Alien Earth

Generelle Hinweise
Da dieses Endzeitabenteuer zu einem nicht geringen Teil aus
Echtzeitkämpfen besteht, steht häufiges Speichern ganz oben auf der Checkliste für erfolgreiche Alienjäger. Außerdem sollten erlegte Feinde immer sofort untersucht werden, da nur durch Beutestücke das Geld für die (dringend benötigte) bessere Ausrüstung hereinkommt. An manchen Stellen tauchen immer wieder neue Monster auf, was nicht nur der Heldenkasse, sondern auch den
Waffenskills zugute kommt. Wird man im Kampf verwundet, sollte man nach Säubern des Areals einfach ruhig stehenbleiben, da sich Finn langsam regeneriert (1 Lebenspunkt alle 6 Sekunden), sofern er nicht vergiftet wurde. Dann muß entweder sofort ein Heiler aufgesucht oder der Spielstand neu geladen werden. Ach ja, daß jeder Gesprächspartner zu allen Stichpunkten wiederholt ausgequetscht wird, dürfte sich von selbst verstehen…

Welcome to the Jungle

Am Altar schnappt man sich Obstteller und Gebetsteppich,
danach wandern auch der Holzstab und die Klinge ins Inventory.
Aus letzteren wird eine provisorische Hellebarde gebastelt, die sich
gut zum Erlegen der zahlreichen Würmer eignet. Bei den Sentinel-Pflanzen und größeren Gegner sollte man sein Glück lieber mit den Wurfkieseln versuchen, die es weiter unten immer wieder zu finden gibt. Dort liegt auch ein Brecheisen herum – mitnehmen! Sobald Sie bewaffnet sind, können Sie Old Jack aus der Patsche helfen und die zwei Mini-Monster erledigen. Hier finden Sie auch ein Stück Gummischlauch. Begleiten Sie Jack nun zu seinem Baumhaus, klettern Sie jedoch noch nicht hinauf. Sammeln Sie
stattdessen die überall verstreut liegenden Glasflaschen und
Stoffetzen auf (wenn Sie weniger als drei davon im Inventory haben,
erscheinen sofort irgendwo neue). Erlegen Sie alle verfügbaren Sentinel-Gewächse, und nehmen Sie deren Blätter an sich (wichtig!). Vergessen Sie auch das Plüschkaninchen in der Ruine sowie die halbleeren Spraydosen nicht.

Mit den Flaschen im Gepäck begeben Sie sich nun ganz nach Süden zu einer Liane, welche auf einen Baum führt. Oben schrauben Sie mit Hilfe der Lappen den Deckel vom Benzintank, kombinieren den Gummischlauch mit einer Flasche und füllen diese mit Sprit. Jetzt nur noch den Fetzen Stoff hineinstecken, und fertig ist der Molotov-Cocktail. Diesen Vorgang wiederholt man mit allen Flaschen. Jetzt erkundet man das Gebiet weiter östlich, wo sich die Hütte von Sane Charlie befindet. Ihm gibt man den Stoffhasen und kann dafür
den Vogel aus dem Käfig nehmen, der sich als Plastiksprengstoff entpuppt. Marschieren Sie nun zu Old Jack und klettern Sie in das Baumhaus hinauf. Von ihm erhält man ein Feuerzeug, außerdem ist er in der Lage, aus den Sentinel-Blättern ein Gegengift herzustellen. Ruhen Sie sich im Bett aus und speichern Sie das Spiel!

Das Ende des Raksha Lords

Sobald man die Hütte verlassen hat, erklingt ein Horn, und die Jagd auf den Spieler ist eröffnet. Wann immer Sie nun den Raksha erblicken, nehmen Sie die Beine in die Hand und verlassen den Screen. Nach kurzer Zeit können sie meist wieder zurückkehren, da Ihr Gegner seinerseits nach Ihnen sucht. Mit der Brechstange wird jetzt der Verhau vom alten Kino im Norden entfernt, wo eine
riesige Gottesanbeterin wartet. Doch keine Angst, ein schneller Wurf mit einem angezündeten Molli zerstört den Projektor und mit ihm die Illusion. Im Keller erhält man von Brock eine Taschenlampe, wenn Sie möchten, können Sie ihm als Gegenleistung den Obstteller überlassen.

