Atlantis

Das Schiff

Wir beginnen unser Abenteuer in einer von Eis geprägten Landschaft. Unser Weg führt uns auf das Schiff, das unmittelbar vor uns liegt. Wir sehen uns um und finden an Deck drei merkwürdige Steine, die wir sofort an uns nehmen. Unten im Schiff sitzt ein Schamane, von dem wir eine Kristallkugel erhalten. Er erzählt uns, dass er der Hüter eines magischen Kristalls sei. Er vertraut uns an, dass unser Urahn Eno der Anführer der hellen Seite war.
Ihm war es gelungen, die Finsternis zu bezwingen. Mit dem Erscheinen eines seltsamen Sterns am Himmel sind die Mächte der Dunkelheit und des Lichts wieder erwacht und die Dunkelheit muss erneut bezwungen werden. Mit anderen Worten: Das Licht muss sich mit dem „Feind“ vereinen und nur wir als Träger des Lichts wurden auserkoren den Kampf gegen die Finsternis aufzunehmen. Dazu müssen wir nach Shambhala. Zu diesem Ort gibt es nur
einen Weg, der von unseren Vorfahren in sechs Teile zerlegt worden ist und wieder zusammengefügt werden muss. Die Kristallkugel ist hierbei eine Art Wegweiser, der zunächst nur eine Reise zeigt. Die Markierungen weisen den Weg zu weiteren Reisen. Die
dreieckigen Steine sind Reisesteine, die jeweils zu einem anderen Ort führen, an dem sich wiederum weitere Steine befinden. Es gibt auch eine Art Weltkarte, auf der die Steine eingesetzt werden müssen. Auf gehts ! Wir setzten den ersten Stein unterhalb der Karte in der Mitte ein. Durch Anklicken des Steines begeben wir uns auf unsere erste Reise, die nach Irland führt.

