Alone in the Dark III

Am Anfang

Euer Abenteuer beginnt außerhalb der Stadt Slaughter
Gulch. Ihr könnt die Stadt erreichen, indem Ihr über die
Brücke geht. Danach explodiert diese, und Ihr müßt in
die Taverne auf der rechten Seite gehen. In der Taverne
findet Ihr in der rechten Ecke ein Ölfaß, auf dem
mittleren Tisch einen Schlüssel (suchen und dann
aufnehmen) und auf der linken Theke eine Rassel
(suchen und dann aufnehmen). Danach müßt Ihr
zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke
einen kleinen dunklen Raum findet. Diesen müßt Ihr
betreten. Dort findet Ihr eine Zündholzschachtel. Danach
nach rechts hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal
mit den Flaschen untersuchen müßt. Ihr findet eine
Flasche, eine Feldflasche und etwas Spiritus. Hinter der
Theke ist auch ein Stierschädel sichtbar, bei dem man
das linke Horn verschieben sollte. Dadurch wird ein
Geheimgang freigelegt. Der folgende Gegner muß
getötet werden, und Ihr kommt in den Besitz eines Karo-
As und einer goldenen Kugel. Durch die Tür fallt Ihr
nach unten, wo Ihr eine erloschene Lampe finden
werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es
existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen müßt Ihr
lediglich das Ölfaß, die Zündholzschachtel und dann die
brennende Lampe benutzen. Jetzt müßt Ihr auf die
andere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke hinter dem
großen Faß, einen Stock findet. Dieser befindet sich
übrigens an der Wand. Danach müßt Ihr Euch vor das
linke große Faß stellen, dieses öffnen und wenn die Tür
aufgeht, die Rassel benutzen. Ihr müßt dann das Faß
betreten. Im hinteren Teil des Fasses, müßt Ihr die
Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen könnt.

Abschnitt 1

Wenn Ihr in der Zelle seid, dann müßt Ihr von der
Pritsche einen Stein nehmen (suchen und dann
aufnehmen). Danach müßt Ihr an die Zellentür gehen,
die sich auf der linken Seite befindet. Vor dieser Tür
befindet ein Schlüssel, den Ihr nur mit Hilfe Eures
Stockes aufheben könnt (Stock benutzen). Um jetzt die
Zellentür aufmachen zu können, müßt Ihr den Schlüssel
auf der linken Seite der Zellentür benutzen. Danach das
Gefängnis schnell verlassen. Angekommen im Gang,
müßt Ihr den Stein gegen die Wand werfen und
anschließend diesen auch wieder aufnehmen. Ihr findet
dann ein indianisches Amulett. An der kommenden
Abzweigung müßt Ihr den linken Gang nehmen. Auf
dem dortigen Boden befindet sich ein Pentagramm.
Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann seid Ihr
in Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen. Dort
findet Ihr auf der rechten Seite einen Waffenschrank,
den Ihr mit Eurem Schlüssel ohne Probleme öffnen
könnt. Nach einer kleinen Suche findet Ihr dort eine
Winchester, die Ihr natürlich mitnehmt. Nach dieser
Aktion müßt Ihr Euch umdrehen und zu dem dortigen
kleinen Schränkchen laufen. Dort müßt Ihr die Stelle
zwischen dem Schränkchen und der Wand absuchen.
Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in den Besitz
eines Sheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach
Eurem Fund solltet Ihr den Raum verlassen und Euch
weiter nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem
großen Schrank (befindet sich auf der rechten Seite),
hinter den Ihr Euch stellen solltet. Von dieser Stelle aus
könnt Ihr den Schrank schieben. Schiebt diesen so, daß
er die große Holztür absperrt. Danach könnt Ihr den
Schrank öffnen und durchsuchen. Ihr findet eine
Schrotflinte. Hinter dem Schrank benutzt Ihr die
Strickleiter, die Euch zum Dach führt (nach oben
klettern).