Jetzt ist es an der Zeit, abermals das Spiel zu speichern und mit möglichst vielen Gegengift-Flaschen im Rucksack die Minen im Nordosten zu betreten. Hier kämpft man sich durch zahllose Mini-Spinnen, die zu allem Überfluß auch noch giftig sind; also immer schön alle im Umkreis erlegen, um sich danach heilen
und ausruhen zu können. Auf halbem Weg versperrt ein riesiges Netz den Weg, das mit einer Kombination aus Spraydose und Feuerzeug abgefackelt wird. Im nächsten Screen entzündet man wieder einen Molotov-Cocktail und grillt damit die Riesenspinne ab. Normalerweise sollte man ihre kleinen Geschwister damit
ebenfalls erwischen, wenn nicht, ist wieder Handarbeit angesagt. Nun haben Sie auch den Zünder gefunden, mit dem Ihre kleine Plastik-Bombe komplett ist. Warten Sie, bis sich Finn regeneriert hat, und verlassen Sie die Mine (abspeichern!). Wenn Sie jetzt den Raksha Lord sehen, laufen Sie auf ihn zu und benutzen die Bombe mit ihm. Von seinen Überresten ist nur der Kopf zu gebrauchen, mit dem die Linse am Sicherheitstor überlistet
wird. Weiter geht’s in…

Die Wastelands

Reden Sie mit dem Widerstandskämpfer, und untersuchen Sie ihn, um seine Pistole zu erhalten. Die herumliegenden Leichen liefern noch zusätzliche Munition hierfür. Auf der rechten Seite führt ein kleiner Durchgang zu einem weiteren Speicherpunkt. In der gesamten Gegend wimmelt es von Scavengers, seien Sie also vorsichtig (speichern Sie regelmäßig). Betreten Sie an der Kreuzung das Haus rechts, wo Sie sich den Weg ins zweite Stockwerk
freikämpfen. Der Herumtreiber im Computerraum hinterläßt Ihnen einen Notizblock mit Zahlencode. Verlassen Sie das Gebäude, und arbeiten Sie sich am Bunker des Colonels (ihn selbst trifft man erst etwas später) vorbei nach links vor, bis Sie in ein Gebiet voller Rohre und gelbem Schleim gelangen. Einer der dortigen Scavengers trägt eine Antenne bei sich, die wie alles andere eingesteckt wird.

Weiter im Norden folgt man dem gelben Bach bis zu einer Stelle, an der die Holzplanken des Zauns höher sind als sonst. Hier findet das Brecheisen abermals Verwendung. Über die entstandene Brücke schleicht man zum Schutzraum(einer der Scavengers hinterläßt beim Ableben eine Batterie), in welchen man mittels der gefundenen Zahlenkombination gelangt. Neben einem Bett findet man hier eine Shotgun, Gummihandschuhe sowie die Flak Armor, welche sogleich mit dem Helden benutzt wird. Solchermaßen gerüstet, begibt man sich zurück auf die Straße und befriedet das Gebiet im Süden. Dort klettert man die Feuerleiter hoch und betritt das Gebäude. Im
Stockwerk darüber finden sich in der Leiche des letzten Gegners der
Psionics Key und in einer Kiste die sehr nützliche Automatik-
Pistole.

Jetzt geht es zurück zum Bunker und weiter nach Norden, wo man sich sich das seltsame Schlüsselloch links der Sicherheitstür ansieht, bevor man das Areal wieder verläßt. Dank der Flak Armor läßt sich nun die Tür zum Bunker öffnen und der Colonel interviewen. Zeigen Sie ihm Ihren Psionics Key, und er hilft Ihnen, das doppelte Schloß der Panzertür zu öffnen. Schauen Sie sich in den dahinterliegenden Räumlichkeiten gut um, und nehmen Sie die Kabelrolle
an sich. Im Kinderzimmer findet man in einer Spielkonsole die CD-ROM über Psi-Forschung, anschließend legt man in Block 4 mit Hilfe der Brechstange den Schacht frei und gelangt in…

Die Kanalisation

Rechts unten findet man Thorne, der einem nach einem ausführlichen Gespräch den „Meekness“-Spruch beibringt. Anschließend klettert man die Stufen wieder hinauf und betritt den Schacht im Norden. Unten angelangt, begutachtet man kurz den Generator, bevor man sich die Zange schnappt und weiter dem Gang folgt. Auf diesem Wege gelangen Sie zum Versteck der
Dweller, von denen einer den Schlüssel für den Käfig bei sich trägt. Befreien Sie Sam, und folgen Sie ihr zum Generator. Welch glückes Geschick, wir haben doch tatsächlich genau die Werkzeuge, die ihr zur Reparatur fehlen (Zange, Handschuhe, Draht). Wenn man ihr immer brav hinterherläuft, schleust sie einen schnurstracks an der zuvor unpassierbaren Wache vorbei. Willkommen…