Irland

Wir erscheinen in der Rolle des Mönchs Felim. Liam der Obermönch betrachtet unsere Zeichnungen, die ihn an eine alte Legende erinnern, als plötzlich ein Schrei von draußen ertönt. Auf Bitten von Liam sehen wir nach. Der Schrei kam von Bruder Finbar, der auf
unsere Fragen jedoch nicht antworten kann. Wir sehen uns in unserer Umgebung um und finden im Regal der Kapelle ein Schädelteil. In einem von Steinen umgrenzten Areal links
neben Bruder Finbar nehmen wir die Heugabel an uns. Auf dem Weg über die Insel kommen wir an eine Grotte, in der sich ein zerbrochener Schädel befindet. Hier setzen wir das Schädelteil aus dem Regal ein. Weiteres Suchen auf die Insel lässt uns noch vier
Schädelteile an folgenden Orten finden :in einem Bienenkorb, in einem Loch bei den grasenden Schafen, im Garten der Kapelle auf dem Boden hinter dem Brunnen und auf einem Regal im Arbeitszimmer, an das wir jedoch nur über das Kapellendach kommen. Dazu steigen wir die Leiter bis aufs Dach hinauf und stoßen das Schädelteil mit Hilfe der Heugabel vom Pfosten des Regals. Anschließend können wir das Schädelstück vor dem
Altar in der Kapelle aufheben. Diese vier Schädelteile werden wie das erste Teil bei dem Schädel in der Grotte eingesetzt. Plötzlich erwacht dieser zum Leben, kann aber leider nicht
sprechen. Wir finden einen Krug in einem der Unterstände vor der Kapelle. Im anderen Unterstand ist eine Truhe, die sich jedoch nicht öffnen lässt. Im Vorraum der Kapelle sehen wir ein Gesicht, das aus dem Wasser strömt. Auf unsere Fragen bekommen wir von Bruder
Liam zu hören, dass es sich dabei um die Heilige Jungfrau handelt. Die heidnischen Iren jedoch hielten es für das Gesicht der Göttin Aine. Sie soll den König Ailill getötet haben, der in dem Grabhügel liegt. Wir füllen den Krug mit Wasser und geben dem Schädel in der
Grotte zu trinken, der somit seine Stimme wiedererhält. Wir befragen ihn und erfahren, dass er der König Ailill gewesen ist, der von der Göttin Aine für eine Greueltat mit dem Tod bestraft worden war. Er erzählt uns, dass die Mächte der Finsternis entfesselt worden sind und dass nur wir sie bezwingen können. Dazu müssen wir den Schimmel befreien und über das Wasser reiten. Wir sollen ihm ein Messer bringen, das wir zur Befreiung des
Schimmels brauchen. Wir sehen uns erneut auf der Insel um und finden einen aufrechten Stein, auf dem sich der Schimmel, mehrere Spiralen und weitere Markierungen befinden. An der rechten
Außenwand der Kapelle fallen uns ähnliche Markierungen und eine Spirale auf. Von Bruder Liam bringen wir in Erfahrung, dass es sich dabei um die Schrift der Oghams handelt, der
heidnischen Druiden. Sie erinnern ihn an einen Schlüssel, den er uns gibt. Mit diesem Schlüssel öffnen wir die Truhe im zweiten Unterstand und finden in ihr ein Messer und ein
Pergament. Wir begeben uns erneut zum König Ailill und fragen ihn nach den Markierungen an der Kapellenwand. Er berichtet, dass es sich um das Haus der Göttin Aine handelt und verlangt erneut nach dem Messer, das wir ihm geben. Nach kurzer Behandlung bekommen wir es wieder zurück, der König sagt, dass es für die Bäume bereit sei. Wir gehen zurück zu Bruder Liam und zeigen ihm das Pergament, das wir in der Truhe gefunden haben. Auf ihm
befinden sich Abbildungen von Bäumen, deren Markierungen denen an der Kapellenwand und auf dem aufrechten Stein ähneln. Bruder Liam erzählt uns über die Bäume, dass zwei davon vor langer Zeit neben dem aufrechten Stein, einer Eiche und einem Holunderbusch
standen. Mit dem präparierten Messer lassen sich die Markierungen an der Kapellenwand entsprechend einstellen. Wir entfernen alle waagerechten Markierungen und setzen diese dann mit Hilfe des Messers neu. Zwei waagerechte Einkerbungen oben, die nach links
zeigen für die Eiche, fünf schräge Striche für den Holunder in der Mitte. Der untere Abschnitt bleibt leer. Wenn wir die Markierungen richtig angebracht haben, klicken wir mit dem Messer einmal auf die Spirale. Daraufhin senkt sich die Mauer und wir können dem
entstandenen Hohlraum einen Stock entnehmen.
Bevor wir zu König Ailill im Grabhügel zurückkehren, sehen wir uns nochmals im Arbeitszimmer genauer um, in dem wir uns zu Beginn unserer Ankunft in Irland befunden haben. Auf dem Schreibpult liegt ein Buch, das wir intensiv unter die Lupe nehmen.
Oberhalb des Schreibpults finden wir in einem Behälter einen Pinsel, mit dem wir über die Buchseite fahren. Wir werden in eine Wolkenwelt befördert, in der wir verschiedene Personen antreffen und von denen eingehend befragt werden. Dian Cecht, der Schmied und Heiler der Tuatha, berichtet uns von dem ehemaligen König Nuada, der Hilfe braucht. Die Tuatha werden von dem Ungeheuer Bres, der jetzt König ist, unterdrückt. Nuada kann sich nicht wehren und sein Volk befreien, weil ein Schatten Nuadas silberne Hand gestohlen hat und nur mit dieser kann er sein Schwert benutzen. Als Nuada seine eigene Hand im Kampf verloren hatte, schmiedete Dian Cecht ihm eine silberne Hand als Ersatz. Nun ist auch diese verschwunden. Wir müssen Nuadas silberne Hand und das Schwert wiederbeschaffen, damit er Bres erfolgreich schlagen kann. Die silberne Hand befindet sich in einem gläsernen Turm, der in einem Wasserloch verborgen ist. Neben Dian Cecht befindet sich eine Statue.
Dian Cecht berichtet uns, dass es sich dabei um seine Tochter Airmid handelt. Um das Buch zu verlassen, müssen wir an einer der Wände nach dem Schriftzug „exit“ suchen und diesen anklicken. Wir befragen den Obermönch Liam über König Nuada. Er sagt, wir selbst
hätten die Sage im Buch gemalt, aber vergessen Nuadas Schwert zu zeichnen. Mit dem Pinsel zeichnen wir daraufhin auf das Buch das Schwert, das plötzlich erscheint. Wir betreten nochmals das Buch und nehmen dem König sein Schwert ab.
