallen. Die Fernbedienung wird mit dem Fernseher benutzt, woraufhin die Monster sofort zu Dauerglotzern mutieren. Nun wandert noch die Streichholzschachtel ins Inventar, und der Raum kann verlassen
werden. Wieder in der Halle, betritt sie diesmal die linke Tür, welche in den Kontrollraum führt. Hier wird die Scherzbox vom Schreibtisch
eingesackt und danach die roten Schieber an der Maschine betätigt
(Knöpfe links oben und rechts unten betätigen). Der große gelbe Schalter wird nun umgelegt, woraufhin eine Kellertür aufgeht.

Bücher und Tagebücher

Im Keller wird die Scherzbox auf die laufende Hand angewendet. Jetzt geht’s wieder in die Halle, weiter in den Vorhof und dann zurück zum Motel. In der Rezeption benutzt man den Zettel mit der Geheimzahl (vom Brunnen) mit dem Safe. Der Zettel mit der Schließfachnummer wird eingesackt. Im Hotelzimmer wird die Mausefalle um das Stück Käse angereichert, Resultat: Eine niedliche Maus. Es folgt die Rückkehr zur Villa. In der Halle kommt man über den Ausgang zur Treppe ins Obergeschoß. Hier muß Sue ins Schlafzimmer von Mutter Bruth gehen und die Kommode durchsuchen. In der Schublade wird das Tagebuch aufgefunden und durchschmökert, um so Hinweise über die Machenschaften von Dr. Bruth zu erhalten. Der Spiegel aus der Schublade wird eingesteckt und der Raum verlassen. Als nächstes geht’s in die Bibliothek, um dort das Klavier zu benutzen. Dabei fliegen die Bücher aus dem Regal, diese müssen in der richtigen Reihenfolge aufgelesen werden: Die Anfangsbuchstaben der Buchtitel müssen dabei das Lösungswort Power on ergeben. Der Buchstapel wird auf den umgestürzten Sockel gelegt. Eine Geheimtür öffnet sich und wird betreten.

Das Verlies

Sue landet im Verlies. Dort ratscht Sue mit Mutter Bruth, gibt ihr das
Strickzeug und benutzt hernach den Cola-Automaten. Die Tür zum
Speiseaufzug öffnet sich und wird betreten. Über die Halle geht’s in das Obergeschoß und dort in das Schlafgemach von Dr. Bruth. Dessen Bild wird nun angerempelt, woraufhin ein Zahnradstein herausfällt und eingesackt wird. Dann kann der Raum wieder verlassen werden. Bei der Treppe werden die Elektroplasmatropfen mit der Isolierkanne unschädlich gemacht. Die gefüllte Flasche wird dann wieder eingesteckt. Über die Treppe geht’s weiter ins Dachgeschoß. Die Mausefalle wird auf das Monster angewendet. Das Monster zerplatzt, und die im Regal stehenden Gläser können untersucht werden. Die Gläser mit den Dinoeiern, das Haarwaschmittel und das Biernitritcarbonat werden eingesackt.

Der Raum wird über die Treppe zum ersten Obergeschoß hin verlassen. Sie nimmt den Ausgang rechts neben der Teppe und gelangt in den zweiten Flur. Der Spiegel wird auf die Lichtschranke angewendet, so daß sie die beiden Türen benutzen kann. Sie nimmt die linke Tür und kommt ins Zombiezimmer. Die Rollschuhe werden dem Zombiegirlie aufgedrückt. Das Mädel wandert ins Loch und
der King Kong ins Inventory. Sue betritt das Billardzimmer und benutzt das Queue von der Wand, um eine Runde Billard zu spielen. Danach geht sie in Hoogies Zimmer und quatscht mit ihm. Danach spricht sie ihn noch mal an und gibt ihm die Whiskeyflasche. Resultat: Der dritte Zahnradstein. Sie geht nun in die Küche im Untergeschoß, wo sie das Rezept und die Zutaten mit
der Fledermauspaste auf den offenen Kamin anwendet. Die Villa wird verlassen, sie betritt den Garten und geht weiter nach rechts. So gelangt sie zur Bergtreppe und sieht hier, wie der Kapuziner den Kolben aus dem Boot ausbaut. Wenn man den Kapuziner anklickt, verschwindet dieser auf den Baum. Man lockt ihn mit den Bonbons wieder runter und fängt ihn mit dem Fischnetz ein. Dabei verliert er den Schiffskolben, mit dem man das Boot wieder reparieren kann. Mir dem Boot geht’s nun weiter in den Sumpf.

Der Sumpf

Das Sumpflabyrinth wird betreten. Wenn sie die Karte aus dem Casino dabei hat, kann diese auf das große Werbeplakat angewendet werden. Sue fährt mit dem Boot nach rechts und gelangt zu einer Insel mit einem Anlegesteg. Die Fledermäuse machen Bekanntschaft mit unserer Fledermauspaste. Danach kann die Insellichtung betreten werden. Sie betritt die Hütte und steckt dort die Kreissäge von der Wand ein. Die Kiste wird beiseite geschoben, darunter gammelt eine Spitzhacke vor sich hin. Die drei Kristallelefanten werden auf die drei Podeste gestellt. Es erscheint ein Lichtstrahl, der eine Stelle markiert. Die Spitzhacke macht dort ein schönes Loch, ein Schatz und ein Feuerwerkskörper erscheinen und werden eingesteckt.