Beim Widerstand

Die einzelnen Etagen werden im folgenden von 0 (Oberfläche) bis 4
durchnumeriert. Um zu schlafen, reden Sie mit Boris, dem Barkeeper, der für 15 Credits Zimmer vermietet. Auf Level 3 befinden sich Shannons Waffenladen, Harrys Second-Hand-Shop und das Hospital mit Heilerin Rumiko, die einem weitere Spells beibringen kann. Folgen Sie Sam zunächst nach Level 2, wo Sie
Karl, dem Anführer, vorgestellt werden. Verkaufen Sie im Anschluß allen unbrauchbaren Müll (nicht die Antenne oder Batterie) an Harry, decken Sie sich bei Shannon mit Waffen ein, und mieten Sie ein Bett für die Nacht (abspeichern). Jetzt ist es Zeit für den ersten Auftrag, den man in einem Gespräch mit Karl erhält (das Mission Briefing läßt sich im Inventory jederzeit abrufen).

Mission 1:
Auf Etage 1 läuft man unaufhörlich nach rechts, an der Wache vorbei und öffnet die zweite Tür auf der linken Seite (Aufschrift „To Checkpoint One“). Beim Weg durch die Tunnels trifft man auf viele Scavengers, die immer wieder auftauchen und hervorragend zum Üben und Geldscheffeln geeignet sind. Im letzten Raum liegt die Leiche eines Widerstandsmitglieds, die ein Funkgerät enthält. Im Moment sollte man noch NICHT die Leiter am linken Bildschirmrand hochklettern, da oben weitaus gefährlichere Gegner lauern. Stattdessen kehrt man zu Karl zurück und überbringt ihm das
Funkgerät.

Mission 2:
Auf Level 4 kämpfen Sie sich nach Osten vor und händigen Roscoe die Waffenladung aus. Raksha-Waffen, die Sie im weiteren Verlauf des Spieles finden, können ihm zum Umbau gebracht werden, woraufhin sie im normalen Waffenladen erhältlich sind. Wenn Sie ihm die CD-ROM zeigen, verweist er Sie an Tamara und rückt bei nochmaligem Nachfragen auch den erforderlichen Passierschein heraus. Dieser wird auf Level 1 sofort an der Wache ausprobiert, welche Sie nun zu Tamara vorläßt. Leider ist die Gute sehr
beschäftigt, also kehren Sie am besten zu Karl zurück, der Sie zum Erfolg Ihrer Mission beglückwünscht.

Die Bombe 1:
Ihn fragt man über die Funkverbindungen und anschließend die Bombe aus, woraufhin man sich wieder zu Roscoe begibt. Dieser benötigt eine digitale Uhr, eine Batterie sowie natürlich Sprengstoff. Die letzten beiden Zutaten übergibt man ihm (TNT erhält man von Shannon) und macht sich wieder auf den Weg.

Mission 3:
Von Karl holt man sich seinen nächsten Auftrag, für den man allerdings dringend die Assault Rifle besitzen sollte – falls nicht: Fröhliches Jagen! Bei dieser Mission benutzt man erstmals das Teleportersystem an der Oberfläche. Also nichts wie hinaufgestiegen und den entsprechenden Code
(blau, gelb, grün, grün) eingegeben. Am Zielpunkt erledigt man die Raksha- Wachen und -Arbeiter, fischt die erste Alien-Waffe aus einem Container und untersucht die Schalttafel für die große Teleporter-Einrichtung rechts. Nach vollbrachter Tat beamt man sich ins Hauptquartier zurück (gelb, gelb, blau, blau) und berichtet Karl von seiner Entdeckung.

Mission 4:
Per Teleporter geht es zum nächsten Einsatzort (rot, blau, blau, grün) und von dort aus über die Stufen rechts in das Gebäude. Der erste erlegte Raksha im Haus trägt eine weitere Alien-Waffe bei sich, weiter rechts findet sich (neben Zeichen eines Kampfes) noch ein Betäubungsgewehr. Mit der Antenne erreichen Sie schließlich das piepende Kontrollband, welches sich unter dem Operationstisch versteckt. Damit wäre auch dieses Missionsziel erfüllt, und Sie können sich auf den Heimweg machen.