Abschnitt 2

Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf
dem Weg dorthin findet Ihr eine Peitsche auf dem
Boden, die man mitnehmen sollte. Hinter der
Abzweigung geht Ihr noch weiter nach vorne bis zu
einem Laser, unter dem sich ein Zauberstrick befindet.
An dieser Stelle solltet Ihr abspeichern, um nicht alles
von vorne machen zu müssen. Jetzt müßt Ihr auf den
richtigen Augenblick warten, bis der Laser aus ist. In
diesem Moment müßt Ihr Euch den Zauberstrick greifen,
zurück zu der Abzweigung, und von dort aus weiter
nach rechts gehen. Den Weg dann weitergehen. Auf
dem Weg findet Ihr eine Platte, die für Euch eine Art
Schutzschild ist und einen Patronengurt. Irgendwann
trefft Ihr auf einen Feind, den Ihr aber nur mit einer
goldenen Kugel erledigen könnt. Um dies in die Praxis
umsetzen zu können, müßt Ihr die goldene Kugel mit
der Winchester benutzen und dann auf die feindliche
Gestalt schießen. Bei seiner Leiche findet Ihr dann
einen Sack mit Skorpionen. Um von dem Bösewicht
noch etwas Gold zu bekommen, solltet Ihr – bevor Ihr
schießt – Eure Peitsche wie eine Waffe auf dem Feind
benutzen. Danach könnt Ihr einen Goldbeutel als Euer
Eigentum bezeichnen. Die ganze Aktion mit dem
Goldbeutel müßt Ihr aber nicht ausführen. Danach
zurück zu der dortigen verschlossenen Tür gehen, die
man mit einem Waffenschuß ohne Probleme öffnen
kann. Dann zu der Tür gehen. Sie öffnet sich, und Ihr
seht wieder schwarz, sprich, es gibt kein Licht. Um Licht
zu erzeugen, müßt Ihr lediglich die brennende Lampe
benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts drehen,
woraufhin sich die Tür schließt und Ihr den Zauberstrick
benutzen solltet. Eine Hexe mit einer Puppe fällt in eine
Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben solltet. Ihr dürft
Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen.
Am Rand müßt Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen.
Dadurch öffnet sich die Tür wieder. Im Raum befindet
sich ein Hebel, den Ihr nun benutzen könnt. Dadurch
schließt sich die Falltür, und Ihr könnt Euch auf sie
stellen. Auf der Falltür angekommen, müßt Ihr den
hinteren Teil der Falltür untersuchen und Ihr findet dort
ein Stück Trockenfleisch und eine Dynamitstange. Jetzt
solltet Ihr den Raum verlassen, und Euch nach rechts
begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit Skorpionen
erledigt habt. In den Raum dahinter, findet Ihr in einer
Ecke (hinten) eine Feldflasche und eine Waffe (Gatling).
In der Ecke befindet sich ein Faß, zu dem Ihr gehen
solltet. Dort untersucht Ihr die Stelle zwischen Faß und
Wand und findet eine kurze Zündschnur. Diese
Zündschnur sollte gleich benutzt werden. Wenn Ihr dann
eine Dynamitstange habt, benutzt diese rechts neben
dem Faß an dem Riß in der Wand. Jetzt solltet Ihr die
Dynamitstange mit Eurem Streichhölzern benutzen, und
so schnell wie möglich aus dem Raum verschwinden,
da Ihr Euch sonst verabschieden könnt. Durch das
entstandene Loch solltet Ihr hindurchgehen. Auf der
anderen Seite angekommen, findet Ihr auf den Boden in
der linken unteren Ecke ein Pfeil, den Ihr betreten
solltet. Folgt dann dem Gang, bis Ihr auf einen Mann
trefft, der aus einer Tür herauskommt. Diesen Mann
solltet Ihr erledigen, nach links und dann an der linken
Wand entlang gehen. Hinten angekommen, nach rechts
gehen. Ihr werdet Euch dann in einem kleinen Labyrinth
befinden, dem Ihr normal folgt (alles sehr leicht). Am
Ende kommt Ihr zu einer Maschine, wo ein Zahnrad
fehlt.

Abschnitt 3

Der Scheriffstern sieht doch wie ein Zahnrad aus, also
solltet Ihr eben diesen in die Maschine einsetzen.
Danach solltet Ihr Eure Peitsche wie eine Waffe auf
diesem Gerät benutzen. Danach solltet Ihr zurückgehen
und Ihr werdet merken, daß sich eine Tür öffnete, aus
der ein Geist kam. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern.
Geht jetzt durch die Tür hindurch. Ihr befindet Euch
dann auf einem Brett, über das Ihr schnell laufen solltet.
Auf der anderen Seite angekommen, befindet Ihr Euch
dann in einem anderen Gebäude. Hier befinden sich vier
Lampen an den Wänden, von denen Ihr die linken
beiden mit Streichhölzern anzünden solltet. Daraufhin
öffnet sich die hintere Tür. In dem dahinterliegenden
Raum befindet sich ein Zeitungsblatt und an der
hinteren Wand ein stummer Diener. Beides mitnehmen.
Auf einmal erscheint ein Geist, der nicht gerade sehr
freundlich ist. Jetzt solltet Ihr von vorne an die
Kukucksuhr herangehen und dort Euer Stück
Trockenfleisch benutzen. Der Geist verschwindet und
Ihr bekommt ein Jeton. Da der Geist durch ein Wandbild
entkam, solltet Ihr ihm jetzt folgen (durch das Wandbild).
Ihr befindet Euch dann im Schlafzimmer.