Wieder reden wir mit Dian Cecht. Er teilt uns mit, dass nur König Nuada das Schwert benutzen kann und wir ihm noch die silberne Hand beschaffen müssen, um Bres loszuwerden. Der König auf dem Thron wird ebenfalls noch von uns befragt, auch er verlangt
nach seiner Hand. Wir können mit dem Schwert nichts ausrichten. Wir verlassen das Buch und begeben uns erneut zu Ailill, dem König im Grabhügel. Wir zeigen ihm den Stock, den wir gefunden haben, er fordert uns auf den Stock zu benutzen. Wir berichten ihm auch von
dem Schimmel, den wir auf dem aufrechten Stein gesehen haben und er sagt uns, dass wir ihn befreien müssen. Zielstrebig begeben wir uns zum aufrechten Stein und benutzen den Stock, den wir aus dem Loch der Kapellenwand genommen haben, bei dem Schimmel.
Dieser erwacht zum Leben und wir versuchen ihn einzufangen. Wir gehen einen Schritt auf den Grabhügel zu, dann nochmals einen Schritt in Richtung Bienenkörbe und warten, bis das Pferd erscheint. Wir brauchen es dann nur noch anzuklicken und können es in unserer Inventar übernehmen. Von Ailill hören wir, dass wir mit dem Schimmel über das Wasser reiten müssen. Wir gehen von der Kapelle geradeaus nach links, folgen dem Weg in Richtung Bäume und dann hinunter zum Wasser. Weiter gehen wir den Weg am Wasser entlang bis in Höhe des Grabhügels, hier finden wir eine Möglichkeit das Pferd ins Wasser zu setzen. Wir klicken es an und schon beginnt unser Ritt über das Wasser, der auf einer
kleinen Insel endet.
Dort machen wir die Bekanntschaft mit Fintan, einem Dichter, der nur Vogellaute von sich gibt. Wir hören ihm genau zu und versuchen den Vogel herauszufinden, den er nachahmt.
Dreimal müssen wir diesen Vorgang wiederholen und den richtigen Vogel anklicken, erst dann können wir mit dem Vogelmann reden. Wir fragen ihn aus und erfahren, dass er von Göttin Aine in einen Vogel verwandelt wurde. Er hatte ihr zu Ehren einige Verse gedichtet, sich dann jedoch in Airmid verliebt, sie ist die Tochter des Heilers Dian Cecht. Daraufhin verzauberte Aine ihn aus Eifersucht in einen Vogel. Er hofft auf den Tag, an dem Aine ihn wieder freilassen wird. Wir erzählen ihm von unserer Suche nach dem gläsernen Turm und er gibt uns eine Wünschelrute. Wir befragen ihn auch nach Ailill und erfahren, dass er mit seinem Pferd des Öfteren auf der Insel gewesen ist. Nach der Befragung kehren wir auf die
grüne Insel zurück und betreten erneut das Buch. Wir fragen Dian Cecht nochmals über das neu Erfahrene, insbesondere über seine Tochter Airmid. Er sagt, dass sie uns helfen
könnte, wenn sie keine Statue wäre. Wir müssen also Aine umstimmen, damit sie die verzauberte Statue befreit. Nach diesem Gespräch besuchen wir erneut den toten König im
Grabhügel. Wir fragen ihn nach Fintan und Airmid. Wir erfahren, dass nur Aine die beiden von ihrem Zauber befreien kann, aber die Göttin redet nicht mehr, seitdem das alte heidnische Sonnenrad nicht mehr am Himmel steht. Vielleicht könne man sie zum Reden
bringen, wenn man das Sonnenrad wieder in den Himmel setzt.
Wir gehen zurück zu Bruder Liam, um mehr über das Sonnenrad zu erfahren. Daraufhin angesprochen erinnert er sich an das Kreuz der heidnischen Iren, das er uns ohne zu zögern aushändigt. Wir fragen nochmals wegen dem Kreuz. Er sagt, dass es früher in der
Kapelle hing, dort aber nicht hingehörte. Er erwähnt auch seine Ähnlichkeit mit dem alten Sonnenrad, das früher am Himmel stand. Ein Blick auf den Wandteppich in der Kapelle gibt
weitere Aufschlüsse. Wir setzen das Kreuz auf diesen Teppich rechts zwischen den Kirchturm und das Feuer. Das Kreuz verwandelt sich in das Sonnenrad und hinter uns auf
der rechten Seite oben in der Kapelle erscheint die Göttin Aine. Wir fragen sie über alles aus, was wir bisher erfahren haben. Sie erzählt uns von Ailill, der sich an ihr vergangen haben soll. Wir bitten um Hilfe für Nuada. Sie aber kann ihm nicht helfen. Wir erfahren
Genaueres über die Zusammenhänge zwischen Fintan, Aine und Airmid. Weil wir das alte Sonnenrad wieder an den Himmel gesetzt haben, ist sie bereit, Airmid und den Dichter Fintan zu befreien. Mit der Wünschelrute des Dichters Fintan begeben wir uns auf die Suche nach dem Wasserloch. Dazu reiten wir nochmals auf die Vogelinsel und versuchen hier unser Glück. In der Mitte vor den Ruinen benutzen wir die Wünschelrute. Ein Brunnen
erscheint, in den wir hinabsteigen. Der Weg nach unten wird jedoch von einem Monster blockiert. Wir gehen wieder zurück und reden mit dem Vogelmann über das Ungetüm. Er sagt, dass wir ein Fisch werden müssen, um nach unten zu kommen. Er erzählt von Airmid,
die uns vielleicht helfen kann. Unser Weg führt uns also wieder in das Buch und wir befragen die nun befreite Airmid. Sie
dankt uns und wir erzählen ihr von Fintan und warum Aine sie verzaubert hatte. Sie könnte uns helfen, wenn sie den Lachs, den sie verloren hat, zurückbekäme. Er verschwand genau
wie Nuadas Schwert. Wir verlassen das Buch und malen auf der Statue. Plötzlich hält das Mädchen einen Lachs in der Hand, wir kehren ins Buch zurück und fragen Airmid nach dem
Lachs. Da sie ihn wieder besitzt, kann sie uns helfen. Sie hat aus ihm ein Amulett gemacht, das Bruder Felim, also uns, unter Wasser atmen lässt und ihn beschützen wird. Unser Weg führt uns sofort zurück zur Vogelinsel. Wir steigen wieder in den Brunnen hinab und
benutzten das Amulett. Auf diese Weise erreichen wir den gläsernen Turm mit der silbernen Hand. Den Turm bringen wir nun zu Dian Cecht, dem Schmied und Heiler im Buch. Er nimmt ihn an sich und bearbeitet den Turm etwas. Ein Schlag mit dem Schwert des Königs Nuada gibt den Rest. Wir ergreifen die silberne Hand und bringen sie dem König, der anschließend noch sein Schwert verlangt. Sobald er sein Schwert erhalten hat, besiegt er
Bres im Kampf. Wir haben die Insel von einem Tyrannen befreit! In Dankbarkeit für seine Befreiung händigt uns Bruder Liam einen weiteren dreieckigen Stein aus.