Mission 5:
Als nächstes steht die Rettung von Doc Sawbones auf dem Programm. Da hierzu unbedingt mehr Feuerkraft vonnöten ist, besucht man spätestens jetzt Roscoe und vertraut ihm die gefundenen Alien-Wummen an. Zusätzlich zur „Alien Security Weapon“ kann auch eine bessere Panzerung nicht schaden
(beides erhältlich bei Shannon, das nötige Kleingeld vorausgesetzt). Per Teleporter (gelb, gelb, grün, blau) saust man ins neue Zielgebiet. Nach einigen Alien Guards trifft man verstärkt auf Alien Soldiers, die einem das Leben reichlich schwer machen, aber dafür auch eine nette neue Waffe hinterlassen. Nach einem Gespräch mit dem Doktor beginnt die kurze, aber durch zwei Soldiers erschwerte Flucht zurück zum Teleporter.

Auf Anweisung von Karl stattet man Doc Sawbones im Krankenhaus einen Besuch ab und läßt sich das Kontrollband aufsetzen. Damit ist es (manchmal) möglich, sich unbehelligt unter die Raksha zu mischen – solange man keinen Kampf beginnt, versteht sich! Auf die bekannte Art und Weise besorgt man sich jetzt das neue Alien-Gewehr sowie eine möglichst gute Körperrüstung.

Mission 6:
Um Ihre Überlebenschancen zu wahren, sollten Sie alle Außerirdischen ignorieren, es sei denn, diese attackieren als erste. Nach Verlassen des Beam-o-mats (rot, blau, blau, grün) wandern Sie zuerst nach rechts, dann nach oben und links in die Bar. Ein ausgedehntes Gespräch mit Spionin Andy folgt, in dessen Verlauf sie ein Comm Center erwähnt und Ihnen einen Info-Chip übergibt. Diesen bringen Sie zu Karl, der von seinem Plan erzählt, die
Kommunikationszentrale mittels einer Bombe auszuschalten.

Die Bombe 2:
Bei Harry gibt es mittlerweile eine Digitaluhr im Angebot (Bombe
erwähnen), außerdem ersteht man noch eine Zange. Mit dem Zeiteisen unter dem Arm stolziert man zu Roscoe, der damit die Bombe komplettiert, welche man umgehend Karl unter die Nase hält. Von ihm erhält man den Auftrag, die Zentrale der Außerirdischen in die Luft zu jagen.

Mission 7:
Jetzt wird es richtig hart: Teleportieren Sie sich zum Einsatzort (grün, rot, rot, rot), und wenden Sie sich zunächst nach links. Inspizieren Sie in einer Seitengasse die Tür zum Rakes Club und kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück. Weiter rechts warten einige knallharte Kämpfe, welche wieder durch eine neue Waffe belohnt werden. Am besten kehren Sie mit dieser Monsterkanone nochmals ins Hauptquartier zurück und rüsten Ihre Skillpunkte in ungefährlicheren Gegenden auf. Wenn Sie sich stark genug
fühlen, setzen Sie Ihren Weg an der Stelle fort, wo Sie die Waffe gefunden haben. Weiter im Osten betreten Sie eine große Silbertür, wo die Schergen schon ungeduldig warten. Mit Psi Shield sollten Sie Ihre Rüstklasse auf das Maximum erhöhen, bevor Sie auf die zwei riesigen Wächter losgehen. Erledigen Sie dann erst die kleineren Soldaten, und durchsuchen Sie sie anschließend nach Munition. Etwas nördlich befestigen Sie den Sprengsatz an der mittleren
Schaltkonsole – jetzt aber nichts wie weg! Nach der Explosion kehrt man gemütlich zum HQ zurück und nimmt den nächsten Auftrag entgegen.

Mission 8:
Nachdem Tamara nun entlastet ist, unterhält man sich mit ihr und läßt sich die CD vorspielen. Sodann reist man per Teleporter wieder zum Rakes Club und sorgt in der Bar für Ruhe. Im Hinterzimmer findet man den Ausweis eines Sklaven, welcher Zugang zur West Street gewährt. Diesen zeigt man Karl, der einen zwecks näherer Information an einen Oberflächenbewohner verweist.
Also wieder einmal ab zu Andy! Nach einer Unterredung benutzt man die ID-Karte am Lesegerät in der Nähe des glühenden Zauns, um ihn zu deaktivieren. Am Raksha Lord schleicht man sich möglichst unerkannt vorbei und hinein in das Gebäude, dort weiter nach rechts und die Treppe hinab. Ganz links arbeitet man
sich mit der Zange durch den Maschendraht und bedient das Kontrollpult dahinter, um die Aufzüge mit Strom zu versorgen.