Abschnitt 4

Hier solltet Ihr erst mal an die Kommode mit dem
Spiegel gehen und den Spiegel untersuchen. Ihr findet
dort einen Gummiball, eine 30/30-Patrone und eine
Perle. Jetzt solltet Ihr den Spiegel verschieben. Dahinter
findet Ihr einen Schlüssel. Danach solltet Ihr die linke
Statue vorne beim Bett untersuchen. Ihr findet dort
einen Pfeil. Diesen Pfeil müßt Ihr dann an der hinteren
Statue beim Bett (mit Pfeil und Bogen) benutzen.
Danach durch das Wandbild hindurchgehen. Im anderen
Raum hat sich wieder die Tür geöffnet. Diesen Raum
solltet Ihr auch verlassen und dann die rechte vordere
Tür mit dem Schlüssel öffnen. Auf dem Gang vor der
Tür findet Ihr noch einen falschen Ring, den Ihr nehmen
und benutzen könnt, um einen Diamanten zu
bekommen. Im nächsten Raum, der sich eben geöffnet
hat, müßt Ihr den Diamanten mit der kleinen
Drachenstatue benutzen. Dadurch erhaltet Ihr eine
Schachtel Winchesterpatronen. Außerdem könnt Ihr in
diesem Raum eine Feldflasche, ein Tagebuch und eine
Gebrauchsanweisung finden. Danach den Raum durch
die hintere Tür verlassen. Ihr landet dann auf einer
Fläche. Hier solltet Ihr abspeichern. Wenn Ihr jetzt nach
links geht, dann werdet Ihr von einem Typen
angeschossen. Ihr müßt also folgendes tun, um nicht zu
sterben. An der Stelle, wo Ihr angeschossen werdet,
müßt Ihr den stummen Diener ausschalten. Der Geist
erscheint und stürzt daraufhin ab. Gleich danach kommt
ein Abgrund, den Ihr aber überqueren könnt, indem Ihr
die offene Verandatür über den Abgrund schiebt.
Danach in den offenen Raum gehen. Wenn Ihr dort den
Tisch untersucht, dann findet Ihr dort einen Schlüssel
und in der rechten Ecke ein Blitzlicht, einen Auslöser
und eine Gebrauchsanweisung. Danach solltet Ihr den
Raum über die Veranda verlassen, durch den
Nachbarraum gehen und auf dem Gang die letzte
verschlossene Tür mit dem neuen Schlüssel öffnen.
Den Raum betreten und dort den Gummiball und den
Auslöser benutzen. Jetzt solltet Ihr das Ölfaß vom
Boden aufsammeln und Euch in die Ecke auf die linke
Seite neben dem Dartautomaten begeben. Dort müßt Ihr
Euch auf den Kreis stellen. Jetzt könnt Ihr das Blitzlicht
benutzen, woraufhin die dortige Gestalt verschwindet.
Danach von der rechten Seite zum Klavier gehen, und
dort den Jeton benutzen. Nach einer kleinen
Zwischensequenz geht Ihr zum Dartautomaten und
ballert auf diesen mit Eurer Winchester (von vorne
schießen und die Zielscheibe treffen). Nach gelungenen
Schüssen öffnet sich die Zielscheibe und Ihr findet dort
nach einer kleinen Untersuchung eine Feldflasche und
einen Kriegsstab. Danach öffnet sich eine Falltür und Ihr
kommt durch diese in eine Höhle (reinspringen).