Von Friedhöfen und Krokodilen

Nun geht’s wieder raus aus der Hütte und an der Lichtung weiter nach rechts in Richtung Dschungel. Hier steht Robin, mit dem sie spricht, wobei sie sich verpflichtet, den Kapuzinern dabei zu helfen, ein Krokodil zu verjagen. sie geht zurück auf das Boot, fährt ein Bild zurück und an der Kreuzung nach links, bis sie zu einem alten Schaufelraddampfer kommt. Dort vertreibt sie das Krokodil mit dem Feuerwerkskörper. Sie besteigt erneut das Boot, fährt zurück
zur Insel, geht dort wieder nach rechts in den Dschungel und über zwei Friedhöfe, bis sie vor einem großen Grabmal auf ein Skelett trifft. Dieses kann mit der Motorsäge verjagt werden. Sie geht an die Rückseite der Gruft und klopft dort an den losen Stein. Dieser fällt heraus und man kann die drei Zahnradsteine in die entstandene Öffnung einsetzen. Die Tür an der Vorderseite der Gruft ist nun offen. Sue betritt die Gruft und rüttelt an dem Gewehr der Statue. Sie fällt einen Stock tiefer und benutzt dort den Kapuziner mit der Tür.

Das unterirdische Labyrinth

Die Tür öffnet sich und gibt den Weg in das Labyrinth frei. Das Labyrinth  wird gemäß des beiliegeden Plans durchquert. Sie begegnet dort diversen Monstern, auf die sie (je nach Gattung des Ungeheuers) die folgenden Gegenstände anwenden muß: Fischköcher, Piranha (kann unterwegs mit dem Fischnetz aufgefischt werden), Pullover, Haarspray und Perücke. Wenn Sue auf ihr Ebenbild trifft, muß sie diesem ausweichen, indem sie etwa erst ein Bild zurückgeht und dann wiederkommt. Danach kann sie
weitergehen. Das Labyrinth endet links unten im unteren Labor. Hier wird die Lampe aus dem Inventar mit dem Räumchen unter der Treppe benutzt. Sie findet eine Freezer-Pistole. Der Raum wird über den linken Ausgang verlassen.

Das Labor

Sie betritt das obere Labor, muß dieses aber wegen Dr. Bruth vorläufig wieder verlassen. Im unteren Labor wird die Hand mit dem Scanner benutzt. Dr. Bruth taucht nun auf, nur um Bekanntschaft mit unserer Freezerpistole zu machen. Nach dieser eiskalten Tat darf das obere Labor geentert werden. Der auf dem Tisch  angebrachte Hebel wird benutzt, und Buzz ist gerettet. Bei einer Inspektion des Schreibtischs findet Sue einen Zettel mit einem
Hinweis sowie eine Spritze. Sie kehrt zurück ins untere Labor. Hier
wird die Spritze mit dem neben der rechten Treppe liegenden
Reagenzglas aufgezogen. Buzz bekommt nun die Adrenalinspritze  verpaßt. Danach benutzt Sue die Maschine auf der oberen Empore. Diese explodiert, und man sieht, wie die Klone nach Swamp Rock marschieren. Die Rückkehr dorthin erfolgt mittels der Draisine.

Zurück in Swamp Rock

Sie kommt aus der U-Bahnstation und geht von dort aus zur Telefonzelle. Sie telefoniert mit der Bank und begibt sich über die Telefonzelle zur Rückseite der Häuserfront. Sue betritt mit Hilfe der Leiter das Hausdach, baut die Leinwand (das Wäschestück) auf und stellt den Filmprojektor samt Filmschnipsel auf das Podest. Den nötigen Strom liefert die Isolierkanne. Nun kann die Bank betreten werden, wo Sue nach links zu den Schließfächern trabt und das mittlere Fach öffnet. Dort findet sie einen Zettel von Dr. Bluth, und einen Mausklick später erfolgt die Erläuterung von Bluths finsteren Machenschaften. Da die Klone durch die Countrymusik gelenkt werden, wirkt Rockmusik tödlich auf sie. Also verläßt Sue die Bank, geht zu Tex Avery und benutzt dort das Rabattmarkenbuch mit dem Radio, das daraufhin eingesteckt werden kann.

Das Finale

Sue geht in den Hinterhof mit dem Schrottauto und beordert dort die Band zur Radiostation. Im Cafe spielt sie mit den Warners Billard, gewinnt und erhält das Dynamit. Zurück geht’s zur U-Bahnstation und von dort aus via Draisine zum Säuresee. Das Dynamit wird auf der Brückenmitte abgelegt, woraufhin sie wieder zur U-Bahnstation zurückeilt. Hier geht sie nach oben; wenn sie wieder herunterkommt, steht ein U-Bahnwagen da, in welchem das Radio verstaut wird. Nun weiter zur Radiostation, wo man die Band trifft. Ein paar Griffe auf der herumstehenden Gitarre und die Panzerglasscheibe zerbricht. Die nervige Radiosprecherin erhält einen (hochverdienten) Faustschlag, danach kann Sue das Mikro einschalten. Die Klone stürzen nun in die U-Bahn und diese in den Säuresee. Ist das vollbracht, begibt sich Sue ins Rathaus. Hier muß sie den King Kong mit dem linken Hochhausmodell benutzen und findet so die Schuldscheine. Beim Verlassen des Rathauses trifft sie auf eine jubelnde Menschenmenge, die ihr zur gelungenen Tat
applaudiert. Stadt, Land und Leute sind nun gerettet!

(online seit 1998)