3 Skulls of Totecs

In seinen letzten Zügen erzählt ein alter Quacksalber dem Abenteurer Fenimore Fillmore vom Geheimnis der drei goldenen Totenköpfe, die angeblich zu einem lange verschollenen Schatz der Tolteken führen sollen. Durch einen kleinen Unfall mit einer Flasche Haarwuchsmittel verstirbt der fahrende Händler und Fenimore Fillmore kommt in den Besitz des ersten Totenkopfes. Diese Freude währt allerdings nicht lange, da er von Banditen überfallen wird, die ihm den Schädel wieder abjagen.

Der Abenteurer kehrt an den Ausgangsort zurück, wo er erstellt, daß ein Bruder bereits dabei ist, dem verstorbenen Quaksalber ein Grab zu schaufeln. Hier beginnt das Abenteuer um den Schatz der Tolteken und Eure Aufgabe ist es, Fenimore Fillmore zu helfen.

Ihr schleicht Euch an Buck heran und zieht ihn hinter den wagen. Um mehr Informationen zu bekommen, sprecht Ihr Bruder Speckschwarte an, der sehr nervös reagiert, da die Leiche nicht mehr zu sehen ist. Hebt die Spitzhacke und den Stil auf, legt Euch hinter dem Wagen auf die Lauer und wartet auf eine günstige Gelegenheit. Wenn der Bruder wieder einmal erscheint, zieht ihm eins mit dem Griff über und beraubt ihn seiner Soutane. Tretet dann die Fluch mit dem Esel über den Weg an.

Ihr kommt zu einem Kloster, daß von einem französischen Soldaten
bewacht wird. Bittet ihn um Einlaß, aber leider verweigert er Euch den Zutritt. Im Schweinsgalopp geht es zurück und diesmal wird Euch der Weg nach rechts führen und so gelangt ihr in die Stadt.

Betretet die erste Scheune und schaut in den Holzeimer, in dem Ihr eine Schraube findet. Klettert die Leiter hinauf und löst mit einem Karate-Tritt das P-Schild ab. Wenn Ihr wieder auf der Straße seid, dürft Ihr nicht vergessen, es aufzuheben. Geht jetzt nach links zu der Quelle und schaut hinein. Zu Eurem Erstaunen stellt Ihr fest, daß sich jemand im Brunnen befindet und so entlockt Ihr ihm einige Informationen. Der Pianospieler bittet Euch, ihn nicht dort unten sitzen zu lassen, doch er muß noch ein wenig auf seine Rettung warten. Geht nun zur Big Town Station.

Der Mann am Telegraph ist etwas schwerhörig, aber die Verwirrung hält Euch nicht davon ab, Euch seine Ausrüstung genauer anzusehen, vielleicht wird es Euch noch einmal hilfreich sein. Verlaßt den Bahnhof wieder und geht nach links. In der Kiste vor dem General Store findet Ihr einige Holzscheite und da Ihr wißt, daß es wichtig ist, immer einiges Brennmaterial mitzuführen, nehmt Ihr diese mit. Die nächste Station auf Eurer Erkundungsreise ist das Haus des Sheriffs, wo Ihr auf Mortimer Pettyboom trefft, den Ihr zwar in ein Gespräch verwickeln könnt, aus dem aber nicht viel herauszuholen ist. mehr Glück habt Ihr im Saloon.
Nachdem Ihr den Cowboy an der Tür überzeugt habt, daß Ihr zusammen auf eine Schule gegangen seid und daß Mortimer der größe Idiot auf der Schule gewesen ist, sprecht Ihr mit dem Sheriff, der ziemlich frech wird. Danach müßt Ihr dem Barmann die leere Whiskey-Flasche abschwatzen, denn auf ihr ist der Weg zu einer Destille eingezeichnet. Sprecht auch noch mit dem Bösewicht, bevor Ihr die Treppe hochgeht und die rechte Tür öffnet. Ihr sprecht hier mit einer Tänzerin, die Ihr dazu bringen müßt, das Geldversteck von ihrer Freundin Mimi zu verraten. Getrieben von Eurer Neugier schaut Ihr auch noch durch das Schlüsselloch der Tür links, bevor Ihr den saloon wieder verlaßt. Sprecht hier mit der jungen Lady über Dickinson und beantwortet ihre Fragen in der Reihenfolge CEBD.