Das Schiff (2)

Die Reise führt uns wieder auf das Schiff. Wir sprechen mit dem Schamanen über eventuelle Veränderungen während unserer Abwesenheit. Dann setzen wir einen weiteren Stein in die
Karte ein und begeben uns auf unsere zweite Reise, die auf die Halbinsel Yukatan, in die Welt der Maja führt.

Yukatan

Wir landen in einer Landschaft, die von zwei großen Pyramiden geprägt wird. Hier übernehmen wir die Rolle von Tepec, einem Maja und Vetter des Königs. Wir betreten die erste Pyramide. Im Vorraum treffen wir auf den jüngeren Bruder des Königs und einen
Priester des Jaguargottes. Sie erzählen uns von den Gefahren, die das Land bedrohen. Der König hat keine Kraft mehr, er ist krank und kann sich der Feinde nicht erwehren. Der Gott
„Gefiederte Schlange“, auch unter den Namen Quetzalcoatl bekannt, der das Land bisher geschützt hat, schläft. Das Land bekommt keine Kraft, kein Chulel mehr von ihm. Alle Blutopfer haben nichts bewirkt. Das Volk braucht einen mächtigeren Gott. Der Bruder der
Gefiederten Schlange, Tezcatlipoca, auch der Jaguargott genannt, will seine Rolle übernehmen. Er verlangt jedoch viel Blut als Opfergabe für sein Chulel. Der König und seine Tochter sollen am folgenden Tag geopfert werden, falls es bis dahin nicht jemand schafft, die Gefiederte Schlange zu wecken. Der gesunde Bruder des jetzigen Königs will dann das Amt des Königs übernehmen, den blutdürstigen Jaguargott anbeten und dadurch sein Chulel
erhalten. Im Nachbarraum treffen wir auf die Priesterin, die wir nach dem Befinden des Königs fragen. Sie erzählt von der Schwäche des Königs durch die ständigen nutzlosen Blutopfer und bittet uns, ihm einige Binden für weitere Opfer zu bringen. Diese Opfer sollen
Quetzalcoatl wecken. Wir betreten den nächsten Raum, in dem sich der König, seine Tochter und ein Berater befinden. Wir sprechen mit dem König über unser bisheriges Wissen. Zuvor verlangt er jedoch nach den Binden. Wir gehen seinem Wunsch nach, das
Blut des Königs fließt in die Binden. Der König scheint sich schon mit seinem Schicksal abgefunden zu haben. Sein Bruder wird König werden und mit Hilfe des Jaguargottes die Feinde besiegen. Wir richten unsere Worte an den Berater des Königs. Er hofft immer noch, dass Quetzalcoatl bis zur Abenddämmerung geweckt werden kann. Die Königstochter ist bereit, sich dem Jaguargott zu opfern, wenn dadurch die Bitten nach Hilfe erhört werden.
Nachdem wir auf alle Fragen Antworten bekommen haben und den Raum verlassen wollen, bittet uns der König der Priesterin die Binden mit seinem Blut zu bringen. Die Priesterin
bringt das Opfer dar, doch sie sieht im Rauch nur den Jaguargott. Wir sprechen auch mit ihr über die Geschehnisse. Sie fordert uns auf ins Reich der Toten, nach Xibalba zu gehen, um dort Quetzalcoatl zu finden, ihn aufzuwecken und das wichtige Chulel zu bekommen.
Tezcatlipoca und Quetzalcoatl sind Zwillinge. Wenn wir zu Tezcatlipoca kommen und ihn zum Sprechen bringen, dann werden wir auch Quetzalcoatl finden. Wir lehnen jedoch
zunächst ihre Bitte ab und sehen uns weiter um. Die erste Pyramide können wir nun verlassen und uns zur zweiten Pyramide begeben.
Ganz oben in dieser entdecken wir eine Statue, aus deren unteren Teil sich ein Obsidianstein lösen lässt. Auf der anderen Seite befindet sich ein Stein mit einem Stern.
Eine Treppe führt nach unten. Beim Umschauen entdecken wir zwei Tafeln. Beide enthalten Hinweise auf Zahlen – Einer und Zwanziger. Wir landen schließlich vor einem Rätsel, bestehend aus vier Feldern, auf denen sich Kugeln und Stäbe anordnen lassen. Wir
sprechen mit einem Mann vor einer Treppe, die noch weiter nach unten führt. Er gibt uns einen Rat für das Lösen des Rätsels: „Die Zahl des Jaguargottes ist die Zahl der Fledermaus mit sich selbst malgenommen“. Mit diesem Hinweis können wir jedoch im
Moment nichts anfangen, da uns die Zahl der Fledermaus fehlt. Wir begeben uns erneut zur Priesterin in der ersten Pyramide und sprechen nochmals mit ihr. Diesmal erklären wir uns
bereit, ins Reich der Toten zu gehen, wohin uns die Priesterin dann auch schickt. Dort werden wir vom Fledermausgott empfangen. Auf einem seiner Flügel entdecken wir drei Punkte. Im Gespräch mit dem Fledermausgott erzählen wir ihm, dass wir auf der Suche nach der gefiederten Schlange sind. Er berichtet, dass diese hier nicht zu finden ist. Also fragen wir nach dem Jaguargott. Um ihn zu finden, werden wir mit dem Boot über den Fluss auf die große Insel fahren müssen, entgegnet er uns. Hierfür brauchen wir die Hilfe von
Chac, dem Frosch, der sich auf der kleinen Insel befindet. Beide Inseln lassen sich über die Regenbogenbrücke erreichen, diese können wir nur überqueren, wenn wir sie wieder aufbauen. Wir sehen uns an Ort und Stelle ein wenig um. Am Fluss sehen wir ein Boot liegen, das wir jedoch nicht erreichen können. Wir gehen zurück zum Fledermausgott, drehen uns dann nach links und gehen auf das Gebüsch zu. Dort entdecken wir das Rätsel der Regenbogenbrücke. Es ist ein Rechteck, das aus 9 Feldern besteht. Am besten gewinnen wir einen Überblick, wenn wir die einzelnen Felder durchnummerieren. Die Spitze oben ist die 1, darunter von links nach rechts die Felder 2 und 3, darunter die Felder 4, 5
und 6, anschließend die Felder 7 und 8, die untere Spitze bildet die 9. In Feld 1 setzen wir die Kachel mit dem roten Fleck. Wir drehen die Kachel, bis der rote Fleck in der oberen linken Ecke sitzt. In Feld 2 gehört die Kachel mit dem blauen Fleck, der rechts in der Mitte
sitzt. Feld 3 erhält die Kachel mit Orange. Der Fleck sitzt oben. Feld 4 enthält die Kachel mit dem Türkis-Fleck. Sie muss so gedreht werden, dass der Fleck in der unteren linken Ecke sitzt. In das fünfte Feld gehört eine Kachel ohne Farbe. In der unteren rechten Ecke
befindet sich ein blauer Fleck. Das Feld 6 enthält die Kachel mit dem gelben Fleck. Sie wird so angeordnet, dass sich der gelbe Fleck in der unteren Ecke rechts befindet. In Feld 7 gehört die Kachel mit einem lila Fleck, der in die obere rechte Seite gedreht wird, parallel
zum Türkis-Fleck des 4. Feldes. In Feld 8 gehört die Kachel mit dem grünen Fleck. Der grüne Fleck wird durch ein Wegekreuz halb überdeckt. Nachdem die Kacheln angeordnet worden sind, lassen wir die kleine Figur den Weg ablaufen. Wenn die Kacheln richtig
angeordnet wurden, ertönt bei jeder abgelaufenen Farbe (Lila, Blau, Türkis, Grün, Gelb, Orange, Rot) ein Ton und ein weiterer Teil der Brücke wird gebaut. Haben wir das Rätsel gelöst, können wir das Boot benutzen. Wir begeben uns zunächst auf die große Insel, die
unmittelbar gegenüber unserer Anlegestelle liegt. Beim Absuchen des Bodens werden wir einen Stern finden. Wir suchen daraufhin nach weiteren 6 Sternen. Auf Umwegen gelangen wir zu einem frei liegenden Stein mit 18 Löchern, dem Sternenrätsel. Wir legen die 7 Sterne so ein, dass sie den Großen Wagen nachbilden. In der Nähe der zweiten Pyramide befindet sich eine Statue, in die wir den Obsidianstein aus der zweiten Pyramide einsetzen können,
es aber noch nicht probieren. Wir entdecken eine Statue mit dem Abbild des Jaguargottes, an der ebenfalls ein Stein fehlt, den wir erst noch besorgen müssen. Wir gehen zurück zum Fluss und fahren wieder zum Fledermausgott auf die andere Seite des Flusses. Wir teilen ihm mit, dass wir den Jaguargott gefunden haben, aber nicht mit ihm reden können. Er fordert uns auf, mit Chac dem Frosch zu reden.