Abschnitt 5

Ihr seid wieder im Dunkeln. Um hier Licht zu erhalten,
müßt Ihr lediglich das Ölfaß, die Streichhölzer und die
brennende Lampe benutzen. Danach schnell zum
Ausgang laufen, damit Ihr von Fledermäusen nicht
erwischt werdet. Jetzt solltet wieder abspeichern. Ihr
befindet Euch in einem Raum mit sehr vielen Säulen.
Über diese müßt Ihr springen. Hier die genaue
Reihenfolge: auf die Erste, dann die Nächste, dann die
Linke, dann auf die Rechte und dann weiter, bis Ihr zu
einem Indianer kommt. Jetzt müßt Ihr Euren Kriegsstab
benutzen und der Indianer macht Euch den Weg frei.
Weiter bis zum Felsvorsprung, wo Ihr Patronen und
einen kleinen Schlüssel finden werdet. Der Weg geht
dann auf den Säulen weiter, und zwar so: erst mal die
Linke, dann die Nächste, dann die Linke, dann die
Obere, dann die Rechte, dann die Rechte, dann die
Linke, dann die Vordere, dann die Linke und noch mal
die Vordere. Jetzt befindet Ihr Euch auf einer einzelnen
und einzigen Säule weit und breit. Es geht nicht mehr
weiter. An dieser Stelle müßt Ihr das indianische
Amulett benutzen. Daraufhin erscheint ein Geist, der
Euch zum Ausgang teleportiert. Ihr kommt in einem
Haus an, wo Ihr gleich von einem Revolverhelden
angegriffen werdet. Diesen müßt Ihr erledigen. Danach
kommt noch ein feindlicher Typ, den Ihr auch erledigen
müßt. Nach dem Tod dieses Revolverhelden, findet Ihr
bei seiner Leiche einen Schlüssel und einen Zylinder.
Auf dem dortigen Gang befindet sich noch in der
rechten Ecke ein Faß mit Silbersalz, das später eine
wichtige Rolle spielen wird. Danach müßt Ihr nach links
gehen, wo Ihr eine Doppeltür finden werdet. Diese könnt
Ihr mit dem neuen Schlüssel ohne Probleme
aufmachen. Betretet den dahinterliegenden Raum.
Wenn Ihr dann dort die Regale an der Wand untersucht,
findet Ihr ein weißes, ein normales und ein
verschlossenes Buch. Das verschlossene Buch könnt
Ihr ohne Probleme mit dem kleinen Schlüssel öffnen.
Hinten im Raum befindet sich eine Büste, die man
untersuchen sollte. Ihr findet eine Taschenuhr. Auf dem
Tisch findet Ihr eine Druckplatte. Den Raum verlassen
und nach rechts zu der anderen verschlossenen
Doppeltür gehen. Dort müßt Ihr die Taschenuhr
benutzen, woraufhin sich die Doppeltür öffnet. Wenn Ihr
dann den Raum betretet, werdet Ihr
zusammengeschlagen. Nachdem Ihr Euer Bewußtsein
wiedererlangt habt, geht zu dem dortigen Typen hin und
Ihr werdet ein Storyboard finden. Irgendwann
verschwindet der Typ aus dem Raum. Jetzt müßt Ihr hin
und her laufen, bis aus dem Fenster ein Feind erscheint.
Diesen solltet Ihr erledigen. Danach müßt Ihr mit der
Winchester auf die Fensterscheibe bzw. auf das Fenster
schießen. Dann durch das Fenster gehen und Ihr
befindet Euch auf dem Friedhof. Auf dem Friedhof zum
Steinblock mit einem Loch – befindet sich in der Mitte
des Friedhofs – laufen. Dort müßt Ihr den Kriegsstab
benutzen. Jetzt wird ein Schuß auf ein bestimmtes Grab
abgefeuert (vom Kriegsstab), zu dem Ihr gleich laufen
müßt. Bei diesem Grab müßt Ihr dann das Karo-As
benutzen. Danach entsteht eine Öffnung, in die Ihr
hinuntersteigt. Ihr findet eine Message, und kommt
gleich darauf in einer Küche an – mit einem Fahrstuhl.

Abschnitt 6

Wenn Ihr den Tisch in der Küche untersucht, dann
findet Ihr dort eine Ölkanne. Auf dem Boden findet Ihr
rechts eine Filmrolle und rechts auf dem Buffet ein
Beutel mit Pemikan. Jetzt müßt Ihr zum Kamin gehen,
und dort die Ölkanne benutzen. Daraufhin öffnet sich die
Holzwand. Wenn Ihr im großen Saal seid, dann müßt Ihr
nach vorne zu den dortigen Figuren gehen – es sind eine
Frau und ein dicker Mann. Bei der Untersuchung der
Figuren, findet Ihr bei der Frau Patronen und bei dem
Mann einen Hammer. Danach zur Bühne laufen. Auf der
rechten Seite befindet sich ein Grammophon, das man
untersuchen sollte. Ihr findet dadurch ein Notenblatt,
eine Gitarrensaite und einen Tresorschlüssel. Danach
zurück zur Küche laufen, und dort das Buffet ansehen.
Nach einem herumlaufen um das Buffet werdet Ihr
merken, daß sich dahinter ein Geheimgang befindet,
den Ihr betreten solltet. Im Geheimgang könnt Ihr auf
der rechten Seite eine Tür öffnen und durch diese
hindurchgehen. Danach an die gegenüberliegende Tür
gehen, und dort die 30/30 Patrone und den Hammer
benutzen. Die Tür öffnet sich dann. Raum betreten und
geradeaus weitergehen. Auf dem dortigen Regal
befindet sich auf der rechten Seite ein Modell eines
Bahnhofs. Untersuchen. Ihr werdet dadurch in den
Besitz eines Plans, eines Sprengzünders und einer
Glühbirne kommen. Auf der anderen Seite des Raumes
befindet sich eine defekte Schneidemaschine, bei der
Ihr die Glühbirne, die Gitarrensaite und die Filmrolle
benutzen solltet. Ein Film läuft dadurch ab. Danach
solltet Ihr noch das Notenblatt an der Maschine
benutzen, um eine Nummer zu erhalten. Im nächsten
Raum solltet Ihr den Tisch untersuchen. Auf diesen
findet Ihr nämlich ein Astronomiebuch. Auf der anderen
Seite des Raumes hängt ein grünes Bild an der Wand,
das man untersuchen sollte. Dadurch öffnet sich das
Bild, und Ihr müßt den Inhalt des Bildes solange
untersuchen, bis die Zahl vom Notenblatt am unteren
Bildrand erscheint. Danach solltet Ihr zum Anfang des
Raumes laufen und von dort aus nach rechts. Ihr kommt
bei einer Tresortür an, wo man zuerst die Perle und
dann den Tresorschlüssel benutzen sollte. Wenn die
Tür dann offen ist, erscheint ein Typ der Euch
niederschlägt und Euer indianisches Amulett klaut. Jetzt
solltet Ihr so schnell wie möglich hinter ihm herlaufen,
ihn umbringen und das Amulett nehmen. Danach zurück
zum Tresorraum laufen und sich das Geld holen. Es ist
der Koffer mit dem Geld der Hill Century. Außerdem
solltet Ihr noch die Patronen mitnehmen. Den
Tresorraum verlassen und das Fenster rechts öffnen.
Ihr kommt in einer Scheune an.