Mit dem linken geht es ins 7. Stockwerk, dort nach rechts und durch die zweite Tür zur Linken. In der mittleren Schublade des Aktenschranks rechts findet man einen Schraubenzieher. Mit diesem schraubt man am Aufzug herum und kann
daraufhin bis in den 13. Stock vorstoßen. Öffnen Sie einen der großen Schränke oben links, und untersuchen sie die Leiche darin, um in den Besitz eines Virus-Pfeils zu gelangen. Weiter rechts oben benutzen Sie den Bücherstapel in der Nähe der verschlossenen Tür, um diese per Knopfdruck öffnen zu können. Dahinter warten in einem Safe Labordaten auf einen Finder, und Sie können sich zufrieden zurückziehen (das Kraftfeld wird wieder
mit der ID-Karte deaktiviert).

Die Fundstücke werden zuerst Karl vorgelegt, danach schleppt man
den Viren-Dart zu Roscoe. Auch das Betäubungsgewehr drückt man ihm in die Hand, woraufhin er es geladen zurückgibt. Dieses zeigt man Karl und sucht hernach abermals Andy auf. Die schickt einen postwendend zu ihm zurück, und er gibt einem prompt den Auftrag, die Alien Queen aus dem Verkehr zu ziehen. Jetzt steigt die Party: Die Waffen, Munition, Rüstung – das beste ist gerade gut genug! Gleich nach dem Beamen (blau, rot, blau, gelb) wird man von zwei Raksha Lords überfallen, auf dem Weg zur Brutzentrale folgen noch etliche Feinde mehr. Dort wird auch vor den (teils neu auftauchenden) Alien-Eiern nicht haltgemacht, bevor weiter links noch zwei Alien Lords sowie eine große Wache auf ihre Plasmadusche warten. Neben der Kanone des Raksha Lords
(yeah!) findet man hier den Schlüssel für den Teleporter in der
Lagerhalle (Mission 3). Jetzt wird noch einmal gespeichert, durchgeladen und geheilt, denn nach dieser Verschnaufpause benutzt man den Teleporterschlüssel im Lagerhaus und beamt sich auf…

Das Mutterschiff

Zunächst pirscht man nach links oben, die Treppe hinunter und durch das Tor nach rechts. Von hier aus schlägt man sich weiter nach rechts durch, an einer seltsam beschrifteten Tür und der Plasma-Selbstschußanlage vorbei, bis zu einem Hebel, den man selbstverständlich umlegt. Jetzt läßt sich die Tür mit
den merkwürdigen Symbolen öffnen, was zur Entdeckung weiterer Hieroglyphen (nebst einem Schußwechsel) führt. Jetzt kehrt man zum Start zurück und besteigt den Aufzug. Eine Spur der Vernichtung hinter sich herziehend, gelangt man an eine Konsole mit zwei Pfeilen, welche so lange benutzt werden, bis das
abgebildete Symbol dem auf der linken Tür im Hieroglyphenraum entspricht. Diese läßt sich jetzt öffnen, also nichts wie zurück dorthin. Eine kurze Teleporterreise, mehrere geplättete Aliens und viele zerstörte Monitore später ist man stolzer Besitzer eines gelben Schlüssels. Das gleiche in rot und blau gilt für die zweite und dritte Tür.

Haben Sie alle Gemetzel überstanden? Gut, begeben Sie sich mit den drei Schlüsseln nochmals in den Raum mit der Kontrollkonsole, von dort aus nach links und die Treppe hinunter. Weiter oben rechts befindet sich das gesuchte mehrfarbige Schloß an der Wand und gibt einen Teleporter frei. Es folgt der stufenweise schlimmer werdende Showdown, also noch einmal tief Luft geholt und
hinein in den Teleporter! Die ersten Widersacher sind noch relativ leicht zu besiegen. Nach einem weiteren Beamvorgang folgen jedoch Alien Guards und Soldiers, die mit Sicherheit mehr Schaden anrichten. Ist dieser vollständig verheilt, betritt man den Raum zur Rechten, wo möglichst schnell zwei große Wachen geplättet werden müssen – der Leibwächter der Königin ist bereits im Anrollen (Vorsicht, explodiert zuletzt!). Durch die Tür rechts gelangt man
schließlich in die „Gemächer“ der Königin. Zwei Drohnen und einen Lord gilt es zu erledigen, bevor man das Pfeilgewehr mit der Alien Queen benutzt. Danach ist sie verwundbar und wird unter Dauerbeschuß genommen. Sobald sie das Zeitliche segnet, flüchtet man so schnell wie möglich nach links und durch die Ausstiegsluke in Sicherheit. Nehmen Sie auf keinen Fall den Weg, auf dem Sie
hereingekommen sind, sonst werden Sie mitgegrillt. So aber können Sie sich zurücklehnen und das Feuerwerk genießen!

(online seit 1998)