Wir besteigen erneut das Boot und fahren den Fluss nach links hinab. Beim dritten Halt des Bootes suchen wir das Gebüsch auf der linken Seite ab und finden einen Eingang, der uns zu dem Frosch führt. Leider redet er nicht mit uns. Wir begeben uns erneut zum
Fledermausgott und befragen ihn zu Chac. Wir erhalten den Rat, dem Frosch Insekten zu fressen zu geben. Wir besteigen unser Boot nochmals und fahren den Fluss wiederum nach links hinunter. Beim 5. Halt des Bootes finden wir auf der rechten Seite eine Möglichkeit,
den Dschungel zu betreten. Wir kommen zu einem Spinnennetz, in dem eine Spinne hockt.
Wenn wir auf die Spinne zugehen, erkennen wir in mittig Insekten. Leider befördert die Spinne uns immer wieder auf den Boden, ohne dass wir an die Insekten kommen. Unser Weg führt uns zurück ins Boot und zum Fledermausgott, den wir um Hilfe bitten. Wir
erfahren, dass die Spinne ihr Netz hütet und keine menschlichen Wesen an ihr „Eigentum“ lässt. Da wir im Dschungel zunächst nichts ausrichten können, kehren wir in die Majawelt mit den Pyramiden zurück. Wir klicken den Fledermausgott zweimal an und er bringt uns zur Priesterin zurück. Wir berichten ihr von unseren Erlebnissen und fragen nach den noch ungelösten Aufgaben. Sie gibt uns weitere Hilfen zum zweiten Obsidianstein. Wir begeben uns nochmals in die zweite Pyramide, um das Rätsel des Jaguargottes zu lösen. Die Zahl
der Fledermaus ist 3. Der Hinweis des Priesters: Die Zahl des Jaguargottes ist die Zahl der Fledermaus mit sich selbst malgenommen, ergibt somit 9. Jede Kugel im unteren Feld zählt
1. Jeder Stab zählt 5. Wir setzen im unteren Feld unten einen Stab und darüber fünf Kugeln ein, um auf 9 zu kommen. Nachdem die Kugeln und der Stab richtig angeordnet wurden, lässt uns der Priester die Treppe hinuntersteigen. Hier finden wir einen weiteren Priester, wiederum vor einer Treppe. Dieser gibt uns folgenden Hinweis: Die Zahl des Jaguars mit sich selbst malgenommen, ergibt die Zahl der Schlange, die somit 81 beträgt. Wir wandern
weiter herum und finden eine neue Hinweistafel zu den einzelnen Feldern des Rätsels mit den Kugeln und Stäben. Im unteren Feld zählt die Kugel 1, der Stab 5, im zweiten Feld zählt die Kugel 20, der Stab 100. Im dritten Feld zählt die Kugel 400, somit ein Stab 2000. Erneut finden wir eine Tafel mit vier Feldern. Wir setzen im untersten Feld eine Kugel, im zweiten Feld dann vier Kugeln und kommen so auf 81. Wir reden erneut mit dem Priester an der
Treppe, er lässt uns jetzt weiter nach unten gehen. Wir folgen dem Gang, vor einer Tür finden wir auf der linken Seite einen Schalter und wir können den Raum betreten. In der Mitte des Raumes mit dem Krokodil befindet sich ein weiteres Rätsel. Vor dem Krokodil
stehend können wir eine vierte Hinweistafel erblicken. Wir führen die oben angefangene Multiplikation weiter fort. Die Zahl der Schlange multipliziert mit sich selbst ergibt die Zahl
des Krokodils. 81 x 81 = 6561. Im untersten Feld eine Kugel (=1), im zweiten Feld ein Stab und drei Kugeln (=160), im dritten Feld mit den Tausenderzahlen drei Stäbchen und eine Kugel (=6400). Das Krokodil öffnet sein Maul und wir können ihm den zweiten Obsidianstein entnehmen. Wenn wir den Stein haben, fällt die Tür zum Ausgang zu. Auf der anderen Seite entdecken wir zwei Aussparungen, in die wir beide Obsidiansteine einsetzen können. Unten öffnet sich ein Spalt, durch den wir hinauskriechen können. Wir müssen aber zuvor die Steine aus der Wand nehmen und erst dann den Raum verlassen. Mit den beiden Steinen
kehren wir zur Priesterin in Pyramide 1 zurück und reden nochmals über das Erlebte mit ihr. Im Raum der Priesterin klicken wir auf die Statue des Fledermausgottes an der rechten Seite und befinden uns wieder im Urwald.
Mit dem Boot fahren wir zur großen Insel unmittelbar gegenüber der Anlegestelle und suchen die Statuen, in welche die Steine eingesetzt werden müssen. Wir gehen am äußeren Rand der Insel entlang – der Fluss befindet sich auf unserer rechten Seite – bis zum
Sternenrätsel und den Statuen. Nachdem wir beide Steine in den Statuen richtig positioniert haben, können wir mit dem Jaguargott sprechen. Wir erzählen ihm von unserem König und seinen Problemen, bitten ihn dann um ein Gespräch mit seinem Bruder Quetzalcoatl, der gefiederten Schlange. Er weist uns darauf hin, dass sein Bruder schwach sei und nicht helfen könne. Wir beharren jedoch auf einem Gespräch. Die Säule dreht sich und die
gefiederte Schlange erscheint. Auch ihm berichten wir von den Problemen des Volkes. Er verspricht uns das Chulel zu geben, verlangt jedoch die Schädel, die von seinem Bruder
versteckt worden sind. Wir versprechen die Schädel zu beschaffen. Zum Abschied erhalten wir eine Feder. Damit gehen wir wieder zu der Spinne. Oben vom linken Baum aus betrachten wir das Netz mit der Spinne genau. Wir müssen die Spinne mit Hilfe des Lochs
im Netz und der Feder der gefiederten Schlange austricksen, dazu gehen wir den äußeren Rand bis zum Loch im Netz entlang. Die Feder legen wir links neben das Loch, gehen auf die Spinne zu, die uns nun entgegenkommt, gehen dann am äußeren Rand entlang nach rechts am Loch vorbei und direkt auf die Insekten zu. Nach dem Ergreifen der Raupe begeben wir uns sofort weiter geradeaus und springen nach unten. Erneut klettern wir auf den linken Baum. Jetzt befinden sich zwei Spinnen auf dem Netz. Wieder legen wir die
Feder links neben das Loch, gehen dann den äußeren Rand entlang nach rechts, bis uns die zweite Spinne folgt. Mit der zweiten Spinne im Rücken gehen wir einmal rundum am Loch vorbei, dann direkt auf die Insekten zu. Mit der Heuschrecke in den Händen gehen wir
geradeaus weiter und springen nach unten. Wieder auf dem Baum sehen wir nun die Spinnenmutter. Auch jetzt sollten wir den Trick mit dem Netz anwenden. Wir gehen wie zuletzt vor, also am Loch vorbei nach links auf die Spinne zu. Sie kommt uns entgegen.
Diesmal bewegen wir uns sofort zurück und ergreifen das Schwert rechts vorne von uns. Mit dieser Waffe schlagen wir zweimal auf die Spinne, rennen dann wieder zur Mitte des Lochs und ergreifen die Schädel. Mit unserer Beute klettern wir nach unten. Nun wollen wir den Frosch Chac füttern. Mit den soeben ergaunerten Insekten und den Schädeln fahren wir mit dem Boot zurück zu Chac. Mit der Raupe wird der Frosch nun gefüttert, worauf wir diesen
Tipp erhalten: Der Jaguargott hört auf den Ruf der Sterne. Die Heuschrecke bringt einen weiteren Tipp zu Tage: Haben der rauchende Spiegel und sein Spiegel Füße. Wir kehren zurück zur großen Insel gegenüber der Anlegestelle und bringen Quetzalcoatl die Schädel. Als Gegenleistung erhalten wir sein Chulel. Wir kehren zurück zum König, dem es nach Aussage der Priesterin noch schlechter geht und überreichen ihm das Chulel der gefiederten
Schlange. Der König verlangt nach seinem Schwert, um seine Feinde zu bekämpfen. Der Ratgeber kommt mit der Nachricht, dass der Feind, König Xul tot sei und sich seine Armee nach Calco zurückgezogen hat. Als Dank für die Rettung des Königs und des Volkes erhalten wir von der Priesterin einen weiteren Stein.