Abschnitt 7

In der Scheune solltet Ihr zu dem dicken Mann gehen,
der Euch eine Message überreicht. Diese solltet Ihr
lesen. Danach geht weiter zum Wagen auf den
Schienen. Bei der Untersuchung des vorderen linken
Rades, werdet Ihr Patronen und einen Sprengkasten
finden. Danach fahrt Ihr mit dem Wagen. Wenn Ihr den
Wagen verlassen habt, dann solltet Ihr die linke Tür
benutzen. Ihr werdet in einem Schuppen landen. Es ist
eine Station. Rechts an der Wand hängt ein Schild mit
der Aufschrift „Station“, das man verschieben sollte.
Dadurch kippt ein Eimer mit Farbe um, und der Typ auf
dem Dachbalken verliert einen Schlüssel, den Ihr vom
Boden aufheben könnt. Mit diesem Schlüssel könnt Ihr
den Geldkoffer öffnen. Vor dem Schild ist ein Haufen
Latten, den Ihr untersuchen solltet. Ihr werdet einen
Spanner finden. Jetzt müßt Ihr zu der Tür, die sich in der
oberen Ecke befindet, gehen. Links daneben befindet
sich eine Glocke. Jetzt solltet Ihr abspeichern. Nun müßt
Ihr mit dem Klöppel dreimal auf die Glocke schlagen
(wie eine Waffe benutzen). Die Tür schließt und öffnet
sich dadurch. Zum richtigen Zeitpunkt müßt Ihr
durchrennen, sonst werdet Ihr von der Tür zerquetscht
(deswegen das Abspeichern). Wenn Ihr die Station
verlassen habt, dann geht nach unten und benutzt den
Sprengzünder an der linken Seite des dortigen Hauses
und am Berg (gegenüber) den Sprengkasten. Die
Explosion zerstört die Station, Ihr geht dahin und von
da, wo ein Wasserrohr sichtbar wird, geht Ihr nach links
zum Wasserturm. Bald darauf kommt Ihr bei einem
Typen mit einer weißen Flagge an, bei dem Ihr den
Kofferschlüssel und das Geld der Hill Century
niederlegt. Daraufhin werdet Ihr niedergeschossen und
anschließend wiedererweckt.