Nachdem Ihr von der jungen Lady alle gewünschten Informationen
bekommen habt, fragt Ihr nun auch noch die alte Lady in dem Schaukelstuhl aus, die Euch ‚Sonnenscheinchen‘ nennt und Euch bittet, zum General Store zu gehen und ihrem Sohn auszurichten, daß sie ihn sehen möchte. Nachdem der Ladenbesitzer gegangen ist, räumt Ihr die Regale aus und nehmt alles mit, was Ihr auf Eurem Abenteuer gebrauchen könnt: Zucker, Kekse, Zigarren,
Kaffee und Karotten. Kehrt nun zurück zum Stall und verfüttert das
Gemüse an den Esel, dem Ihr bei dieser Gelegenheit auch gleich den Hut stibitzen könnt. Die nächste Station auf Eurer Reise ist die Kirche, wo Ihr Euch das Leid des Gemeindepriesters anhört. da Ihr an seiner Predigt nicht viel Interesse habt, geht Ihr durch die Tür rechts und versucht den Zettel vom Tisch zu nehmen, was Euch jedoch zunächst nicht gelingt.
Unverrichteter Dinge geht Ihr nun wieder zum Gefängnis und dort erzählt Ihr dem Hilfssheriff, daß die Kaffeekanne in den Saloon gehört. Er erlaubt Euch nun, diese an Euch nehmen. Vor der Haustür füllt ihr den Kaffee in die Kanne und das Wasser dazu bekommt Ihr aus dem Tank vor dem Bahnhof. Dort repariert Uhr auch die Lore mit der Schraube und geht dann in die Bank neben dem Sheriffbüro. Dort eröffnet Ihr zunächst ein Konto und fragt dann einen Kredit nach, der Euch auch gewährt wird.

Schwingt Euch nun wieder auf den Esel, kauft bei dem französischen
Soldaten vor dem Kloster etwas tabak und reitet zurück in die Stadt.

Benutzt nun den Trolly und fahrt zunächst zum Friedhof. Knotet das Seil vom Baum und sprecht mit dem Papagei, den Ihr einfangen müßt, kurz nachdem Ihr ihm die Kekse gegeben habt. Geht weiter auf den Friedhof hinauf und setzt die Hacke zusammen und fangt an im Beet zu buddeln. Schaut Euch die Furchen an und fahrt mit der Lore ins Indianerdorf.

Dort nehmt Ihr erst einmal das Messer an Euch und schleicht Euch durch den Riß in der Zeltwand in Innere des Tipis. Dort entwendet Ihr die Flasche mit der magischen Wolke und die Kerze. Jetzt erst sprecht Ihr mit dem Apachen neben dem Totem an, der leider nicht sehr auskunftsfreundlich ist. Dann versucht Ihr in das Zelt zu kommen, das von einem weiteren Indianer bewacht wird. Dieser verspricht Euch dann einzulassen, wenn Ihr ihm einen Gegenstand bringt. fahrt nun mit der Lore in den Wald.

Geht dort über die Brücke und klettert in den Baum, um das Gewebe
herunter zu holen, was sich als Ballon herausstellt. Benutzt dann das Messer, um den Kaugummi vom Baum zu kratzen. In der Hütte laut Ihr Tom zunächst seine Angel und fragt ihn dann noch nach seinem Whiskey-Rezept aus. Werft die Angel an dem Bach vor der Hütte aus und zieht die Trompete an Land.
Nun geht es zum Fort Apache.