Das Schiff (3)

Auf dem Schiff reden wir nochmals mit dem Schamanen und setzen dann einen dritten Stein in die Karte ein. Diesmal führt uns der Weg nach China.

China

Hier übernehmen wir die Rolle des Doktor Wei, der im Bezirksamt von Liyang das Personenregister führen soll. Im Klostervorhof treffen wir auf Wu Tai Shih, den „richtungsweisenden Meister.“ Er teilt uns mit, dass unser weiterer Weg blockiert und somit das Tor des Klosters nach draußen versperrt ist. Wir bewegen uns auf das Kloster zu und gehen einmal auf dem inneren Gang herum. Wir befragen den Mönch und erfahren, dass alle Mönche das Kloster verlassen haben und den Exorzisten gefolgt sind. Seitdem ein
seltsamer Stern am Himmel steht, wird das Kloster ständig von Geistern heimgesucht, denen die Mönche hilflos ausgeliefert sind. Auf den Schatten angesprochen, der das Klostertor versperrt, berichtet er uns, dass alle Klosterinsassen verdursten werden, wenn der Schatten nicht verschwindet, da sich der Brunnen außerhalb des Klosters befindet.
Anschließend betreten wir das Kloster und wenden uns nach links, wo wir auf den Klosterabt treffen. Wir reden mit ihm über das Erfahrene. Wir hören, dass nur Meister Tan Yan weiterhelfen kann. Er hat vor 317 Jahren das Kloster verlassen und die Unsterblichkeit
erlangt. Der Abt berichtet, dass viele im Laufe der Jahrhunderte versucht haben zu ihm zu kommen, dass aber keiner zurückgekehrt ist. Da alle Mönche bis auf zwei, denen der Abt diese Aufgabe nicht zutraut, unterwegs sind, sollen wir allein versuchen zu Meister Tan Yan zu gelangen. Tan Yan schuf einen magischen Pfad für diejenigen, die zu ihm wollen. Der richtungsweisende Meister Wu Tai Shih kann uns weiterhelfen, den Weg zu finden. Da der Meister schon alt ist, würde er den Weg zurück nicht mehr finden. Dann gäbe es keinen
mehr, der den Weg weisen könnte. Wir befragen den Abt nach dem Schatten. Er spricht die Vermutung aus, dass das etwas mit dem neuen Stern zu tun hat. Nach dem Gespräch mit dem Abt begeben wir uns erneut zu dem Mönch, den wir draußen auf dem inneren Rundgang angetroffen haben und fragen ihn nach Meister Tan Yan. Leider erfahren wir nichts Neues. Also befragen wir nochmals Wu Tai Shih. Wir berichten ihm von unserem Gespräch mit dem Abt und fragen nach dem Meister Tan Yan. Er bestätigt, dass er helfen kann und bittet uns, in den Schildkrötensaal zu kommen. Also gehen wir erneut ins Kloster. Dieses Mal gehen wir geradeaus. Im Raum links finden wir einen Mönch, der seltsame Sprüche von sich gibt. In der Tür befindet sich ein rotes Quadrat, hier treffen wir
erneut auf den Meister Wu Tai Shih. In der Mitte des Raumes sehen wir ein Becken mit einer Flüssigkeit, die wie Wasser aussieht. Von der Tür gehen wir weiter bis zum Fenster, dann auf die Ecken der Quadrate am Boden zu. Diagonal von uns befindet sich der
richtungsweisende Meister. Wir gehen einen Schritt auf ihn zu und sprechen ihn an. Er gibt uns eine Schildkröte und einen Rahmen. Wir fragen ihn nach dem Ritual. Er sagt, dass erst die Richtungen festgesetzt werden müssen, damit wir zum Haus des Tigers reisen können. Wir setzen die Schildkröte in die Flüssigkeit in der Raummitte. Dann stellen wir den äußeren Ring mit den vier Symbolen richtig ein. Wir klicken auf eines der Symbole und
können dann alle vier (Fluss, Pagode, Ebene und Berg) erkennen. Wir notieren uns die Farben der einzelnen Symbole (Fluss weiß; Pagode rot, Ebene grün, Berg gelb). Anschließend drehen wir den äußeren Kreis so, dass das Symbol mit dem Berg oben ist
und zu der Wand zeigt, an der sich der richtungsweisende Meister befindet. Wir gehen zurück zum Fenster und beginnen unseren Weg auf dem Eckquadrat diagonal zum Meister. Dem richtungsweisende Meister sagen wir nun, dass wir bereit sind für die Reise. Wir folgen
dann genau den Anweisungen des Meisters und gehen zunächst geradeaus auf den Berg und schließlich nach rechts auf die Pagode, danach wieder nach rechts auf die Ebene zu, daraufhin nach links Richtung Pagode, sodann wieder nach links zum Berg, anschließend
nochmals nach links Richtung Fluss, abschließend nach rechts auf den Berg zu – und sehen auf die Wand mit dem Meister. Wir gehen letztendlich einmal im Kreis. Dann noch zwei Schritte auf die Wand zu, die sich öffnet und schon haben wir das Drachentor passiert.
Im folgenden Raum müssen wir alles absuchen. In einer Kiste finden wir einen Gegenstand, mit dem wir rechts die Räucherkerzen anzünden können. Wir stellen uns so, dass wir auf den Teich sehen und fangen dann mit den Räucherstäbchen an, die sich links hinter uns befinden. Im Uhrzeigersinn fahren wir fort und zünden der Reihe nach alle Räucherstäbchen an. Anschließend können wir das Feld vor uns betreten, auf dem sich einzelne Abbildungen
befinden. Wir schrumpfen und gehen in Richtung See weiter. Nach Verlassen des Raums kommen wir nach draußen bis vor eine Brücke, die noch gebaut werden muss. Links von uns erkennen wir eine Vorrichtung mit mehreren hölzernen Schaltern. Auf dem Boden
sammeln wir fünf Figuren und einen Geldbeutel ein. Mit diesen Gegenständen kehren wir zurück in den Drachenraum. Die Figuren müssen auf dem Boden mit den Abbildungen richtig angeordnet werden. In die Mitte gehört der Geldbeutel. Wir machen uns wieder groß und setzen dann die Figuren auf den Boden an den richtigen Platz. Wenn die Figuren und der Geldbeutel richtig angeordnet sind, können wir mit den Figuren sprechen. Wir machen
uns wieder klein und reden mit ihnen. Wir geben jeder Figur ein Geldstück aus dem Geldbeutel und erhalten als Gegenleistung dafür eine Münze. Anschließend befinden sich fünf Münzen in unserem Inventar. Mit diesen Münzen begeben wir uns zur Brücke und dann
zur der Vorrichtung, die wir eingangs bemerkt haben. Wir müssen die Brücke rechts vor uns erbauen und zwar in zwei Abschnitten. Wir setzen für den ersten Abschnitt die Münzen von links nach rechts in der folgenden Reihenfolge ein:

I. = Münze 4
II. = Münze 5
III. = Münze 1
IV. = Münze 2
V. = Münze 3

Sind die Münzen richtig angeordnet, entsteht der erste Teil der Brücke. Dann tauschen wir für den zweiten Bauabschnitt die Münzen aus. Von links nach rechts ist der folgenden
Reihenfolge:

I. = Münze 1
II. = Münze 3
III. = Münze 5
IV. = Münze 2
V. = Münze 4

Nach dem erfolgreichen Bau betreten wir die Brücke und gehen weiter bis zum goldenen Tor. Dort richten wir den Pfeil auf den Fuchs und gehen durch das goldene Drachentor.
Draußen wartet der fliegende Drachen auf uns. Im ersten Raum sehen wir an der linken Wand ein weiteres Puzzle. Durch abwechselndes Anklicken der einzelnen Teile der Karten
rechts bzw. links müssen wir erreichen, dass alle unterhalb liegenden fünf Elemente nach oben verschoben werden. Nun können wir auf der rechten Seite aus einem Loch eine weiße
Kugel entnehmen. Wir betreten den nächsten Raum, drehen uns um und sehen ein goldenes Rechteck an der Wand mit einem Loch. Dort stecken wir die gerade erhaltene Kugel hinein. Die Reise kann beginnen! Wir verlassen den Drachen am Landeplatz und
gehen auf die Tür vor uns zu. Der Versuch hindurchzugehen scheitert, wir werden wieder hinausbefördert. Wir gehen rechts herum auf eine weitere Tür zu und versuchen diese zu
betreten. In diesem Augenblick erscheint der unsterbliche Meister Tan. Wir berichten ihm von den Problemen des Klosters. Er erklärt sich bereit uns zu helfen, wenn wir ihm den Pilz der Unsterblichkeit bringen. Wir erfahren, dass schon viele versucht haben diesen Pilz zu beschaffen, aber nie zurückgekehrt sind. Er öffnet für uns die Tür zur Hölle, die wir sodann wiederum von rechts betreten können.
Am Eingang erwartet uns ein Dämon, den wir nach dem Pilz der Unsterblichkeit fragen. Er verlangt von uns ein Formular. Uns wird klar, dass wir ein abgestempeltes Formular abgeben müssen, um einen Pilz zu erhalten. Wir lassen uns eines dieser Formblätter geben, gehen damit in das Innere und treffen hier auf seltsam herumfliegende Wesen. Wir befragen nochmals den Dämon am Türeingang und erfahren, dass diese Wesen einmal Menschen
waren, die nicht korrekt abgestempelte Formulare abgegeben haben. Wir erkunden die Gegend und treffen weitere Dämonen, die wir zum Teil nicht erreichen können, da sie auf dem Kopf stehen. Jeder von ihnen verpasst uns einen Stempel auf unser Formular. Die
Dämonen, die auf dem Kopf stehen, können wir nur erreichen, wenn wir die rotierenden „Fenster“ benutzen, die sich an einigen Stellen befinden. Wir warten mit dem Abstempeln unseres Formulars, bis wir auf eine Frau treffen. Diese sprechen wir an. Sie sollte uns einen
Fächer geben, der die genaue Reihenfolge der Symbole auf einem korrekt abgestempelten Formular anzeigt. Falls sie uns keinen Fächer gibt und sagt, dass wir sie nicht gerettet haben, müssen wir zurück zum goldenen Drachentor und den Pfeil in die andere Richtung drehen (statt Pfeil auf Fuchs, Pfeil auf Jäger oder umgekehrt). Wir gehen dann zurück in die Hölle und suchen das Mädel erneut auf. Wenn sie uns den Fächer gegeben hat, versuchen
wir die angegebenen Stempel, die der Fächer von links nach rechts anzeigt, auf unserem Formular von oben nach unten zu bekommen. Wir finden sechs Dämonen, von denen drei auf dem Kopf stehen – diese können wir nur per Umdrehung erreichen:

keine Umdrehung: blauer Dämon – wir erhalten einen Flecken
keine Umdrehung: gelber Dämon – wir erhalten eine Schlange
keine Umdrehung: lila Dämon – wir erhalten einen Pferdekopf
eine Umdrehung: grüner Dämon – wir erhalten einen Löwenkopf
eine Umdrehung: rot Dämon – wir erhalten ein Pferd
eine Umdrehung: rosa Dämon – wir erhalten eine Raubkatze

Wir müssen das abgestempelte Formular dann sofort an uns nehmen, denn sonst erhalten wir einen weiteren Stempel. Abschließend liefern wir das korrekt abgestempelte Formular
am Eingang ab und erhalten den Pilz der Unsterblichkeit. Nun können wir die Hölle verlassen und sprechen erneut mit Meister Tan. Bevor wir ihm den Pilz übergeben, stellen wir noch einige Fragen. Es dauert eine Weile, bis er uns eine Lampe mit einer Schlange überreicht. Wir benutzen erneut den Drachen, nehmen die Kugel aus dem Loch und landen hinter dem goldenen Drachentor. In den Drachenraum kommen wir über die Brücke. Sind wir
draußen angelangt, folgt eine Filmsequenz, während wir mit der Lampe in den Klostervorhof gehen. Die Lampe fängt an zu brennen, eine Schlange erscheint, die den Schatten angreift und am Ende doch noch vernichtet. Wir haben die Finsternis erneut besiegt. Nach kurzem Hin und Her erscheinen plötzlich alle Bewohner und Meister Wu Tao Shih bringt uns einen weiteren dreieckigen Stein.

Das Schiff (4)

Auf dem Schiff reden wir erneut mit dem Schamanen. Wir sollten nun drei weitere Steine besitzen sowie drei Steine auf der Weltkarte. Nun müssen die einzelnen Teile unserer Reisen noch miteinander verbunden werden. Die Kristallkugel muss in einen Kristall verwandelt werden. Um das zu erreichen, besuchen wir nochmals alle Reiseorte und müssen die Stellen finden, an denen sich die Markierungen auf der Kristallkugel rot verfärben.