Abschnitt 8

In diesem Abschnitt seid Ihr ein Puma. Nachdem Ihr die
Höhle verlassen habt, befindet Ihr Euch auf dem
Friedhof. Diesen müßt Ihr durch das Gittertor verlassen.
Danach geht Ihr nach rechts und an einem großen
Steingebäude vorbei bis zu der Scheune, wo Ihr einmal
rausgefahren seid. Zwischen dem Steingebäude und
der Scheune befindet sich eine Gasse, wo man ein
Teerfaß findet. Ihr müßt an das Faß ran, damit die Pfote
des Pumas schwarz – vom Teer – wird. Jetzt müßt Ihr zu
der Taverne laufen, wo das ganze Spiel angefangen
hat. Geht dort in die hintere rechte Ecke, wo eine
Treppe nach oben ist. Geht hoch, und dann im ersten
Stock weitergehen. Irgendwann kommt ein Loch im
Boden, das Ihr aber ohne Probleme überspringen könnt.
Dann kommt noch ein Abgrund, der sich hinter einem
offenen Fenster befindet. Hier müßt Ihr dann einen
Anlauf nehmen, sprich, rennen. Wenn Ihr dann auf dem
anderen Gebäude ankommt, müßt Ihr weiter nach
rechts laufen, bis ein Loch in einer Wand kommt, das
Euch einen Blick auf eine Statue verschafft. Jetzt müßt
Ihr wieder Anlauf nehmen, sprich, rennen und auf diese
Statue springen. Wenn Ihr dann auf der Statue seid,
dann findet Ihr ein adlerförmiges Nugget. Jetzt könnt Ihr
zum Steingebäude neben der Scheune gehen. Der
Eingang ist offen und Ihr könnt eintreten. Im Gebäude
angekommen, findet Ihr auf der linken Seite das Faß mit
Silbersalz, wo Ihr Eure (Pumas) Pfote reintun müßt,
damit man eine Silberpfote bekommt. Nachdem Ihr dies
gemacht habt, müßt Ihr zurück zum Eingang der
Taverne gehen, wo zwei Wölfe auf Euch warten. Hier
müßt Ihr etwas kämpfen und einen von den Wölfen
erledigen. Habt Ihr dies auch mit Erfolg erledigt, müßt
Ihr durch das Gittertor auf den Friedhof laufen, wo Ihr
Euch auf den zweiten Wolf stürzen könnt. Danach geht
Ihr nach hinten zu der linken Gruft, durch die Ihr in die
Höhle des Indianers gelangt. Dort müßt Ihr schließlich
die adlerförmige Statue ablegen – in der Mitte. Daraufhin
kommt Ihr beim Wasserturm an. Zwischen den
Eisenbahngleisen findet Ihr einen Colt und zwischen
dem verschüttetem Mineneingang und dem Holzkreuz
findet Ihr ein Stück Seife. Wenn Ihr dann weiter zum
Wasserturm geht, trefft Ihr Euren Doppelgänger. Jetzt
müßt Ihr Euren Colt benutzen, diesen ablegen und
anschließend Euch auf Euer zweites Ich zubewegen.
Eine kleine Vereinigung findet statt. Jetzt dürft Ihr Euren
Colt wieder mitnehmen und die Stufen, die auf den
Wasserturm führen, benutzen. Danach müßt Ihr auf den
Steg aus Holz gehen, der in die Mitte des Wasserturms
führt. Springt von dem Steg hinunter. Unten
angekommen werdet Ihr von einem schwarzen Typen
erwartet, den Ihr erledigen müßt. Nachdem auch dieser
tot ist, wird Euer Inventar um eine Drahtbürste erweitert.
Den dortigen Holzstamm müßt Ihr nach einem kleinen
Ding mit einem Loch drinnen absuchen. Auf diesen Teil
müßt Ihr dann die Drahtbürste benutzen, um eine Falltür
öffnen zu können. Durch diese müßt Ihr hindurch. Ihr
befindet Euch dann in einer Kanalisation. Hier müßt Ihr
solange gehen, bis der Weg breiter wird. Danach
weitergehen. Irgendwann wechselt die Perspektive und
Ihr werdet in der rechten Ecke hinten etwas grünes
leuchten sehen. Es ist ein Blatt, das Ihr mitnehmen
solltet. An der linken Wand ist eine Indianerbüste, auf
der Ihr das Blatt benutzen solltet. Daraufhin öffnet sich
ein Gang. Jetzt müßt Ihr, aus der rechten Ecke vom
Boden, das Heft aufnehmen und den Durchgang
benutzen. Dahinter benutzt Ihr die Treppe nach oben.
Oben erwarten Euch zwei Typen, die Ihr erledigen müßt.
Danach sucht die Nische, die sich auf der rechten Seite
befindet, ab. Ihr werdet eine Picke finden. Wenn Ihr
dann den hinteren Ausgang benutzt, dann befindet Ihr
Euch bei einem Abgrund. Jetzt solltet Ihr wieder
abspeichern. Geht jetzt an die rechte Wand ran und so
nah wie nur möglich an den Abgrund. Danach immer
von rechts nach links sehr dicht am Abgrund laufen und
es erscheint eine Plattform, auf die Ihr unbesorgt gehen
könnt.