Nachdem Ihr den Lokomotivführer über seine Absichten ausgefragt habt, betretet Ihr das Fort. Ihr könnt dort einer Kompanie Soldaten beim Salutieren zusehen und den Leutnant nach Colonel Leconte ausfragen. Geht danach in die Küche (eine der Türen links), öffnet den Schrank und nehmt die Flasche Tabasco heraus. Ihr geht nun die Treppe hinauf auf die obere Palisade und öffnet die Falltür. wieder ist Euch die Angel eine Hilfe, denn so könnt Ihr das Dynamit nach oben befördern. Sprecht nun den etwas verblödeten Soldaten oben auf der Palisade an und entlockt ihm, wie man die Flagge einholt. Benutzt die Trompete und hebt die Fahne auf, nachdem der Soldat sie zusammengelegt hat. Bevor Ihr das Fort in Richtung Indianerdorf verlaßt, schaut Ihr unten noch durch das Fenster und gebt dem Colonel die Flagge, wenn er nach einem Handtuch fragt.

Nach der Bruchlandung gebt Ihr dem Apachen den Kaugummi und dieser läßt Euch darauf hin in das Zelt ein. Nach einigem Palaver werdet Ihr aufgefordert, die Friedenspfeife zu rauchen. da der Original-tabak ein wenig stark ist, füllt Ihr den Tabak des Franzosen in die Pfeife.
So könnt Ihr den Frieden retten und es wird ein großes Fest gegeben. Ihr nutzt die Gelegenheit und schaut Euch das Zelt an, in dem Ihr noch nicht gewesen seid. Dort schaut Ihr in den Korb und nehmt eine Packung Streichhölzer mit. Jetzt schleicht Euch noch einmal in das Zelt, in dem Ihr die Friedenspfeife geraucht habt, dort liegen ein paar Samen in dem Kessel in der Mitte des Zeltes. Schwingt Euch nun wieder auf die Lore in Richtung des Forts.

Betretet dort die Räume des Colonels und schleppt das Faß zu Eurer
Lore, Ihr werdet sehen, dies geht einfach, als Ihr Euch das vorgestellt
habt. Schnappt Euch noch die Uniform und den Schwamm, den Ihr gleich links im Zimmer zwischen die Alarmanlage über der Tür klemmt. Geht nun in das Gefängnis und sprecht dort mit dem Sergeanten, dem Ihr alles mögliche entlocken müßt. Die nächste Anlaufstelle ist die Wäscherei, die von Chuan-Chon geleitet wird. Sprecht mit ihm und gebt ihm die französische Uniform zur Reinigung. Nehmt nun die Schale Leis … äh …
Reis und verlaßt die Wäscherei, um sie gleich darauf wieder zu betreten. und die Kleidung in Empfang zu nehmen. Durchsucht die Uniform und Ihr werdet einen Schlüssel finden, vermutlich für die Tür im Zimmer des Colonels. Öffnet diese und schaut Euch den Tresor an. Da Ihr hier nicht weiterkommt, geht wieder in die Küche, legt die Holzscheite in den Ofen und zündet das Holz mit den Streichhölzern an und stellt die Kaffeekanne auf die eine Herdplatte und die Reisschale auf die andere.
Nehmt den warmen Kaffee und macht Euch auf den weg zum Kloster.

Flößt dem schlafenden Mexikaner den heißen Kaffee ein und provoziert ihn, indem Ihr ihm vorwerft, daß er gar kein echter Revolutionär sei und um Euch dies zu beweisen, verrät er Euch den Ort des Verstecks der Revolutionäre.
Kehrt nun zurück zu Friedhof.

Dort setzt Ihr Eure Gartenarbeiten fort und legt die Samen in die Furche und begießt das ganze mit der magischen Wolke. Erntet das Getreide und fahrt in die Stadt zum Bahnhof.

Schüttet hier den Zucker in das faß und bringt es zu der Destille im
Wald. Im Indianerlager füllt Ihr die leere Flasche mit Whiskey und versucht an den goldenen Schädel zu kommen. Nach dieser fehlgeschlagenen Aktion fahrt Ihr erst einmal in die Stadt zurück.