Irland (2)

Unsere Reise führt uns zunächst wieder nach Irland, indem wir auf den entsprechenden Stein der Weltkarte klicken. Wir gehen zum Wasser, steigen auf unseren Schimmel und reisen zur Vogelinsel. Dort nehmen wir die Kugel zur Hand und suchen die Ruine mit dem
Baum. Wenn sich die Markierungen auf der Kugel rot verfärben, klicken wir mit der Maus. Wir werden in den Kosmos geschleudert. Dort suchen wir die Sonne und versuchen sie anzuklicken, die Reise geht dann weiter um die Sonne herum und zurück zur Erde. Wir
klicken auf die helle Kugel und können dann die Erde erreichen. Durch das weinende Gesicht im Kapellenvorraum verlassen wir Irland. Sollten wir die Sonne noch nicht anklicken können, wird das erst bei unserer zweiten Reise ins Weltall möglich sein.

China (2)

Sobald wir auf das Schiff zurückgekehrt sind, reisen wir wieder nach China. Wir begeben uns im Schildkrötenraum direkt auf die Wand zu, die wir schon einmal durchschritten haben; sie wird sich öffnen. Wir gehen in den Drachenraum Richtung Teich, machen uns klein und folgen dem Weg zum goldenen Tor. Dort drehen wir uns nach links und halten die Kugel so gegen den Himmel, dass die zwei Felsen vor uns auch erfasst werden. Wir werden wieder in
den Weltraum geschleudert. Dieses Mal sollten wir die Sonne anklicken können und sie umrunden. Wir gehen zurück in den Klostervorhof und nehmen den Klöppel, der sich auf der
rechten Seite des großen Gongs befindet. Wir schlagen mit dem Klöppel auf den Gong und kehren zurück auf das Schiff.

Yukatan (2)

Wenn wir in Yukatan angekommen sind, gehen wir zu der ersten Pyramide, in der sich der Herrscher befindet, und stellen uns an den linken Ausgang. Wir drehen uns um, rechts vor uns sehen wir einen Tempel und den Teil eines Baumes. Wir suchen den Himmel ab und die Markierungen auf unserer Kugel werden sich rot färben. Wieder begeben wir uns auf die Reise um die Sonne.

Das Schiff (5)

Zurück auf dem Schiff müssen wir die Kugel ein letztes Mal benutzen. Wir gehen die Treppe hinauf an Deck, drehen uns um und halten die Kugel gegen den Bug des Schiffs Richtung Himmel. Dieses Mal dauert die Reise ein wenig länger. Wir klicken auf die Sonne, umrunden sie, klicken dann noch einmal darauf und werden dadurch tiefer in den Weltraum geschleudert. Dort klicken wir auf einen aufleuchtenden Stern und sehen dann plötzlich kristallene Funken fliegen. Wir klicken auf den nächsten Stern und so weiter, bis wir wieder den hellen Stern sehen und dann die Erde, zu der wir zurückkehren. Auf dem Schiff sprechen wir nochmals mit dem Schamanen. Wenn wir in unser Inventar schauen, sollte sich die Kugel zu einem Kristall verformt haben. Wir setzen die restlichen dreieckigen Steine auf der Karte vor uns ein und merken uns genau die Reihenfolge, in der wir die sechs Steine eingesetzt haben, bevor wir den neuen Kristall auf die verbleibende offene Stelle setzen und anklicken. Wenn wir alles richtig gemacht haben, landen wir in Shambhala.

Shambhala

Wir folgen dem Weg bis zum See, den wir umrunden. Dort treffen wir die letzte Königin von Atlantis namens Rhea. Wir fragen sie lange aus und werden viel Neues über uns selbst und unsere Rolle in diesem Abenteuer erfahren. Unsere Aufgabe ist das Licht und die Finsternis zu vereinen. Der letzte Kampf steht nahe bevor. Nachdem wir mit der Königin gesprochen haben, verlassen wir Shambhala über einen der zwei Ausgänge. Wir werden nochmals an
verschiedene Orte unserer Reise geschleudert und müssen dort einige Gegenstände aufsammeln. Jeder der Orte, an denen wir landen, hat zwei Ausgänge, die wir der Reihe nach benutzen sollten, um alle Gegenstände zu erhalten. Am Schluss haben wir 16
Gegenstände in unserem Inventar: ein Stock, eine Feder, ein Pinsel, eine Lampe, die silberne Hand, eine der Scheiben für den Brückenbau in China, der Fächer, die Schale mit Chulel, der Pilz der Unsterblichkeit, die weiße Kugel, ein Stern, das Amulett (von Airmid), die Heuschrecke, das Schwert, die Schildkröte und der Krug. Für die Reise nach Atlantis müssen wir uns nochmals in das Arbeitszimmer des irischen Klosters bringen lassen. Hier
benutzen wir den Stern aus dem Dschungel an dem Fenster links von uns und landen in Atlantis. Wir sitzen in einer Seerose und sehen vor uns lauter rote Vorhänge mit den Abbildungen der sechs Steine.
Die Vorhänge müssen genau in der Reihenfolge nacheinander angeklickt werden, in der sie in die Karte von uns eingesetzt wurden. Wir sehen nun in einer Filmsequenz, wie wir mit einem Boot nach Atlantis fliegen und unter Wasser versinken. Nach langer Reise auf dem Meeresgrund sollten wir vor uns eine Treppe sehen, die wir hinaufsteigen. Wir gehen zweimal nach rechts, bis wir einen Kristall auf einer metallisch verzierten Scheibe finden.
Unser Kristall erhält einen goldenen Ring. Links befindet sich eine Hausbalustrade, an der wir entlang gehen. Sobald vor uns eine Tür auftaucht, sind es nur noch wenige Schritte bis zum Ziel. Nicht weit von uns sitzt ein Tintenfisch, dessen Tentakelarme wir „amputieren“
müssen. Wir halten hierfür den Kristall am Ring auf die Tentakel. Sobald der Kristall – von Stromschlägen erschüttert – aufleuchtet, klicken wir mit der Maus mehrmals auf den Arm des Tintenfischs, bis er abgetrennt ist. Genauso verfahren wir mit den anderen Armen.
Nachdem wir erfolgreich vier oder mehr Tentakel abgeschnitten haben, ist die Finsternis von uns endgültig bezwungen worden. Wir landen erneut auf dem Boot, der Schamane gibt uns wieder den Kristall. Er teilt uns mit, dass die Reise zum Ursprung fast vollendet sei. Wir setzen den Kristall wieder in die Weltscheibe ein und werden noch mal in den Weltraum geschleudert. Wir fliegen um die Sonne herum und hinein. Dann suchen wir im All einen lila
Stern und fliegen in diesen. Der letzte Schritt auf dem Weg ins Paradies ist ein weißes Loch in einem roten Hintergrund. Jetzt können wir die Endsequenz genießen.

– ENDE –

(online seit 1998)