Abschnitt 9

Ihr befindet Euch auf einer Plattform in einem Graben.
Das Besondere hier ist, daß der Graben voller Lanzen
ist. Ihr müßt jetzt auf folgende Weise laufen: links,
runter, links, links, hoch, links, hoch, links, hoch und
runter. Auf der anderen Seite der Grube angekommen
könnt Ihr weitergehen. Nachdem Ihr einen nächsten
Gegner erledigt habt kommt Ihr in einer Bücherei an, wo
Euch ein nächster Gegner erwartet. Diesen müßt Ihr
auch erledigen. Nach dem sehr harten Kampf, dürft Ihr
vom Boden das Buch aufheben und auch eine Nadel,
die sich vor der verschlossenen Tür befindet. Auf der
linken Seite an der Wand befindet sich eine Säule, an
der Ihr einen Kerzenhalter finden könnt (untersuchen).
Nachdem Ihr diesen mitgenommen habt, öffnet sich die
Tür hinten. Bevor Ihr aber weitergeht, solltet Ihr Euch
die Säule von der anderen Seite (hinten) ansehen. Ihr
werdet eine Wasserkaraffe finden. Jetzt müßt Ihr die
Bücherei verlassen und zum anderen Ausgang gehen.
Ihr werdet vor einer weiteren verschlossenen Tür
stehen. Auf der linken Seite des Ausgangs steht eine
Wache. Ihr müßt jetzt die Wasserkaraffe so benutzen,
daß sie in Richtung der Wand zeigt. Daraufhin öffnet
sich die Fahrstuhltür, und Ihr könnt in den Fahrstuhl
reingehen. Sparschwein nehmen und Hebel umstellen,
heißt hier die Devise. Wenn Ihr im Obergeschoß
ankommt, müßt Ihr den Fahrstuhl wieder verlassen.
Jetzt müßt Ihr das Sparschwein gegen eine Wand
werfen und das beschädigte Sparschwein mitsamt der
Lamelle für Proben aufsammeln. In der hinteren linken
Ecke des Raumes werdet Ihr ein Mikroskop finden, auf
dem Ihr die Lamellen benutzen solltet. Anschließend
müßt Ihr das Mikroskop untersuchen. Nach einem
kleinen Blick durch das Mikroskop werdet Ihr bestimmte
Farben erkennen. Es sind weiß, grün, blau, rot. Jetzt
solltet Ihr im Raum vier Rechtecke mit verschiedenen
Farben sehen. Ihr stellt Euch also vor die Rechtecke,
und verschiebt diese in der obengenannten Reihenfolge.
Als Ergebnis von dieser Aktion öffnet sich die Tür und
Ihr könnt in den nächsten Raum gelangen. Hier müßt Ihr
den Tisch untersuchen. Ihr werdet eine Giftflasche
finden. Wenn Ihr jetzt die Giftflasche benutzt, dann
bekommt Ihr eine vergiftete Nadel. Jetzt zur offenen Tür
laufen und dann nach links. Ihr kommt im nächsten
Raum des Labors an.

Abschnitt 10

Links auf dem Tisch befindet sich eine Retorte, mit der
Ihr die Giftflasche benutzen müßt. Daraufhin schrumpft
Ihr. Ihr müßt jetzt die Zelle betreten. Weg dahin: nach
unten und im nächsten Bild nach links über den Steg.
Wenn Ihr die Zelle erreicht habt, dann wachst Ihr
wieder. Ein Gegner wartet auf Euch, den Ihr mit der
vergifteten Nadel erledigen könnt. Danach untersucht
die Zelle. Ihr werdet einen Strohhalm, den
Gefängnisschlüssel und ein Fläschchen Salmiakgeist
finden. Jetzt könnt Ihr das Gefängnis verlassen. Den
Zellenschlüssel habt Ihr ja. Draußen müßt Ihr noch mal
die Giftflasche mit der Retorte benutzen. Nachdem Ihr
wieder mal geschrumpft seid, geht Ihr jetzt nicht nach
unten, sondern nach oben und dann durch eine kleine
Öffnung, bis Ihr dann einen Abgrund erreicht. Macht
jetzt alles sehr schnell, sonst werdet Ihr wachsen und
sterben. Am Abgrund Strohhalm benutzen und wieder
einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Dort, wo aus dem
Boden eine kleine Erhöhung sichtbar ist, müßt Ihr den
Strohhalm als Stab benutzen. Ihr springt dann ganz
einfach auf die andere Seite. Geht dann ganz einfach
weiter, bis Ihr in der linken Ecke vor dem nächsten
Durchgang ein Fläschchen Zaubertrank erkennt. Den
Zaubertrank mitnehmen. Wenn Ihr dann eine Höhle
betretet, werdet Ihr von einer Spinne angegriffen. Jetzt
müßt Ihr bei dem Bach der sich links befindet, Euren
Zaubertrank benutzen. Wenn die Spinne das Zeug dann
trinkt, wird sie schrumpfen und Ihr könnt sie dann
zerquetschen, indem Ihr auf sie zugeht. Jetzt müßt Ihr
auf die rechte Seite des Netzes gehen. Aber Vorsicht!
Nicht ins Netz gehen, sonst folgt ein Game Over! Auf
der rechten Seite des Netzes werdet Ihr einen Leimtopf
finden, den Ihr benutzen müßt, wenn Ihr Euch etwas
vom Netz entfernt habt. Wenn Ihr jetzt die andere Wand
des Raumes untersucht, werdet Ihr eine Nische finden.
Wenn Ihr diese Nische untersucht, dann werdet Ihr Eure
alte Freundin Emily und den Bösewicht sehen. Jetzt
seht Ihr einen Lichtstrahl rechts neben der Nische, in
den Ihr hineinklettern müßt. Dies geht nur mit klebenden
Händen, die Ihr habt, wenn man den Leimtopf benutzt
(siehe oben). Im nächsten Raum werdet Ihr auf ein
Wesen ohne Kopf treffen. Ihr müßt sehr schnell den
linken Schrank untersuchen, auf dem Ihr den Kopf des
Hammers finden werdet. Wenn Ihr den Kopf des
Hammers habt, müßt Ihr ihn durch die Öffnung werfen,
aus der Ihr gekommen seid. Das Wesen springt auch in
das Loch und eine Tür öffnet sich. Dies alles müßt Ihr
sehr schnell tun, sonst kommt ein Game Over. In der
hinteren Ecke des Raumes befindet sich ein Amboß,
den man untersuchen sollte. Ihr werdet einen Bleibarren
finden. Danach müßt Ihr den Amboß von der rechten
Seite verschieben und Ihr werdet dann eine Feldflasche
finden. Die Nische, die sich dort befindet, sollte auch
untersucht werden. Ihr werdet eine Winchester finden.
Jetzt könnt den nächsten Raum betreten, durch die
eben geöffnete Tür. Im nächsten Raum werdet Ihr von
einem Karate-Fighter empfangen, den Ihr mit der
Winchester erledigen könnt. Wenn der Typ tot ist, könnt
Ihr Euch die One-Dollar Münze und die Perücke von
Cobra nehmen. Jetzt müßt Ihr zu dem Bild gehen, das
sich bei dem zweiten Ausgang links befindet. Hier müßt
Ihr die Dollarmünze benutzen, damit sich die Tür öffnet.