Die alte Lady sitzt immer noch vor dem Barber Shop, dies ist auch gut so, denn Ihr gebt ihr den Ballon, damit sie ihn flicken kann. Geht nun zur Kirche und plaziert zunächst die Kerze im Kandelaber und zündet sie an. Setzt jetzt den Papagei auf den Beichtstuhl und sprecht mit dem Priester und bittet ihn, Anselmo zu rufen, damit er Euch die Beichte abnehmen kann. Wenn der Papagei anfängt zu plaudern, betretet Ihr die Kammer und nehmt den Beleg. Öffnet auch noch die Kiste und schaut hinein.
Schleicht Euch nach verrichteter Arbeit aus der Kirche und geht zur Bank und zieht Euch dort die Soutane an. Als Burder Anselmo versucht Ihr nun an den Schädel zu kommen. Als man Euch das gute Stück nicht aushändigen will, droht Ihr damit, allen anderen Kunden zu empfehlen, ihr Geld von dieser Bank abzuziehen. Wieder in Eurer Abenteurer-Kluft, setzt Ihr diese Drohung direkt um. Der Kassierer erzählt Euch, daß sich der Safe nicht öffnen läßt und bittet Euch, ihm zu helfen. Im Keller klemmt Ihr das Dynamit hinter den Griff des Safes und zündet es an. Nach dieser absoluten Heldentat geht Ihr wieder in den Saloon, steigt die Treppe hinauf, und laßt es von dort aus mit Hilfe der magischen Wolke ein wenig in den Eimer regnen, den Ihr dann auch gleich mitnehmt. Befestigt den Eimer am Brunnen, laßt ihn herab und zieht den Klavierspieler herauf.
Zu Eurer großen Freude bringt er einen der Schädel mit aus der Tiefe, den Ihr Euch auch genau betrachtet. Nach die erfreulichen Begebenheit geht ihr zurück in die Kirche, aber nicht um zu beichten, sondern um den Glockenturm zu besteigen. Mittlerweile hört Ihr Musik aus dem Saloon und da Ihr wißt, daß nun die Tänzerinnen auf der Bühne sind, nutzt Ihr die Gelegenheit und springt vom Kirchturm auf den Balkon des Saloons.
Wenn den Raum verlassen hat, öffnet Ihr die rechte Schublade und
lest das Handbuch. Verlaßt dieses Zimmer und geht in den Raum nebenan.
Schneidet mit dem Messer die Kopfkissen auf und kassiert die 100 Dollar ein. Macht Euch auf in den Canyon.

Sprecht mit dem nackten Bruder, der sich als General Schwabbelbauch
herausstellt. Gebt Ihm den Sombrero und den Pistolengurt. Danach klettert in die Höhle, die Ihr über dem Kopf des Generals seht, schnappt Euch die Karten und begebt Euch zum Wasserfall.

Klettert neben dem Wasserfall die Wand empor und werft das Seil über den Felsen und schwingt Euch dann in die geheime Höhle hinter dem Wasserfall. Wenn Ihr nun durch das Gitter schaut, macht Ihr eine überraschende Entdeckung: Ihr habt einen geheimen Eingang zum Kloster gefunden.. Nach der klugen  Rückzugsentscheidung macht Ihr Euch auf zum
Fort.

Betretet das Zimmer des sergeanten und sprecht dort mit Smith und mit den Ladies der „Liga gegen den Alkohol“. Gebt dem sergeanten die Flasche und verlaßt den Raum kurz, um ihn direkt wieder zu betreten. Weist jetzt die Damen darauf ihn, das der Sergeant Whiskey trinkt. Den Moment der Entrüstung nutzt Ihr um Euch die Medaillen anzusehn und den „Stern des freien Mexiko“ an Euch zu nehmen. Trennt den Korkenzieher von dem Orden und öffnet damit die Flasche Tabasco. Reitet nun zurück zum General und gebt ihm den Orden. Verratet ihm außerdem, wo sich seine Leute aufhalten
und folgt ihm dann in die Höhle, wo der Führer der Rebellen eine
flammende Rede hält. Im Verlauf der Konversation mit dem General gebt ihm den Ballon. Täuscht dann eine Siesta vor und reitet zum Saloon.