Das Finale

Benutzt erst mal die Stufen nach unten. Ihr befindet
Euch dann vor einer Tür, wo Ihr eine Zündholzschachtel
finden werdet. Danach durch die Tür gehen und das
rote Gesicht unbedingt meiden. Rechts um das Gesicht
gehen, bis Ihr vor dem Schmelztiegel steht. Hier müßt
Ihr erst den Bleibarren und dann die Zündholzschachtel
mit dem Schmelztiegel benutzen. Das Ergebnis ist, daß
das flüssige Blei einen grünen Stein einwickelt und
Emily den dortigen Kreis verlassen kann. Danach müßt
Ihr zu der Stelle gehen wo sich der grüne Stein befand,
und Ihr werdet dort einen Stab mit Erz finden. Als
nächstes geht Ihr durch die offene Tür, die irgendwann
zu geht. Wenn dies geschehen ist, müßt Ihr Euch
umdrehen und das Salmiakgeist-Fläschchen gegen die
verschlossene Tür werfen. Dadurch kommt Emily wieder
zu Bewußtsein, betätigt einen Hebel, woraufhin die Tür
wieder zugeht. Das nächste Monster bringt Ihr um und
bekommt als eine Art Belohnung sein Messer. Als
nächstes müßt Ihr wieder zu der verschlossenen Tür
gehen und dort die Perücke von Cobra mit dem Haken,
der sich links über der Tür befindet, benutzen. Die Tür
gehet dadurch auf, und Ihr könnt durch die Tür gehen.
Im nächsten Raum dann schnell nach rechts laufen und
einen der zwei Torbögen benutzen. Stellt Euch dann vor
die Adlerstatue, die mitten im Raum steht, und benutzt
dann den Stab auf der Statue. Dadurch werden alle
Gegner verschwinden. Wenn Ihr dann den Raum
verlassen habt, werdet Ihr links in der Ecke einen
Kohlensack finden. Danach müßt Ihr weiter nach links
zu den Schränken gehen, die sich links oben befinden.
Rechts neben dem Schrank werdet Ihr einen
Gummihandschuh finden. Diesen müßt Ihr gleich
benutzen. Danach untersucht bitte das rote Rädchen
(von vorne), das sich rechts in der Ecke befindet.
Dadurch wird ein Ventil geöffnet und etwas Wasser
fließt in die Rinne auf dem Boden. Neben den Schrank
werdet Ihr auf der linken Seite ein Stromkabel finden,
das Ihr mit Eurem Messer durchschneiden müßt
(Messer als Waffe benutzen). Durch diese Aktion fällt
das Stromkabel ins Wasser. Jetzt zurück zur
Adlerstatue gehen und diese von vorne verschieben.
Dadurch wird das Obermonster vernichtet. Jetzt müßt
Ihr nur noch den Raum verlassen durch die Tür, durch
die Ihr gekommen seid. Ihr werdet Euch bei einem Zug
wiederfinden. Im Zug in den vordersten Wagen, und
dann in die Lokomotive gehen. In der Lok zum Heizofen
gehen und den Kohlensack und die Zündholzschachtel
benutzen. Wenn das Feuer brennt, könnt Ihr den Hebel
rechts beim Heizofen umstellen und den Abspann
bewundern.

(online seit 1998)