Bitte den Sheriff mitspielen zu dürfen und sagt, daß Ihr Geld besitzt.
Klickt auf OK und wählt die Option C, wenn Ihr an der Reihe seid. Setzt dann das andere Kartenspiel und die falsche Geldnote ein. Dies führt jedoch leider dazu, daß Ihr eingelocht werdet. Doch dieser Zustand währt nicht lange. Werft dem guten Pettyboom den stein, der vor Euch auf dem Boden liegt, an den Kopf und nehmt Dickinson den Dart ab, der durch den Ring an der Decke gestoßen werden muß. Draußen ist es stockfinster und Ihr müßt Euch irgendwie in die Stadt durchschlagen und versuchen, den
Bahnhof zu betreten. Dies wird Euch zunächst nicht gelingen, den
der Telegrafenmann, weist Euch darauf hin, daß es zieht und man sie den Tod holen kann. Gute Idee! Stellt Euch also von außen vor die Tür und öffnet und schließt sie etwa zehnmal. Laßt die Tür schließlich zu und betätigt den Hebel am Signal. Der Bahnhofsvorsteher wird herausstürtzen und … am Luftzug sterben. betretet nun den bahnhof und nehmt das Morsebuch aus dem Regal und lest es. Das angelernte Wissen wird gleich an der Ausrüstung ausprobiert. nachdem Ihr alle waffen wieder in Euren
Besitz gebracht habt, reitet ins Fort.

In der Befestigung sprecht Ihr mit dem Gefängniswärter über die
Unterernährung und bietet ihm an, ihm etwas zu Essen zu bringen. Geht in die Küche und kippt den Tabasco über den Reis. Betätigt dann das Klingel-Dreieck vor der Küche. Dies lenkt den Wärter ab, nutzt die Gelegenheit, öffnet die Gefängnistür und sprecht mit dem Büffel, der sich anbietet, den Tresor mit dem Stethoskop zu öffnen. Eure Aufgabe ist es, die Soldaten abzulenken und deswegen geht Ihr in den Innenhof und sprecht mit den Soldaten. dann folgt dem Büffel in den Tresorraum.

Nach dem Fiasko trefft Ihr Euch mit Anselmo und Leconte im Saloon. Ihr erzählt dem Bruder vom Plan, den General Schwabbelbauch hat und gebt dem Franzosen seine Uniform wieder. Alleingelassen macht Ihr Euch auf in das Versteck der Rebellen und sprecht mit dem General. Sagt ihm, daß seine ersten beiden Wünsche erfüllt worden sein und die Luftunterstützung könnt Ihr aktivieren, indem Ihr am Fuße des Turm das Gewebe aufblast. Der General freut sich darüber, daß Ihr auch dieses Problem gelöst habt.

Eure Ballonfahrt allerdings ist nur von kurzer dauer, Ihr werdet mit einem einzigen Schuß vom Himmel geholt und landet im Klostern. Öffnet die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Hofes und geht in den ersten Raum. Dort dreht an dem Rad und das untere Gitter öffnet sich. Nehmt die Kugel und lauft wieder zum General. Werft das Seil über die Kanone und klettert auf die Mauer. Dreht die Kanone in Richtung des Klosters und schiebt die Kugel als Munition hinein. Dreht die Kanone wieder und klettert am Seil herunter. Lauft nun wieder über den Hof und geht etwas nach rechts und betretet den am weitesten entfernten Raum. Benutzt die geöffneten Schubladen als Treppe zum Schlauch. Schließt den Schlauch
am Hahn neben dem Faß an und klettert mit dem Schlauch zum Fenster über dem Haupteingang. Dort bereitet Ihr den beiden Verteidigern eine nasse Überraschung. Werft dann ein brennendes Streichholz in die Bücher und die zwei Soldaten werden fliehen.

Geht nun durch den Haupteingang. Neben der Wendeltreppe liegt ein grünes Buch, hebt dies auf und schaut hinein. Steigt die Treppe hinauf und schließt mit dem eben gefundenen Schlüssel die Tür auf.

Nachdem Euch ein Erdbeben den Ausgang versperrt hat, geht etwas nach rechts und zieht den Teppich zur Seite und bestaunt das Gemälde. Suche links nach der Sonne und drehe diese um. Verlasse nun den Tempel durch die Höhle ganz rechts.

Das Extro hat etwas von James Bond.

(online seit 1998)